Ausnahme Kontinent Fenestela

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Fuuma Seijitsu
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Ausnahme Kontinent Fenestela

Beitragvon Fuuma Seijitsu » So 11. Nov 2018, 11:35

Einen schönen Guten Tag wertes Staffteam.

Dani und ich möchten gern eine Ausnahme für unseren Kontinent haben. Es handelt sich hierbei um einen Kontinent, dessen große Besonderheit bereits seine Lage ist, denn dieser befindet sich Unterwasser. Warum möchten wir beide nun, dass diese Ausnahme mit wohwollendem Blick angesehen wird? Wir sitzen schon lange an diesem Kontinent, der nicht nur interessante Völker, sondern auch die Möglichkeit einer Kuchiyose mitbringt. Ebenfalls könnte das Play noch einmal eine gewisse Würze liefern, wenn die See nun hinzukommt. Wir wissen, dass wir über der Frist sind, dennoch bitten wir das Staffteam sich die Ideen dieses Kontinents einfach einmal anzusehen und dem Ganzen eine Chance zu geben. Es steckt viel Mühe darin und es wäre wirklich schade, die Arbeit umsonst gemacht zu haben.

Viele Liebe Grüße
Sarah & Dani

Geschichte

Am Anfang existierte nichts, ehe Hydaelyn beschloss eine weitere Schöpfung durch zu führen. Es entstand ein Planet, doch war dieser leer, es existierte am Anfang nichts. Da der große Schöpfer aber noch andere Welten hatte, die er erschaffen und zerstört haben wollte, entschloss er sich zu einem Experiment. Er erschuf vier ihm untergebene Wesen, die die Aufgabe erhielten den noch leeren Planeten zu bevölkern und zu gestalten. Eines bestand aus Wasser, eines aus Feuer, eines aus Erde und eines aus Luft. Gemeinsam machten sich sich daran die Welt zu formen und nach ihren wünschen zu verändern. Die Meisterin der Erde erhob große Landmassen und war zufrieden mit der Arbeit. Sie war vernünftig. Doch die Anderen waren unzufrieden, so stieß die Flammenmeisterin vom Inneren nach oben und erschuf Vulkane, während die verspielte Meisterin der Winde ihren Atem nutzte um Wüsten zu schaffen, während die Vertraute des Wassers ihre Wellen über die Landmassen schickte. Es kam zu einigen schöpferischen Rangeleien, vor allem zwischen Erde und Wasser. Gemeinsam fand man eine Einigung. Die eine Hälfte ihrer Welt sollte aus Land bestehen, die Andere aus Wasser. Die Flammenherrin und die Herrin der Winde konnten sich überall aufhalten. Eine lange Weile waren die Wesen zufrieden mit sich, bis die Vertraute der Wellen unruhig wurde. Es hatte sich im Grunde nichts verändert, ihre Aufgabe nicht erfüllt. Die Welt war noch immer leer. Sie sprach das Problem mit ihnen und schlug vor ihre Kräfte gemeinsam ein zu setzen. So konnten sie Leben erschaffen und sie taten es auch, indem sie gemeinsam ihre Kräfte bündelten. Pflanzen, Bäume, Tiere zu Land, zu Wasser und zu Erde wurden geschaffen. Am Ende stand nur noch aus, wo die Wesen leben sollten, die ihnen am ähnlichsten waren. Sie trugen Wettbewerbe untereinander aus, doch mal war die Eine, dann eine Andere die Siegerin. Schließlich ließen sie das Wesen, den Menschen selbst entscheiden, wobei Jede ihre Vorzüge zum Ausdruck bringen wollte. Die Flammenherrin versprach, dass die Menschen nie die Dunkelheit zu fürchten hatten, während die Herrin der Winde ihnen die Freiheit überall zu leben gewähren wollte. Die Vertraute des Wassers versprach die Menschen zu ernähren und ihnen eine schöne Heimat zu bieten, doch hatte die Erde versprochen sie mit Schätzen zu überhäufen. Besonders zum Leidwesen der Vertrauten des Wassers entschieden sich ihre Kreationen dafür an Land zu leben, versprach aber wiederum alle Wesen zu verehren.

Die Menschen waren zu Anfang ein Volk, welches man führen musste. Die vier Wesen brachten ihnen alles bei, wie sie selbst Feuer erschaffen konnten, um sich zu wärmen, wie sie sich Nahrung und Kleidung beschaffen konnten, ein Dach über den Kopf bauen konnten. Doch bald brauchten sie ihre Führung nicht mehr und insbesondere die Dame aus Fels war glücklich. Die Vertraute des Wassers litt darunter, sich hatte sich in ihren Ozean zurückgezogen. Sie umgab sich mit den Geschöpfen, die dort lebten und unterhielt sich mit ihnen. Eine Weile war alles harmonisch, die Menschen nutzten Schiffe um segeln zu können und fischen zu können. Einmal kam es zu einem Sturm, der das Schicksal eines kleinen Bootes veränderte. Die Männer waren über Bord gespült worden und drohten zu ertrinken. Die Herrin des Wassers hatte es bemerkt und wollte die Menschen, die immer tiefer in den Ozean sanken, retten. Sie nutzte ihre Kräfte um sie den Bewohnern des Meeres ähnlicher zu machen, die Ukaros entstanden. Sowohl die Menschen, als auch die anderen Elemente waren nicht angetan von dem Akt, doch schaffte man es zu einer Lösung zu kommen. Sie erlaubten der Vertrauten des Wassers ihre Wesen und gaben ihren Familien die Chance mit ins Wasser um zu siedeln. Einige taten es, andere nicht. Die Menschen erschufen ihr Königreich, während die Vertraute des Wassers ihren „Kindern“ alles Beibrachte, was sie für das Leben im Wasser wissen mussten.

Doch wurden die Menschen im Laufe der Zeit gierig und es kam zu einem Krieg, der auch die 4 Göttinnen mit hineinzog. In einer alles entscheidenden Schlacht besiegte die Vertraute des Wassers die Kraft der Erde, bevor sie selbst ihren Verletzungen erlag. Die Menschen, die geflohen waren, wurden von der Macht des Wassers verändert, die Svaros entstanden. Da das Zeitalter der Götter beendet war, versuchten die beiden Völker miteinander auszukommen, was nicht einfach war, da jedes seine Vorurteile hatten. Die, die es geschafft hatten, sie zu überwinden, bildeten ein neues Volk, die Apando, welches sich zwischen den beiden Völkern befindet und versuchen das Beste daraus zu machen.


Die Bevölkerung und Npc-Macht

Die Svaros, dessen Ursprung menschlicher Natur da, da sie noch vor etlichen Jahren menschlich waren und umgewandelt wurden, damit alles Leben im Wasser überleben konnte. Einige Charakterzüge sind erhalten geblieben. Die Svaros machen durch ihre Einstellung, alles unmoderne sei primitiv, ziemlich herablassenden und hochnäsigen Eindruck. Natürlich gibt es auch Ausnahmen unter ihnen. Darum verfügen die Svaros über künstlerische und wissenschaftliche Fähigkeiten.
Die Regierungsform: Ähnelt mehr einer Demokratie, wobei ein ganzer Rat gewählt wird, der über die Geschicke ihres Volkes entscheidet. Nun, wie schon erwähnt, setzt dieses Volk sein Streben in modernes Wohnen und Wissenschaft. Maschinen in den Fabriken der Stadt sind eine große Unterstützung für ihr alltägliches Leben.
Verhalten: Empfangen Fremde offener und kommen auf diese zu. Auch versuchen die Svaros die anderen Völker mit ihrer Einstellung zu bekehren, die armen Wilden eben. Halten sich meist für etwas Besseres, weswegen das Volk bei den anderen Gemeinschaften innerhalb des Wasser nicht besonders beliebt ist. Besonders wichtig ist ihnen Wissen, Künstlerische Darbietung in allen Formen und Varianten. Sie schmücken sich gerne mit Schmuck, Figuren und Bildern. Haben Interesse an verschiedenen Sprachen und Texten. Gehören wie die anderen Völker zu den Allesfressern.
Anatomie: Sie besitzen Kiemen und Lungen, weswegen sie sowohl im Wasser als auch an Land atmen können. Allerdings hält ihr Körper nur WENIGE Druckveränderungen aus. Deshalb können die Svaros nur bis in den Mittleren Bereich des Wasser gelangen, ansonsten würden sie durch den Druck sterben.

Die Apando sind eigentlich das jüngste Volk, eine Tatsache, die gerne übersehen wird, da sie sich mehr an ihre Umgebung angepasst haben und eher wie ein älteres Volk rüberkommen. Das Apando Volk praktiziert Nenaschmanismus, eine magische und geheimnisvolle Tradition, ein Brauch, welcher seine Wurzeln zwischen den neuen und alten Volk bei den Apando gefunden hat. Man könnte es ein Kompromiss nennen, der beide Teile faszinierte. Nach der allgemeinen Vorstellung des Volkes gehen magische Fähigkeiten auf eine spirituelle Kraft zurück, die geistige Verbindung zu einem Totemtier. Ein Totem ist ein Wesen, das in der Gestalt eines Tieres erscheint, was das Volk als Quelle ihrer Macht auffasst. Dieses Totemtier nimmt somit die Form eines Schutzpatrons an. Dabei hat jeder sein eigenes Totemtier, kann aber mitunter aus derselben Rasse entspringen, dass einige dasselbe Totem besitzen. Jedoch pflegten die Apando ein besonderes Verhältnis zu ihren Totem. Die Apando sind oft darum bemüht, nach den Idealen ihres Totems zu leben. Folgt er zum Beispiel dem Ruf eines Hippokamp, ist er in der Regel sehr hilfsbereit, aber nicht unbedingt ein guter Kämpfer. Jägerfisch verbundene werden dagegen mitunter zu Berserkern. Meist finden die Apando ihr Totem in einem Traum, einer Vision oder wenn sie kurz vor dem Tod stehen. Die Apando glauben, dass sie fest an ihr Totem glauben müssen um ihre Macht erfolgreich wirken zu lassen, wer aufhört daran zu glauben verliert seine Kraft. Obwohl man denkt sie würden genau so primitiv leben wie die Ukaros, ist dem aber nicht so. Immerhin versuchen sie Wissenschaftliche Gebiete in ihren Lebensstandart mit hinein zu integrieren, immer versucht halbwegs im Einklang ihrer Umgehung zu leben. Wie bereits erwähnt, nutzen die Apando Zauber. Ein besonders starker Zauber, die Maske des Totems, bewirkt, dass er das Aussehen seines Totemtieres bekommen kann, wobei die Intensität der Erscheinung von der Stärke der gewirkten Magie abhängt. Außerdem stellen sie noch Zaubertränke her, dessen Wirkungen nach wissenschaftlicher Basis genau studiert werden. Weiterhin gehört zu ihren Traditionen die Nudov Magie, welche den Körper von anderen beeinflussen kann. Meist setzen die Apando ihre Fähigkeiten vorwiegend zum Wohle der Gemeinschaft ein aber auch negativ um ihren Feinden zu schaden.
Regierungsform: Die Apando haben einen Anführer, aber auch einen Rat, dem sich der Anführer gegeben falls fügen muss.
Verhalten: Trotz alledem ist die Apando ein friedliches Volk, beschäftigt sich ausgiebig mit den eigenen Belangen und greifen niemanden grundlos an. Fremde werden argwöhnisch beäugt und genauestens beobachtet. Schließlich sind ihnen Fremde nicht geheuer und solange diese sich friedlich verhalten bleibt es meist bei unlieben Blicken.
Anatomie: besitzen Lungen und / oder Kiemen ( je nach Art), können daher Unterwasser und an Land atmen, halten große Druckveränderungen aus.

Die Ukaros sind die Ureinwohner Unterwasser, denn sie lebten schon immer im Wasser tief unten und sind den Bedingungen im Wasser ideal angepasst.
Regierungsform: Das Volk regiert ein Stammeshäuptling und er entscheidet über Gesetz und Recht. Gerade das Svaros Volk hält die Ukaros für primitive Geschöpfe und das ältere Volk hält ebenso wenig von dem oberen Volk mit seinem ganzen Technikkram. Trotz der unterschiedlichen Ansichten leben sie halbwegs friedlich zusammen außer dass es auch zu Diskrepanzen kommen kann. Doch man versucht miteinander auszukommen ohne sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen. Darum sind Verbindungen nicht gerne gesehen. Weshalb in Laufe der Zeit ein drittes Volk entstand. Die Ukaros leben recht einfach ohne große Techniken zu verwenden. Die Jagd wird mit traditionellen Waffen gehandhabt wie Speere mit Zähnen von Raubfischen dran, Stöcke, Äxte oder Keulen. Diese Waffen werden auch bei ihren Männlichkeitsritualen verwendet, einer dieser Rituale ist den Tiefenschrecken einmal gegenüber zu stehen und diese Begegnung überleben. Früher zogen sie nur herum aber sie erbauten auch ihre Wohnstätten wie das Volk das gerne nennt. Alle Ureinwohner von Fenestela sind Jäger und Sammler, Ackerbau betrieben sie hingegen nicht. Allerdings halten die Ukaros sich wirtschaftliche Fisch-Farmen. Dazu gehören sie ebenfalls zu den Allesfressern. Außerdem betrieben sie Handel mit den anderen Völkern, besonders mit Sklaven: Dabei konnte auch ein Mörder, der zum Tode verurteilt war, auf Antrag der Witwe des Opfers deren Sklave werden. Fischen, Kristalle und Gesteine dienen Zahlungsmittel. Die Ukaros versuchen ihre Traditionen, ihre Sprache weiter zu geben und ebenso ihr umfangreichen Wissen über Pflanzen sowie Tiere.
Verhalten: Nun, sie mögen keine Einmischung in ihre Lebensform und Fremde werden streng beobachtet. Jedoch mögen die Ukaros es nicht wenn jemand fremdes in ihren Gebiet jagt, da kann es zu unliebsamen Aufeinandertreffen kommen.
Anatomie: Besitzen sowohl Kiemen und Lungen, können daher Unterwasser und Luft atmen und der Körper ist dem Druck angepasst, was auch bedeutet hält ebenso Druckveränderungen unbeschadet stand.

bedeutende Orte und Kultur

Die Völker haben ähnliche und unterschiedliche Ansichten von Kultur. Während die Svaros Skulpturen und glänzende Objekte als Kulturelles würdigt, halten die anderen beiden Völker so etwas für bloße Augenwischerei. Natürlich schätzen diese ebenfalls Skulpturen und Figuren. Doch müssen solche Dinge nicht niedlich sein oder nur eine schöne Gestalt zeigen. Außerdem halten die Svaros mehr von Erfindungen und Wissenschaften als die Anderen, das heißt den eigenen Geist zu erweitern, die Lebensqualität der eigenen Spezies zu verbessern. Sozusagen der Weg der Forschung und nach außen gezeigte Pracht, der sagen soll - wir sind gebildet -, kulturell und angesehen. Die Ukaros setzen mehr auf praktische Nützlichkeit sowie auf Zeichen und Symbolen, die einen tieferen Sinn andeuten oder Zeichen als Sinnbild etwas Anschauliches darstellen sollen, sowie für einen Begriff oder Vorgang stehen. Allerdings wissen alle Völker, das auch die folgenden Generationen dieses Wissen was aus ihren Errungenschaften, Werte, Werke und Sprache besteht. Diese Überlieferungen müssen den kommenden Generationen zu Verfügung stehen, damit diese in der Lage sind, sie weiter zu entwickeln. Weiterhin haben die Ukaros ihre uralten Traditionen, Zeremonien und Rituale, welche sie immer noch betreiben und pflegen. Die Apando, welche durch die Vereinigung beider Volker entstand, hat von beiden Teilen etwas übernommen, aber auch seine eigene Kultur geschaffen. Denn das Volk ist mehr mit Schamanen zur vergleichen, das auf Getränke Mixturen fokussierte und anderen unüblichen Dinge wie die Anwendung von Voodoo. Daher haben diese Zeremonien und Rituale, versuchen sich auch an die Wissenschaftliche Basis mit einzubeziehen.

Nyaury ist eine Stadt und somit ein wichtiger Ort, besonders für die Svaros, weil es ihre Stadt ist. Sie ist geprägt durch modernen Gebäudekomplex in weitreichenden Blasenformationen. Der Stolz des jungen Meeresvolkes. Diese Stadt ist ein Juwel, welche sich in der ersten Ebene im Wasser befindet. Eine erbaute Schönheit mit modernen und hellen Komponenten verknüpft. Eine große Blasenkuppel ist das Zentrum, dort werden wichtige Entscheidungen getroffen. Dann folgen noch weitere Kuppeln, die zum Aufenthalt genutzt werden, welche sich von der große unterscheiden. Jedoch sind alle Kuppeln miteinander verbunden. Das ganze Gebilde wurde an einen großen und stabilen Felsen befestigt.

In Unesaba leben die Apando. Die Häuser vermitteln ein wohnliches Gefühl, da es gemütlicher und nicht so verspielt wie Nyaury. Hier haben die Gebäude eine ähnliche Struktur, aber sie unterscheiden sich von der Größe und auch von den Formen. Darum erscheint Unesaba vielfältiger, zeigt eine gewisse Kreativität und vermittelt, dass hier ein Volk wohnt, welches gerne Akzente setzt. Diese Stadt existiert noch nicht so lange, da das seine Bewohner erst nach einiger Zeit beschlossen hatten sesshaft zu werden.

Saizahele, der Name der alten Stadt, obwohl es zwei nebeneinander erbaute Städte sind heißen beide einfach gleich. Die zwei Städte gehören den Ukaros, welche tief unten im Wasser leben und ihre Stadt ist nicht so elegant und modern erbaut wurden, aber das ältere Volk geht mehr noch Zweckmäßigkeit als nach pompösen Schnickschnack eine Stadt zu errichten. Somit ist die Zwillingsstadt, die älteste Stadt, die noch heute in Fenestela existiert. Die Tiefen Bewohner haben aus Steinen ihre Stadt erbaut und können diese mit Licht versorgen. Die Felsen Wohnungen gleichen sich vom Aufbau ziemlich, abgesehen von Größe und Breite. Unverkennbar sind es zwei Stadt komplexe nebeneinander und daher eine Zwillingsstadt. Diese Zwillingsstädte werden von einen Kraftfeld beschützt.

Die Tangwälder sind ein Seetang, der aus vielen und dabei auch aus einigen großwachsenden Algen besteht. Der Algenwald hat gewöhnlich eine komplexe räumliche Struktur mit vielen koexistierenden Gattungen. Darum trifft der Begriff „Wald“ am besten auf dieses vielfältige Seetang angereicherte Gebiet zu. Der Algenwald bietet daher für viele Lebewesen einen besonderen Lebensraum. Darum tummeln sich dazwischen einige Getier wie Seeschnecken, Fische, Krebse und noch weitere Seetang Freunde. Doch gleichzeitig sind die Algen Vitaminlieferanten und darüber hinaus reich an Eiweiß und Spurenelementen. Außerdem hängen an dem Seetang noch Nahrhafte Früchte dran, die man ebenfalls essen kann. Deshalb ist der Tang ganz wichtiges Nahrungsmittel. Zu finden sind solche Wälder oberhalb des Wassers, wo sie ihre Wedel an der Wasseroberfläche halten. Allerdings kann man solche Wälder auch im Mittleren Bereich finden, bloß in weniger Anzahl. Deswegen gehören die Wälder zu wichtigen Orten, weil sie Lebensnotwenig sind. überdies kann der Seetang auch als Verbände genutzt werden.

Dieses Gebäute ist eine Fabrik des Svaros Meeresvolkes und ihre Produktionsstätte. Das Svaros Volk legt besonders viel wert, das eigene Leben zu verbesser und komfortabler zu machen. Dazu haben sie eine Fabrik erbaut, dort werten sämtliche Materialien verarbeitet die größere Anzahl der Arbeitsvorgänge wird mit Hilfe von Maschinen gemacht. Weiterhin handelt das Svaros Volk mit den fertigen Produkten mit den anderen Völkern um Rohstoffe oder andere Dinge.

Der Sampioen Wald (Pilz) Ebenfalls ein Wald, welcher allerdings aus Pilzen besteht. Darunter sind auch viele große Pilze. Diese Pilze können bis zu 4,5 Metter erreichen, sogern sie keiner davor kaputt macht oder verspeist. Alle Pilze in diesen Wald sind essbar aber der Wald kann auch einigen arten einen Lebensraum bieten. Außerdem haben die Untererwasser Pilze ein kräftigen Stamm. Darum haupt sie nicht gleich schnell was um. Der Wald der Pilze ist im mittleren bereich des Wasser zu finden.

Fenestela Quellen, sind nicht so wie heiße Quellen, welche einfach nur wärme spenden. Denn Fenestela Quellen besehen aus einer besonderen Lösung, die verschiedene Mineralien enthalten und die Schlote geben viel Hitze und Rauch ab. Darum sollte man nicht zu direkt hinein schwimmen, das wird schmerzlich. Das sind quasi kleine Unterwasser Vulkane, die auf kaltes Wasser treffen und darum dieser rauch entsteht. Allerdings können sich in der Nähe solcher Quellen Leben ansiedeln, da ihre wärme eben Leben ermöglich. Sind ebenfalls ein guter Energie Lieferant.


Lage und Klima

Die Lage, die Welt von Fenestela ist größtenteils von Wasser bedeckt. Dennoch hat das Wasser noch ein paar kleine Landteile übrig gelassen. Oberhalb der Oberfläche sieht man ein besonderes Gebilde, was sogar grüne flächen hat und verschiede formen zeigt. Auf dem Wasser sind immer wieder Wasserbewegungen wie Wellen und Wind zu beobachten. Einen Himmel gibt es ebenfalls aber keine Vögel. Dafür eine Sonne und einen Mond vorhanden. Wie schon erwähnt befindet sich der Großteil unter Wasser. Weshalb das meiste Leben innerhalb des Wassers abspielt. Darum begeben wir uns weiter nach Unten in die drei eben des Wassers. Die erste Sicht des Wasser ist auch die wärmste und Lichtreichte ebene, hier leben die meisten Tiere. Obwohl der dortige Bereich am Nährstoff ärmer ist als die anderen Ebenen. Hier kann eine Temperatur von je nach Außentemperatur von 30 Grad erreicht werden. Der perfekte Lebensort für Tropische Korallenriffe. Weiter geht es zur Mittleren Wasser Ebene. Ab hier wird es schon etwas kälter und dunkler. Die Temperatur erhält nur noch 10 Grad, was ein Unterschied zu ersten Sicht bringt. Doch hier gibt es mehr Nährstoff in Wasser. Eigentlich kommt der meiste Nährstoff aus der letzten und kältesten Ebene, die eine Temperatut von minus 10 Grad erreicht. Das Sonnenlicht kommt nicht bis hier runter. Deshalb ist diese Wassersicht, ohne Sonnenlicht. Trotz der scheinbar sehr lebensfeindlichen Bedingungen existiert hier Leben in diesem Lichtlosen Bereich. die unterhalb einer Tiefe von mindestens 200 m liegt. Dort steigt kalte Tiefenströmung nach oben und ersetzt das nährstoffarme warme Oberflächenwasser.

Tier und Pflanzenwelt

Zuerst die obere Ebene: Die Pflanzenwelt dieser Unterwasser Welt sieht auf den ersten Blick aus wie die, welche man unter Wasser antreffen kann. Da wären zunähst die Seegraswiesen mit diversen Seegrasgewächse und Algen. Seegräser wachsen üblicherweise auf Sandflächen. Sie verschnüren und festigen praktisch über ihre netzartigen Ausläufer deren Oberfläche. Die Vegetation, welche dadurch entsteht, verschafft den darauf lebenden Tieren diverse Versteckmöglichkeiten, Schlupfwinkel sowie zahlreiche Nahrungsquellen. Der einförmige Sandboden von aufragenden Korallenbauten unterbrochen und seewärts finden sich sogenannte Korallenhorste und diverse andere Korallen Arten die teils verwitterten Reste früher lebender Kolonien. Diese über dem umgebenden Boden aufragenden Strukturen bewirken eine Differenzierung in verschiedene Kleinlebensräume, sogenannte Nischen. Jeder dieser Nischen wird wiederum von andern Tieren und Pflanzen bewohnt. Der Riffhang ist eine Region, wo sich am meisten Tiere aufhalten. Weshalb das Korallenwachstum am stärksten ist. Die Brunnen- und Grottensysteme bieten zudem weitere Verstecke. Ebenso wächst hier der Algenwald, ein Seetang, der aus einigen großwachsende Algen besteht. Sie bieten Lebensraum für eine Vielzahl von Lebewesen. Einige Tiere in den Bereichen Krill, Krebse, Muscheln, Fische. Dann kommt noch eine zwischen Ebene, die ebenfalls von Pflanzen und Lebewesen bewohnt ist. Doch bieten kleinere Höhlen, diverse Bauten und verschiedenen Pflanzen wie Vasenschwamm, Riesenfächer, Meeresschwamm und Strauch-Rutengorgonie den unteren Bewohner noch reichlich verstecke und essen. Allerdings wird mit zunehmender tiefe wird das Licht Schwächer und das Wasser kälter. Darum behelfen sich die in den tiefen wohnten Geschöpfe meist mit eigenen Licht oder das Licht von anderen. Einige Tiere in den Bereichen Krill, Krebse, Muscheln, Fische, Quallen. Viel tiefer am Grund des Bodens erstrecken sich Gräben und große Gebirge in den letzter sin größere Höhlen zu entdecken, die von den alten Volk und anderen Getier bewohnt werden. Außerdem herrscht dort ein hoher Druck in der mit sinkenter Tiefe zunimmt. Außerdem gibt es bei den untermeerischen Gebirgen, heiße Quellen, erkennbar an den Rauchartigen Ausstoß. Diese lagern Erzschlämme ab und bilden die Grundlage für ein Ökosystem, das vollständig unabhängig von Sonnenlicht existieren kann. Einige Tiere in den Bereichen: Oktopusse, Kalmar. Seeanemonen, Röhrenwürmer, Schwämme, Seeigel, Seegurken, Seesterne und Schlangensterne und der unschöne Tiefenschrecken.

Rohstoffe, Materialien & Ausrüstung

Goldene Metallgabel: diese Waffe besitzt eine gewisse Ähnlichkeit mit einer Stimmgabel, die eben zwei Zinken hat. Allerdings verlaufen zwischen den zwei Zinken durchgehende Energiebahnen. Wobei oberhalb ein elliptisch geformter Kristall schwebt. Dieser kann erlöschen, sobald die Waffe ernsten schaden bekommt. Unerkennbar wird die Waffe durch den Kristall betrieben und erhält dadurch seine Energie mit welcher man anderen Geschöpfen Stromstöße oder Vibrationen verpassen kann. was ..-.. Verletzungen verursacht

Beutel voller formveränderten perlen: Diese Perlen können die großer werden und Objekte aufnehmen können, halt einsperren. die Materie ist er durch dringlich und sobald das Objekt drin ist, wird die fest. Zum einfangen von Wesen oder zum Fische fangen. Die ab einer stärkewert von 5 zerstört werden können

Anpassender Taucheranzug: Ein Spezieller Taucheranzug, der sich an die Druckverhältnisse im Wasser anpassen kann wurde von erbaut. Dazu haftet man das Behältnis des Anzug an den Körper und die Spezielle Anzug zieht sich über den Körper somit kann man ihn auch unterwegs anziehen.

Ein Kristall, der Stickstoff speichert und in Form von Energie wieder abgeben kann.

Ein Kristall, welcher die Moleküle im Erdboden des Wassers Speicher und in Form von Kraftfeldern abgeben kann.

Ein besonderes edles Metall von Reinheitsgrad, das zur Herstellung für die Formgedächtnislegierungen gerbraucht wird. Denn es hat auch ein Gedächtnis für Strukturen. Was aber erst zum Einsatz nach der Verarbeitung kommt.

Daura : Der Wirkstoff gewonnen aus diesem Gestein, der die Bindungskraft von Atomen und Moleküle um einiges steigert.

Shirya:Der Wirkstoff aus dem Gestein, was die Verbindungen von Atomen auseinanderbrechen kann, quasi dessen Aufbau auseinander trennen kann aber nicht zerstört.

Formgedächtnislegierungen: ist eine speziell angefertigte Metalllegierung. Durch die Verarbeitung, von der der Name rührt, gibt es das ungewöhnliche Phänomen, dass sich diese Legierung an seine frühere Formgebung trotz extremer Deformierung erinnert und somit zurückbilden kann, was an seiner besonders beschaffenen Struktur liegt. Darum kann es nur eine einmalig Formänderung geben, genau in die Form zu welcher es verarbeitet wurde. Diese „elastische“ Verformung kann die Elastizität konventioneller Metalle bis zum Zwanzigfachen übertreffen.
Fenestela Technologie ist eine Technologie, die auf Atomen und Moleküle, ihre Strukturen und materiellen Eigenschaften beruht. Hierbei wird der Wert und Fokus gelegt, Materialen transparent werden zu lassen wie z.B eine Metalltür, welche in ihrer festen Beschaffenheit so verändert wird, dass sie transparent wird. Der Körper durchdringt eine Art weiche Masse, die wiederum durch einen Impulsgeber wiederum zu einer festen Materie wird.

Fähigkeiten/Besonderheiten

Mana (Macht) ist eine Energieform. Die Bezeichnung magische Energie ist insofern gerechtfertigt, als dass Mana das Potential für die Erzeugung einer magischen Wirkung darstellt. Die Stärke einer magischen Wirkung bzw. der Schwierigkeitsgrad sie zu erzeugen steht in Relation zur Verfügbarkeit von Mana. Die Fähigkeit, Mana im und durch den eigenen Körper zu erschaffen sowie zu regulieren, kann nicht jeder und muss erlernt werden um dies zu kanalisieren. Denn die Gefahr besteht, dass ein lebender Organismus ausbrennen kann und stirbt. Doch in der neuen Welt steht ihnen kein Mana zur Verfügung aber dafür Chakra. Dadurch nun Chakra im Körper aufgebaut werden kann, das ihnen in der neuen Welt zur Verfügung steht.

Die Schuppen besitzen eine besondere Veranlagung der Regeneration von Zellen. Denn die Schuppen setzen sich an den zerstörten/beschädigten oder Kranken Zellen ab und versetzen diese in ihre ursprungsform zurück quasi in ihren Ausgangsstadium, in undifferenzierte Stammzellen. Doch dann regen die Schuppen durch einen weiteren Faktor eine Moleküle Beschleunigung des Zellen Wachstum an. Womit die beschädigten Zellen wieder ihre kompletten ausgereiften Strukturen erhalten. Dies kann auch zur Erneuung von Nervenzellen und Sehnen verwendet werden sowie für den Knochenaufbau. Insbesondere kann diese Behandlung auch schwer reparierbare Körpereigenen wie Knochenmark und Nervenzellen im Hirn wieder aufbauen. Der Unterschied liegt an der Heilungsdauer und mehrmaliger Anwendung sowie dem Chakraverbrauch.

Biolumineszenz : Außerdem verfügen diese Wesen über die Biolumineszenz. Dabei nimmt es Sauerstoff auf und wird in einen energiereicheren Zustand versetzt. Diese zusätzliche Energie wird als Licht wieder abgegeben. Mit diesem Mechanismus beträgt die Lichtausbeute fast 100 Prozent. Nur zwei Prozent der gewonnen Energie werden als Wärme abgegeben. Doch die Wesen können das selbstgewonnene Licht vielseitig anwenden. Somit können die Wesen eine Welle aus Biolumineszenz aussenden und beim Aufprall von lebenden Hindernissen umfasst das ausgeschickte Leuchtgebilde diese Hindernisse und lässt andere Geschöpfe 3 post lan leuchten somit wäre potenzielle Feinde oder Futter besser zusehen in trügerischen trüben Wasser. Die Organismen erstrahlen zum Selbstschutz, um Fische und andere Raubtiere zu irritieren. Leuchtende Beute nämlich signalisiert etwas Gefährliches. Beim Verzehr ist Vorsicht geboten. Lebewesen Energie fast zu 100% in Licht um. Weiterhin können auch Kugelförmige Leuchtgebilde losgelassen werden um Feinde abzulenken von sich selbst. Das der Angreifer der Kugel nachjagt. Allerding kann das Leutchen auch dazu genutzt werden den eigene Körper größer erscheinen zulassen.

Passive Elektroorientierung, ist eine räumliche Orientierung von Organismen an elektrischen Feldern mittels Elektrorezeptoren. Bei der passiven Elektroortung orientieren sich die Tiere dabei an äußeren elektrischen Feldern (auch dem Erdmagnetfeld; magnetischer Sinn) oder auch durch die elektrischen Signale von anderen Tieren (z.B. Muskelpotentiale, sprich Bewegungen, Herzschlag). Wobei diese mit ihren in der Haut befindlichen Elektrorezeptoren aufgenommen werden und das empfangene Signal weiter zum Gehirn geleitet werden. Somit können einige Räuber potenzielle Beute viel besser aufspüren. Vorrausetzung ist hierbei, die benannten Elektrorezeptoren.

Riechen unter Wasser: ermöglicht ein Säugetier Unterwasser riechen. Auf der Suche nach Nahrung begeben sich diese Säugetiere ins Wasser. Dort stoßen sie mit der Nase in kurzen Abständen winzige Luftblasen mit einem Volumen von 0,06 bis 0,1 Milliliter aus und saugen diese umgehend wieder ein. Dadurch kommen die Luftblassen mit Duftstoffe die sich im Wasser befinden in Berührung, sofern welche vorhanden sind. Die Luftblasen enthalten dann diese Duftstoffe und beim einsaugen kommt die Nase mit den daran haftenden Duft in Kontakt und nimmt die Spur auf.
Voraussetzung dafür ist, dass die Luftblasen mit dem Duftstoff in Kontakt kommen und dabei Moleküle aufnehmen.



Wundheit Pflanze
Desinfektionsmittel
Eine Unterwasserplante die öfters bei den Korallen Gebieten zu finden ist und dort vorzugsweise wächst. Eine besondere Verwendung findet diese Pflanze als Desinfektionsmittel für Wunden. Die optimale Anwendung von Wundheit Pflanze passiert durch einfaches auftragen auf eine offene Wunden. Der Inhalt dieser Pflanze säubert die Wunden und schützt so vor Infektionen. Damit denn optimalste Effekt erhält, muss die Pflanze zu zermahlen.

Blutpflaster
blutungsstillend
Das Pflanzengewächs ist schwieriger zu finden, sie wächst lieber in dunkleren Höhlen. Diese Unterwasserpflanze ist mit mehreren Stacheln bedeckt und beim anfassen der Pflanze kann man sich pieken, was schon ein wenig schmerzt. Denn das Blutpflaster hat eine sehr bedeutende Auswirkung bei offenen Verletzungen. Die Blutgerinnung im Körper wird erheblich gefördert durch eigene Gerinnungsfaktoren innerhalb der Pflanze. Womit eine Wunde schnelleraufhört zu bluten oder eine schlecht heilende Wunde sich schließt. Natürlich benötigt das Verfahren mehrerer Behandlungen mit der Pflanze. Folglich wird die Pflanze gemahlen über die Wunde aufgetragen.

Fiebersenker
Fiebersenkend
Ein Vertreter der Wasserpflanze, die man in tieferen Regionen im Wasser findet, wo es kälter wird. Weshalb Fiebersenker nur in kalten Regionen wächst. Was Unterwasser Gewächs verfügt über eine fiebersenkende Wirkung. beschleunigt die Hitzeabgabe im Körper. Wobei der betroffene, das Kraut zu sich nehmen muss. Damit Die Pflanze ihre Wirkstoffe im Körper freisetzen kann.

Schleier Lotus
schmerzlindernd
Sind öfters an Felsen anzutreffen. Der Genuss, dieser besonderen Wasserpflanze verspricht eine schmerzlindernde Wirkung. Die einigen Schmerzen im Körper Abhilfe verschafft. Allerdings ist wie bei Schmerzmittel auf die Menge des verzehr Vorsicht geboten. Denn eine zu hohe Dosis davon befördert den Betreffenden direkt, ohne Rückfahrkarte in Tod. Jedoch passiert sowas meist unter Absichtlicher Einnahme. Eine weitere negative Wirkung kann zur Abhängigkeit führen, wenn man es zu lange einnimmt.

Labsal
stärkt Immunsystem
Deren bevorzugten Gebiete zum wachsen sind Sandflächen.
Die Blüte dieser Unterwasserpflanze ist ein natürliches Stärkungsmittel für ein gesundes Immunsystem. Das Blütenwunder belebt den Körper durch natürliche Vitalstoff Lieferanten, das eigene Immunsystem. Jedoch macht, das erst einen Sinn, wenn das Immunsystem geschwächt ist und eine Stärkung benötigt. Allerdings kann bei einer öfteren Einnahme zumindest einfache Krankheiten wie Erkältungen, besser getrotzt werden.

Die Knochenkraft
Hilfe bei Knochenbrüchen
Solch ein Gewächs versteckt sich gerne zwischen den Algen. Eine außergewöhnliche Unterwasserpflanze, welche zur Verbesserung der Regeneration Knochen eingesetzt wird. Dazu erweist sich dieses Kraut als exzellente Hilfe. Denn sie fördert den natürlichen Aufbau der Knochen. Dazu muss sie als Tablett oder Salbe verarbeitet werden.

Eselsglück
Heilt Wundentzündungen
(Der Name kommt daher, nur ein Esel, lässt eine Wunde unbehandelt was höchstwahrscheinlich zur Entzündung führt. ) Zum Glück gibt es die Heilpflanze für diesen Esel.) Etwas schwerer zu entdecken wächst zwischen Spalten und Nischen. Eine Wundentzündung ist eine üble Sache aber dagegen ist ein Kraut gewachsen. Denn das Kraut bekämpft böse Wundentzündungen. Muss täglich Angewendet werden um die Entzündung zu heilen..

Lebensflamme
Gegengift
funktioniert als allgemeines Gegengift gegen allerlei natürliche Gifte von verschieden giftigen Tieren. Es wächst ebenfalls in tieferen Höhlen und dort zwischen Spalten und Nischen.

Entreinigen
Entgiften
Diese Unterwasserpflanze kann, Gifte die im Körper binden, welche dann über den Urin ausgeschieden werden. Wodurch, das Gift auch aus den Körper gezogen wird.


Gefühlrausch.
Wahrnehmung/Rauschmittel
Wer möchte nicht mal den besonderen Rausch erleben. Indessen wird dieses Rauschmittel dazu genutzt um mit eine innerliche Verbindung mit dem eigenen Ich einzugehen. Jedenfalls erzählt man sich das so. Immerhin ruft es eine ungewöhnliche Zunahme jeglicher äußerer Eindrücke und Gefühle hervor. Hier ist ebenso Vorsicht geboten, denn auch Halluzinationen können einen dabei hervorgerufen werden. Man sagt umso uneiniger eine Person mit sich selber ist umso wahrscheinlicher ist das auftauchen von Visionen. Die kleinen Gefühlsverstärker finden suchenden, dort wo Korallen sind.

Seespeise
Nahrungsmittel
Blätter und Stiel, diese Unterwasserpflanze bietet nahrhafte Mineralen, die einen Körper ausreichend mit allen versorgt was der Körper braucht. Darum wird sie auch als Nahrungsergänzung verwendet. Deshalb kann sich ein Körper besser durch Ernährungsmangel erholen. Somit zugleich, die natürliche Regeneration des Körpers unterstützen.

Duftkuss
Parfüm
Nun diese Pflanze findet eher für den besonderen Duft eine Verwendung. Die Pflanze verströmt einen aromatischen verführerischen Duft. Darum verwenden einige Geschöpfte, die Unterwasserpflanze, nach den aufschneiden und aufreiben auf die Haut als Parfum. Warnhinweis, man sollte nicht zu viel verwenden, sonst könnten einige Unterwasserbewohner ein besonders ins Herz schließen und penetrant verfolgen.

Mondflitter
Rituelles
Über diese Pflanze ist nicht viel bekannt. Angeblich soll Körper und Geist vom schlechten Einfluss reinigt werden. Laut einen Aberglaube soll man sich im Mondlicht baden um die Wirkung erst richtig zu entfalten. Ob an den Behauptungen was dran ist, darüber scheiden sich die Geister.

Lebensgabe
Nahrungsmittel
Ebenso eine Unterwasserpflanze die als Nahrung dient. Hierbei kann man alles an der Pflanze zu sich nehmen. Denn sie ist äußer nah und schmackhaft. Deshalb wird sie gerne zu Speisen und Getränken zugegeben. Darum ist die Pflanze auch als Reiseproviant sehr beliebt.

Große und kleine Mäzene
Luftspender
Davon gibt es zwei bekannte Unterwasserpflanzten. Die eine ist ziemlich lang gewachsen. Die Wurzeln sind unter Wasser mit dem Erdboden verwurzelt und ihre großen Blätter liegen an der Wasseroberfälsche. Dort entnimmt sie der Luft etwas Sauerstoff und transponiert die Luft, wo die Pflanze die gesammelte Luft ins Wasser abgibt. Die kleiner Pflanze produziert selber Sauerstoff, was man unschwer an den großen Luftblassen erkennen kann, welche an hier dran hängen. Gelegentlich gibt die Pflanze den angesammelten Sauerstoff in ihre Unterwasser Umgebung ab. Die beiden Pflanzen kommen in der Unterwasser Welt häufiger vor und versorgen das Wasser mit Sauerstoff.


Die Geisterrochen erreicht eine ungefähre Länge von 1,80 Meter. Jedoch mit seinen Schwanz schafft der Rochen es auf ca 2,70 Metern. Wogegen seine Breite 2 Meter beträgt. Durch ständiges auf und nieder schlagen seiner vergrößerten Brustflossen, was fliegenden Vögeln nicht unähnlich sieht. Kann der Geisterrochen sich im Wasser schnell vorwärts bewegen. Das besondere am diesen Rochen, er lebt mit anderen seiner Art in einem Schwarm zusammen und somit haben diese Lebewesen eine eher Taktische Variante der Verteidigung gewählt. Denn sie können sich durch ihre Anzahl, augenscheinlich zu einem großen Rochen formieren. Jedenfalls sieht, das so für Angreifer aus, weil alle Rochen mittels Wahrnehmung der Seitenlinienorgane gemeinsam die Richtungen ändern können.
Seitenlinienorgane sind Hautsinnesorgane zuständig für die Außenwahrnehmung im Wasser. Die Sinneszellen sind zu hunderten bis tausenden entlang der Körperlänge und in mehreren Linien auf dem Kopf angelegt. Ganz einfach ausgedrückt, man kann damit Jede kleinste Bewegungsänderung in der Nähe wahrnehmen durch das fühlen von Druckunterschiede.

Jägerfisch: Die gefräßigen Räuber sind wie der Name schon sagte, verfresse gefährliche Jäger in der Wasserwelt und somit Raubfische. Außerdem ist diese Spezies Tag sowie dämmerungsaktiv, wobei dieser fressgierige Fisch, eine Länge von 4-5 Metern erreichen kann. Diese Räuber leben im mittleren Wasserbereich und in den Tiefen Regionen im Wasser. Dazu sind die Ausgewachsene Exemplare Einzelgänger und nur zur Paarungszeit sind mehrere zugleich anzutreffen. Mittels ihrem kräftigen Zubiss sind sie sogar in der Lage, selbst Fische die etwas größer sind als die Jägerfisch selbst mit einem Biss zu durchtrennen. Hat die Passive Elektroorientierung.

Fenestela Rochen: Ebenfalls ein Rochen aber eine etwas größere Variante, die etwas von aussehen abweicht, welcher sich gerne und Sand versteckt um dort auf Beutetiere zu lauern. Die Haut des Tieres ist enorm robust. Der Rochen hat bogenförmigen Eckzähne im Unterkiefer eine Giftdrüse. Wenn sie damit zubeißen, können sie ihre Angreifer damit lähmen. Die breite des Tieres ist 4 Meter durch seine Flossenähnlichen Gebilde an den Seiten. Wobei er eine Länge von sieben Metern erreicht. Hat die Passive Elektroorientierung.

Tiefenschrecken: kann eine Länge von 20 Metern erreichen. Ein unheimliches Wesen was in den unendlichen Tiefen des Wassers lebt. Ein trügerischer Räuber, der ein schlechter Schwimmer ist. Laut einer Legende, denn keiner hat dieses Geschöpf so richtig gesehen und es überlebt. Angeblich, soll das Wesen aus der tiefen groll einer verstorbenen Göttinnen entsprungen sein. Deren Groll in die tiefe fiel, weil er so schwer war. Daraus formte sich das grässliche etwas, das keine Gnade noch Mitleid kennt. Geleitet von puren Bosheit und Hunger, lockt der Tiefenschrecken seine Beute durch imitieren von verschiedenen Tiergeräuschen an. Das potenzielle Opfer glaubt ein Artgenosse wäre in der Nähe oder verletzt. Ebenfalls Besitzer der Räuber mehrere Fühler ähnliche Gebilde an seinen Kopf, welch mit Leuchtorgan ausgestattet ist. Die angelockten Tiere glauben in dem Licht, was eine Illusion bei sichtkontakt auslöscht, den vermuteten Artgenossen darin zusehen. Ein plumper Fische mit aufgedunsenem Körper, großen Kopf und großen, mit langen Fangzähnen besetzten Maul. Die große ist unbekannt, soll aber ziemlich groß und nicht gerade der Schwiegermutter Traum sind.

Wandertiere
(Quall und Pilz Wandertier)
Die Länge der Tiere beträgt 10 Meter. Dazu zählen zwei Arten, wurden auch zuerst für Pflanzen gehalten. Das Besondere an den Tieren, einmal ähnelt, die eine Gattung eher Quallen und die anderen gleichem mehr großen Pilzen. Jedoch können beide Lebewesen ihre Wurzel fest mit dem Boden verankern und dazu noch Licht erzeugen. Diese speziellen Unterwasserwesen entwurzeln ihre Wurzeln aus dem Boden und wechseln den Standort. Dort bohren sie ihre Wurzeln wieder in den Boden. Beide Geschöpfe sind eher in den tieferen Bereichen des Wassers anzutreffen. Besitzen die Biolumineszenz.


Fenestelawal erreichen eine ungefähre Länge: Weibchen 15 – 16 m und Männchen 13 – 14 m
Sind einer mit der größten Säugetier in der Fenestela Welt und besitzen einen Fenestela Walgesangs. Die Haut des Wals besteht aus zwei Schichten: der bindegewebshaltigen Lederhaut, in der sich Schuppen und Farbzellen befinden, und der mit Schleimdrüsen versehenen Oberhaut. Der Schleim hat eine schützende Wirkung auf die Haut und die darin liegenden Schuppen, da er antibakteriell wirkt. Die Schuppen verringern den Strömungswiderstand. Darum sind sie trotz ihrer Größe recht schnelle Schwimmer. Zur Verteidigung sondert er aus den Mund eine Art Sprudelwasser ab, das aber eine sehr stark sprudelnde Wirkung hat, das bei Berührung auf der Haut und die damit verbundenen Nerven erreicht. Wodurch die nervlich gesendeten Signale völlig durcheinander geraden. Was dem Wal Zeit zur Flucht ermöglich.

Leuchtfühlerwal: Der eine Länge von stolzen 18 m erreicht. Der Name verrät schon, der Wal besitz Fühler ähnliche Gebilde an seinen Körper, welche auch Leuchten. Die Nahrung der Wale besteht vor allem aus Krill und zu einem Teil aus Fischen, Ihre Nahrung finden die Säugetiere bis in bis 50 Meter Wassertiefen. Sie gehören dabei zu den „Schluckfiltrierern. Wobei, die Tiere ihre über weitgeöffnetem Maul gelangen. Dabei lohnt es sich nur Schwärme damit anzusteuern. Verfügen über die Biolumineszenz.

Schleicher Fisch hat eine Länge Männchen 6,5 m (Erwachsener), Weibchen 4,7 m . Diese Fische sind besonders schön anzusehen. Denn ihre Flossen sehen wie weise aus Seide beschaffene Schleier aus. Das besondere, dieser schöne Fisch ist relativ gegen fast alle Gifte immun. Nahrung hauptsächlich Pflanzen und etwas Fisch. Verfügen über die Biolumineszenz.

Piratil: Größe von etwa 40 Zentimetern Es handelt sich um ein Räuberisches Wesen, die in Schwärmen leben und jagen. Eine recht heftige Plage, sollte man erst in Visier gerade. Allerdings befallen sie nicht über jedes Lebewesen her und nagen es ab, sondern aufgrund ihrer scharfen Zähne sind sie in der Lage Fleischstücke aus der Beute herauszureißen. Der Piratil fixiert zuerst die Beute, schießt dann auf sie zu und beißt zu. Anschließend kommt die Rüttelbewegung um das Fleischstück zu lösen. Zum Schluss entfernt er sich von der Beute und schluckt. Weiterhin sind sie Aasfresser.

Blattamphibie: ein komischer Zeitgenossen von oben könnten man ihn für ein gewöhnliches Blatt halten. Das natürlich zur seiner Tarnung dient. Seine eine Länge beträgt bei beiden Geschlechtern 20 cm, wegen seinen Schwanz hinten dran. Die Unterhaut ist reich an Schleim- und Giftdrüsen- sowie Pigmentzellen. Sie spielt eine wichtige Rolle bei der Atmung, beim Schutz vor Infektionen und Feinden sowie beim Wasserhaushalt. Die Blattamphibien trinken nicht, sondern nehmen durch die Haut Wasser auf und speichern dieses in Lymphsäcken unter der Haut. Darum sollte man den kleinen Kerl nicht anpassen man kann sich daran vergiften. Schwindelgefühl, Unwohlsein und Herzrassen, bei älteren oder Kinder durchaus tödlich.

Eisorca: Eine Mischung aus Eisbär und Orca. Die Länge von beiden Geschlechtern beträgt 3Meter. Ein gefährlicher Räuber der zu den Säugetieren zählt aber lange die Luft im Wasser anhalten kann. Seine Kinder bringt der Eisorca auf festen Boden zur Welt, sprich zum Kinderbekommen geht das Tier an Land. Außerdem erträgt der viel an hohen Temperaturen. Auf seinen Speiseplan steht besonders Fleisch ganz oben. Dieses Säugetier hat einen kräftigen Körperbau und ebenso kräftige Zähnen, seine Krallen sind auch nicht zu verachten. Kann unter Wasser Riechen.

Die Hippokamp oder Hippokampos („Pferd“ und „Seeungeheuer“) quasi eine Chimären aus Pferd und Fisch. Männchen können bis 185 cm werden und weibchen bis 1.65 cm Obwohl die Hippokamps tagsüber auf Nahrungssuche begeben können, sind diese Geschöpfe mitunter auch dämmerungs- und nachtaktiv. Außerdem sind die Hippokamps sind Mediziner in ihrer Welt, dabei heilen sie verletzte Tieren durch ihre Heilkünste. Deshalb verfügen diese Wesen über einen großzügiges Herz und den Wunsch zu helfen. Darum zählen diese Tiere auf ihren Planeten mit zu den freundlichsten Bewohnern. Verfügen über die Biolumineszenz.


toniakum
Ein aufwärm Zaubertrank. Der Trank gewirkt, das sich der Körper für einige Zeit (ein Rpg Tag lang) aufwärmt. Dieser Trankt ist besonders hilfreich, wenn jemand friert und bei frostigen Bedienungen.


Zendent: Ein Verhüllungszauber: Nein der macht ein selbst nicht unsichtbar aber, die Person die den Zauber erhält kann bestimmte Dinge oder Personen nicht mehr sehen, das Gehirn und somit die Augen werden 4 Post lang getäuscht.


Engiewsch . Nun bei diesen Zaubertrank bleibt ein glatt die Worte im Halse stecken. Sollte eine Person von diesem Trank trinken, beginn der Wirkung ab 2 post und kann 3 Post lang nicht reden.


Monitnapulver Das Zauberlpulver ist ein explosives Zaubergemisch was beim harten aufprall explodiert und verursacht leichten Schaden


Eklenz
Dieser zaunertrank stärkt das Bewusstsein, schenkt dem Anwender ab den 2 post eine geistige Klarheit und eine geschärfte Konzentration, hilft bei Abrufen Informationen oder Erinnerungen. es stärkt das Gedächtnis für 4 Post lang


Rewing Elixier
Ein Zaubertrank der die Ausdauer um 5% steigert und das ganze dauert 3 Post lang. Die Nachwirkungen sind nur eine leichte Erschöpfung.


Ayanz
Dieser Zauber liefert den Körper Energie um seine Geschwindigkeit minimal 5% zu steiger. Die Auswirkungen haben auch nur eine leichte Erschöpfung zu folge.


Eniradnam
Der Zaubertrank löscht das Gedächtnis des Opfers aus. Die Wirkung erflogt nach Einnahme des folge Post und wirkt 1 Rpg Tage lang. Danach erinnert sich das opfer wieder.


Yenhes
Ein starker Zauber der Nudov Magie. Der dem Anwender konsentiert sich und legt die Hände auf den Boden. Womit der Zauber wirkt und beginnt. Ermöglicht Spuren einer bekannten Person in rote Farbe sichtbar zu machen. Wenn die Spur noch recht frisch ist erkennt man sogar das Gebilde eines ganzen Geschöpfs. Man kann praktisch seine Bewegung sehen. Somit kann man die Spur eines jeden Wesen, was Spuren hinterlässt verfolgen. Allerding ist die Spur zu alt über drei Tage, kann man keine Spuren mehr sichtbar bekommen. Chakraverbrauch mittel



Sohag. Ein weniger starker Zauber der Nudov Magie. Hierbei muss sich konzentriert werden und die Hand an die Wand oder wo auch immer im Raum gelegt werden. Der Zauber enthüllt verborgene Schriften für zwei Post lang.
Chakraverbrauch gering


Nudov Magie ist eine mächtige Magiekunst innerhalb von Fenestela ein Ritueller zauber, der etwas Belebendes, Schützendes sowie Unterstützendes hat. Durch die Anrufung eines Totem, was durch Zeichnung von Symbolen oder Schriftzeichen passiert. Erwacht die Kraft und die Zeichen fangen an zu leuchten. Am Ende des Rituals durchströmten den Benutzer die Nudov Magie. Danach Konzentriert der Anwender seine Energie auf ein bestimmtes Objekt oder eine Person, worauf der zauber angewendet werden soll. Kann auch mittels einer Puppe praktiziert werden. Meist kann ebenso ein Zaubertrank zur Unterstützung zusätzlich zum Einsatz kommen.

Paleva: Ein Nudov Magie Zauber und zwar zeichnet der Anwender die Zeichen für das Ritual auf einen Gegenstand seiner Wahl und leidet chakra (ehemals Nudov Magie) hinein. Nachdem die Zeichen leuchten, ist der Gegenstand in der Lage für 2 Post lang zu sprechen.
Chakraverbrauch gering

Enyrat: Ein wirksamer Nudov Magier Fluch, welcher durch eine Nudov Puppe ermöglicht wird. Dazu muss auf der besagten puppe Symbolen angebracht werden. Erwacht die Nudov Kraft fangen die Zeichen an zu leuchten. Allerdings benötigt man etwas von der Person bei der dieser Zauber wirken soll. Der Zauber erschwert die Bewegung des Opfers als hängen Gewichte an seinen Gliedern. Dieser Fluch Zauber kann mit einem Stärkewert von 6 durchbrochen werden.
Chakraverbrauch Mittel

Lenaenz: Ein weitere Nudov Zauber und zwar zeichnet der Anwender die einen Kreis mit Zeichen für das Ritual. Womit er Seile für 3 Post lang beleben kann. Die wie Schlangen (Geschwindigkeitswert 3)vorbewegen und versuchen den Gegner zu fesseln. Sollte das gelingen, kann die Person das mit einen stärkewert von 4 lösen.
Chakraverbrauch gering pro Post.

Dezenzya: Ein Nudov Zauber und zwar zeichnet der Anwender die Zeichen für das Ritual auf und er kann damit Statuen sowie Rüstungen oder ähnliches für 4 post lang zum Leben erwecken. Die dann seine Feinde angreifen. Jedoch sind diese belebten Angreifer nur mit einem Geschwindigkeitswerkt von 3 und einen stärkewert von 3 behaftet. Also keine ernstzunehmenden Gegner.
Chakraverbrauch Mittel pro Post.

Teraeht Ein wirksamer nerviger Nudov Zauber, welcher durch eine Nudov Puppe wirkt auf der Zeichen von Symbolen oder Schriftzeichendrauf sind Der Zauber des Marionetten Tanz. Dazu benötigt der Anwender mehrere 10 Nudov Puppen. Diese Puppen sind alles andere als niedlich, richtige diabolische Plagegeister. Meist haben diese Puppen zum nervigen Zweck kleine spitze Messer dabei. Keine Angst, damit können die Puppen ein nur piksen. Außerdem können die Puppen ihre Gegner verspotten Die Puppen verfügen über einen stärkewert von 2 und Geschwindigkeitswerk von 4 was sie nicht besonders gefährlich macht. Der ganze spaß hält maximal 5 Post lang an.
Chakraverbrauch: Gering für jede Puppe

Zamoy
Der Zombie Zauber, obwohl das keine wirklichen Zombies sind. Dabei wird vorher ein Gift eingesetzt, welches das Opfer in einen todesähnlichen Zustand versetzt. Der Anwender dieses Rituals zeichnet einen Kreis mit Symbolen und Schriftzeichen. Dann wird der Köper auf den Kreis gelegt. Anschließend wir Chakra in den Kreis geleitet und die ganzen Schriftzeichen und Symbole gehen auf den Körper über. Die Person kann nun benutzt werden. Allerdings verhält sich das arme Geschöpf Zombie ähnlich, weil der Körper magisch in den Wachzustand geholt wurde und die Person nicht wirklich wach ist. Durch die Verbindung einer Nudov Puppe, die etwas von dem Opfer trägt und die gleichen Zeichen hat befehligt werden.

Xetnxal
Ein Schutzzauber dazu muss der Anwender eine Nudov Puppe mit Symbolen verziehen und bei sich tragen. Der Zauber bewirkt das die Person von einen unsichtbaren Hülle umgeben ist die ihn für 3 Post lang schütz vor angriffen. Kann mit einen stärkewert von 5 zerbrochen werden oder mit einen C Rang angriff.
Charkaverbrauch: mittel pro post.

Agreny
Ein Unterstützung Energiegeber. dabei muss der Anwender eine Nudov Puppe mit Symbolen verziehen und bei sich tragen. Der Zauber bewirkt dass die Person, 10% Boots auf Geschwindigkeit/Starke bekommt. Jedoch kann man nur eins von beiden benutzen. Danach verspürt eine leichte Erschöpfung. Hält 3 Post lang.
Chakraverbrauch: Mittel


PS: Bilder gibt es ebenfalls, die werden eingefügt, sollte der Kontinent genehmigt werden, auch bitten wir die Aufmachung zu entschuldigen. Auch das Balancing wollten wir machen, wenn wir wissen, dass der Kontinent das Okey vom Staff hat.
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Re: Ausnahme Kontinent Fenestela

Beitragvon Tia Yuuki » Mo 19. Nov 2018, 09:54

Angenommen unter Vorbehalt nähere Infos hier: Link
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Danke an Lena für das Set! :)


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