[NPC] Aogōri Tōjitsu

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Aogōri
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[NPC] Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Di 3. Jul 2018, 00:18


Aogōri Tōjitsu


Selbst der tiefste Winter ist nichts zu meinem Frost

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Aogōri
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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Mo 23. Jul 2018, 01:33

.::Allgemeines::.

      Vorname: Aogōri ("blaues Eis")
      Nachname: Tōjitsu ("Wintersonne")
      Anbudeckname: Aokiji ("blauer Fasan")
      Alter: 43
      Geschlecht: männlich
      Größe: 1,87m
      Gewicht: 83kg
      Geburtsort: Yukigakure
      Wohnort: Reisend|Wahres Konoha
      Rang: S-Rang Nukenin|ANBU
      Clan: Hakuma
      Aussehen:
      Der Hakuma ist ein edler Geselle, er zieht sich gerne feine Klamotten an und achtet auf sein Aussehen. Er trägt oft Anzugshosen mit Anzugschuhen, einem weißen Hemd mit Krawatte und darüber eine Anzugsweste. Oft rundet er das mit einem Mantel ab. Er hat lange blonde Haare die meisten nach hinten gekämt sind und einen Bart, dazu trägt er eine Brille. Seine Haare wechseln im Sommer oder wenn er länger in heißen sommerartigen Gegenden ist meist zu einem weißton. Viele wissen nicht das sein linkes Auge nur ein künstliches Auge ist, da er sein echtes in einem Einsatz verlor, die Farbe seiner Augen sind blau. Der Hakuma trägt fast immer schwarze Handschuhe, da viele seine Berührung durch seine extrem niedrigen Körpertemperatur eher unangenehm finden.
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.::Charakter::.

      Charaktereigenschaften: ruhig|besonnen|höflich|charmant|treu|listig
      Vorlieben: kälte|Whisky|rauchen|ruhe|Konoha|segeln|das Meer
      Abneigungen: wärme|ruhestörung|Feinde Konohas|Leute die das Meer verschmutzen|Wüsten
      Aufgabenbereich | Einsatzort: ANBU beim wahren Konoha
      Dienstzeit: je nach Bedarf aber Rund um die Uhr bereit
      Besonderheiten:
      Herr des Eises
      Aokiji hat einen Besonderen Gendefekt der so vorher noch nie im Hakumaclan aufgetreten ist. Dieser Gendefekt wirkt sich auf das Hyouton des Hakumas aus und verstärkt seine eisigen Fähigkeiten. Anders als bei den anderen Hakumas ist das Eis tief in der DNA von Aokiji verankert und erlaubt es ihm deswegen das Hyouton auf besondere Art und Weise zu nutzen, anfangs aber zeigte sich dieser Gendefekt nur dadurch, dass Kälte von dem Hakuma aussgeht. Die Kälte ist aber nicht so stark, dass sie einen ganzen Raum auf Minusgrade bringt aber man merkt einen leichten Temperatur abstieg in der Nähe vom Hakuma, was für die meisten als Unangenehm bzw. Gewöhnungsbedürftig empfunden wird. Wirklich erweckt bzw. verstärkt wurde dieser Gendefekt von den Wissenschaftler des Ziffernprojekts in Konoha, Yuu erkannte das Potenzial und veranlasste dieses Projekt. Aokiji kann sich selbst komplett Vereisen und dabei auch jeden Teil seines Körpers beliebig vereisen. Durch die Vereisung können auch z.B. Gifte für eine kurze Zeit unschädlich gemacht werdeb, was einem mehr Zeit gibt ein Gegengift zu bekommen, dies geschieht dadurch, dass das Gift in eine Stase gesetzt wird. Der Nachteil bei dieser Technik ist, dass Katontechniken den doppelten Schaden anrichten als normal. Die Vereisung kostet mittel pro Post für jedes Körperteil das vereist wird und den ganzen Körper zu vereisen kostet einen Verbrauch von sehr hoch pro Post. Eine Berührung mit einer vereisten Stelle richtet einen Kälteschaden von mittel an und einen weiteren Schaden von mittel für jeden weiteren Post in dem die Verbindung besteht. Durch diesen Gendeffekt kann Aokiji selbst in den kältesten Regionen nackt umherlaufen, ohne dass er erfrierungen oder gar Kälte verspürt. Für ihn ist kaltes Klima immer ein angenehmes Klima, dafür sind sehr heiße Regionen für ihn sehr anstrengend und er muss sich dort oft selbst Kühlen (entweder durch ein Jutsu oder durch anderes, z.B. kaltes Wasser). Da der Hakuma quasi ein Eismensch ist können ihn seine eigenen Techniken nicht schaden und er hat eine Resistenz von 50% gegen Eisschäden und er kann seine Hyoutontechniken ohne Fingerzeichen nutzen, was ihm zu einem Gefährlichen Gegner macht. Aber er ist nicht geschützt vor physikalischen Eisschäden, wie zum Beispiel aufspießen, sollte er sich nicht schnell genug vereisen können. Erfundene Besonderheit


      Hyouton ("Eisversteck")
      Die Chakranatur Hyouton ist ein Mischelement und entsteht, wenn man die beiden Hauptelemente Suiton ("Wasserversteck") und Fuuton ("Windversteck") miteinander kombiniert. Es benötigt jahrelanges Training um die Mischung dieser Elemente perfekt zu meistern, und nur ein Clan ist in der Lage dies zu Stande zu bringen. Dieser Clan heißt Hakuma-Clan, doch sowohl seine Form des Hyouton-Elementes als auch der Clan selbst ist sehr unbekannt, da er bereits vor Generationen in Yukigakure, wo alle Clanmember auf Grund des Schnees im Land leben, ausgestorben ist. Der Hakuma-Clan wurde jedoch von einem direkten Nachfahren, der letzten Überlebenden wiederentdeckt, doch der Clan ist sehr klein und somit gibt es nur sehr wenige mögliche Hakumas, die in der Verbindung von Suiton mit Fuuton unterrichtet werden können. Erfundene Besonderheit


.::Fähigkeiten::.

      Chakranatur:
      Fuuton ("Windversteck")
      Die Chakranatur Fuuton symbolisiert das Wind-Element und ist eines der seltens auftretene Element in der Shinobi-Welt. Die meisten Nutzer des Wind-Elements haben sich in Kaze no Kuni niedergelassen und dort viele Techniken verbreitet. Der Schaden, den das Windversteck ausrichtet basiert auf Schnittwunden, die je nach Stärke des Jutsus tiefer sein können oder gar Körperteile abtrennen können. Als ein weiteres gefährliches Element passt zu dem Wind-Element das Stichwort 'Schärfe'; nur allzu viele Ninjas verloren sämtliche Körperteile durch das Wind-Element oder sind an den Folgen der tiefen Schnittwunden verblutet. Fuuton ("Windversteck") triumphiert gegenüber dem Raiton ("Blitzversteck"), unterliegt aber dem Katon ("Feuerversteck"). Erfundene Besonderheit


      Suiton ("Wasserversteck")
      Die Chakranatur Suiton symbolisiert das Wasser-Element und ist vor allem in Mizu no Kuni, dem Wassereich, verbreitet. Aufgrund der vielen Wassermengen in und rund um Kirigakure no Sato haben sich die Kirigakure-Shinobis auf eben jene Techniken spezialisiert und manche können nur von ihnen wirklich fehlerfrei angewandt werden. Erfahrene Nutzer können auch jegliche Jutsus die auf dem Wasserversteck basieren auch ohne Wasserquellen benutzen - selbst für höherrangige Ninjas eine wahre Kunst. Den Schaden, den das Wasserversteck anrichtet, könnte man wohl eher als dumpf empfinden, wenn das Wasser auf einen klatscht. Bei den höherrangigen Techniken besteht immer die Gefahr, dass das Opfer dabei ertrinken würde. Das Suiton-Element zu kontrollieren, ist für Anfänger von Beginn an recht simpel, aber es sei gesagt, desto höher der Rang der Technik, desto mehr Ansprüche hat es, um es zu erlernen und man kann erst im hohen Alter und mit genug Erfahrungen das Wasser-Element tödlich genau einsetzen. Suiton ("Wasserversteck") hat deutliche Vorteile, die zu einem naturbasiert sowie elementarbasiert sind, gegenüber dem Katon ("Feuerversteck"), ist dafür aber im Kampfe dem Doton ("Erdversteck") unterlegen. Erfundene Besonderheit


      Hyouton ("Eisversteck")
      Die Chakranatur Hyouton ist ein Mischelement und entsteht, wenn man die beiden Hauptelemente Suiton ("Wasserversteck") und Fuuton ("Windversteck") miteinander kombiniert. Es benötigt jahrelanges Training um die Mischung dieser Elemente perfekt zu meistern, und nur ein Clan ist in der Lage dies zu Stande zu bringen. Dieser Clan heißt Hakuma-Clan, doch sowohl seine Form des Hyouton-Elementes als auch der Clan selbst ist sehr unbekannt, da er bereits vor Generationen in Yukigakure, wo alle Clanmember auf Grund des Schnees im Land leben, ausgestorben ist. Der Hakuma-Clan wurde jedoch von einem direkten Nachfahren, der letzten Überlebenden wiederentdeckt, doch der Clan ist sehr klein und somit gibt es nur sehr wenige mögliche Hakumas, die in der Verbindung von Suiton mit Fuuton unterrichtet werden können. Erfundene Besonderheit


      Kampfweise: analytisch|besonnen|versucht den Kampfraum zu seinen Gunsten zu Manipulieren mit seinem Hyouton|Nutzt gerne seine Selbstvereisung|eher defensiv|listig
      Stärken: Seishitsuhenka|Chakra|Ausdauer|Ninjutsu|Willenstärke St. 2
      Schwächen: Blindheit auf einem Auge|Genjutsu|Katon (Besonderheit)
      Ausrüstung:
      Tabakpfeife
      Eine handgefertigte Tabakpfeife die Aogōri von seinem Vater geschenkt bekommen hat. Sie ist schon recht alt, aber da Aogōri sie gut pflegt ist sie immer noch extrem gut erhalten. Erfundener Gegenstand


      Tabaktasche
      Eine schmale längliche Tabaktasche in der Tabak aufbewahrt wird. Erfundener Gegenstand


      Taschenuhr
      Eine alte goldene Taschenuhr die Aogōri von seinem Vater bekommen hatte als er zum Jonin ernannt wurde. Es ist eine ganz normale aber hochwertige Uhr und in dem Deckel hat er ein kleines Bild von seiner Frau, sich und seinen Kindern als diese etwa 6 Jahre alt waren. Erfundener Gegenstand

















      aktuell nicht angelegt


      Reiko Kenka linker Handschuh
      Katana
      Ein normales chakraleitenes Katana. Klingenlänge 80cm, Grifflänge 20cm. Erfundener Gegenstand




















      Reiko Kenka Siegel rechter Handschuh








.::Stats::.

      Chakra: 6
      Stärke: 4
      Geschwindigkeit: 7
      Ausdauer: 10
      Ninjutsu: 10
      Genjutsu: 0
      Taijutsu: 5


.::Biographie::.

      Familie:
      Mutter: Chi Chi Tōjitsu|70|Jonin|Tod
      Vater: Yaagra Tōjitsu|76|ANBU|Tod
      Geschwister: Guren Tōjitsu|30|ANBU|Tod
      Ehefrau:
      Kikyo Tōjitsu|37|Zvilistin|Tod
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      Kinder:
      Ishi Tōjitsu|16|Chuunin|lebendig (auf Wunsch spielbar)
      Bild


      Aizen Tōjitsu|15|Chuunin|lebendig (auf Wunsch spielbar)
      Bild


      Wichtige Daten:
      0-Geburt
      6-Eintritt in die Akademie
      12-Ernennung zum Genin
      16-Ernennung zum Chuunin beginn der ANBU-Ausbildung
      18-Eintritt in dir ANBU-Einheit als vollwertiger ANBU
      19-Kennenlernen von Kikyo
      21-Heirat von Kikyo
      24-Tod von Chi Chi
      27-Geburt von Ishi
      28-Geburt von Aizen
      30-Tod von Yaagra
      32-Tod von Kikyo
      34-Eintritt in die Akademie von Ishi und Aizen
      39-Ernennung zum Genin von Ishi und Aizen
      43-Ernennung zum Chuunin von Ishi und Aizen mit kurz darauf folgender Flucht aus Konoha

      Ziel: Hitagi zur Weltkagin zu machen.
      Story:

      Schreibprobe:
      Regeln gelesen?:
      Account: DA von Gin Hikari

      .::Zusatz-Informationen::.

          Verfügbarkeit für alle:Nein, absprache/staff

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Aogōri
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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Mo 23. Jul 2018, 01:35


Jutsuliste





Anzahl der Jutsus:

D-Rang: 10/10
C-Rang: 15/15
B-Rang: 7/9
A-Rang: 6/5
S-Rang: 1/1
2 B-Rang zu 1 A-Rang


ANBU-Slots:

D-Rang: 4/4
C-Rang: 3/3
B-Rang: 2/2
A-Rang: 2/2
S-Rang: 0
Grundwissen: 6/6
erweitertes Wissen: 5/5
Profi Wissen: 1/1




Ninjutsu


Rang E

Name: Bunshin no Jutsu ("Technik der Körperteilung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: Akademie
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Sehr gering
Voraussetzung: Ninjutsu 1
Beschreibung: Das Bunshin no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Es ist die erste Form eines Doppelgängers, welche im Normalfall erlernt wird. Wie erwähnt, erschafft der Anwender, mithilfe dieser Technik, Ebenbilder von sich selbst, welche eigenständig agieren können. Jedoch besitzen diese weder eine Substanz, noch können sie Schaden anrichten oder Jutsu anwenden. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern [Maximal 20]. Wird ein solcher Doppelgänger von seinem Gegner berührt oder getroffen, verschwindet er wieder.

Name: Kawarimi no Jutsu ("Technik des Körpertausches")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: Akademie
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 1
Beschreibung: Das Kawarimi no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches äußert viel Geschick benötigt. Das Jutsu ermöglicht, dass der Anwender seinen Standort mit dem eines Tieres oder eines Gegenstandes tauschen kann. Mithilfe des Henge no Jutsu nimmt das Tier oder der Gegenstand das Aussehen des Anwenders an. Zweck des Jutsu ist, dass dem Gegner ein falsches Angriffsobjekt geboten und dieser damit ausgetrickst wird. Das Jutsu besitzt jedoch den Nachteil, dass Sichtkontakt zum Tauschobjekt bestehen und es zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden muss, weil es sonst durchschaut werden könnte. Die Technik basiert nämlich lediglich auf einem geschickten Trick, es handelt sich dabei nicht um eine Teleportations- bzw Raum/Zeit oder Geschwindigkeitsboosttechnik. [Das Kawarimi no Jutsu muss im Post, vor der Anwendung, vorbereitet werden. - 1x im Kampf anwendbar]

Name: Henge no Jutsu ("Technik der Verwandlung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: Akademie
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Sehr gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1
Beschreibung: Das Henge no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches bereits auf der Ninja-Akademie gelehrt wird. Indem der Anwender sein Chakra auf den eigenen Körper konzentriert, erlaubt ihm dies, seine Äußeres zu verändern. Er kann, mithilfe dieses Jutsu, die Gestalt eines Lebewesen oder eines Objektes annehmen und sich somit tarnen, dabei wird sogar die Stimme kopiert. Ein Nachteil ist allerdings, dass sich die Technik, sollte man von einer Technik oder einem Schlag getroffen werden, auflöst.

Rang D

Name: Fuin no Makibon ("Schriftrollensiegel")
Jutsuart: Fuin
Rang: D-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetungen: Ninjutsu 2, Chakra 3
Beschreibung: Das Fuin no Makibon ist eine Technik, die verhindert, dass Briefe oder Schriftrollen geöffnet werden. Ein einfaches Siegel wird auf den Brief oder auf die Schriftrolle gesetzt. Somit sind einerseits nur Personen in der Lage, die in dieser Kunst bewandert sind, das Siegel zu lösen und so den Brief oder die Schriftrolle zu öffnen. Andererseits könnten Personen, welche in der Lage sind Siegel zu brechen, mit einer höherrangigen Auflösetechnik das Siegel brechen. Gegen physische Einwirkungen bis zu einer Stärke von 3 hält dieses Siegel ebenfalls gut stand. Sollte das Siegel durch Krafteinwirkung beschädigt werden kann der Anwender es zuvor so präparieren das der Inhalt der Schriftrolle unbrauchbar wird.

Name: Fuin no Tobidogu ("Siegelmethode der Schusswaffen")
Jutsuart: Fuin
Rang: D-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering-Mittel
Voraussetungen: Ninjutsu 2, Chakra 3
Beschreibung: Das Fuin no Tobidogu ist eine Siegeltechnik, welche dem Anwender erlaubt, Objekte in eine Schriftrolle zu versiegeln. Der Anwender muss hierbei eine Schriftrolle präparieren, indem er ein Siegel auf diese aufzeichnet. Sofern der Anwender eine vorbereitete Schriftrolle hat legt er das zu versiegelnde Objekt auf dieses Siegel und hält anschließend, ähnlich dem Shosen no Jutsu, die Hände darüber und benutzt das Jutsu Fuin no Tobidogu, woraufhin das Objekt versiegelt wird. Dabei ist das Fuin no Tobidogu nicht in der Lage lebendige Lebewesen zu versiegeln.
Der Chakraverbrauch ist bei dem Fuin no Tobidogu abhängig von der Größe des Objektes und von einem fixen Aufbringungswert. Somit muss der Anwender beim Versiegeln einmal "Gering" aufbringen. Hinzu kommt der Chakraverbrauch für die Größe der Objekte. Während Gegenstände bis zu einer Größe eines Katanas beim Chakraverbrauch kaum ins Gewicht fallen, könnte zum Beispiel bei einem Objekt, wie einer Muschelkeule, ein weiterer Chakraverbrauch von Gering hinzukommen. Ein Siegel hat eine Maximal-Kapazität von 150 Kilogramm.

Name: Jibaku Fuda: Kassei ("Explosionstag aktivieren")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Sichtweite
Chakraverbrauch: Gering - mittel
Voraussetzungen: Ninjutsu 2
Beschreibung: Das Jibaku Fuda: Kassei ist ein Ninjutsu, welches bereits sehr früh erlernt wird. Es befähigt den Shinobi sein Chaka zu konzentieren um ein Kibakufuda zu zünden. Dabei benötigt der Anwender nur ein einhändiges Tora und muss in die Richtung der Bombensiegel sehen bzw. sich auf jene konzentrieren. Der Anwender muss auch nicht jedes Kibakufuda einzelnd aktivieren sofern er mehere in einem bestimmten Bereich zünden will (Blickfeld), sobald eines aktiviert wurde zünden die anderen ebenfalls kurz darauf, eine Kettenreaktion entsteht was auch bei der darauffolgenden Explosion zu vernehmen. Entprechend summiert sich natürlich der Schaden wenn man mehrere Bombensiegel in einem Bereich zündet statt nur ein einzelnes Siegel. Für einen Verbrauch von gering kann man maximal 20 Bombensiegel zünden, für einen Verbrauch von mittel maximal 40. [Schäden der Kibakufuda richten sich nach ihrer Art und Anzahl.]

Name: Tobidogu ("Schusswaffen")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Schriftrolle
Beschreibung: Das Tobidogu eine Entsiegelungstechnik und fällt unter die Rubrik Ninjutsu. Um das Jutsu anwenden zu können, muss der Anwender ein Siegel berühren, welches mit dem Fūin no Tobidogu erzeugt wurde. Indem der Anwender dies getan hat, kann er infolgedessen das Versiegelte entsiegeln bzw. beschwören, um es anschließend nutzen zu können.

Name: Kinobori no Waza ("Technik des Baumlaufs")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 2
Beschreibung: Das Kinobori ist ein Ninjutsu, welches meist im Alter eines Genin erlernt wird. Hierbei leitet der Anwender Chakra in seine Füße und ermöglicht somit eine Haftung am Boden, mithilfe dieses Chakras. Somit ist diese Technik vielseitig anwendbar. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Der Anwender könnte Bäume oder Wände hinauflaufen, seinen Stand stabilisieren oder es für zahlreiche andere Zwecke nutzen. Allerdings verbraucht das Jutsu kontinuierlich Chakra.

Name: Jibaku Fuda: Kassei Otoshi ("Explosionstag Falle aktivieren")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 2
Beschreibung: Dies ist ein Fallen-Jutsu bei den Kibakufuda benutzt werden. Nachdem die Briefbomben am gewünschten Platz angebracht worden sind, formt man die benötigten 2 Fingerzeichen. Anschließend detonieren die Bomben automatisch, sobald jemand näher als einen halben Meter an der Bombe ist. Sollten die Bomben unter der Erde angebracht worden sein, sind sie perfekt als Mienen geeignet. Die Sprengkraft der Briefbomben beträgt die Hälfte der normalen Sprengkraft.

Rang C

Name: Suimen Hokou no Waza ("Kunst des Wasserlaufs")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 4, Kinobori no Waza
Beschreibung: Das Suimen Hokou ist die nächste Steigerung des Kinobori. Auch hier wird das Chakra in die Füße geleitet, allerdings setzt es eine höhere Chakrakontrolle voraus, als das Kinobori no Waza. Es bietet jedoch im Gegenzug einen vielfältigeren Nutzen. Es ermöglicht nicht nur eine verbesserte Stabilisierung des Standes, sondern erfüllt auch den Zweck auf flüssigen Stoffen, wie Wasser laufen zu können. Ein Shinobi, der dieses Jutsu gemeistert hat, wird kein Problem haben, selbst hektische Bewegungen, wie in einem Kampf, ausführen zu können. Suimen Hokou ist in einer gewissen Weise wie Kinobori, nur das dieses Jutsu eine noch bessere Chakrakontrolle benötigt. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Anschließend erlaubt es dem Anwender sich auf dem Wasser, ohne unter zu gehen, fort zu bewegen. Pro Post kostet die Technik einen Verbrauch von gering.

Name: Idetachi Utsuru ("Kleidung wechseln")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4, Tobidogu, Fūin no Tobidogu
Beschreibung: Idetachi Utsuru ist eine Technik, die von Shinobi verwendet wird, um schnell ihre Kleidung zu wechseln. Hierbei schließt der Anwender zuerst die benötigten Fingerzeichen für die Technik. Diese bestehen zuerst aus den Fingerzeichen für das Tobidogu, dann 2 Fingerzeichen und dann noch den Fingerzeichen für das Fūin no Tobidogu. Der Anwender entsiegelt erst mit dem Tobidogu die zu wechselnde Kleidung, dann wechselt er die Kleidung, mithilfe dieses Jutsu. Zuletzt versiegelt der Anwender die vorherige Kleidung in der Schriftrolle. Weil der gesamte Vorgang innerhalb einer Sekunde abläuft und beim Wechseln der Kleidung eine kleine Rauchwolke entsteht, wirkt es, als hätte der Anwender magischerweise die Kleidung gewechselt.

Name: Fūton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch")
]Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: Fūton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4
Beschreibung: Beim Fūton: Daitoppa verwendet der Anwender sein Chakra um einen Windstoß zu erschaffen, der dem Gegner Schaden zufügen soll. Die Geschwindigkeit kann mit einem Wert von 5 verglichen werden. Die Schäden belaufen sich auf leichte Schnittwunden. Der Winstoß besitzt eine Breite von 10 Metern.

Name: Fūton: Reppūshō ("Windfreisetzung: Sturmwindhandfläche")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: Fūton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 4, Wurfwaffen
Beschreibung: Dies ist ein Fūton-Jutsu, bei dem ein Windstoß erzeugt wird, der die Kraft und Geschwindigkeit von Wurfwaffen erhöht, welche dann zunehmend an Gefährlichkeit erhalten. Die Geschwindigkeit und Durchschlagskraft der Wurfwaffe wird um 25% erhöht.

Name: Fūton: Jūha Shō ("Windfreisetzung: Riesige Kralle")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: Fūton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 4
Beschreibung: Dies ist ein Wind-Jutsu, bei dem der Anwender zuerst einige Fingerzeichen formt und dann seinen Arm schwingt und dadurch Chakra freisetzt, um so eine Windklinge zu erschaffen. Diese Windklinge bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 4 fort und fügt einem Gegner bei einem Treffer leichte Schnittwunden zu.

Name: Mizu Bunshin no Jutsu ("Technik der Wasserkörperteilung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 4, bei vorhandener Wasserquelle -25% Chakraverbrauch
Beschreibung: Hierbei erschafft der Anwender aus einer Wasserquelle mittels Suitonchakra einen Doppelgänger von sich. Dieser Doppelgänger besitzt anders als das normale Bunshin no Jutsu eine Substanz, kann also Handlungen ausführen. Dieser Doppelgänger kann allerdings nur bedingt eigenständig handeln und denken, da bei der Erschaffung des Doppelgängers diesem ein Befehl gegeben wird und er lediglich entsprechend des Befehels agieren und davon auch nur geringfügig abweichen kann. Sofern der integrierte Befehl erfüllt ist löst sich der Doppelgänger wieder auf, sollte er zuvor nicht zerstört werden, was durch einen einfachen Angriff erfolgen kann (Treffer welcher leichte Schäden verursacht). Weiterhin kann der Doppelgänger lediglich Suitontechniken sowie einfache Nin- und Taijutsu anwenden. Chakrakosten der Techniken welche der Bunshin benutzt, zahlt der Anwender dieser Technik. Der Doppelgänger kann sich nicht all zu weit vom Anwender entfernen (Anwender im Dorf, Doppelgänger muss ebenfalls im Dorf bleiben).

Name: Suiton: Daibakuryū no Jutsu ("Wasserversteck: Großer Whirlpool")
Jutsuart:Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4, bei vorhandener Wasserquelle -25% Chakraverbrauch
Beschreibung: Nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen legt der Anwender seine Hände auf eine Wasseroberfläche und erschafft dort einen Wasserstrudel von 10m Durchmesser. Der Strudel reißt dann alles innerhalb seines Bereichs mit sich in die Tiefe, weshalb die Technik ihre Wirkung folglich auch nur dann erzielt wenn das Gewässer worauf sie angewandt wird auch entsprechend tief ist. Gegner die vom Strudel erfasst und mitgerissen werden, können sich lediglich aus der Sogwirkung des Strudels mit einer Stärke von mindestens 5 befreien bzw. aus dem Strudel herausschwimmen. Schäden welche diese Technik anrichtet sind Orientierungslosigkeit und Bewusstlosigkeit aufgrund des Mitreißens und Schlucken von vielem Wasser. Je nachdem ob im Gewässer noch Unreinheiten wie Müll/Schrott etc. sind, welche auch mitgerissen werdne können, oder Felsen Unterwasser gegen die man geschleudert wird, entstehen zusätzliche Verletzungen (z.B. leichte Schnittwunden, leichte Prellungen). Der Anwender kann den Strudel aufrechthalten, solange er seine Hände auf dem Wasser lässt und pro Post einen Chakraverbrauch von mittel zahlt. Personen welche den Wasserlauf benutzen, werden ebenfalls erfasst, wenn sie in der Fläche stehen und nicht rechtzeitig sich von der Fläche entfernen oder durch Konzentration für den Wasserlauf sich der Sogwirkung des Strudels anpassen.

Name: Suiton: Mizurappa ("Wasserfreisetzung: Wasserflutwelle")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4
Beschreibung: Dieses Jutsu stellt eine stärkere Form von: Suiton: Omizurappa dar. Nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen und dem Sammeln von Suitonchakra im Bauch, feuert der Anwender anschließend einen kleinen Suitonchakra-Wasserstrahl aus seinem Mund ab (Durchmesser 10cm). Der Strahl bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 4 fort und richtet Schäden an welche vergleichbar mit der Stärke 5 sind. Die Kraft des Strahls lässt hierbei mit der Entfernung nach, aufgrund der Fächerung von diesem. Bis 2m volle Auswirkungen, ab 2m Schäden der Stärke 4 und ab 5m. Schäden der Stärke 3. Ab 7m Stärke 2, Ab 8m Stärke 1 und darüber hinaus richtet der Strahl keine Schäden mehr an.

Name: Suiton: Teppōdama ("Wasserfreisetzung: Geschoss")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4
Beschreibung: Nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen und Konzentrieren von Suitonchakra im Mund, feuert der Anwender eine Suitonchakrakugel bzw. einen Suitonwasserball aus seinem Mund auf den Gegner ab. Der Ball ist dabei etwa kopfgroß und fliegt mit einer Geschwindigkeit von 4 und verursacht bei einem Treffer auf den Gegner mittlere Prellungen an der gestroffenen Stelle.

Rang B

Name: Kuchiyose: Raiko Kenka ("Beschwörung: Blitzschnelle versteckte Waffen")
Jutsuart: Fuin
Rang: B-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel pro Post
Voraussetungen: Ninjutsu 5, Chakra 6, Fuin no Tobidogu
Beschreibung: Beim Kuchiyose: Raiko Kenka platziert der Anwender das Siegel auf einem beliebigen Gegenstand. Dieses Siegel ist eine Variation des Fuin no Tobidogu, in das normal wie beim Fuin no Tobidogu Gegenstände versiegelt werden können. Dieses Siegel hat allerdings eine Maximal-Kapazität von 750 Kilogramm. Außerdem können Gegenstände vom Anwender durch eine einfache Berührung des Siegels, also ohne Fingerzeichen, entsiegelt werden, da das Siegel die Chakrasignatur des Anwenders speichert. Für das Beschwören eines Gegenstandes wird ein sehr geringer Chakraverbrauch benötigt.

Name: Hien ("Fliegende Schwalbe")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Variabel
Voraussetzung: Ninjutsu 5, Waffe
Beschreibung: Das Hien ist ein Ninjutsu. Indem der Anwender Chakra in eine Waffe leitet, ist er in der Lage die scharfe Kante über die normale Länge hinaus, um bis zu 2/3 zu verlängern. Das Hien hat unterschiedliche Wirkungen, abhängig davon, welches Element verwendet wurde. Jedes Element muss einzeln erlernt werden und verbraucht einen Jutsuslot. Wobei bei dem Erlernen eines zweiten Elements die Wörterzahl um 25% reduziert wird, wenn man bereits eine andere Art beherrscht. Die Reduzierung tritt nicht in Kraft, falls mit Sharingan, Tajuu Kage Bunshin oder einer anderen Wörterreduzierung gelernt wird.
Der Chakraverbrauch richtet sich nach Größe der Waffe:
sehr gering/post: Kunai/Senbon
gering / post: größere Messer + Dolche
gering-mittel / post: Katana, Kurzschwerter
mittel / post: zweihändige waffe

Fūton:
Die Fūton Version die die bekannteste Art von Hien. Dabei wird die Klinge deutlich schärfer als zuvor und so könnte man ohne großen Kraftaufwand einen Kunai durch einen Felsen werfen oder auch andere Waffen mit ein wenig mehr Kraftaufwand abtrennen.

Suiton:
Aufgrund des Suitonchakras, welches die Klinge umgibt, wird die Feuchtigkeit der damit erzeugten Schnittwunden erhöht. Das führt dazu, dass diese Wunden bis zu drei Mal so lange wie gewöhnlich brauchen, um zu gerinnen.

Name: Kage Bunshin no Jutsu ("Technik der Schattenkörperteilung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel-Hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 5, Konohagakure-Technik
Beschreibung: Das Kage Bunshin no Jutsu ist eine Technik bei der sogenannte Schattendoppelgänger erschaffen werden. Diese Doppelgänger sind eigenständige Wesen, können sich viele Kilometer weit von dem Anwender entfernen (In gesamten Reich, jedoch nich Grenzübergreifend), selbstständig handeln und denken und sind in der Lage sämtliche Jutsu/Fähigkeiten des Anwenders anzuwenden. Zu beachten ist hier jedoch, dass jeder Chakraverbrauch für Jutsu welche die Bunshin anwenden vom Chakrahaushalt des Anwenders abgezogen wird. Die Anzahl der Bunshin kann dabei von 1-35 varrieren, wobei der Anwender je nach Anzahl unterschiedlich viel Chakra zahlen muss. So kostet das Erstellen von Schattendoppelgängern im Bereich 1-20 mittel und 20-35 hoch, dabei ist es egal wie viele Bunshin man in den jeweiligen Bereichen erstellt der Verbrauch ist pro Anwendung der Technik. Bei einem Treffer, welcher Schaden verursachen würde, verpuffen die Schattendoppelgänger allerdings und der Anwender erhält sämtliche Informationen der Bunshin, ebenfalls wenn sie sich auflösen ( jedoch keine körperlichen Trainingserfolge, sodass z.B. die Ausdauer besser wird, lediglich Wissen ,) sowie die Hälfte des Chakras zurück die er für die Erstellung aufbringen musste. (Sollte sich der Bunshin in einem anderen Thread befinden, so ist bei diesem zu vermerken, dass es sich um einen Bunshin handelt.) Desweiteren wirken sich Stresseffekte z.B. durch hohe Konzentration, Anstrengung etc. der Doppelgänger z.B. Massentraining, auch auf das Original aus. Aus diesem Grund können z.B. wenn Kagebunshin Genjutsu wirken nebst her nur eine beschränkte Anzahl an Jutsu bzw. Aktionen dazu benutzt werden vom Anwender oder anderen Bunshin (S-Rang Genjutsu = 1 Jutsu nebst her möglich, A-Rang Genjutsu 2 andere Jutsu möglich, B-Rang Genjutsu 4 Jutsu neben her usw.)

Name: Fūton: Atsugai ("Windfreisetzung: Druckschaden")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: Fūton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzungen: Ninjutsu 5
Beschreibung: Das Fūton: Atsugai ist für den B-Rang ein sehr zerstörerisches Windjutsu. Hierbei speit der Anwender, nachdem er die benötigten Fingerzeichen geformt hat, eine große Luftdruckwelle auf den Gegner. Diese Druckwelle ist ungefähr 15 Meter breit und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 6 vorwärts. Ein Treffer wird mittlere Prellungen hervorrufen.

Name: Suiton: Baku Suishōha ("Wasserfreisetzung: Ausbrechende Wasserschockwelle")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Fern
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 5
Beschreibung: Beim Suiton: Baku Suishōha ist der Anwender in der Lage nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen eine große Suitonchakra-Wassermenge zu speien. Die Wassermassen reichen aus um einen kleinen-mittleren See zu füllen. Schäden werden durch diese Technik selbst nicht zugefügt, jedoch bietet sie eine gute Grundlage für andere Suitontechniken, da die geschaffenen Wassermassen für jene Techniken als Quelle dienen können. Desweiteren verschwindet das geschaffene Wasser aus Suitonchakra auch wieder nach 5 Posts oder der Anwender der Technik wird bewusstlos bzw. verlässt das Kampffeld.

Name: Suiton: Suijinheki ("Wasserfreisetzung: Wassermauereinzäunung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 5, bei vorhandener Wasserquelle -25% Chakraverbrauch
Beschreibung: Suiton: Suijinheki ist eine Technik die zur Abwehr gegnerischer Techniken dient. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen für diese Technik geformt hat, schützt ihn eine gut 2 Meter hohe und 1.5 Meter breite Wasserwand, die er aus dem Wasser der Umgebung erschafft. Die Wasserwand kann sowohl Nin als auch Taijutsu blocken. Wobei sie hier Ninjutsu bis zu einem maximal Verbrauch von mittel blocken kann. Dotontechniken können die Wand allerdings bereits ab einen Verbrauch von gering durchbrechen, Katontechniken hingegen erst ab einen Verbrauch von hoch. Taijutsuangriffe können die Wasserwand ab einem Stärkewert von 5 durchbrechen.

Rang A

Name: Ryukaze no Jutsu ("Jutsu des Winddrachen")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: Fūton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Hoch - sehr hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Seihitsuhenka
Beschreibung: Hierbei erschafft der Anwender durch Manipulation des Windchakras einen großen Luftstoß welcher das Aussehen eines Drachenkopfes annimmt (3m Durchmesser). Der Luftstoß bewegt sich hierbei mit einer Geschwindigkeit von 8 fort und richtet bei einem Treffer schwere Prellungen/mittlere Knochenbrüche an. Der Luftstoß wirbelt zudem die Umgebung auf und verteilt so Staub und Erde/Dreck überall, was zu Sichteinschränkungen führen kann.

Name: Suiton: Suiryūdan no Jutsu ("Wasserfreisetzung: Technik des Wasserdrachengeschosses")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Seihitsuhenka, bei vorhandener Wasserquelle -25% Chakraverbrauch
Beschreibung: Beim Suiton: Suiryūdan no Jutsu muss der Anwender zuerst insgesamt 44 Fingerzeichen formen. Nachdem er dies getan hat erschafft er aus der Wasserquelle einen Wasserschlangendrachen mit einer Länge von ungefähr 50 Metern. Dieser Drache fliegt mit einer Geschwindigkeit von 7 auf den Gegner zu und fügt bei einem Treffer schwere Prellungen zu und reißt den Gegner, sollte er nicht über eine mindeststärke von 7 verfügen mit sich mit, wodurch weiterde Verletzungen entstehen können wenn der Gegner dabei gegen Hindernisse prallt.

Name: Suiton: Daibaku Suishōha ("Wasserfreisetzung: Große ausbrechende Wasserschockwelle")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: Suiton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Sehr Hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Suiton: Baku Suishoha
Beschreibung: Beim Suiton: Daibaku Suishōha ist der Anwender in der Lage nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen eine riesige Suitonchakra-Wassermenge zu speien. Die Wassermassen reichen aus um einen großen See zu füllen. Schäden werden durch diese Technik selbst nicht zugefügt, jedoch bietet sie eine gute Grundlage für andere Suitontechniken, da die geschaffenen Wassermassen für jene Techniken als Quelle dienen können. Desweiteren verschwindet das geschaffene Wasser aus Suitonchakra auch wieder nach 5 Posts oder der Anwender der Technik wird bewusstlos bzw. verlässt das Kampffeld.

Rang S

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Taijutsu

Rang E



Rang D









Rang C















Rang B





Rang A

---------

Rang S

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Hyoutonjutsu


Rang A

Name: Hyōton: Hyōjō Ryū ("Eisversteck: Eisdrache")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: Hyōton
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: Ninjutsu 7 | Seishitsuhenka
Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender einen Eisdrachen, der mit einer Geschwindigkeit von 7 auf den Gegner zurast. Ein Treffer dieses Drachen hat drastische Auswirkungen: Schwere Prellungen und Schnittwunden sind die Folge eines Treffers des Drachen. Da der Drache einen festen Körper hat lässt er sich erst mit einer Stärke ab 7 zerstören.

Name: Hyōton: Hyōton no Yoroi ("Eisversteck: Eisrüstung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: Hyōton
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Hoch + mittel (pro Post)
Voraussetzungen: Ninjutsu 7 | Seishitsuhenka
Beschreibung: Der Anwender erschafft nach dem Formen einiger Fingerzeichen eine Rüstung aus Hyōton Chakra um sich herum, die die Form einer Rüstung aus Eis annimmt. Am Körper entstehen so spitze Elemente, die bei einem Gegner, der den Anwender körperlich angreift, schwere Schnittwunden zufügt. Ein Chakraverbrauch von hoch oder höher ist in der Lage, die Rüstung zu durchbrechen und zu zerstören (oder eine Stärke von 7 oder höher).

Selbsterfunden
Name: Hyouton: Shupēa en ("Speerkreis")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: Hyouton
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Hoch pro Speer
Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Seishitsuhenka
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender einen einzelnen Eisspeer erschaffen oder um sich herum ein Kreis aus Eisspeeren die vom Anwender weg zeigen. Ein Eisspeer hat einen durchmesser von 15-30 cm und eine Länge von 3 Metern. Ein Treffer richtet einen Schaden von schwer an und kann an der Trefferstelle einen Gefrierbrand verursachen, der unbehandelt totes Gewebe an und um der Trefferstelle herum zurücklässt. Dies kann zu dauerhaften Beeinträchtigungen führen.

Rang S

Selbsterfunden
Name: Aisu Age
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S-Rang
Element: Hyouton
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: extrem Hoch + variabel
Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Seishitsuhenka
Beschreibung: Dies ist das stärkste Jutsu, dass der Aogori im petto hat. Bei diesem Jutsu sammelt er Hyoutonchakra in seinem Körper und geht dabei in seine Eisform über. Der Hakuma entlädt dann das Chakra mit einmal welches sich dann in einem Radius von 30m ausbreitet mit einer Geschwindigkeit von 8. Alles was sich im Bereich des Jutsu befindet wird eingefroren und es richtet einen sehr schweren Schaden an und friert Gegner am Boden fest. Mit einer Stärke von 10 ist es möglich sich wieder zu befreien. Das Jutsu friert auch die Luftfeuchtigkeit an wodurch es fast unmöglich ist sich ohne Gegenwehr vor dieser Technik zu verstecken. Mit einem zusätzlichen Verbrauch von Hoch kann er das Eis nachträglich manipulieren. So kann er etwa eine Säule aus Eis wachsen lassen oder gar einen ganzen Wald aus Eissäulen. Säulen mit einer dicke von einem menschlichen Bein haben einen Verbrauch von Mittel, Säulen die die Dicke von einem normalen gesunden Menschen haben, die haben einen Verbrauch von Hoch. Säulen die eine Dicke von einer alten Eiche haben brauchen einen Verbrauch von sehr Hoch pro Säule. Alle Säulen haben eine Wachstumsgeschwindigkeit von 7 und erreichen eine maximale Höhe von 5 Meter.



ANBU-Jutsu

Rang D

Name: Atoatakku: Kanjiru no Jutsu ("Attentatskunst: Technik des Spürens")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 2, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Dieses Jutsu unterstützt die Spezialeinheit den Gegner oder auch Verbündeten genauer zu analysieren und so den weiteren Verlauf der eigenen Taktik oder Strategie besser zu planen. Der ANBU bzw. Oinin führt im ersten Schritt ein einziges Fingerzeichen aus, wobei eine geringe Chakramenge in den Fingerspitzen konzentriert wird. Sollte der Anwender nun eine andere Person berühren, ist er in der Lage grob zu spüren, wie viel Chakra dieser von seiner Gesamtmenge noch besitzt. Dabei kommt er aber nicht auf das Ergebnis das sein Gegenüber noch 2 x sehr hoch hat, sondern er spürt lediglich, dass noch etwa die Hälfe des Chakrahaushaltes vorhanden ist. Außerdem ist es nicht möglich unterdrückte, inaktive oder versiegelte Kräfte wahrzunehmen.

Name: Atoatakku: Maku no Jutsu ("Attentatskunst: Technik der Markierung")
Jutsuart: Fuin
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 3, Chakra 3, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: : Um dieses Fuin zu erschaffen, wird lediglich eine geringe Menge Chakra in der Hand gesammelt. Über eine Berührung kann der Anwender die Markierung an einer anderen Person anbringen, wobei dieser kaum Chancen hat die Markierung zu erkennen. Falls die Markierung erfolgreich angebracht wurde, kann man den Gegner mit dem Atoatakku: Torakku no Jutsu orten Diese Markierung hält bis zu einem Tag, nimmt jedoch ab der 12. Stunde stetig weiter ab. Ab 20 Stunden ist diese so gut wie nicht mehr zu erspüren.

Name: Attentatstechnik: Das Schweigen
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 3, Chakra 3, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Anatomie – Mensch (Grundwissen)
Beschreibung: Der Anwender formt Fingerzeichen und legt dem Opfer die Hand an den Hals. Ein unsichtbarer Chakrafilm dämpft daraufhin die Stimmbänder des Opfers. Für 3 Posts ist es dem Opfer nicht mehr möglich irgendwelche Laute auszustoßen. Dabei wird die Atmung aber nicht beeinträchtigt.

Name: Atoatakku: Kanashibari no Jutsu ("Attentatskunst: Technik der Lähmung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 3, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Bei dieser Kunst berührt der Anwender zwei Körperteile seines Opfers, woraufhin diese zusammengeheftet werden. Der "Kleber", durch welchen die Körperteile fixiert werden, besteht aus Chakra und hält 2 Posts. Der Stärkewert, mit dem man sich befreien kann liegt bei 3.

Rang C

Name: Atoatakku: Seikakuna Kanjiru no Jutsu ("Attentatskunst: Technik des präzisen Spürens")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzungen: Ninjutsu 4, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Dieses Jutsu ist ein Bestandteil der ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung. Dieses Jutsu ist eine Verbesserung des Kanjiru no Jutsu und unterstützt die Spezialeinheit den Gegner oder auch Verbündeten genauer zu analysieren. So kann der Anwender den weiteren Verlauf der eigenen Taktik oder Strategie besser zu planen. Der ANBU bzw. Oinin führt im ersten Schritt ein einziges Fingerzeichen aus und konzentriert eine Chakramenge von Mittel in den Fingerspitzen. Sollte der Anwender nun eine andere Person berühren, so ist er in der Lage zu erkennen, wie viel Chakra diese noch Person besitzt und wie ihre maximale Kapizität ist. Als Vergleichswert nutz die Technik dabei die Chakrakapazität des Anwenders. Außerdem ist es nicht möglich unterdrückte, inaktive oder versiegelte Kräfte wahrzunehmen.

Name: Atoatakku: Torakku no Jutsu ("Attentatskunst: Technik der Fährte")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Weit
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Bei diesem Jutsu muss sich der Anwender erst eine Zeit lang konzentrieren, um die mit Atoatakku: Maku no Jutsu angebrachte Markierung zu erspüren, wobei er ein Fingerzeichen halten muss. Dadurch sind keine anderen Jutsus möglich. Da bei diesem Jutsu man sich auf einen bestimmten Punkt konzentriert, ist es genauer als die meisten Aufspürungs-Jutsu. Dennoch passiert es öfters, dass man sich dabei verschätzt, wobei diese Abweichung ungefähr 100 m betragen kann. Sobald die Markierung sich jedoch zwei Kilometer von dem Anwender entfernt hat ist sie nicht mehr aufzuspüren. Die Technik wird mit einem Chakraverbrauch von gering pro Post aufrechterhalten, wenn man nicht nur den einmaligen Standort der Markierung sondern seine Bewegung verfolgen möchte.

Name: Atoatakku: Usohakkenki no Jutsu ("Attentatskunst: Technik des Lügendetektors")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: Sehr Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 4, Wissen über Anatomie (Grundwissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender Chakra in seine Fingerspitzen. Nun kann dieses Jutsu verwendet werden, um Shinobis zu verhören. Man legt hierbei seine Hand auf den Puls seines Opfers und kann hierdurch merken falls sein Gegenüber lügt. Dazu ist es allerdings notwendig vorher Vergleichswerte zu nehmen.

Rang B

Name: Atoatakku: Kakure no Jutsu ("Attentatstechnik: Technik des Versteckens")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 5, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Bei diesem Jutsu ist es dem Anwender möglich sein Chakra durch einen Impuls gezielt zu unterdrücken, wodurch es von anderen Personen nicht wahrgenommen wird. Verhält sich der ANBU noch entsprechend und ist passend dazu gekleidet, kann er so problemlos im Schatten verschwinden oder unbemerkt unter Zivilisten untertauchen. Der Effekt dieser Technik hält 5 Posts an, wird jedoch auch gebrochen wenn der Anwender Chakra verwendet. Durch einen erneuten Chakraaufwand von mittel kann die Tarnung weitere 5 Posts aufrecht erhalten werden.

Name: Atoatakku: Tazune ateru no Chakra ("Attentatstechnik: Chakra spüren")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 5, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Zwar können viele Ninja Chakra spüren, doch sind Anbus darin besonders begabt. Mit dieser Technik können sie Ninja in einem Umkreis von 2 km erspüren. Es ist allerdings nicht Möglich exakt 1 bestimmte Person zu erspüren wenn dieser in einer großen Menge von Ninja ist. Zudem muss sich der Anwender vor der Anwendung der Technik konzentrieren.

Rang A

Name: Attentatstechnik: Tauber Körper
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Hoch pro Post
Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Chakra 6, Wissen über Anatomie – Mensch (Erweitertes Wissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Diese Technik haben die Anbu entwickelt um in brenzligen Gefechten länger durchzuhalten. Dabei wird mit einem Chakraimpuls das eigene Nervensystem betäubt oder eher der Teil davon, der Schmerzen wahrnimmt. Dadurch ist der Anwender 5 weitere Posts lang dazu in der Lage von Schmerzen unbeeinträchtigt weiterzukämpfen, da sein Körper wie in Watte gepackt zu sein scheint. Die Motorik wird dabei nicht eingeschränkt, jedoch ist der Schmerzschock nach Auflösung des Jutsus wesentlich größer als zuvor. Zudem sind die Wunden des ANBU während der Wirkdauer keineswegs verschwunden – ein gebrochener Arm bleibt untauglich und ein aufgeschlitztes Bein blutet natürlich weiter.

ANBU-Wissen

Grundwissen

Name: Wissen über Schriftentschlüsselung und Schriftverschlüsselung (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: In der Grundausbildung wird vermittelt, was überhaupt Codes sind und woran sich verschlüsselte Nachrichten erkennen lassen. Es werden bereits einfachere Codes mit vorhandenen Schlüsseln durchgearbeitet um dem Anbu das System dahinter näher zu bringen. Außerdem beinhaltet das Wissen sämtlichen dorfintern üblichen Codes und Auflösungsverfahren sowie das Erstellen einfacher eigener Codes. Es werden hauptsächlich reine Buchstaben oder reine Zahlencodes behandelt.

Name: Wissen über Psychologie (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Die ersten Schritte zum Psychologen macht der Anbu während seiner Grundausbildung. Dabei geht es um die einfachsten Sachen. Wie verhält sich der Mensch, warum tut er das und was bedeutet das? Ist er schüchtern, depressiv oder aggressiv? Verschiedene Stimmungen und Charaktereigenschaften lassen sich deuten und im geringen Maße für die eigenen Vorteile nutzen. Außerdem lassen sich aus Gesti und Mimik verschiedene Schlüsse ziehen. Hauptsächlich geht es in diesem Bereich darum zu Erkennen was bei einem Menschen im Normalfall welche Reaktion auslöst um auf diese Weise den Gegenüber beeinflussen zu können. Täuschungsversuche können unter Umständen erkannt werden, jedoch nur wenn sich der Gegenüber verrät. Dieses Wissen ist kein Freifahrtschein zum Gedankenlesen, sondern seine Effektivität hängt vom InRPG ab.

Name: Wissen über Anatomie – Mensch (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: In der Grundausbildung wird dem Anbu beigebracht, wie sein Körper und auch der Körper seiner Gegner grob aufgebaut ist und welche Punkte dabei besonders verletzlich oder stabil sind. Beim Grundwissen beschäftigt sich der Anbu hauptsächlich mit dem Skelett, Muskeln, Gelenken und Sehnen. Dabei werden außerdem die Organe des Menschen gelehrt, welche ebenso gute Angriffspunkte bieten.

Name: Wissen über Anatomie – Tiere (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: In der Grundausbildung wird dem Anbu einiges über die natürlich vorkommende Tierwelt und gängige Haustiere beigebracht. Wie sehen sie aus? Wie ist ihr Körper aufgebaut? Wo kommen sie vor? Sind sie gefährlich? Welche Angriffsflächen bieten sie? Wie kann man sie austricksen? Das sind wohl die gängigen Fragen, die beantwortet werden, und auch weitere Besonderheiten können erwähnt werden, sofern sie die Arbeit eines Anbu in irgendeiner Art und Weise behindern könnten.

Name: Wissen um Spuren (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Hier wird die Spezialkraft erstmals im Lesen vom Spuren unterwiesen. Während zuvor nur feststand, das irgendwas hier vorbei gelaufen sein muss, kann der Anwender nun auch das entsprechende Tier oder die Tiere feststellen. Der ANBU kann erkennen, ob es sich um ein gesundes oder verletztes, langsames oder schnelles Tier handelt und liest auch einige andere Daten aus den Spuren heraus. Natürlich lässt sich all das auch auf menschliche Spuren anwenden. Zudem fallen ihm neben Fußspuren auch andere Sachen auf – abgeknickte Zweige beispielsweise. Auch kann der Anbu nun seine eigenen Spuren vor dem umgeschulten Auge verbergen.

Name: Wissen über Folter (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Dieses Wissen beinhaltet die „gängigen“ Foltermethoden, ihre Anwendungsweise und ihre Auswirkungen auf das Opfer. Es umfasst Schläge, Tritte sowie diverse schmerzhafte Körperhaltungen und kleinere Psychospielchen, wie Schlafentzug oder Isolation. Die hier gelehrten Methoden zermürben das Opfer mit der Zeit, sind jedoch für eine schnelle Befragung nicht durchschlagkräftig genug. Außerdem sind Spuren unvermeidlich.

erweitertes Wissen

Name: Wissen über Schriftentschlüsselung und Schriftverschlüsselung (Erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Schriftenschlüsselung und Schriftverschlüsselung (Grundwissen)
Beschreibung: An dieser Stelle wird die Schriftentschlüsselung kompliziert. Dem Anbu werden nun auch Techniken gezeigt, wie man fremde Codes entschlüsselt und bekannte Verfahren anderer Nationen beigebracht. Außerdem wird ihnen beigebracht einfache Verschlüsselungen in kürzester Zeit im Kopf umzusetzen und auch verschlüsselt mit Eingeweihten zu sprechen, ohne das es Umstehende mitbekommen. Bei diesen fortgeschrittenen Codes ist es möglich das Zahlen, Buchstaben aber historische Runen oder Glyphen gemischt vorkommen.

Name: Wissen über Psychologie (Erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Psychologie (Grundwissen)
Beschreibung: Nach den vorausgegangenen Erkenntnissen, wie man einen Menschen steuert, geht es nun langsam ins Detail. Hat man bisher noch recht grobe Werte beobachtet, erkennt der Anbu nun auch Kleinigkeiten die ihm die Körperhaltung oder die Stimmlage verraten. Außerdem lassen sich die Beobachtungen passiv durchführen ohne den Gegenüber die ganze Zeit fixieren zu müssen. Ein wichtiger Teilbereich dieses Wissensgebietes ist es, die Ängste seines Gegenübers herauszufiltern und auch anwenden zu können. Auch als Lügendetektor ist der Anbu schon recht brauchbar. Er beschäftigt sich zudem damit, wie er selbst auf andere wirkt, wodurch er diese Wirkungen hervorruft und wie er sie bewusst für sich nutzen kann. Dabei lernt er auch seine eigenen Emotionen von seinem Gesicht fernzuhalten oder andere darüber zu legen. Dieses Wissen ist kein Freifahrtschein zum Gedankenlesen, sondern seine Effektivität hängt vom InRPG ab.

Name: Wissen über Anatomie – Mensch (Erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Anatomie – Mensch (Grundwissen)
Beschreibung: Nach dem ersten Schritt wird hier das Wissen vertieft indem die Vitalpunkte und der Blutkreislauf des Menschen dazu kommen. Dabei wird vor allem hervorgehoben, welche Wirkungen Senbon an welchen Stellen entfalten können und welche Vitalpunkte welche Wirkungen hervorrufen. Welche Adern müssen abgeschnürt werden, um eine Bewusstlosigkeit hervorzurufen und welche müssen beschädigt werden um den Gegner möglichst schnell ausbluten zu lassen. Anders herum funktioniert das Wissen natürlich auch – mit welchen Angriffspunkten wird der Gegner langsam müde und mürbe, bleibt jedoch bei Bewusstsein?

Name: Wissen um Spuren (erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Wissen um Spuren (Grundwissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Jetzt ist das Spurenlesen nicht nur unter guten Bedingungen möglich, sondern auch die Umgebung kann mit einbezogen werden. So kann der ANBU aus zerlaufenen Spuren im Schlamm oder Sand noch Informationen gewinnen und hat auch mit durch Regen verwaschenen Spuren wenig Probleme. So nimmt der ANBU auch verwischte Spuren war. Unter guten Bedingungen lassen sich komplexe Spurenmuster erkennen und das Geschehen oder zumindest die Bewegung der Personen nachvollziehen. Die eigenen Spuren kann der ANBU nun meisterhaft verwischen und auch für geschulte Personen sind sie schwer zu erkennen. Außerdem weiß er wie er es von vorne herein vermeidet Spuren zu hinterlassen.

Name: Wissen über Folter (erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Wissen über Folter (Grundwissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Die stumpfen Schläge und Tritte gehören der Vergangenheit an, denn der ANBU verfügt jetzt über das Wissen welche Gelenke leicht zu brechen sind und trotzdem sehr starke Schmerzen hervorrufen. Außerdem kann er nun mit Messern, Nadeln und ähnlichen soweit umgehen, um auch hier das Opfer lange zu malträtieren ohne es zu töten. Außerhalb dieser groben Verhörmethoden wurde aber auch die verdeckte Folter weiter ausgebaut und der Anbu hat die sogenannten weißen Foltermethoden erlernt, welche keinerlei oder kaum körperliche Beweise hinterlassen.

Profiwissen

Name: Wissen über Psychologie (Profiwissen)
Rang: A-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Psychologie (Erweitertes Wissen)
Beschreibung: Das finale Wissen über die Psychologie ermöglicht dem Anbu jetzt nicht nur, aus einem Menschen zu lesen wie einem Buch und auch versteckte Gedanken aufzudecken, sondern auch jede beliebige Wirkung hervorzurufen. Auf Wunsch kann der Anbu wie der nette Onkel, aber auch wie der menschgewordene Albtraum wirken und auf diese Art sein Gegenüber entsprechend beeinflussen. Tiefe Einblicke in den Charakter der Person sind kein Problem. Lügen ist hier vollkommen zwecklos, denn der Anbu erkennt am Wimpernschlag des Gegenübers ob er die Wahrheit sagt. Seine eigenen Emotionen hingegen verschleiert der Anbu meisterlich. Dieses Wissen ist kein Freifahrtschein zum Gedankenlesen, sondern seine Effektivität hängt vom InRPG ab.

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Mo 23. Jul 2018, 01:36


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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Do 2. Aug 2018, 07:37

so sollte ich nichts vergessen haben ist mein NPC Projekt Chara fertig zur bewertung

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Do 2. Aug 2018, 08:12

hab die fehlenden NPC Daten eingefügt hoffe das passt nun so

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Tashiro Fuuma » Sa 4. Aug 2018, 21:25

Hallo du! :)

Damit mache ich die 1. Bewertung!

Herr des Eises
Hier arbeitest du mit sehr schwammigen Formulierungen. Bsp: "Anders als bei den anderen Hakumas ist das Eis tief in der DNA von Aokiji verankert und erlaubt es ihm deswegen das Hyouton auf besondere Art und Weise zu nutzen, anfangs aber zeigte sich dieser Gendefekt nur dadurch, dass die Körpertemperatur des Aokiji immer sehr niedrig ist und kälte von dem Hakuma aussgeht. Die Kälte ist aber nicht so stark, dass sie einen ganzen Raum auf Minusgrade bringt aber man merkt einen leichten Temperatur abstieg in der Nähe vom Hakuma. " Was willst du damit sagen? Welchen Temperaturunterschied hat sein Körper? Am Ende ist er trotz aller Dinge ein Mensch, er kann also keine Körpertemperatur haben, die sein Gehirn oder seinen Blutfluss nicht mehr arbeiten lässt. Bitte beachte dies bei deiner weiteren Beschreibung - dein Charakter ist trotz allem immer noch ein Mensch.
Ein anderer Punkt wäre dieser hier: "Eine Berührung mit einer vereisten Stelle richtet einen Kälteschaden von mittel an und einen weiteren Schaden von mittel für jeden weiteren Post in dem die Verbindung besteht." Damit die Vereisung also bestehen bleibt und sich nicht auflöst, musst du die Person weiterhin berühren - verstehe ich das richtig?
Des weiteren würde ich dich bitten, eine komplette Immunität gegen Eistechniken raus zu streichen. Du kannst auch von Eistechniken eines anderen Hakuma getötet werden, wenn diese dich bspw. aufspießen und du nicht schnell genug bist, um dich in Eis auf zu lösen. Daher bitte Immunität rausnehmen. Das er gegen sein eigenes Eis eine gewisse Immunität hat, nehme ich dir an - aber das betrifft nur die Kälte, nicht andere Effekte.

Pass dies also bitte hier in diesem Bereich an!

Jutsuliste
hier scheint irgendwo ein center zu viel oder nicht geschlossen zu sein, sodass auch die Jutsus zentriert dargestellt werden. Bitte nimm dies raus, da es das lesen unnötig erschwert. Danke dir! Anmerkung zum Taijutsu: Hier wird derzeit an einem allgemeinen Kampfstil gearbeitet, bitte also darauf einstellen, womöglich Sachen im späteren Verlauf / RPG raus zu streichen oder anzupassen. Nur damit du schon mal informiert bist. Nun zu den einzelnen Jutsus:

Hyouton: Hyōjō Ryū ("Eisdrache")
Hier willst du eine Anzahl an schweren Schäden haben, die sich sehr unterscheiden: Prellungen, Schnitte und Erfrierungen.Wenn, müsstest du dich entscheiden, was du willst. Zudem scheint der Drache ja mit einer gewissen Intelligenz ausgestattet zu sein, da er den Gegner schnappen muss, anstatt einfach nur wie ein normales Jutsu auf ihn zu zu halten.Wie erklärst du diese "Intelligenz des Drachen" und woher kommen die Prellungen und Schnitte? Erfrierungen sehe ich kritisch, da der Drache ja eher mit dem Angriff Wucht aufbaut. Wie willst du durch Berührung mit einer sich bewegenden Sache Vereisungen hervorrufen?

Hyouton: Yuki Damari ("Schneewehe")
Das mit dem Katon hast du schon in der Besonderheit spezifiziert, muss also nicht hinein. Meine Frage wäre jetzt - wie schnell bewegt er sich in dieser Form. Was meinst du mit normalen Schäden?

Aisu Age
Mit welcher Geschwindigkeit breitet sich das Eis aus? Breitet es sich auch in der Luft aus? Wenn ja, schreibe bitte hinein, das er alles einfriert, was sich in dem Radius befindet. Dann hilft einem auch kein Haus, da er ja wohl für das Einfrieren die Feuchtigkeit in der Luft nutzt, nicht wahr? Bitte beachte auch hier, das es keinen sehr hohen Schaden gibt. Wie kann er sich nun in dem erschaffenen Eis herum bewegen? Das steht nicht in der Besonderheit, das er sich in dem Eis bewegen kann. Das wäre, wenn überhaupt, ein separates Jutsu auf dem Niveau A- oder gar S-Rang (siehe Iwagakure no Jutsu im Doton Bereich, was die Bewegung im Erdboden erlaubt)

Das wäre es erst einmal meinerseits!

Beste Grüße,
Christian
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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Tia Yuuki » Di 14. Aug 2018, 07:42

Ich bitte darum, dass die Kritik innerhalb von 3 Tagen bearbeitet wird, ansonsten wandert das Ganze ins Archiv.

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Do 16. Aug 2018, 17:05

so sollte alles bearbeitet haben hoff ich.

Habe Revai als Schüler hinzugefügt da Fay mich angeschrieben hatte ob ich daran interesse hätte und habe eine Taschenuhr hinzugefügt

beim Aisu Age hab ich das die Idee mit dem im Eisbewegen von dem Kaguyaclan und ihrer Stärkstentechnik. Sollte dies absolut nicht möglich sein werde ich dies Streichen


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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Tashiro Fuuma » Do 16. Aug 2018, 21:51

Hey!

Dann geht's weiter...

Herr des Eises
Die Katon Schäden kannst du also nicht einfach so regenerieren? Die treffen also immer und geben dir doppelten Schaden, wenn ich das so richtig verstehe?
Noch immer hast du drinnen stehen, das er immun gegen Eisschäden ist. Das ist er nicht. Seine eigenen Techniken und Kälte mag ihm nicht schaden, aber die eines anderen Hakuma kann ihm durchaus schaden. Bitte anpassen wie in der 1. Kritik gefordert.

Hyōton: Hyōjō Ryū ("Eisversteck: Eisdrache")
Bitte immer noch entscheiden zwischen Schnitt- oder Prellungs-/Wuchtschäden.

Revai als Lehrling
Revai wäre zu alt um das hinein zu packen. Sowas kann man nicht nach definieren. Das muss in RPG definiert und bespielt werden. Bitte also rausnehmen. Wenn du Genin meinst, mag es gehen, aber dann schreib das auch hin. Zudem hast du den Chunin Rang übersprungen. Du wirst mit 15 Jonin, was untypisch ist. Jonin wirst du frühestens mit 18. Wenn warst du Chunin, dann Ausbilder an der Akademie und darüber dann Anbu.

Bitte beachte die 1. Kritik nochmal genauer. Bei dem 2. Jutsu, das ich angemerkt hatte (Schneewehe) findet sich immer noch kein Geschwindigkeitswert. Und nimm das mit dem wandern im Eis mit dem Aisu Age raus. Das müsste wenn eine separate Technik auf S-Rang sein. Aber sowas kann man ja zum Bsp. mittels einer NBW Ingame erlernen.

MfG,
Christian
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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Tia Yuuki » Mo 3. Sep 2018, 09:01

Wird hier dran noch gearbeitet? Ich bitte darum, die Kritik innerhalb von 3 Tagen umzusetzen, ansonsten wandert das Ganze ins Archiv.

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Aogōri » Di 4. Sep 2018, 15:35

hab den fehler mit der ernennung zum chuunin/jonin korrigiert

hab beim herr des eises die immunität durch eine 50% resistenz getauscht und das mit den katonschäden etwas besser ausgeschrieben

Revai ist als Genin der Schüler von Aogori gewesen er war sein sensei und hat sein team geleitet.

und das eisdrachen jutsu hab ich mit deinem getauscht

MfG

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Tashiro Fuuma » Di 4. Sep 2018, 16:28

Und dann geht's gleich weiter. ;)

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Gin Hikari » So 9. Sep 2018, 21:52

Hab beides geändert

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Re: Aogōri Tōjitsu

Beitragvon Tashiro Fuuma » Mi 12. Sep 2018, 20:43

Nur eine Kleinigkeit noch:

Der Selbsterfunden Tag kann weg bei dem Hyōton: Hyōjō Ryū. Ansonsten habe ich nichts zu bemängeln. Bitte passe dies noch an und dann steht einem Angenommen nichts mehr im Wege meinerseits.

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