Fortu Nato

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Shinki Yamanaka
Beiträge: 1103
Registriert: Fr 28. Dez 2012, 20:47
Vorname: Shinki
Nachname: Yamanaka
Rufname: Shin
Alter: 12
Größe: 1,51m
Gewicht: 37kg
Rang: Genin
Clan: Yamanaka
Wohnort: Kirigakure
Stats: 23/29
Chakra: 5
Stärke: 1
Geschwindigkeit: 2
Ausdauer: 5
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 4
Taijutsu: 1
Discord: ginsho92
Wohnort: Bayern

Fortu Nato

Beitragvon Shinki Yamanaka » Do 22. Dez 2016, 19:55

.::Allgemeines::.

      Vorname: Fortu
      Name: Nato
      Deckname: Renki ("Alchemist")
      Alter: 32
      Geschlecht: männlich
      Größe: 1,78m
      Gewicht: 75kg
      Geburtsort: Iwagakure
      Wohnort: Ta no Kuni
      Rang: C-Rang Nukenin
      Clan: -
      Aussehen:
Bild

.::Charakter::.

      Charaktereigenschaften: Fortu Nato ist ein fauler Kerl der mit seinem Leben als Shinobi schon lange abgeschlossen hat und sich jetzt lediglich für die Freuden des hier und jetzt interessiert, jegliche Ambitionen hat der zynische Mann schon längst abgelegt. Durchaus pragmatisch in seinem Wesen ist er als geheimer Drogen-Koch wohl eine der unbedeutendsten Gestalten im Bingo-Book, in dem er ohnehin nur für seine Flucht während einer Mission steht, und er hat kein Interesse etwas daran zu ändern, stattdessen will er einfach ein ruhiges und gemütliches Leben führen, das so wenig wie möglich von der Außenwelt beeinflusst wird. Seine persönliche und relativ absolute Freiheit, von ein paar für sein Einkommen nötige Pflichten abgesehen, ist Fortu ziemlich wichtig und er lässt sich nicht gerne sagen was er zu tun hat. Sollte es doch mal dazu kommen ist seine übliche Strategie allerdings eher Flucht als Konfrontation, im Herzen ist er eben doch ein ziemlicher Feigling. Seit ein paar Jahren hat er nun auch noch ein paar wirre und teilweise sogar paranoide Züge angenommen, ein Nebeneffekt davon, das er etwas zu oft von den eigenen Produkten genascht hat.

      Vorlieben: Rauschmittel, Prostituierte, Schokokekse
      Abneigungen: Gefahr, körperliche Arbeit, Menschenmengen
      Aufgabenbereich | Einsatzort: Drogen-Koch
      Dienstzeit: Freiberufler, variiert



.::Fähigkeiten::.

      Element:



      Kampfweise: Fortu Nato is schon lange kein wirklicher Kämpfer mehr und seine Kampfweise beschränkt sich meistens darauf einem Kampf einfach aus dem Weg zu gehen oder das Kämpfen auf andere abzuwälzen. Selbst würde er sich wohl bloß in den Kampf werfen, wenn sein Gegner einen absolut ungefährlichen Eindruck machen würde und dann wäre eine rasche Abfolge von Ninjutsu die Folge, um das Ganze so schnell und für ihn so ungefährlich wie möglich zu beenden.
      Stärken: Ninjutsu / Chakrakontrolle / Ausdauer
      Schwächen: Genjutsu (Erkennen/anwenden), Taijjutsu, Kenjutsu, Stärke
      Besonderheiten:

      Auszubildender Medic
      Bis Fortu von seinem Weg als Dorfshinobi abgekommen ist war er ein Iryonin in Ausbildung und auch wenn er jetzt nicht unbedingt die Zierde des Fachs darstellte, so machte er sich dabei nicht schlechter als die meisten anderen Durchschnittstypen. Als er sich jedoch auf einer Mission von dem Dorf losgesagt hatte war auch seine bisher zweijährige Ausbildung zwangsweise auf Eis gelegt und bleibt selbst über ein Jahrzehnt später unvollendet, wobei er auch wenig wert darauf gelegt hat Versäumnisse nachzuholen und abgesehen von seinem Umgang mit Giften und Gegengiften ist er mittlerweile eher auf dem Stand eines Blutigen Anfängers als dem eines erfahrenen Medics. Erfundene Besonderheit


      Ausrüstung:




Name: Reagenzglas
Material: Glas
Größe: klein
Inhalt: Fehlschlag
Besonderheiten:

Name: Reagenzglas
Material: Glas
Größe: klein
Inhalt: Bimi
Besonderheiten:

Name: Reagenzglas
Material: Glas
Größe: groß
Inhalt: Kumo
Besonderheiten: Mehrere Verschlüsse für je eine Dosis

Name: Reagenzglas
Material: Glas
Größe: klein
Inhalt: Tengoku
Besonderheiten: -















.::Stats::.

      Chakra: 7
      Stärke: 3
      Geschwindigkeit: 4
      Ausdauer: 6
      Ninjutsu: 6
      Genjutsu: 1
      Taijutsu: 3


.::Jutsuliste::.

      Anzahl der Jutsus:
      E-Rang: 7/10
      D-Rang: 6/13 -4
      C-Rang: 9/7 +2
      B-Rang: 3/3


      Ninjutsu

      Rang E

      Name: Henge no Jutsu ("Technik der Verwandlung")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: E-Rang
      Element: -
      Reichweite: Selbst
      Chakraverbrauch: Sehr gering pro Post
      Voraussetzung: Ninjutsu 1
      Beschreibung: Das Henge no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches bereits auf der Ninja-Akademie gelehrt wird. Indem der Anwender sein Chakra auf den eigenen Körper konzentriert, erlaubt ihm dies, seine Äußeres zu verändern. Er kann, mithilfe dieses Jutsu, die Gestalt eines Lebewesen oder eines Objektes annehmen und sich somit tarnen, dabei wird sogar die Stimme kopiert. Ein Nachteil ist allerdings, dass sich die Technik, sollte man von einer Technik oder einem Schlag getroffen werden, auflöst.

      Name: Bunshin no Jutsu ("Technik der Körperteilung")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: E-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Sehr gering
      Voraussetzung: Ninjutsu 1
      Beschreibung: Das Bunshin no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Es ist die erste Form eines Doppelgängers, welche im Normalfall erlernt wird. Wie erwähnt, erschafft der Anwender, mithilfe dieser Technik, Ebenbilder von sich selbst, welche eigenständig agieren können. Jedoch besitzen diese weder eine Substanz, noch können sie Schaden anrichten oder Jutsu anwenden. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern [Maximal 20]. Wird ein solcher Doppelgänger von seinem Gegner berührt oder getroffen, verschwindet er wieder.


      Rang D

      Name: Kinobori no Waza ("Technik des Baumlaufs")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: -
      Reichweite: Selbst
      Chakraverbrauch: Gering pro Post
      Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 2
      Beschreibung: Das Kinobori ist ein Ninjutsu, welches meist im Alter eines Genin erlernt wird. Hierbei leitet der Anwender Chakra in seine Füße und ermöglicht somit eine Haftung am Boden, mithilfe dieses Chakras. Somit ist diese Technik vielseitig anwendbar. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Der Anwender könnte Bäume oder Wände hinauflaufen, seinen Stand stabilisieren oder es für zahlreiche andere Zwecke nutzen. Allerdings verbraucht das Jutsu kontinuierlich Chakra.

      Name: Tobidogu ("Schusswaffen")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: -
      Reichweite: Berührung
      Chakraverbrauch: Gering
      Voraussetzung: Ninjutsu 2, Schriftrolle
      Beschreibung: Das Tobidogu eine Entsiegelungstechnik und fällt unter die Rubrik Ninjutsu. Um das Jutsu anwenden zu können, muss der Anwender ein Siegel berühren, welches mit dem Fūin no Tobidogu erzeugt wurde. Indem der Anwender dies getan hat, kann er infolgedessen das Versiegelte entsiegeln bzw. beschwören, um es anschließend nutzen zu können.



      Name: Katon: Chisana Kaen Hôsha ("Feuerfreisetzung: Kleine Flammenstrahlen")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: Katon
      Reichweite: Nah-Mittel
      Chakraverbrauch: Gering
      Voraussetzungen: Ninjutsu 2
      Beschreibung: Bei diesem Jutsu hält sich der Anwender die Hand vor sein Gesicht, und spreizt die Finger. Daraufhin bläst er Katonchakra durch den Zwischenraum der Finger, wodurch 3 Flammenstrahlen mit einem Durchmesser von 6 Zentimetern entstehen. Jeder dieser Flammenstrahlen bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 3 fort, und fügt bei einem Treffer sehr leichte Verbrennungen zu.


      Rang C

      Name: Suimen Hokou no Waza ("Kunst des Wasserlaufs")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Selbst
      Chakraverbrauch: Gering pro Post
      Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 4, Kinobori no Waza
      Beschreibung: Das Suimen Hokou ist die nächste Steigerung des Kinobori. Auch hier wird das Chakra in die Füße geleitet, allerdings setzt es eine höhere Chakrakontrolle voraus, als das Kinobori no Waza. Es bietet jedoch im Gegenzug einen vielfältigeren Nutzen. Es ermöglicht nicht nur eine verbesserte Stabilisierung des Standes, sondern erfüllt auch den Zweck auf flüssigen Stoffen, wie Wasser laufen zu können. Ein Shinobi, der dieses Jutsu gemeistert hat, wird kein Problem haben, selbst hektische Bewegungen, wie in einem Kampf, ausführen zu können. Suimen Hokou ist in einer gewissen Weise wie Kinobori, nur das dieses Jutsu eine noch bessere Chakrakontrolle benötigt. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Anschließend erlaubt es dem Anwender sich auf dem Wasser, ohne unter zu gehen, fort zu bewegen. Pro Post kostet die Technik einen Verbrauch von gering.

      Name: Ōkashō ("Kirschblütenschlag")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Mittel
      Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 6 (schwächere Version) Chakra 8 (normale Version)
      Beschreibung: Bei Oukashou sammelt man viel Chakra in seiner Faust, welches man dann kurz bevor man ein Objekt oder einen Gegner mit der Faust trifft schlagartig wieder freilässt um so die Schlagkraft zu steigern. So kann der Anwender zuschlagen als hätte enorme körperliche Kräfte. (Bei Chakra 6, Schlafkraft von Stärke 8 und bei Chakra 8, Schlagkraft von Stärke 10) Entsprechend sind auch die Schäden welche man damit anrichtet. Diese Durchschlagskraft gilt allerdings nur wenn man zuschlägt, man besitzt nicht allgemein eine erhöhte Kraft und nachdem man zugeschlagen und das Chakra freigesetz hat muss man erneut Chakra sammeln.

      Name: Sanzengarasu no Jutsu ("Technik der tausend zerstreuten Krähen")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah-Fern
      Chakraverbrauch: Gering-Mittel
      Voraussetzung: Ninjutsu 4
      Beschreibung: Das Sanzengarasu no Jutsu ist ein Ninjutsu. Hierbei ruft der Anwender, mithilfe von Fingerzeichen, viele Krähen zu sich, welche in einem gewissen Maße befehligen kann. Diese Krähen fliegen um den Gegner umher, mit dem Ziel diesen zu verwirren. Jedoch muss der Anwender solange das nötige Fingerzeichen halten, um die gewisse Kontrolle fortführen zu können. Diese Krähen sind ebenso keine Lebewesen aus Fleisch und Blut, sondern lediglich "Schöpfungen", ähnlich eines Kage Bunshin. Sollte ein Kamerad dunkel angezogen sein und eine dunkle Waffe mit sich führen, könnte dieser beinahe unbemerkt einen Angriff, im Schutze der Krähen, vorbereiten. Ebenso wäre das Jutsu geeignet, um einen Rückzug vorzubereiten. Sobald die Krähen nicht mehr benötigt werden, oder besiegt werden, verpuffen diese einfach, wie bei einem Kage Bunshin. Die Krähen können Kratz und Pickschäden anrichten, beschränkt sich also auf leichte Verletzungen welche allerdings durch die Masse an Krähen gesteigert werden können.

      Name: Gōkakyū no Jutsu ("Feuerfreisetzung: Technik der mächtigen Feuerkugel")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: Katon
      Reichweite: Nah-Fern
      Chakraverbrauch: Sehr gering-Mittel
      Voraussetzungen: Ninjutsu 4
      Beschreibung: Katon: Gōkakyū no Jutsu ist eine Katontechnik, die von vielen Katonbenutzern verwendet wird. Im Uchiha Clan wird diese Technik sogar als Beweis angesehen, dass man als Erwachsener gilt sobald man sie gemeistert hat. Hierbei formt der Anwender zuerst die Fingerzeichen, und nachdem er dies getan hat, schießt er eine kugelförmige Flamme aus seinem Mund. Je nach der eingesetzten Chakramenge varriiert die Größe und Stärke dieser Technik.

      Sehr Gering: Hierbei ist die Flammenkugel nur 30 Centimeter groß. Die Geschwindigkeit ist mit 2 anzunehmen und ein Treffer wird sehr leichte Verbrennungen zufügen.
      Gering: Eine große Steigerung zur vorherigen Stufe. Hierbei wächst die Flammenkugel auf einen Durchmesser von 1 Meter an. Die Geschwindigkeit ist mit einem Wert von 3 zu vergleichen. Ein Treffer wird leichte Verbrennungen hervorrufen.
      Mittel: Der Feuerball ist nun 2 Meter groß, und fliegt mit einer Geschwindigkeit von 4 auf das Ziel zu. Ein Treffer wird mittlere Verbrennungen hervorrufen.

      Name: Katon: Hōsenka no Jutsu ("Feuerfreisetzung: Technik des mystischen Phönixfeuers")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: Katon
      Reichweite: Nah-Fern
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Ninjutsu 4
      Beschreibung: Beim Katon: Hōsenka no Jutsu feuert der Anwender nachdem er die benötigten Fingerzeichen geformt hat insgesamt 10 kleine Feuerbälle aus seinem Mund ab. Diese Feuerbälle sind groß genug um Shuriken oder ähnliches zu verstecken, die sich in ihnen befinden. Diese Feuerbälle bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 4 vorwärts. Jeder Feuerball fügt sehr leichte Verbrennungen bei einem Treffer zu. Die Feuerbälle werden unkontrolliert aus dem Mund ausgestoßen weshalb viele Anwender dieser Technik Shuriken zur Hilfe nehmen um diese besser zu "steuern" und mehr Schäden dem Gegner zuzufügen. Es ist ebenfalls möglich ein Zentrum zu fokussieren wo sich die Feuerbälle unkontrolliert hin bewegen.

      Rang B

      ---------

      Rang A

      ---------

      Rang S

      ---------


      Gifte

      Rang E

      ---------

      Rang D

      Name: Fehlschlag
      Rang: D-Rang
      Aufnahmeart: Orales Gift
      Wirkungart: Nervengift
      Verweildauer auf Waffen: -
      Beschreibung: Ein schwaches Nervengift, gewonnen aus den Drüsen einer kaum bekannten Spinnenart aus Ta no Kuni. Oral eingenommen wirkt es ab dem ersten Post nach der Einnahme für drei Posts und entfaltet seine Dämpfende Wirkung auf das Nervensystem. Die Wirkung ist hierbei jedoch so schwach, das es in einer Kampfsituation nicht einmal die kleinste Behinderung darstellen dürfte, es hat ohnehin lediglich eher eine beruhigende Wirkung auf seine Opfer. Trotz des bitteren Geschmackes breitet sich ein wohlig warmes Gefühl nach der Einnahme aus, ausreichend kurzfristig bei Anspannung zu helfen, jedoch nicht für mehr.


      Rang C

      Name: Bimi ("Delikatesse")
      Rang: C-Rang
      Aufnahmeart: Orales Gift
      Wirkungart: Nervengift
      Verweildauer auf Waffen: -
      Beschreibung: Die marktreife Verbesserung des Fehlschlages, so ist Bimi ein Nervengift, mit dem das Opfer endlich etwas Spaß haben kann. Das Nervensystem wird nach dem ersten Post nach der Einnahme der leicht bitteren Flüssigkeit für 4 Posts gedämpft, wodurch Schmerzen weniger stark als gewöhnlich wahrgenommen werden. Eine richtige Betäubung findet nicht statt, der gesamte Körper ist fit wie jeher, es fällt lediglich etwas schwerer die eigene Kraft und Geschwindigkeit einzuschätzen, wodurch es zu Straucheln und schlechterer Präzision kommen kann, jedoch überwinden die meisten Opfer das meistens mit ein wenig Konzentration. Generell fühlt sich das Opfer des Giftes einfach nur gut, alles wirkt entspannt und bei einigen kommt Zwischendurch ein ziemlicher Heißhunger auf, dabei ist der Geist jedoch nicht so vernebelt als das es seine Opfer gegen ihren Willen von etwas abbringen könnte, weshalb das Gift in einem offenen Kampf meistens eher unbrauchbar ist.

      Name: Kumo ("Wolke")
      Rang: C-Rang
      Aufnahmeart: Inhalatives Gift
      Wirkungart: Nervengift
      Verweildauer auf Waffen: -
      Beschreibung: Als weißer Rauch zeigt sich Kumo für etwa vier Posts im Freien, bis es sich verflüchtigt und nach einem weiteren Post vollends verschwindet. Seine Wirkung entfaltet es einen Post nachdem es eingeatmet wurde und verbreitet ein warmes, wohliges Gefühl im Körper des Opfers und hilft bei der Entspannung. Für jeden Post dem ein Opfer dem weißen Rauch ausgesetzt ist hält dessen Wirkung für 2 Posts an, wobei ab dem dritten Post in der Regel leichte Sinnestäuschungen auftreten, die von einem Opfer aber zumeist positiv aufgenommen werden. Visionen von leckerem Essen, erregender Gesellschaft oder der einfachen optischen Aufwertung des tatsächlich Gegenwärtigen sind meist die Norm, doch hängt die Art der Eindrücke dennoch immer auch vom Opfer ab und lässt sich nicht absolut sicher vorhersagen.

      Rang B

      Name: Tengoku ("Paradies")
      Rang: B-Rang
      Aufnahmeart: Intravenöses/ Intramuskuläres Gift
      Wirkungart: Nervengift
      Verweildauer auf Waffen: 4 Posts
      Beschreibung: Tengoku ist das Gift aus der Reihe des Alchemisten, bei dem aus dem unschuldigen Laster schnell mal ein Problem wird. Zwei Posts nachdem es, meist mit einem kleinen Stich, verabreicht wurde beginnt dessen Auswirkung auf das Nervensystem für 5 Posts (lässt sich durch jede weitere Dosis um weitere 5 Posts verlängern) und alles Schlechte scheint wie vergessen und wird ausgeblendet, lediglich eine wohlige Trägheit bleibt bestehen und alles was auch nur in kleinstem Maße gut ist wirkt plötzlich super. Besonders die Wahrnehmung wird von dem Gift stark beeinflusst, so wird aus schnödem Gedudel plötzlich "der beste Song aller Zeiten" und aus einem unscheinbaren Mauerblümchen eine wahre Augenweide. Die physischen Auswirkungen durch die Dämpfung des Nervensystems ist noch immer vergleichsweise gering, der Körper bleibt voll einsatzfähig, sich auf etwas zu konzentrieren wird allerdings für die meisten eher schwierig, jedoch möglich. Vor allem in Stresssituationen wie einem Kampf fällt der Effekt des Giftes eher schwach aus.
      Die wirkliche Gefahr besteht erst bei einer regelmäßigen Einnahme, da es zu einer körperlichen Abhängigkeit zu dem Gift kommen kann, sollte man es mehr als 5mal innerhalb einer Woche zu sich nehmen, die starkes Verlangen nach dem Gift oder Vergleichbarem auslöst und starkes Unbehagen, eine innere Leere und Stimmungsschwankungen bei Mangel auslöst, nach etwa einer Woche des Entzuges legt sich das Verlangen jedoch langsam wieder.
      Sollte man sich mehr als 10mal innerhalb einer Woche daran vergriffen haben ist der Abhängigkeit nur noch mit einem passenden Gegengift beizukommen und zu den Entzugserscheinungen können noch Schmerzen, Krämpfe und sehr negative Wahnvorstellungen dazukommen.

      Rang A

      ---------

      Rang S

      ---------


      Taijutsu

      Rang E




      Rang D

      ---------

      Rang C

      ---------

      Rang B

      ---------

      Rang A

      ---------

      Rang S

      ---------


      Medicjutsu

      Rang E










      Rang D




      Rang C






      Rang B

      ---------

      Rang A

      ---------

      Rang S

      ---------

      Medic-Wissen





















.::Zusatz-Informationen::.

      Verfügbarkeit für alle: nach Absprache, klar doch
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Reto Senju
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Stärke: 2
Geschwindigkeit: 9
Ausdauer: 8
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 1
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Discord: seleucianus

Re: Fortu Nato

Beitragvon Reto Senju » So 25. Dez 2016, 20:32

Hey Max!

Leider kann ich dir den Charakter so wie er ist nicht annehmen, da wir derzeit einen Annahmestopp auf C-Rang Nuke-nin haben. Solltest du den Charakter als möglichen Lehrer oder Plotentwicklungsmöglichkeit sehen, wäre dir das auch durch bestehende Charaktere im Forum möglich.
Somit muss ich ihn dir in dieser Form leider ablehnen. Wenn du noch Fragen diesbezüglich hast, kannst du dich gerne noch bei mir melden.

MfG,
Reto

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Shinki Yamanaka
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Wohnort: Bayern

Re: Fortu Nato

Beitragvon Shinki Yamanaka » So 25. Dez 2016, 21:54

Aufnahmestop bezieht sich auch auf NPC? Hm, gut zu wissen. Na dann, eh nur ein Story Charakter, sollte auch ohne gehen. Na dann, ab ins Archiv.

PS: Bitte noch mal die Bestätigung runter das Aufnahmestop generell auch für NPCs ist, würde es gerne absolut sicher wissen. Könnte zukünftige Arbeit ersparen.
Edit PPS: Sollte doch was anderes dabei rauskommen, trotzdem ins Archiv mit dem NPC.
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Aneko Kamizuru
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Re: Fortu Nato

Beitragvon Aneko Kamizuru » Sa 7. Jan 2017, 14:50

Ja, der Aufnahmestopp gilt für Charaktere und NPC.

Aber der Hauptablehungsgrund ist, das du alles was du von ihm lernen willst (was wohl hauptsächlich die Gifte sind) aktuell auch von diversen anderen Charakteren lernen kannst.

In Kiri (und zukünftig hauptsächlich in Yuki) gibt es einige Charaktere, die eben das können. Kuraiko Sonohoka und Shin Watanabe als Medicnin, Nagisa Ningyo als Puppenspieler fallen mir da spontan ein.

Damit auch ein abgelehnt von mir und ab ins Archiv mit dieser BW.
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