Der Mantiden-Schwarm

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Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:31

[align=center]Bild
Bild

[table=width:100%;border:0px solid #BF4000;][tr=text-align:center;]
[td=border:1px solid #804000;]Allgemeines[/td]
[td=border:1px solid #804000;]Lebensort[/td]
[td=border:1px solid #804000;]Fähigkeiten[/td]
[td=border:1px solid #804000;]Die Paragons[/td]
[/tr][/table][/align]

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:32

Allgemeines · „Wir Mantiden sind ein altes Volkes. Ihr Menschen seid nur Kinder.“
    [align=justify]Noch bevor jegliche Zeitrechnung von Menschen begann, existierte bereits das gewaltige Volk der Mantiden. Die Mantiden sind eine Form von hoch entwickelten Insektoiden, die in den Zeitaltern der Weltenformung aus den urtümlichen und noch heute existenten Mantis ihren Ursprung fanden. Eine solche Entwicklung konnte allerdings nur durch die stete Nahrungszunahme von „Kyparit“ erfolgen. Dazu später mehr. Dadurch wurden die Mantiden zu einer intelligenten, aber auch höchst gefährlichen Rasse, denn sie sind im hohen Maße aggressiv und jeder anderen Art von Lebewesen grundsätzlich kriegerisch gesinnt. In den Augen der Mantiden sind alle anderen Arten von Völker und Rassen niedere Lebewesen deren einziges Dasein darin besteht von den Mantiden selbst abgeschlachtet zu werden und als Futter für ihre Schwarmgeborenen zu dienen. Auch nutzen sie insbesondere den Kampf gegen die Menschen als Aussortierung der Schwachen in den eigenen Reihen, denn nur die Starken haben einen Platz in der Gesellschaft der Mantiden verdient. Auf diese Weise gewinnt das gesamte Volk der Mantiden mit jedem Zyklus mehr und mehr an Stärke, denn die wahre Armee, die wahre Gesellschaft der Mantiden setzt sich aus denen zusammen, die lebendig von dem Kampf an der Mauer zurück kehren. Durch die natürlich bedingten Waffen an den Körpern der Mantiden, ihrer unnatürlichen Größe und Aggressivität stellt ihr Schwarm eine Gefahr für jede Form von Lebewesen dar. Durch diese Umstände war ihr Reich in Urzeiten sehr weit verbreitet, bis es zu kontinental bedingten Verschiebungen der Landmassen kam. So wurden die Gelege der Schwarmgeborenen und der Hort ihrer Kaiserin vom Festland getrennt und liegen nun auf einer Insel weit ab von den wichtigen menschlichen Zivilisationen. Durch diese Verschiebung verschwanden auch im Laufe der Zeit jegliche Mantiden vom Festland. All dies ist lange Zeit her, weswegen sie in Vergessenheit gerieten... zumindest für den Großteil der menschlichen Bevölkerung. Denn die Mantiden hätten mithilfe ihrer Berntechniken einen Weg gefunden zurück ans Festland zu kehren und die Menschen erneut zu bedrohen, hätten sich nicht einige Menschen dazu entschlossen die Mantiden einzusperren. So wurde eine hohe und stabile Mauer um die Insel von den Menschen errichtet, welche durch eine Fuin-Kuppel dafür sorgt, dass niemals ein Mantid die Mauer überqueren sollte. Auch dies ist bereits Jahrhunderte her und noch heute wachen die Menschen über die Mauer und das Fuin, dass die Mantiden einsperrt. Eine nötige Vorkehrung, denn mit Anbruch eines neuen Jahrhunderts beginnt auch ein neuer Zyklus in den Reihen der Mantiden. In diesem Zyklus schlüpfen hunderte neue Schwarmgeborenen und versuchen mit aller Kraft die Mauer zu stürmen und ihre Freiheit wieder zu erlangen. In diesem Zyklus werden viele Mantiden getötet, die Schwachen, doch sterben in der Regel doppelt so viele Menschenverteidiger, denn die Starken der Mantiden kehren zurück. Mantiden die großes in solch einer Schlacht verdienen sich einen Platz in der Mantiden-Gesellschaft, ganz außergewöhnliche Individuen werden zu Helden der Kultur gekürt. Der Krieg und der Kampf ist der einzige Lebensinhalt eines Mantiden und auch der einzige Inhalt des gesamten Schwarms. Denn durch ihn werden die Mantiden von Zyklus zu Zyklus immer stärker, bis sie erneut das Festland erobern. Ein Mantid selbst schlüpft als Schwarmgeborener mit einer Mindestkörpergröße von 150 Zentimetern. Werden sie mit der Zeit stärker und nehmen auch Kyparit zu sich, so können sie unfassbare Größen von bis zu 350 Zentimetern erreichen. Ein Mantid kann, ebenfalls nur durch die Nahrungsaufnahme von Kyparit, gar tausende von Jahren alt werden. Was den Körperbau betrifft, wird zwischen geflügelten und ungeflügelten Mantiden und Körperfarben unterschieden. In der Regel sind alle Mantiden, bis auf ihre Kaiserin, männlich. Von Natur aus besitzen Mantiden viele Waffen an ihrem Körper, die einen Menschen auf brutale Weise töten könnten. So sind die Vorderbeine eines Mantiden sehr scharf und kräftig. Mit ihnen ist es ein leichtes den Brustkorb eines Menschen zu durchstoßen. Mit den Kiefern können ebenfalls sehr leicht Kehlen zerrissen werden und die scharfen Verlängerungen an den Armen können Gliedmaßen abtrennen. Ihre Chitinpanzer halten grundsätzlich Krafteinflüssen von 3-4 Stand. Im Kampf trainierte Mantiden könnten auch mehr aushalten. Obwohl der eigentliche Nutzen von Pheromonen bei den Mantiden verloren gegangen ist, so können sie dieser durch ihre Speicheldrüsen weiterhin produzieren und absondern. Die Pheromone dienen dabei als Markierung und Orientierung. Ein weiteres Merkmal, was die Mantiden ausmacht ist, dass sie mit überentwickelten Käfern zusammen arbeiten, genannt Kunchong. Kunchong entstanden ebenso wie die Mantiden aus gewöhnlichen Käfern, deren Entwicklung durch die Nahrungszunahme von Kyparit stark angetrieben wurde. Auf diese Weise wuchsen sie zu unverschämten Größen heran und stellen die Vorarbeiter der Mantiden dar. Die größten Kunchong können bei guter Zucht bis zu 15 Metern groß werden. Ihre Panzer sind ausgesprochen robust und können je nach Nahrungsaufnahme noch verstärkt werden. Kunchong besitzen eine Menge Kraft, wodurch sie mit Klauen große Schäden anrichten könnten. Zusätzlich können Kunchong fliegen, sind allerdings keine wirklich begabten Flieger. Die Mantiden leben im Schatten der Kunchong. Diese Wesen zerstören nämlich alles, was sich ihnen in den Weg stellt, während sie auf Nahrungssuche sind.[/align]


Regierung · „Stürmt die Mauer. Die Starken kehren zurück. Die Schwachen nicht.“
    [align=justify]Nach außen hin gibt der Mantiden-Schwarm eine klare Regierungsform vor. So wird Außenstehenden Lebewesen klar und deutlich vermittelt, dass eine, ihre Kaiserin den Schwarm kontrolliert und anführt. Dabei besitzen die Mantiden auch das Schwarmbewusstsein, welches durch die Stimme der Kaiserin definiert ist. Die Kaiserin hat in diesem Sinne die Aufgabe zum einen neuen Schwarmgeborene in Eiern zu legen und diese für jeden neuen Zyklus groß zu ziehen und sie bei Anbruch eines neuen Zyklus mit ihrer Stimme anzuführen. Dafür besitzt die Kaiserin eine von Geburt an telepathische Verbindung zu den Schwarmgeborene und erscheint als Stimme in ihren Köpfen. Für die Schwarmgeborenen Mantiden stellt ihre Kaiserin nicht nur eine Mutter und ihre Anführerin dar, sondern wird von ihnen angebetet wie eine Göttin. Ohne die Stimme der Kaiserin sind die Schwarmgeborenen hilflos und würden sie nicht einmal erkennen, wenn sie vor ihnen stünde. Ohne die Kaiserin ist der Schwarm kurz gesagt nichts. In diesem Sinne wird nach außen hin vorgegeben, dass das Herz der Mantiden die Kaiserin ist und tatsächlich besitzt sie eine für den Schwarm unentbehrliche Funktion. Auch selbstständige Mantiden, welche die Führung ihrer Stimme nicht länger benötigen, gehorchen weiterhin ihrem Willen. Allerdings, wenn man hinter die Kulissen der Mantiden schaut, gibt es die, die ihre Kaiserin auch nur an Fäden wie eine Marionette halten. Diese Mantiden sind, obwohl selbst die Schwarmgeborenen ihre Wichtigkeit nicht verstehen, der Dreh- und Angelpunkt der gesamten Mantiden-Gesellschaft. Sie nennen sich Klaxxi.[/align]


    [align=center]Die Klaxxi
    „Der Wille der Klaxxi ist ewig!“[/align]
    [align=justify]Die Klaxxi stellen sich in ihrer Gesellschaft als Archivare und Hüter des Wissens der Mantiden dar. "Klaxxi" bedeutet in der menschlichen Sprache in etwa "Priester" und das repräsentieren die Klaxxi. Die Mantiden, insebesondere die Klaxxi glauben an einen Gott namens Y'shaarj. Dieser alte Gott soll einst den Mantiden die Kyparibäume geschenkt haben. Er vernichtete ihre Feinde, indem er fruchtbare Ebenen in Wüsten oder Steinöden verwandelte. Eines Tages sprach er nicht länger zu den Mantiden, womit sie glaubten er sei fort. Nun warten sie, bis er zurückkehrt. Ihre Loyalität gilt einzig ihrem Gott und wenn er zurückkehrt, werden sie wieder an seiner Seite stehen. Die Klaxxi besitzen die bedeutenste Aufgabe in der gesamten Kultur, so sind sie nämlich für das Überleben der Mantiden und den Erhalt des Zyklus verantwortlich. Sie stehen in ihrer Wichtigkeit noch über der Mantiden-Kaiserin und sind von ihrem Willen und ihren telepathischen Einflüssen frei. Die Klaxxi ersetzen die Kaiserin durch eine neue, sollte sie zu alt oder in ihrer Macht wahnsinnig werden, sodass sie dem Schwarm schaden könnte. Die Kaiserin ist in diesem Sinne nur ein Aushängeschild, zum einen für Feinde, um die wahre Regierung zu schützen, zum anderen da die Schwarmgeborenen durch das Schwarmbewusstsein auf eine führende Stimme, auf die Stimme einer Kaiserin angewiesen sind. Die Klaxxi selbst sind die geistigen Anführer der Mantiden, leben weitesgehend zurück gezogen von den Kämpfen und beobachten die Regierung der Kaiserin und die Entwicklung des Schwarms aus der Ferne. Sollte der Schwarm allerdings in Gefahr sein, so greifen die Klaxxi ein, sei es um ihre Feinde selbst zu vernichten oder die Kaiserin durch eine neue zu ersetzen. An und für sich bestehen die Klaxxi aus gar uralten Veteranen der Mantiden-Kultur. Dabei wird zwischen einem Rat und den so genannten „Paragons“ („Getreuen“) der Klaxxi unterschieden. Der Rat der Klaxxi ist in diesem Sinne für jede Entscheidung verantwortlich, die für die Mantiden gefällt werden muss. Die Paragons der Klaxxi sind die Krieger und Geistige die im Namen der Entscheidungen des Rates kämpfen und die Klaxxi beschützen. Allerdings besitzen die Paragons eine nicht so simple Aufgabe, wie es im ersten Moment klingt. Die Paragons sind nämlich Helden, Legenden des Mantiden-Schwarmes die sich vor langer Zeit einen Namen im Kampf gegen die niederen Lebewesen und in der Gesellschaft gemacht haben. Sie sind die stärksten Mantiden ihres Zyklus. Durch die Rückkehr aus dem Kampf verdienten sie sich einen Platz in der Gesellschaft, durch ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten wurden sie über die Machtverhältnisse aufgeklärt und zu Paragons der Klaxxi ernannt. Jedoch stellen die Paragons nicht die Wachen der Klaxxi dar, mit ihnen wird anders verfahren. Jeder Paragon wird nach geraumer Zeit in eine Bernhülle eingeschlossen und konserviert. Sie verstecken den Paragon in seiner Bernhülle irgendwo auf der Insel, so lange, bis die Hilfe des Paragons benötigt wird. Diese Konservierung soll bezwecken, sollte der Schwarm einer Korruption verfallen, dass die Paragons von dieser Korruption verschont bleiben und in Situationen wie diesen erweckt und etwas gegen eine Korruption des Schwarmes unternehmen können. Diejenigen, die einen Paragon aus seiner Konservierung erwecken, werden von ihnen als „Erwecker“ bezeichnet. Die Paragons stellen in diesem Sinne eine Notlösung für den Rat der Klaxxi dar, sollten alle anderen Bemühungen fehlschlagen oder sie dringend die Hilfe eines Paragons benötigen. Sie schützen den Zyklus, wenn sie gerufen werden, doch werden sie nicht gerufen, um sinnlos die niederen Wesen abzuschlachten. Allgemein geht es den Klaxxi nicht um das auslöschen anderer Lebensarten. Würden die Klaxxi es wünschen, so würden viele Teile des Landes bereits ihnen gehören. Den Klaxxi geht es um das sammeln von Wissen, welches sie durch den Kampf gegen die niederen Wesen, insbesondere der Menschen erhalten. Je länger sie gegen die Menschen kämpfen, desto mehr Wissen erlangen sie über diese. Der Schwarm wird dadurch stärker und die Menschen lernen die Mantiden nur umso mehr zu fürchten, bis der Schwarm ihnen weit voraus ist. Sollte der Punkt gekommen sein, dass ihr Gott zurückkehrt und an dem der Schwarm stark genug ist, so werden die Klaxxi den Befehl zur Eroberung geben und ihren Gott wieder Ehre bereiten.[/align]


Familien-Symbol · „Kyparit ist die Essenz des Lebens.“
    [align=justify]Weder die Mantiden noch die Klaxxi besitzen ein bestimmtes Symbol, dass ihren Schwarm kennzeichnet. Viel mehr ist es das Kyparit, dass als Symbolik für die gesamte Entwicklung des Schwarmes steht.[/align]


Verhältnis zu anderen Kuchiyosen · „Die niederen Kreaturen müssen ihre Rolle spielen.“
    [align=justify]Prinzipiell sehen die Mantiden alle anderen Arten von Lebensformen als niedere Wesen an, deren einziges Lebensdasein darin besteht die Mantiden selbst in jeder Hinsicht zu stärken, sei es um an die Schwarmgeborenen verfüttert zu werden oder im Kampf gegen die verschiedenen Rasse von ihnen zu lernen und ihre Kampftaktiken zu studieren.[/align]


Die Regeln der Kuchiyose-Familie · „Ihr seid in den Bodentruppen geboren. Eure Aufgabe ist es nicht zu fliegen!“
    [align=justify]Als Mantid gäbe es viele Regeln im Schwarm zu beachten, als Außenstehender sollte man eigentlich nur eines Wissen: Man dient mit seinem Leben den Klaxxi. Jeder Schritt den man tut sollte im Namen der Klaxxi stehen, ihnen ebenso Vorteile verschaffen, wie dem Vertragspartner. Dem Vertragspartner wird vollkommene Loyalität gegenüber den Klaxxi abverlangt und man darf die Methoden der Klaxxi nicht in Frage stellen. Ebenso hat man dem Ruf der Klaxxi zu folgen, nicht dem der Kaiserin. Die Kaiserin ist nur das Sprachrohr der Klaxxi, drum werden sämtliche Verträge und Schwüre mit den Klaxxi verhandelt. Im Allgemeinen stehen die Klaxxi in jeder Hinsicht an der obersten Spitze der Entscheidungsgewalt über den Mantiden-Schwarm und jeder Eingriff in den Zyklus ist nur mit ausdrücklicher Erlaubnis der Klaxxi zu wagen. Respekt ist eine wichtige Tugend die gegenüber den Klaxxi’va, dem Rat der Klaxxi, erbracht werden muss. Wer die Regeln der Klaxxi missachtet oder nicht die Stärke besitzt, sich gegen die gewöhnlichen Mantiden des Schwarms durchzusetzen, wird mit einem grausamen Tod bestraft.[/align]



Wie erlangt man jene Kuchiyose? · „Wir begegnen nur selten Menschen mit Respekt.“
    [align=justify]Die Gunst der Klaxxi erlangt man nur, wenn man in der Lage ist ihnen die eigene Stärke zu beweisen. Dabei sei gesagt, dass es nicht nur darauf ankommt, was man an mächtigen Fähigkeiten in seinem Leben erlangt hat, sondern dass man diese auch weise und mit Bedacht einsetzt. Die Klaxxi werden den Prüfling verschiedener Tests unterziehen, in denen sein Geschick, sein Wissen und seine Loyalität auf die Probe gestellt werden. Dabei muss ein Test absolviert werden, um Zugang zu den Klaxxi zu erhalten. Es muss der Test von jedem Paragon absolviert werden und schlussendlich eine Prüfung von den Klaxxi’va. Je nach dem wie die Ergebnisse der Prüfungen sind, entscheiden sich die Klaxxi den Prüfling einige Aufgaben für sie erledigen zu lassen. Meistert er diese Aufgaben erlangt er den Respekt der Klaxxi und seiner Paragons und darf sich als Klaxxi’ritshaz (abk. Klaxxi’ri; zu dt. „Gehilfe der Klaxxi“; Klaxxi’ritshaz zu dt. „Eigentlich Futter für die Schwarmgeborenen, aber den Klaxxi doch recht nützlich“) bezeichnen.[/align]


Richtlinien
  • Der Vertragspartner muss Prüfungen von allen Paragons bestehen, um diese beschwören zu können.
  • Man wird von dem gesamten Mantiden-Schwarm nur die Paragons der Klaxxi beschwören können.
  • Es ist möglich weitere Paragons für die Klaxxi zu erstellen, allerdings müssen diese mit mir abgesprochen werden und sinnvoll in die bisherige Geschichte der Mantiden integriert werden.
  • Loyalität gegenüber den Klaxxi ist das oberste Gebot.
  • Da alle anderen Lebewesen als niedere Arten angesehen werden, ist ein Bündnis mit ihnen (eine weitere Partnerschaft) untersagt.
  • Es ist möglich zuerst die Gunst der Paragons zu erlangen um seine Loyalität gegenüber den Klaxxi zu beweisen.
  • Die Klaxxi selbst gehen keine Verträge mit niederen Kreaturen ein, man muss ihnen beweisen, dass man es Wert ist ebenfalls ein Klaxxi zu sein. Dies bedeutet, dass die Klaxxi sich nicht an den Partner gebunden sehen, aber ihm helfen, wenn er ruft. Wenn sie rufen hat er ebenso zu helfen.
  • Die Partnerschaft ist inRPG erreichbar oder mit guter Storybegründung.
  • Über Storybegründung können nur Charaktere ohne jegliche Besonderheiten einen Vertrag erhalten, grundsätzlich halten die Klaxxi es auch so
  • Charaktere die bereits eine Besonderheit haben, können den Vertrag nur inRPG erhalten und die Wahrscheinlichkeit, dass sie es schaffen, ist sehr gering
  • Da gutes Postniveau ein sehr relativer Ausdruck ist, muss jeder selbst wissen ob man tatsächlich dazu in der Lage ist die Paragons zu nutzen und ich werde mir selbst ein Bild über das Posting des Bewerbers machen.
  • Die Tests werden von mir erstellt, drum werde ich die Klaxxi zu dieser Zeit als NPC spielen.



Derzeitige Vertragspartner · „Es gab schon viele. Wir halten sie in Ehren.“
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:32

[align=center]Lebensort
„Solange die Kyparibäume wachsen, werden die Mantiden gedeihen.“

Bild[/align]

Die Dread Isle - Allgemeines
    [align=justify]Früher einmal reichte das Reich der Mantiden über den gesamten Kontinent, heute müssen sie sich mit einer 10mal so kleinen Insel zufrieden geben. Aufgrund kontinentaler Verschiebungen kam es zu einer Isolierung des Kaiserinnenhortes und ihrem Gelege auf einer Insel, weitab vom großen Kontinent, welcher heute von den Menschen besiedelt ist. Sämtliche Mantiden, die noch am Festland waren, starben mit der Zeit aus. Heute noch können archäologische Funde ihrer Kultur am Festland gemacht haben. Mit sehr viel Glück trifft man gar auf einen in Bernstein konservierten Paragon, welcher noch vor der Spaltung irgendwo am Festland versteckt und vergessen wurde. Seit einigen Jahrtausenden befindet sich das Herz der Mantiden auf einer relativ kleinen Insel, welche allerdings das geringere Problem für die Insektoiden darstellt. Ihre "Erzfeinde", die Menschen, haben die Gefahr für sich selbst erkannt und beschlossen, eine riesige Mauer um die Insel zu ziehen und mit einer Fuuinkuppel die Mantiden auf dieser einzusperren. Seither führen sie einen noch erbitterteren Kampf gegen die Menschheit, um ihre Freiheit und ihr Land wiederzuerlangen. Die persönliche Note der Insel, abgesehen von den Mantiden versteht sich, sind wohl die riesigen Kyparibäume. Vor tausenden Jahren wuchsen sie ebenfalls am Festland, bis sie von anderen Pflanzenarten verdrängt wurden. Heute kann man sie nur noch in der Obhut der Mantiden auf der "Dread Isle" finden. Allerdings sollte es möglich sein, dass sie wieder am Festland gepflanzt werden können, wäre man in der Lage einen zwei Tonnen schweren Samen zu transportieren. Die Mantiden nutzen die Kyparibäume nicht nur als Wohnorte, sondern verwenden das mit Abstand nahrhafteste und stabilste Hartz zum Waffen-, Kriegsmaschinen- und Häuserbau. Neben Menschen und anderem Getier zählt der Bernsaft, genannt "Kyparit", auch als Grundnahrungsmittel und wird in der Chirurgie eingesetzt. Die Mantiden führen auf der Insel ein ähnliches Völkerleben, wie die Menschen, sofern sie nicht gerade gegen die Mauer stürmen.[/align]

    Kartographie
      [align=justify]Die Dread Isle selbst befindet sich ein gutes Stück vom Festland entfernt, sodass sie am Horizont nicht länger erkennbar ist. Sie liegt weit im offenen Meer, ungefähr zwischen dem Hi und dem Mizu no Kuni. Am Festland zum Hi no Kuni gibt es zwar ein kleines Dorf mit einer Anlegestelle, die zu dieser Insel übersetzt, allerdings dürfen nur Strafgefangene mit einer Fähre zur Insel und zurück fahren. Der Besuch der Dread Isle ist allen nicht Angehörigen grundlegend untersagt, lediglich wagen es einige Söldner manchmal illegal überzusetzen, was dahingehend die einzige Chance ist, als Außenstehender die Insel zu besuchen. Die Dread Isle ist aus Sicherheitsgründen auf keiner Karte vermerkt. Dies soll zumindest ansatzweise verhindern, dass irgendwelche Größenwahnsinnige versuchen wollen, die Mantiden zu befreien. Jeder, der über Flugmöglichkeiten versucht auf die Insel zu gelangen, wird von den Shinobi an der Mauer direkt aus der Luft geholt und mit Gedächtnisschwund zurück ans Festland geschickt. Die Sicherheitsvorkehrungen der Menschen sind sehr streng, allerdings gibt es auf illegalem Weg Möglichkeiten, diese zu umgehen. So fahren Söldnerschiffe meist einen großen Bogen um die Insel, um am einen anderen, sicheren Ende anzulegen. Söldner kommen hauptsächlich, um abgeschöpftes Kyparit ans Festland zu bringen und als Schmuck und ähnlichen Dingen teuer zu verkaufen. Sollte man auf übersetzende Söldner treffen, so hat man Glück, denn diese lassen sich nicht allzu oft blicken.[/align]
      Bild
      [align=justify]Die Insel selbst ist in verschiedene Gegenden unterteilt. So grenzen zwei kleine Inseln noch an die Dread Isle an, welche indirekt auch an diese gebunden sind. Eine von den beiden kleineren Inseln gehört dem Volk der Mantiden, die andere befindet sich knapp hinter der Mauer, ist allerdings mit schmalen Graden noch zur Dread Isle verbunden. Auf dieser Insel befindet sich der Kernstützpunkt der Menschen. Die Mauer wurde so angelegt, dass sie die ungefähre Richtung zum Festland vor den Mantiden abschirmt, was fast die gesamte Insel einnimmt. Der Teil, der auf das offene Meer hinaus deutet ist nicht eingemauert, da die Mantiden von dort eh keine Chance hätten zu entkommen. Die Fuuin Kuppel erstreckt sich in diesem Sinne auch nur an der Mauer entlang, stellt eine Art Dach dar, die ein wenig in das Land der Dread Isle hinein reicht. Berührt ein Mantid die Kuppel, so wird er mit starken Stromschlägen ordentlich durchgeröstet. Allerdings hat die Mauer auch schon einige Jahrhunderte auf den Buckel und nach jedem neuen Zyklus muss sie an neuen Stellen repariert werden. Auch jetzt gibt es Stellen, an denen die Mantiden es geschafft hatten durchzubrechen. Die Mantiden selbst besitzen natürlich auch einige Kernstützpunkte. So befindet sich der Standort der Klaxxi genau in der Mitte der Insel. Der Ratssitz wird "Klaxxi'vess" genannt. Der Hort und die Gelege der Kaiserin liegen nicht weit von Klaxxi'vess in westlicher Richtung entfernt. Über die gesamte Insel sind Schalltürme, auch Schallrelais genannt, verteilt, worüber die Mantiden aus weiten Entfernungen kommunizieren können. Dies sind in etwa die wichtigsten Stützpunkte, mehr über die Insel und diese Punkte erfahrt ihr in den Spoilern.[/align]

      [align=justify]Klaxxi'vess ist bereits seit Jahrtausenden der Ratssitz der Klaxxi'va. Hier werden alle geistigen Entscheidungen für das Volk der Mantiden getroffen. Klaxxi'vess grenzt an zwei großen und gesunden Kyparibäumen, welche mit ihren Blätterdächern den Ort förmlich einschließen. In der Mitte des Ratssplatzes steht ein Schallturm, mit welchen sie über die gesamte Insel mit anderen Stützpunkten kommunizieren können, auch mit der Kaiserin. Mit diesem Schallturm sind sie auch fähig, in etwa die Lage eines Paragons auf der Insel zu bestimmen und die Frequenz an Türme in der Nähe so einzustellen, dass nur der Paragon die Klaxxi hören kann. In einem der beiden Kyparibäume befindet sich die geheime Kammer der Klaxxi, wo die Eier zukünftiger Kaiserinnen aufbewahrt werden und eine Art Abbildung ihrer Gottheit Y'shaarj an den Wänden zu sehen ist. Klaxxi'vess ist einer der wenigen Orte, welche durch den Wahnsinn der Kaiserin Shek'zeer nicht zu großen Schaden erlitt.[/align]

      [align=justify]Der Hort der Kaiserin befindet sich im größten aller Kyparibäume auf der gesamten Dread Isle und ähnelt einer Art Palast, nur in einen Baum herein gearbeitet. Im Hof des Palastes befinden sich die vielen Gelege der Kaiserin, in welchen sie die Schwarmgeborenen in Eiern zu einem neuen Zyklus großzieht. In einigen Abschnitten des Baumes befinden sich zusätzlich Bernsammler. Im Regelfall ist der Hort der Kaiserin der am schwersten bewachte Ort der Mantiden auf der gesamten Insel. Bereits im Vorhof kann man mit einer Armee aus Mantiden-Kriegern rechnen, im Palast noch schlimmer. Dort warten nämlich meist die "Bevorzugten" der Kaiserin. Ihre Bevorzugten sind Mantiden mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, für die die Klaxxi allerdings kein Interesse empfanden und somit als zusätzlicher Schutz der Kaiserin dienen. Sie sind auch vollkommen ihrem Willen unterwürfig. Im Hort der Kaiserin wartet allgemein die Elite aller Mantiden, die die Kaiserin während ihrer Amtszeit als Schwarmgeborene großgezogen hat. Stirbt die amtierende Kaiserin, so bleiben die Truppen bestehen, bis die der neuen Kaiserin groß und stark genug sind, um den Hort zu bewachen. Die "Alten" werden dann gewöhnlicher Teil der Gesellschaft. Durch die wahnsinnige Kaiserin Shek'zeer wurde der Hort und die Gelege davor stark in Mitleidenschaft gezogen und die Reihen der besten Krieger der Mantiden mussten stark dezimiert werden. Der Baum selbst wird lange Zeit brauchen, um sich von diesem Schlag wieder zu genesen.[/align]

      [align=justify]Das Tor der untergehenden Sonne ist ein riesiges, gänzlich vergoldetes Tor auf der Dread Isle. Es dient lediglich dazu, sollten die Menschen eines Tages eine ausreichende Truppenstärke besitzen, dann durch dieses Tor in die Dread Isle einzumarschieren und die Mantiden auszurotten. Momentan ist es allerdings eher der Dreh- Und Angelpunkt der Angriffe der Mantiden, denn auch sie erkennen, dass man durch ein Tor durch kann. So fokussieren sie einen Großteil ihrer Streitkräfte mit jedem neuen Zyklus auf das Tor, um eben dieses zu durchbrechen. Das Tor selbst ist dadurch auch eines der Hautpverteidigungsorte der Menschen und dient als Fuuinzentrale, wo sich die Eckpunkte des Fuuin zu der halben Kuppel verbinden. Das Tor der untergehenden Sonne selbst besteht aus zwei riesigen, mehrere hundert Tonnen schweren Goldtüren, verstärkt mit etlichen anderen Metallen. Zwischen den beiden Toren befindet sich ein kleiner Innenhof, in welchen die Menschen die Mantiden gern hineinlocken, um sie von der Mauer aus zu beschießen. Das erste der beiden Toren wurde vor wenigen Jahren durch einen Kunchong eingerissen und befindet sich nun wieder im Aufbau.[/align]

      [align=justify]Der Stützpunkt der Menschen besitzt Ähnlichkeit mit einem Tempel aus alten Tagen. Dort werden sämtliche militärischen, sowie Verwaltungsspezifischen Abläufe besprochen. Es ist dient auch als Lazarett für verletzte Shinobi. Im letzten Jahrhundert haben die Mantiden verstärkt versucht den Stützpunkt zu belagern. Dabei wurden Vorgehensweisen und Pläne geschmiedet, um den Stützpunkt zum passenden Zeitpunkt zu infiltrieren. Die Mantiden wissen, dass sämtliche Versorgung der Menschen vorrübergehend zusammenbricht, sollten sie den Stützpunkt einnehmen. Mit dem frühzeitigen Schlüpfen der Schwarmgeborenen, war der Zeitpunkt der Belagerung gekommen, und dank eines Kyparibaumes, welcher genau in Richtung des Stützpunktes reichte, versuchten sie sich von hinten an diesen anzuschleichen und mit einer Brücke eine direkte Verbindung für die Mantiden zu der Anlage zu schaffen. Dies wurde jedoch verhindert und der Stützpunkt ist zumindest fürs Erste gesichert.[/align]

      [align=justify]Das gesamte Land der Insel wurde durch den Wahnsinn der Kaiserin Shek'zeer und ihrer chemischen Toxine stark in Mitleidenschaft gezogen. Kyparibäume und andere Flora verfaulte und die Reihen der Mantiden wurden durch ihre wahnwitzige Belagerungswut dezimiert. Dadurch ist das gesamte Volk um Jahrhunderte im Zyklus zurückgefallen. Noch immer befindet sich die Dread Isle im Wiederaufbau. Es wird versucht Kyparibäume zu heilen und Lebewesen von den Toxinen zu befreien. Obwohl das Meiste noch immer von dieser Fäule befallen ist, so sind bereits Stellen erkennbar, an denen wieder fruchtbares Gras sprießt und verscheuchte Tiere kehren auch Stück für Stück zurück.[/align]


    Flora und Fauna
      Bild
      [align=justify]Die Flora der Dread Isle definiert sich sehr stark durch die riesigen Kyparibäume. In diesen finden neben den Mantiden auch viele andere Tierarten Schutz. Das Hartz der Bäume ist dabei für übernatürliche Entwicklungsprozesse einiger Lebensarten verantwortlich, wie die der Mantiden, oder der Kunchong. Ansonsten unterscheidet sich die Dread Isle nicht sonderlich von der Flora vom Festland. Hier und dort wachsen bestimmte Pflanzen für Naturheilkunde, da hinten unv vorne findet man giftige Blumen. Die Fauna hingegen ist schon ein wenig... besonders. Auch, wenn man von Mantiden und Kunchong absieht. So gibt es auch riesige Termiten, die die Kyparibäume befallen. Die Mantiden fressen die Termiten und schützen damit die Bäume. Hier und dort krabbeln ein paar sehr unangenehme Rieseninsekten rum, zum Beispiel Handflächen große Ameisen, Wespen deren Stachel so groß sind wie bestimmte männliche Geschlechtsteile und natürlich Spinnen mit zwei Meter langen Beinen. Allesamt Produkte des Kyparit. Von großen Skorpionen ebenfalls abgesehen. Neben den Mutanteninsekten, gibt es aber auch gewöhnliche Tiere, wie Krokolisken oder Säugetiere. Tiger wird man desöfteren antreffen und selbst Yaks schaffen es irgendwie auf der Insel zu überleben. Die Fische im Meer bei der Dread Isle sind sehr beliebt bei Anglern, denn auch sie sind durch Kyparit deutlich größer und schmackhafter, als Vetter in anderen Teilen des Meeres. Zu den Kunchong findet man im Spoiler mehr. Durch Kaiserin Shek'zeer wurden Flora, sowie Fauna der Dread Isle ebenfalls in Mitleidenschaft gezogen. Viele Tiere haben versucht zu fliehen, außergewöhnliche Pflanzen sind verfault und Fische sind zu Hauf gestorben. Es würde beinahe ein gesamtes Jahrhundert dauern, um alles zu heilen.[/align]

      [align=justify]Kunchong sind riesige Käfer, welche vor Jahrtausenden durch die Nahrungszunahme von Kyparit zu solchen Monstern heranwuchsen. Erst vor wenigen Jahrhunderten schafften die Mantiden ein partnerschaftliches Verhältnis zu den Käfern aufzubauen, sodass sie nun zusammen arbeiten und voneinander profitieren. Kunchong können extreme Größen erreichen und ihr Panzer sind teilweise mit gehärtetem Stahl zu vergleichen, wodurch sie wunderbar als Schilde und Vorarbeiter dienen. Kunchong fressen dahingehend alles, von Pflanzen bis hin zu Menschen und selbstverständlich Kyparit. Gar Mantiden standen bis vor einiger Zeit noch auf ihrer Speiseliste. Im Gegensatz zu den Mantiden, hatte sich die Intelligenz der Kunchong durch das Kyparit nur geringfügig weiterentwickelt. Sie können zwar Forderungen verstehen und nach ihren Mitteln umsetzen, handeln dennoch vollkommen nach ihren käferischen Urinstinkten. Man könnte das Verhältnis zwischen Mantiden und Kunchong daher mit dem Verhältnis zwischen Menschen und ihren Hunden gleich setzen. Wer welche Rolle dabei einnimmt, sollte klar sein. Wenn man Kunchong von klein auf großzieht, kann sich eine tiefe Beziehung für den Kunchong zu seiner "Mutter" entwickeln, sodass er sich zum Beispiel freut, wenn er die Person oder Mantiden sieht. Auf gewisse Weise kann man Kunchong auch Dinge beibringen, seien es dabei kleinere Tricks oder ganze Handlungsabläufe. Je nach dem, wie kompliziert eine Aufgabe ist, desto länger oder kürzer wird der Lernprozess.[/align]

      [align=justify]Die Mantiden sind in diesem Sinne die Hauptbevölkerung der Insel und prägen sie mit ihrer Anwesenheit. Neben Kunchong arbeiten sie auch mit anderen Insektenarten zusammen, zum Beispiel mit riesigen Spinnen oder Skorpionen. Man kann diese Zusammenarbeit meist eher als Zweckgemeinschaft erachten und stellt keinen Vergleich zum Verhältnis zwischen Mantiden und Kunchong dar. Die kleineren Versionen von Spinnen stehen sogar auf dem Speiseplan der Mantiden. Allgemein fressen sie fast alles, was in irgendeiner Form fleischig ist, ausgenommen das Kyparit. Kleinere Insektenarten, Menschen, Raubkatzen. Alles, was in der Nahrungskette unter ihnen steht, oder sie meinen, dass es unter ihnen steht. Kyparit hingegen ist das Gold ihrer Gesellschaft. Sie nutzen die Kyparibäume sogar als Wohnanlagen, auch wenn sie in diesem Sinne keine persönlichen Häuser besitzen. Das Wittern von Pheromonen und die Sicht dieser Spuren helfen ihnen oftmals, Raubwesen von den Bäumen fernzuhalten. Wenn sie lange Zeit mit einem Menschen verbracht haben, dann können sie auch seine Pheromone wittern. Obwohl sie auf der Dread Isle gefangen sind, beschützen sie diese gleichzeitig vor den Menschen und anderen ausbeutenden Wesen, wie Termiten. Sie fressen die Termiten und schützen so die Kyparibäume vor ihnen, bei den Menschen tun sie es gleich. Für Mantiden sind Menschen eine Krankheit auf dem Planeten, denn sie sehen nur das Holz, aber nicht den Baum.[/align]


    Kyparit
      [align=justify]Als "Kyparit" bezeichnet man das Hartz der Kyparibäume. Es ist das nahrhafteste und wertvollste Hartz weltweit und seit einigen tausend Jahren nur noch auf der Dread Isle zu finden. Die Kyparibäume gehören auch zu den Baumarten, welche mit am ältesten und größten werden. Die Rinde der Kyparibäume ist auch ausgesprochen stabil, kann durchaus zum Waffen- und Rüstugsbau verwendet werden. Man kann sie in diesem Sinne als Wunderbäume bezeichnen, denn das Hartz hatte bei Insekten eine wundersame Entwicklung hervorgerufen. Es förderte ungemein die Intelligenzentwicklung der Mantiden, wodurch sie schlussendlich zu dem wurden, wie man sie heute kennt. Auch andere Insektenarten sind durch die Nahrungsaufnahme von Kyparit zu unverschämten Größen herangewachsen. Allgemein profitieren sämtliche Tierarten von dem Hartz. Es ist mit extrem vielen Nährstoffen angereichert, welche gerade bei Insekten stark Wachstums- und Intelligenzfördernd sind. Es wird aber auch als Medizin genutzt, weil es den Heilungsprozess stark beschleunigt und dem Körper dabei alles an Vitaminen gibt, die er zur Genesung benötigt. Drumdessen wird es auch in der Chirurgie der Mantiden verwendet. Die Mantiden gehören auch zu den einzigen Lebewesen, die die Nutzbarkeit des Kyparits frühzeitig erkannt haben und welches ihre Gesellschaft revolutionierte. Wenn man Kyparit zu sich nimmt, dann setzen sich kleine Partikel des Hartzes im Blut und auch im Chakra ab, wodurch man in der Lage ist das Kyparit selbst als eine Art Energie anzusehen. Sowie man sein Chakra verformt, kann man auch lernen Kyparit ähnlich wie Chakra zu verformen. Dadurch sind Mantiden in der Lage das Kyparit zu Waffen, Rüstungen, Kriegsmaschinen und weiteren Dingen zu schmieden. Verhärtetes Kyparit ist stabiler als viele Metalle im Boden und stellt somit einen exzellenten Schutz dar. Man kann mit Kyparit aber auch viele andere Dinge, wie Lampen oder die Schallrelais herstellen. Zwar haben Menschen auch den Wert im Kyparit erkannt, jedoch beschützen die Mantiden die Bäume und das Hartz wie ihre Augäpfel. Sollten Menschen in irgendeiner Form das Kyparit zu sich nehmen, würde sich vermutlich der Chakrafluss und die -kontrolle ein wenig verbessern, man würde sich gesundheitlich auch besser fühlen. Allerdings riefe es keine so starken Veränderungen, wie bei Insekten hervor, außer dass sie dann ebenfalls das Kyparit verformen könnten.[/align]

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Aniya Amell
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:37

[align=center]Fähigkeiten
„Wir wachsen nur im Kampf. Er ist uns ein guter Lehrer.“[/align]

    [align=justify]Die Mantiden sind ein ausgesprochen vielseitiges Volk, was sich auch in ihren kriegerischen und geistigen Fähigkeiten wiederspiegelt. Sie sind bewandert in der Schmiedekunst, Alchemie, Chirurgie, Naturheilkunde, Schallnutzung und anderen Dingen. Ihre hohe Intelligenz macht sie gefährlich, denn sie sind durchaus in der Lage sich den meisten Situationen anzupassen und neue Dinge, wie fremde Technologien zu lernen, zu verstehen und für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Sie sind Forscher und Krieger. Strategen und Assassinen...[/align]


    Wissensgebiete

      Name: Bernschmiedekunst
      Vorraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Kyparit im Chakra - Amberverformung
      Beschreibung: Mit der Bernschmiedekunst ist man in der Lage Waffen, Rüstungen und Kriegsmaschinerie aus gehärtetem Kyparit und aus der Rinde der Kyparibäume herzustellen. Auch die Schallrelais werden so hergestellt. Man benötigt Kyparit im Chakra, um das Hartz entsprechend schmieden zu können.

      Code: Alles auswählen

      [color=#FF4000][b]Name:[/b][/color] Bernschmiedekunst
      [color=#FF4000][b]Vorraussetzungen:[/b][/color] Vertrag der Klaxxi - Kyparit im Chakra - Amberverformung
      [color=#FF4000][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit der Bernschmiedekunst ist man in der Lage Waffen, Rüstungen und Kriegsmaschinerie aus gehärtetem Kyparit und aus der Rinde der Kyparibäume herzustellen. Auch die Schallrelais werden so hergestellt. Man benötigt Kyparit im Chakra, um das Hartz entsprechend schmieden zu können.


      Name: Amberverformung
      Vorraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Kyparit im Chakra
      Beschreibung: Die Amberverformung erlaubt es das Kyparit in flüssiger Form je nach belieben zu verformen und es zu verhärten. So kann man Lampen aus Kyparit formen, Statuen oder Schmuckstücke herstellen. Es kann auch für den Einsatz von bestimmten Techniken verwendet werden. Man benötigt Kyparit im Chakra, um das Hartz entsprechend verformen zu können.

      Code: Alles auswählen

      [color=#FF4000][b]Name:[/b][/color] Amberverformung
      [color=#FF4000][b]Vorraussetzungen:[/b][/color] Vertrag der Klaxxi - Kyparit im Chakra
      [color=#FF4000][b]Beschreibung:[/b][/color] Die Amberverformung erlaubt es das Kyparit in flüssiger Form je nach belieben zu verformen und es zu verhärten. So kann man Lampen aus Kyparit formen, Statuen oder Schmuckstücke herstellen. Es kann auch für den Einsatz von bestimmten Techniken verwendet werden. Man benötigt Kyparit im Chakra, um das Hartz entsprechend verformen zu können.


      Name: Mantiden-Chirurgie
      Vorraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Wissen über Anatomie verschiedener Lebewesen - Naturheilkunde über Kyparit
      Beschreibung: Die Mantiden-Chirurgie unterscheidet sich in wenigen Aspekten von der menschlichen Chirurgie. Man lernt dabei zusätzlich die Anatomie eines Mantiden kennen und wie man Kyparikanülen verlegt.

      Code: Alles auswählen

      [color=#FF4000][b]Name:[/b][/color] Mantiden-Chirurgie
      [color=#FF4000][b]Vorraussetzungen:[/b][/color] Vertrag der Klaxxi - Wissen über Anatomie verschiedener Lebewesen - Naturheilkunde über Kyparit
      [color=#FF4000][b]Beschreibung:[/b][/color] Die Mantiden-Chirurgie unterscheidet sich in wenigen Aspekten von der menschlichen Chirurgie. Man lernt dabei zusätzlich die Anatomie eines Mantiden kennen und wie man Kyparikanülen verlegt.


      Name: Naturheilkunde über Kyparit
      Vorraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung
      Beschreibung: Die Naturheilkunde über Kyparit erlaubt es Kyparit zu Medikamenten zu verarbeiten und es allgemein für medicale Einsätze zu nutzen. Man benötigt Kyparit im Chakra, um das Hartz entsprechend bearbeiten zu können.

      Code: Alles auswählen

      [color=#FF4000][b]Name:[/b][/color] Naturheilkunde über Kyparit
      [color=#FF4000][b]Vorraussetzungen:[/b][/color] Vertrag der Klaxxi - Amberverformung
      [color=#FF4000][b]Beschreibung:[/b][/color] Die Naturheilkunde über Kyparit erlaubt es Kyparit zu Medikamenten zu verarbeiten und es allgemein für medicale Einsätze zu nutzen. Man benötigt Kyparit im Chakra, um das Hartz entsprechend bearbeiten zu können.



      Name: Schallkommunikation
      Vorraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Fuuton-Element
      Beschreibung: Mit der Schallkommunikation ist man in der Lage, die Schallrelais und Schallgabeln der Mantiden zu nutzen und Nachrichten zu übermitteln. Die Mantiden kommunizieren mit ihren Knackgeräuschen für gewöhnlich über eine Tonebene, die Menschen nicht hören können. Mit diesem Wissen, dem Fuuton-Element und einem Schallgerät kann man diese Tonebene in etwa reproduzieren.

      Code: Alles auswählen

      [color=#FF4000][b]Name:[/b][/color] Schallkommunikation
      [color=#FF4000][b]Vorraussetzungen:[/b][/color] Vertrag der Klaxxi - Fuuton-Element
      [color=#FF4000][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit der Schallkommunikation ist man in der Lage, die Schallrelais und Schallgabeln der Mantiden zu nutzen und Nachrichten zu übermitteln. Die Mantiden kommunizieren mit ihren Knackgeräuschen für gewöhnlich über eine Tonebene, die Menschen nicht hören können. Mit diesem Wissen, dem Fuuton-Element und einem Schallgerät kann man diese Tonebene in etwa reproduzieren.



    Techniken

      Name: Amberteleportation: Dread Isle
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: beim Anwender
      Chakraverbrauch: mittel bei Einzelperson, steigt mit jeder weiteren Person
      Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Besuch auf der Dread Isle - Ninjutsu 5 - Chakra 4
      Beschreibung:
      Mit der Amberteleportation: Dread Isle ist der Anwender dazu in der Lage, sich zu irgendeinem Punkt auf der Dread Isle zurück zu teleportieren. Für diese Technik benötigt es ein Bernsiegel, welches von der Dread Isle stammt. Das Kyparit besitzt als Siegel eine telepathische Verbindung zu dem Ort, wo es erschaffen wurde. Zusätzlich muss die Person für die Technik auch einmal auf der Dread Isle gewesen sein. Man konzenrtiert die nötige Menge Chakra in das Siegel und trennt ein kleines Stück davon. Dieses Stück verformt man zu Bernstein um sich selbst und wird so an den Ort auf der Dread Isle teleportiert, den man sich selbst vor Augen führt. Dabei kann es auch zu kleinen Verschiebungen kommen, wie, man stellt sich einen Kyparibaum vor und landet nicht vor, sondern irgendwo im Baum. Mit jeder weiteren Person, die der Anwender mit teleportiert, steigt der Chakraverbrauch und jeder Passagier sollte ihn in irgendeiner Form berühren. Einmal genutzt, kann die Technik erst nach 10 Posts erneut eingesetzt werden, um sich an seinen vorherigen Standpunkt zurück zu teleportieren. Danach kann man die Technik erst nach 15 Posts wieder nutzen. Nicht im Kampf anwendbar. Maximal 3 Mitreisende.

      Code: Alles auswählen

      [b][color=#FF4000]Name:[/color][/b] Amberteleportation: Dread Isle
      [b][color=#FF4000]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#FF4000]Rang:[/color][/b] B
      [b][color=#FF4000]Element:[/color][/b] keines
      [b][color=#FF4000]Reichweite:[/color][/b] beim Anwender
      [b][color=#FF4000]Chakraverbrauch:[/color][/b] mittel bei Einzelperson, steigt mit jeder weiteren Person
      [b][color=#FF4000]Voraussetzungen:[/color][/b] Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Besuch auf der Dread Isle - Ninjutsu 5 - Chakra 4
      [b][color=#FF4000]Beschreibung:[/color][/b]
      Mit der Amberteleportation: Dread Isle ist der Anwender dazu in der Lage, sich zu irgendeinem Punkt auf der Dread Isle zurück zu teleportieren. Für diese Technik benötigt es ein Bernsiegel, welches von der Dread Isle stammt. Das Kyparit besitzt als Siegel eine telepathische Verbindung zu dem Ort, wo es erschaffen wurde. Zusätzlich muss die Person für die Technik auch einmal auf der Dread Isle gewesen sein. Man konzenrtiert die nötige Menge Chakra in das Siegel und trennt ein kleines Stück davon. Dieses Stück verformt man zu Bernstein um sich selbst und wird so an den Ort auf der Dread Isle teleportiert, den man sich selbst vor Augen führt. Dabei kann es auch zu kleinen Verschiebungen kommen, wie, man stellt sich einen Kyparibaum vor und landet nicht vor, sondern irgendwo im Baum. Mit jeder weiteren Person, die der Anwender mit teleportiert, steigt der Chakraverbrauch und jeder Passagier sollte ihn in irgendeiner Form berühren. Einmal genutzt, kann die Technik erst nach 10 Posts erneut eingesetzt werden, um sich an seinen vorherigen Standpunkt zurück zu teleportieren. Danach kann man die Technik erst nach 15 Posts wieder nutzen. Nicht im Kampf anwendbar. Maximal 3 Mitreisende.



      Name: Paragon Kuchiyose no Jutsu
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: beim Anwender
      Chakraverbrauch: je nach Paragon
      Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 5
      Beschreibung:
      Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu ist man in der Lage einen Paragon der Klaxxi zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Man kann nur einen von den drei Paragons beschwören, die derzeit auf dem Bernsiegel aktiv sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man einen kleinen Teil vom Bernsiegel ab und positioniert es auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man den Bernstein bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis der Paragon aus diesem bricht. Für 6 Posts verweilt der Paragon nun bei dem Beschwörer, wenn er noch länger bleiben soll, muss der Anwender einen Chakaverbrauch im Wert der Kuchiyose für jeden weiteren Post investieren.

      Code: Alles auswählen

      [b][color=#FF4000]Name:[/color][/b] Paragon Kuchiyose no Jutsu
      [b][color=#FF4000]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#FF4000]Rang:[/color][/b] B
      [b][color=#FF4000]Element:[/color][/b] keines
      [b][color=#FF4000]Reichweite:[/color][/b] beim Anwender
      [b][color=#FF4000]Chakraverbrauch:[/color][/b] je nach Paragon
      [b][color=#FF4000]Voraussetzungen:[/color][/b] Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 5
      [b][color=#FF4000]Beschreibung:[/color][/b]
      Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu ist man in der Lage einen Paragon der Klaxxi zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Man kann nur einen von den drei Paragons beschwören, die derzeit auf dem Bernsiegel aktiv sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man einen kleinen Teil vom Bernsiegel ab und positioniert es auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man den Bernstein bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis der Paragon aus diesem bricht. Für 6 Posts verweilt der Paragon nun bei dem Beschwörer, wenn er noch länger bleiben soll, muss der Anwender einen Chakaverbrauch im Wert der Kuchiyose für jeden weiteren Post investieren.



      Name: Paragon Kuchiyose no Jutsu: Dreiergespann
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: beim Anwender
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 7
      Beschreibung:
      Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu: Dreiergespann ist man in der Lage drei Paragons der Klaxxi gleichzeitig zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Man kann nur die drei Paragons beschwören, die derzeit auf dem Bernsiegel aktiv sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man drei kleine Teile vom Bernsiegel ab und positioniert sie auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man die Bernsteine bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis die Paragons aus diesen brechen. Für 5 Posts verweilen die Paragons nun bei dem Beschwörer, wenn sie noch länger bleiben sollen, muss der Anwender einen Chakaverbrauch im Wert der drei Kuchiyosen für jeden weiteren Post investieren. Verschwinden die drei Paragons wieder, erleidet der Anwender einen zusätzlichen Chakraverbrauch von allen drei Paragons in Höhe ihrer Verbräuche.

      Code: Alles auswählen

      [b][color=#FF4000]Name:[/color][/b] Paragon Kuchiyose no Jutsu: Dreiergespann
      [b][color=#FF4000]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#FF4000]Rang:[/color][/b] A
      [b][color=#FF4000]Element:[/color][/b] keines
      [b][color=#FF4000]Reichweite:[/color][/b] beim Anwender
      [b][color=#FF4000]Chakraverbrauch:[/color][/b] sehr hoch
      [b][color=#FF4000]Voraussetzungen:[/color][/b] Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 7
      [b][color=#FF4000]Beschreibung:[/color][/b]
      Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu: Dreiergespann ist man in der Lage drei Paragons der Klaxxi gleichzeitig zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Man kann nur die drei Paragons beschwören, die derzeit auf dem Bernsiegel aktiv sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man drei kleine Teile vom Bernsiegel ab und positioniert sie auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man die Bernsteine bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis die Paragons aus diesen brechen. Für 5 Posts verweilen die Paragons nun bei dem Beschwörer, wenn sie noch länger bleiben sollen, muss der Anwender einen Chakaverbrauch im Wert der drei Kuchiyosen für jeden weiteren Post investieren. Verschwinden die drei Paragons wieder, erleidet der Anwender einen zusätzlichen Chakraverbrauch von allen drei Paragons in Höhe ihrer Verbräuche.



      Name: Paragon Kuchiyose no Jutsu: Ruf der Klaxxi'ri
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: beim Anwender
      Chakraverbrauch: fast das gesamte Chakra
      Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 8
      Beschreibung:
      Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu: Ruf der Klaxxi'ri ist man in der Lage alle Paragons der Klaxxi gleichzeitig zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man so viele kleine Teile vom Bernsiegel ab, wie nötig und positioniert sie auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man die Bernsteine bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis die Paragons aus diesen brechen. Der Anwender selbst wird während der Prozedur durch das Bernsiegel ebenfalls handlungsunfähig in einen Bernstein eingeschlossen. Für 5 Posts verweilen die Paragons nun bei dem Beschwörer. Verschwinden die Paragons wieder, löst sich der Bernstein um den Anwender auf und er ist kampfunfähig.

      Code: Alles auswählen

      [b][color=#FF4000]Name:[/color][/b] Paragon Kuchiyose no Jutsu: Ruf der Klaxxi'ri
      [b][color=#FF4000]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#FF4000]Rang:[/color][/b] S
      [b][color=#FF4000]Element:[/color][/b] keines
      [b][color=#FF4000]Reichweite:[/color][/b] beim Anwender
      [b][color=#FF4000]Chakraverbrauch:[/color][/b] fast das gesamte Chakra
      [b][color=#FF4000]Voraussetzungen:[/color][/b] Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 8
      [b][color=#FF4000]Beschreibung:[/color][/b]
      Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu: Ruf der Klaxxi'ri ist man in der Lage alle Paragons der Klaxxi gleichzeitig zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man so viele kleine Teile vom Bernsiegel ab, wie nötig und positioniert sie auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man die Bernsteine bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis die Paragons aus diesen brechen. Der Anwender selbst wird während der Prozedur durch das Bernsiegel ebenfalls handlungsunfähig in einen Bernstein eingeschlossen. Für 5 Posts verweilen die Paragons nun bei dem Beschwörer. Verschwinden die Paragons wieder, löst sich der Bernstein um den Anwender auf und er ist kampfunfähig.


    Ausrüstung für Klaxxi'ri

      Waffen
        Sollte man den Vertrag der Klaxxi, sprich ihren Respekt in der Tasche haben, kann man sich an Waffen erfreuen. Auf Wunsch lassen die Klaxxi dem Klaxxi'ri eine Waffe aus seinen bevorzugten und auf der Dread Isle fündigen Materialen schmieden. Das bedeutet er kann eine Waffe aus verhärtetem Kyparit und/oder der Rinde eines Kyparibaumes erhalten. Die Waffen sind in den meisten Fällen sehr scharf, sodass sie mit genügend Kraft Knochen durchtrennen können und sind stabil genug, sodass sie nicht so einfach zerbrechen.

      Rüstung
        Neben Waffen bieten die Klaxxi ihren Klaxxi'ri auch Rüstungen an, natürlich ebenfalls für sie passend aus Kyparit geschmiedet. Die Rüstungen sind sehr robust und halten sehr viel aus. Sie orientieren sich dabei nach den Panzern der Kunchong und versuchen Rüstungsteilte genauso stabild zu schmieden, wie die Panzer der Kunchong sind.

      Bernsiegel
        Das Bernsiegel ist in diesem Sinne die Symbolik und der Vertrag selbst, der mit den Klaxxi abgeschlossen wurde. In diesem Siegel befindet sich das Blut aller Paragons, die man beschwören kann, und das Blut des Klaxxi'ri selbst. Es können immer nur die genetischen Proben von drei Paragons gleichzeitig aktiv für einzelne Beschwörungen sein und man muss zu den Klaxxi zurückkehren, um diese gegen andere aktive auszutauschen. In dem Bernsiegel ist auch immer ein Schallrelais eingearbeitet, welches auf extrem weite Entfernungen eingestellt ist. Über dieses Schallrelais sind die Klaxxi in der Lage den Klaxxi'ri zu benachrichtigen. Dabei stößt das Siegel einen Ton aus, der nur von dem Klaxxi'ri vernommen werden kann und hört dann die Stimmen der Klaxxi. Andersrum kann er genauso mit den Klaxxi kommunizieren, benötigt allerdings eine Schallgabel. Das Bernsiegel kann unterschiedliche Formen und Größen haben und wird nach den Wünschen des Klaxxi'ri angefertigt.

      Schallgabel
        Die Schallgabel ermöglicht es dem Klaxxi'ri über sein Bernsiegel mit den Klaxxi zu kommunizieren. Mit der Schallgabel schlägt man kurz auf sein Bernsiegel und spricht dann in die Vibration. Das Schallrelais im Bernsiegel wandelt die Töne automatisch um, sodass die Klaxxi das Gesprochene hören können, so wie der Klaxxi'ri hören konnte.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:38

[align=center]Die Paragons
„Wir hören den Ruf der Klaxxi'ri. Die Paragons sind zurückgekehrt.“[/align]


[table=width:100%;border:0px solid #cccccc;][tr=text-align:center;]
[td=border:0px solid #cccccc;]Bild[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Bild[/td]
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[td=border:0px solid #cccccc;]Bild[/td]
[/tr]
[tr=text-align:center;]
[td=border:0px solid #cccccc;]Kil'ruk the Wind-Reaver[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Korven the Prime[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Kaz'tik the Manipulator[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Skeer the Bloodseeker[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Rik'kal the Dissector[/td]
[/tr][/table]

[table=width:100%;border:0px solid #cccccc;][tr=text-align:center;]
[td=border:0px solid #cccccc;]Bild[/td]
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[td=border:0px solid #cccccc;]Bild[/td]
[/tr]
[tr=text-align:center;]
[td=border:0px solid #cccccc;]Ka'roz the Locust[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Iyyokuk the Lucid[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Xaril the Poisoned Mind[/td]
[td=border:0px solid #cccccc;]Hisek the Swarmkeeper[/td]
[/tr][/table]

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:39

[align=center]Kil’ruk the Wind-Reaver (der Windschnitter)
„Tod von oben.“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 1000 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 208cm
Gewicht: 78kg
Charakter:
[align=justify]Kil’ruk gehört zu den Mantiden, welche sich als sehr kriegerisch gesinnte Exemplare heraus kristallisieren. Dementsprechend kann man auch so sein Gemüt diesen zu teilen. Man kann ihn nicht als hitzköpfig, oder ausgesprochen voreilig bezeichnen, er macht lediglich Nägel mit Köpfen. Seine Devise lautet auch: Erst den Arm abschneiden, dann reden. Er lässt lieber Taten als Worte sprechen, stürmt allerdings nicht direkt ins Geschehen, sondern beobachtet solange, bis seine Flügel ihn automatisch in den Kampf führen. Im Kampf ist seine Spezialität selbstverständlich auch, aus der Luft heraus die Gegner anzugreifen, nach Möglichkeit natürlich zu überraschen und einfach niederzustrecken. Kil’ruk gehört dabei nicht zu der Sorte Mantiden, die ihre Opfer noch für ein Weilchen schrecklichen Qualen aussetzen, um sich an ihrem Leiden zu ergötzen. Ihm ist es lieber seine Feinde mit einem sicheren Hieb aus dem Leben zu streichen, sich gar nicht lange mit diesen aufzuhalten. Das bedeutet aber nicht, dass er deswegen anderen Kreaturen auch nur einen Funken Respekt entgegen bringt. Besonders bei Menschen, welche sich des Öfteren als sehr mächtig ansehen und darstellen, spuckt er gerne nochmals auf die Leichnamen um ihnen seine Abscheu näher zu bringen. Der Windschnitter hat eine klare Vorstellung von wahrer Stärke und in seinen Augen schaffen es nur selten und auch nur sehr wenige Menschen den Unterschied zwischen Macht und Stärke zu erkennen. Laut ihm hilft Macht nichts, wenn man einem Schwarm wie den Mantiden gegenübersteht. Man verstecke sich hinter der Macht und vergesse das Wesentliche. So könnte man im ersten Moment sagen, dass es sehr schwierig sei den Respekt, oder die Gunst von dem Windschnitter zu erlangen. Dies ist allerdings nur bedingt richtig. Bei Kil’ruk kommt es sehr stark auf den ersten Moment während einer Begegnung an. Fällt dieser schlecht aus, wird es ausgesprochen schwierig mit ihm auf einen grünen Zweig zu kommen. Er spürt recht genau, ob er einem Menschen eine Chance geben sollte oder nicht und eben dieses Gespür führt bei ihm zu teils unbedachten Entscheidungen. Doch ist der Mantid umstimmbar, zwar nicht auf die leichte Tour, doch ist er nicht von dieser unsagbaren Sturheit geplagt wie andere Brüder seiner Art. Der Windschnitter ist weder zuvorkommend, noch in irgendeiner Form daran bedacht einem Menschen zu helfen, es sei denn es diene den Klaxxi und somit dem gesamten Schwarm. Das große Geheimnis Kil’ruks Respekt zu erlangen besteht wohl darin, sein Interesse für sich selbst zu wecken. Hat man dies geschafft, kann man ihn zwar nicht als Freund oder Kumpel bezeichnen, aber man kann mit ihm auf vernünftiger Ebene reden, was ja auch nicht gerade zu den Grundeigenschaften von Mantiden zählt. Seine Treue gegenüber einem Vertragspartner reicht nur soweit, wie die Klaxxi auch einen Nutzen in dem Vertragspartner sehen.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Man kann zu Kil'ruks Stärken eindeutig die Kunst des Fliegens schreiben. Kil'ruk ist mit Abstand der Begabteste aller Mantiden-Flieger, der jemals gelebt hat, denn er ist der Einzige, der einen Sturzflug aus Tausend Meter Höhe schafft, ohne, dass es ihm die Flügel vom Leib reißt. Wie ein Adler stürtzt er vom Himmel auf seine Feinde hinab und erledigt sie mit seinen beiden Klingen. Eigentlich sind Mantiden nicht für Sturtzflüge geschaffen und solche Versuche würden ihnen schon aus wenigen Metern Höhe die Flügel abreißen. Kil'ruk hingegen hatte sich als Schwarmgeborener von der Fähigkeit eines Falken faszinieren lassen und erlernte seine Fähigkeit mit viel Training. Nun sind seine Flügel so stark, wie keine anderen und dies bestätigt ihn im Kampf. Dadurch ist er recht fix unterwegs, kann gefährliche Flugmanöver absolvieren und schnell von A nach B gelangen. Gar gegen Sturmböen mag anfliegen, auch wenn er durch diese nicht weit kommt. So zeichnet sich seine Kampfart aus. Er stürtzt auf seine Gegner hinab, schlägt sie nieder und begibt sich in sekundenschnelle wieder in die Luft. Er ist körperlich stark und dazu fähig, einem Menschen mit bloßen Hieben die Rippen zu brechen.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Kil'ruk nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Worin er auch ein wenig nachsteht ist wohl oder übel der Kampf aus der Ferne. Zwar mag der Windschnitter in kürzester Zeit bei seinem Gegner sein, doch hilft dies nichts, wenn er aus bestimmten Gründen dennoch nicht an ihn rankommt. Fernangriffen kann er geschickt ausweichen, nur muss er in die Nähe seines Gegners gelangen um ihm effektiv Schaden zuzufügen. Natürlich mag er im Nahkampf stark sein, allerdings kann sich das Blatt auch schnell gegen ihn wenden. Seine Flügel sind ohne Zweifel stark, können dennoch relativ einfach abgetrennt werden, was für ihn ein großes Risiko darstellt, immerhin sind seine Flügel alles, was er hat.

Ausrüstung:
    Name: 2 Kurzklingen aus Kyparit
    Bild: siehe oben
    Gewicht: je 6 Kilogramm
    Art: Kurzklinge
    Länge: Klinge: 50 Zentimer + Griff 70 Zentimeter
    Material: Kyparit
    Besonderheit: An Kil'ruks Kampfweise angepasst, was bedeutet, dass die Klingen ausgesprochen stabil sind.

Techniken:

    Name: Sturtzflug
    Jutsuart: Taijutsu
    Rang: B
    Element: keines
    Reichweite: nah
    Chakraverbrauch: keiner
    Voraussetzungen: starke Flügel - Geschwindigkeit 9
    Beschreibung:
    Bei der Technik Sturtzflug begibt sich Kil'ruk in ungefähr 20-30 Meter Höhe vom Boden aus und stürtzt dann auf seinen Gegner hinab. In den meisten Fällen wirft er seinen Gegner dadurch zu Boden, oder zieht seine Klinge längs durch den Körper. Der Gegner erleidet schwere Schäden am Körper. Kil'ruk bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 8.

    Name: Todesengel
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A
    Element: Fuuton
    Reichweite: im Umkreis von 5 Metern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: starke Flügel - Geschwindigkeit 10
    Beschreibung:
    Bei der Technik Todesengel springt Kil'ruk nur kurz vom Boden ab, begibt sich so knapp 10 Meter vom Boden aus in die Höhe und stürtzt dann direkt wieder auf den Boden runter. Während er hochspringt, konzentriert er Fuuton-Chakra in seine Flügel und stürtzt damit innerhalb von Sekunden wieder Richtung Boden. Mit dem Aufprall, entfesselt er sämtliches Fuuton-Chakra in seinen Flügeln, stößt alles in einem Durchmesser von 5 Metern bis zu weitere 5 Meter weg und fügt diesen Dingen einige Schnittwunden zu, je nach Material, wie zum Fleisch, tiefere. Bei Gestein sind sie recht tief, bei Fleisch sehr tief und normale Stöcke und Gestrüpp zerfetzt es einfach. An dem Aufprallpunkt könnte sogar die Erde ein wenig brüchig werden. Mittlere bis schwere Schäden am Körper, Situationsbedingt. Kil'ruk bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 10.

    Name: Windschnitt
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S
    Element: Fuuton
    Reichweite: alles in einer Reichweite von 100 Metern
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: starke Flügel - Geschwindigkeit 10
    Beschreibung:
    Bei der Technik Windschnitt begibt sich Kil'ruk bis zu 200 Meter vom Boden aus in die Luft und verharrt so erst einmal. Innerhalb eines weiteren Postes, sammelt er dann eine große Menge an Fuuton-Chakra in seine Flügel. Sollte die Menge ausreichen, entfesselt er alles Fuuton-Chakra in einen Sturzflug und stürtzt innerhalb einer Sekunde Richtung Boden hinab. Kurz vor dem Boden zieht er hoch und fliegt diesen für knapp 100 Meter entlang, bis er sich um Flug abgefangen hat. Alles was sich auf diesen knappen 100 Meter in Kil'ruks Flugbahn befindet, erleidet entweder schwere Schnittwunden, oder zerteilt, sei es Lebewesen oder Gestein. Selbst im Boden klafft dann ein tiefer, aber sauberer Schnitt. Die Wunden sind situationsabhängig. Kil'ruk bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 10 + 50%.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:39

[align=center]Korven the Prime (der Erste)
„Kyparit ist Leben.“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), kein Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 16.000 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 196cm
Gewicht: 69kg
Charakter:
[align=justify]Um Korven zu beschreiben braucht es wenig, denn sein Titel sagt bereits vieles aus. Er war der Erste von allen Paragons und hatte vor vielen Tausenden von Jahren erst den wahren Nutzen von dem Hartz der Kyparibäume für die Mantiden entdeckt. Durch seine Forschungen ist der Schwarm zu dem geworden, wie man ihn heute kennt. Obwohl sein Name und seine Arbeit ein solch weltbewegende Veränderung bei den Mantiden hervor rief, wissen nur die Klaxxi von seinen Taten. Man kann den Ersten jetzt nicht als exzellenten Kämpfer bezeichnen, man könnte sogar behaupten, dass er zu den wenigen Mantiden gehört, die eher schlecht als recht auf dem Kampffeld aufgehoben sind, was ja in diesem Schwarm schon als außergewöhnlich angesehen wird. Korven ist viel mehr der geborene Forscher. Er selbst interessiert sich nur wenig für den Kampf, wird allerdings tätig auf diesem Gebiet, sollte der Schwarm auf irgendeine Weise in Gefahr sein. Der Erste hatte auch die so genannte „Ambermanipulation“ erfunden, oder entdeckt, wodurch die Mantiden erst in der Lage waren Rüstungen, Waffen und ganze Belagerungsmaschinen auf eben diese Weise zu bauen, ebenfalls um damit Chirurgie zu betreiben, oder das Kyparit auf viele weitere verschiedene Arten zu verwenden. Korven selbst ist von seinem Verhalten her auch nicht kriegerisch gesinnt. Er denkt über Taten und Pläne nach, hält sich eher im Hintergrund und kümmert sich um Verletzungen. Oftmals wirkt er von allen bisher erweckten Paragons als der Weiseste, denn er konnte eine deutliche längere Zeit im Schwarm und mit den Klaxxi verbringen, bevor er auf sein Geheiß in Bernstein konserviert wurde. Eine Sache, die Korven wohl auch deutlich von anderen Mantiden abhebt (außer, dass er weniger aggressiv und eher von der ruhigeren Sorte ist), ist die, dass er zumindest ein minimales Grundinteresse an Menschen hat, und damit sind sie nicht auf dem Speiseplan gemeint. Er ist anscheinend der einzige Mantid, der noch nie Kontakt zu der Gattung Menschen hatte. Kein Wunder, denn er existierte vor ihrer Zeit. So ist es auch meist er, der recht gerne mit einem menschlichen Geschöpf spricht und sich erst ein Bild von der Persönlichkeit machen will, anstatt ihn direkt als zukünftiges Häppchen ab zu stempeln. Der Erste bleibt nun mal ein Forscher und selbst jetzt sucht er noch nach Möglichkeiten, um die Effizienz der Kyparitnutzung noch weiter auszubauen. Dabei hört er sich auch recht gern die Meinung von Menschen, sofern sie ebenfalls intelligent sind. Ist ihm ein Mensch allerdings feindlich gesinnt, so hält er sich nicht lange damit auf eben diesen ganz einfach umzulegen. Menschen, die seinen Respekt erworben haben, können sich zwar nicht an einem richtigen Kumpel erfreuen, aber sie können zumindest mit eingeschränkter Loyalität rechnen.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Zu Korvens Stärken kann man ganz klar die Verformung von Kyparit zählen. Er war in allen Belangen der Erste. Der erste Paragon, der erste Held der Mantiden, der erste, dem es gelang Kyparit nach seinen Vorstellungen zu verformen und das spiegelt sich in seinen Fähigkeiten wieder. Korven kann mit Kyparit alles formen, wonach ihm beliebt. Sei es eine simple Schallgabel, oder ein riesiges Schallrelais. Auch Skulpturen kann er aus Kyparit machen. Der Erste ist dahingehend ein recht kreativer Bursche, was wohl von seinem Forschungsdrang herrührt. Er selbst macht sich daher in Kämpfen nur ungern die Hände schmutzig, sondern unterstützt die andere Paragons mithilfe des Kyparits. Sei es dabei nur den Gegner kurz bewegungsunfähig zu machen, oder Wunden zu heilen.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Korven nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Weiter oben bereits erwähnt, zählt wohl oder übel auch die Tatsache, dass er kein großer Kämpfer ist, zu seinen Schwächen. Zwar kann Korven sich mit den natürlichen Gegebenheiten eines Mantiden gut verteidigen, aber ist schlichtweg kein großer oder talentierter Kämpfer. Aus diesem Grund braucht es für ihn lediglich immer jemanden, der an der Front ist, den er dann unterstützen kann.

Ausrüstung:
Nicht immer, aber meistens, trägt Korven einen großen Behälter aus Kyparit mit sich, in welchem er das flüssige Kyparit aufbewahrt. Der Behälter ähnelt von der Form einer Kürbisflasche, ist aber, trotz des Inhaltes, deutlich leichter und etwas durchsichtig. Die Flasche kann mit 8-10 Litern Kyparit gefüllt werden, aus der Flasche selbst kann man noch 1-2 weitere Liter gewinnen.

Techniken:

    Name: Amberverformung
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-S
    Element: keines
    Reichweite: unterschiedlich
    Chakraverbrauch: gering - extrem hoch
    Voraussetzungen: Amberverformung
    Beschreibung:
    Mit der Amberverformung ist Korven in der Lage alles mögliche aus Kyparit zu formen, sofern er auch genug davon in flüssiger Form bei sich hat. Er kann kleine Münzen aus Kyparit herstellen, bis zu 10 Meter hohe Schallrelais bauen. Je nach dem was er formt, braucht er natürlich mehr Zeit, weswegen der Bau eines oben genannten Relais schon einige Zeit beanspruchen würde. Mechanismen wie die von Maschinen sind auch nur geringfügig möglich, immerhin braucht es für viele Dinge ein wenig mehr, als nur Kyparit.

    geringer Chakraverbrauch: Schmuckstücke, Lampen, Teller; 1/4 Liter Amber
    mittlerer Chakraverbrauch: Waffen; 1/2-3/4 Liter Amber
    hoher Chakraverbrauch: Riesenshuriken; 1-2 Liter Amber
    sehr hoher Chakraverbrauch: Iglu; 3-4 Liter Amber
    extrem hoher Chakraverbrauch: 10m hohe Schallrelais, Grundgerüst von Kriegsmaschinerie; 5-8 Liter Amber

    Name: Konservierung in Bernstein
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S
    Element: keines
    Reichweite: direkt beim Verbündeten oder sich selbst
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Amberverformung
    Beschreibung:
    Mit der Technik Konservierung in Bernstein ist Korven in der Lage sich selbst, oder einen verletzten Verbündeten für 3 Posts in Bernstein einzuhüllen und darin alle seine Wunden verheilen zu lassen, seien sie noch so schlimm. Korven muss sich für die 3 Posts vollkommen auf den Bernstein konzentrieren, damit dieser auch zur vollständigen Genesung des geschundenen Körpers beiträgt. Die Person im Bernstein selbst ist für den Zeitraum handlungsunfähig, daher müssen beide beschützt werden. Wird der Bernstein vor Ablauf der Zeit zerstört, kann es bleibende Schäden, bei demjenigen im Bernstein hinterlassen. Auch auf zellularer Ebene Heilungen und Anregung von Antikörpern (Gifte), keine Heilung bei langfristigen Schäden (Amputation, Herzleiden etc.).

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:40

[align=center]Kaz'tik the Manipulator (der Manipulator)
„Nicht jeder Held unserer Art ist ein großer Kämpfer.“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), kein Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 2200 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 188cm
Gewicht: 58kg
Charakter:
[align=justify]Wie sollte man einen Mantiden beschreiben, der lieber Zeit in die Zucht von Riesenkäfern und anderen Insekten investiert, als Tag ein, Tag aus sinnlos gegen eine Mauer zu rennen? Nun, man könnte ihn Kaz’tik nennen, denn es sind genau die Eigenschaften, die ihn schon fast am besten beschreiben. Der Manipulator, ist wie sein Titel bereits sagt, keiner von den Paragons, die sich durch kriegerische Leistungen einen Namen als Helden gemacht haben. Kaz’tik hält die Fäden lieber im Hintergrund, wortwörtlich versteht sich. Statt als Schwarmgeborener damals gegen die Mauer zu stürmen, setzte er sich viel mehr mit seinem eigenen Geist und, nun ja, mit denen von anderen auseinander. Nur damit man weiß, dass man ihm den Titel nicht umsonst gab. Er macht sich nur ungern die Hände schmutzig, liebt es den Mechanismen von Gehirnen und dem damit verbundenem Denkvermögen auf den Grund zu gehen und eben diese Mechanismen geschickt zu manipulieren. Kaz’tik braucht keine materiellen Waffen, die einzige Waffe die er benötigt ist seine überentwickelte Intelligenz, und halt seinen dicken Käfer. Womit wir auch gleich zu dem Punkt kommen, in welchem er sich vollkommen von allen anderen unterscheidet. Mit der Aufnahme zu einem Klaxxi begann der Mantid nämlich Interesse an den riesigen Kunchong zu entwickeln. Er studierte sie in allen Facetten, ebenso andere Kleintiere wie Skorpione, Fliegen und was sich noch so alles an Insekten finden lässt. Sein größtes Werk war allerdings die Arbeit mit Kunchong, welche das Verhältnis zwischen Mantiden und diesen Käfern revolutionierte. Als er seinen eigenen Kunchong Kovok aufziehen wollte, war seine Zeit für die Bernhülle allerdings gekommen. Der kleine rote Kunchong wurde auf sein Geheiß ebenfalls in eine Art Winterstarre versetzt, womit er ebenfalls die vielen Jahre gesund und wohlbehalten überdauern konnte. Man könnte den Manipulator also durchaus als Tierfreund bezeichen, und nicht in der Hinsicht andere aufzuschneiden und reinzuschauen. Sollte jemand versuchen sich an Kovok zu schaffen zu machen, egal in welcher Form, so wird der Mantid sehr schnell extrem biestig und tatsächlich aggressiv. Der Kunchong ist in diesem Sinne „sein kleines Schätzchen“. Kaz‘tiks Interesse reicht natürlich auch zu intelligenten Geistern. Zu gerne erforscht er sie, besonders einen Weg, sie unter seine Kontrolle zu bringen. Er legt bei seinem gegenüber keinen Wert auf körperliche Stärke, viel lieber hat er einen intelligenten und auch starken Geist vor sich, denn mit diesem lässt sich kommunizieren, mit Muskeln nicht. Drum hinterlassen intelligente oder zumindest intelligent wirkende Menschen oftmals einen relativ passablen Eindruck bei dem Manipulator. Selbstverständlich sieht er Menschen in erster Linie ebenfalls als Nahrungsmittel an, aber er gehört zu den Mantiden, mit denen sich auf halbwegs vernünftiger Ebene reden lässt. Der Manipulator lässt sich auf erstaunlicher Weise sehr stark von seinem Kunchong beeinflussen. So entgegnet er anderen Lebewesen mit einer gewissen Form von Akzeptanz, sollte Kovok dieses Wesen ebenfalls mögen. Sollte man seinen Respekt erlangt haben, kann es durchaus vorkommen, dass man die große Ehre erhält ebenfalls dem Kunchong Anweisungen geben zu dürfen. Natürlich nur in absoluten Ausnahmesituationen.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Kaz'tiks Stärken herauszufinden sollte kein Problem darstellen, denn sie sind wirklich sehr offensichtlich. Die Manipulation eines fremden Geistes, sei es durch Hypnose oder Illusion. Der Manipulator schafft es nach geraumer Zeit jeden Geist in seinen Mechanismen und Denkweisen zu verstehen und diese mit Tönen, Symbolen oder simplen Worten zu verwirren und schlussendlich ihm zu unterwerfen. Er sieht es als einfachen Prozess, doch erfordert es eine Menge Konzentration, um jemanden zu hypnotisieren und meist ist ein Erfolg nicht zu 100% gegeben. Das einzigartige ist einfach, dass er ohne jegliche telepathisch, gedanklichen Verbindungen in der Lage ist den Geist seines gegenübers auf den Kopf zu stellen. Natürlich kommt es auf den Geist an sich an, ob er stark ist und widerstehen kann, oder ob er die manipulativen Stränge sieht. Diese Dinge machen es dem Manipulator schwerer in die Gedankenwelt seiner Gegner einzudringen. Neben der ganzen Marionettengeschichte, könnte man auch seinen dicken, roten Käfer Kovok zu seinen Stärken zählen. Dieser ist zwar nicht mit Intelligenz gesegnet, aber er kann Tore und Mauern einreißen.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Kaz'tik nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Weiterhin dürfte man ihn nicht in den Nahkampf verwickeln, dort ist er ähnlich, wie andere Paragons, fast schon schutzlos ausgeliefert, denn er ist wirklich kein begabter Kämpfer. Auch würde es ihn gänzlich in seiner Konzentration stören, sollte jemand ihn direkt angreifen wollen, wodurch sein Genjutsu sich auflösen und er kaum noch eine Hilfe sein würde.

Ausrüstung:
Außer einer Schallgabel aus Kyparit und ein wenig Bernstein für Kovok, trägt Kaz'tik nichts bei sich.

Techniken:

    Name: Kovok beschwören
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B
    Element: keines
    Reichweite: beim Anwender
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzungen: Kovoks Beschwörungssiegel
    Beschreibung:
    Mit der Technik Kovok beschwören ist Kaz'tik in der Lage seinen allerliebsten Lieblingskunchong Kovok über das, speziell angefertige, Beschwörungssiegel zu sich zu beschwören. Ähnlich wie bei den Mantiden bricht er dabei aus Bernstein, ist dann allerdings gerade mal 50 Zentimter groß, da er sonst nicht Beschwörungsfähig wäre. Kovok bleibt solange bestehen, bis Kaz'tik geht oder ihn wegschickt.
    Name: Kovok
    Art/Rasse: Kunchong
    Größe: 8 Meter (höchster Punkt), 50cm bei der Beschwörung
    Gewicht: 460kg, 3kg
    Niveau: B-Rang
    Fähigkeiten:
    • Bulldozer der Paragons
    • recht stark, kann bei voller Größe Mauern und Tore einreißen (Stärke 10)
    • spuckt eine leicht ätzende Säure (ätzt die oberste Schicht der Haut weg)
    • Panzer kann Taijutsuangriffen bis Stärke 6 locker abblocken, Fuuton bis B, Katon bis D, Doton bis B, Suiton bis B
    • In seiner kleinen Form kann er nicht große Schäden anrichten (Bauchdecke max. aufschlitzen)

    Name: Kovok wachsen lassen
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B
    Element: keines
    Reichweite: beim Anwender
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzungen: Kovoks Beschwörungssiegel - Kovok
    Beschreibung:
    Mit der Technik Kovok wachsen lassen, füttert Kovok mit Chakra angereichertem Kyparit und lässt ihn daraufhin auf seine volle Größe heran wachsen. Diese hält er für 4 Posts, dann lässt die Wirkung des Kyparits nach und er wird wieder so klein, wie zu seiner Beschwörung.

    Name: Marionette
    Jutsuart: Genjutsu
    Rang: S
    Element: keines
    Reichweite: direkt beim Gegner
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Schallgabel
    Beschreibung:
    Mit der Technik Marionette ist Kaz'tik dazu in der Lage seinen Gegner in gewisser Hinsicht zu kontrollieren. Er stößt die Schallgabel an etwas hartem, wie einem Stein, an und lässt dann die Knackgeräusche seines Kiefers, durch die Vibration der Schallgabel einen bestimmten Ton erreichen. Dieser Ton ist für den Menschen nicht hörbar, nistet sich dennoch in dessen Gedanken ein und lässt das Bild vor seinen Augen für einen kurzen Moment verschwinden. Kaz'tik erscheint durch den Ton als Stimme in seinem Kopf und verdreht die Gedanken so, dass sich ein illusionärer Schleier über Verbündete sowie Gegner des Opfers legt. Verbündete nehmen die Gestalt der Gegner an, Gegner die Gestalt der Verbündeten, wodurch die Wahrscheinlichkeit recht hoch ist, dass das Opfer dann seine eigentlichen Verbündeten angreift. Das Genjutsu bleibt so lange aufrecht, bis Kaz'tik es abbricht, jemand ihn unterbricht, oder ein lautes Geräusch Kaz'tiks Stimme aus den Gedanken des Gegners befreit.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:40

[align=center]Skeer the Bloodseeker (der Blutsucher)
„Noch so ein Spruch - Kieferbruch!“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 1800 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 213cm
Gewicht: 81kg
Charakter:
[align=justify]Skeer spiegelt genau das wieder, was außenstehende Menschen wohl oder übel als einen wahren Helden der Mantiden-Gesellschaft bezeichnen würden. Na ja, oder zumindest als Schreddermaschine auf Beinen. Der Blutsucher repräsentiert einen wahren Krieger-Helden, denn er ist verheerend im Kampf und kennt keine Gnade. Den Titel Blutsucher trägt er zurrecht, nicht nur, weil er das Blut seiner Gegner bereits aus mindestens einem Kilometer Enfernung riechen kann, sondern weil er nach einem Kampf ein regelrechtes Blutbad hinterlässt. Für ihn zählt nur der Kampf und das Blutvergießen, selbstverständlich im Namen der Klaxxi. Skeer ist hitzköpfig, blutdürstig und schnell in Rage zu versetzen. Wenn er erst einmal das Blut eines Feindes an seinen Kiefern klebt, verfällt er in einen Rausch und ist kaum noch in seinem Wahn nach Blut zu bremsen. Natürlich zeichnet er sich dadurch auch mit seiner Ungeduld aus und immer mit dem Kopf durch die Wand stoßen zu wollen. Sollte ein Kampf bevorstehen, so ist es wahrlich schwer ihn zurückzuhalten. Dementsprechend schwierig gestaltet es sich auch mit ihm zusammen arbeiten zu müssen. Dem Blutsucher fehlt es an gesunder Intelligenz, zumindest soweit, dass er einfach mal nachdenkt, statt einfach los zu stürmen. Deswegen sieht er vieles direkt als Herausforderung an. Man kann ihn schnell auf dem falschen Fuß erwischen, was sich besonders für Menschen als sehr unangenehm herausstellen könnte. Menschen stehen auf Skeers Speiseplan nämlich an der Spitze. Er sieht sie als absolute Erzfeinde der Mantiden, wodurch ein Gespräch als Mensch mit ihm fast als unmöglich erscheint. Nun gut, es ist unmöglich. Allerdings kann man ihn soweit bringen, dass er nicht gleich daran denkt den Menschen aufzufressen, sofern man ihn anspricht. Man könnte bei dem Blutsucher durchaus meinen, dass die Klaxxi nicht ganz dicht schienen, ausgerechnet einen blutdürstigen Holzkopf wie ihn in ihren Reihen und denen der Paragons willkommen zu heißen. Die Klaxxi hingegen verfolgen weder ein Muster, noch messen sie Paragons an ihrer Intelligenz. Skeer beeindruckte mit seinem verheerenden Kampfstil und einen gehirnlosen Schredder kann man immer gebrauchen. Übernehmen halt andere das Denken für ihn. Seinen Respekt könnte man lediglich als wahrer Krieger erlangen, sprich müsste man sich mit ihm im Zweikampf messen und im fairen Waffenkampf als ebenbürtig erweisen. Anderen, die respektwürdige Taten vollbringen, aber sich nicht im Zweikampf mit ihm messen, begegnet er mit Akzeptanz, und, dass man zumindest nicht mehr an oberster Stelle seiner Speisekarte steht.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Skeer ist ein reiner und brutaler Nahkämpfer. Seine Stärken beschränken sich auch hauptsächlich auf den Kampf. Er ist nicht von der intelligenten Sorte Mantiden, eher von der, die alles kurz und klein schlagen. Dementsprechend is Skeer auch körperlich sehr stark. Er packt beim menschlichen Arm ein wenig fester zu und schon ist er gebrochen. Der Blutsucher macht einfach alles klein, was sich ihm in den Weg stellt. Besonders mit seiner Waffe macht er alles klein, denn die schwingt er wie kleine Kinder ihre Lollis. Kein anderer Mantid konnte ihn bisher im Kampf mit seiner Waffe auch nur ansatzweise ebenbürtig sein und das spiegelt sich in jeder Hinsicht auch im Kampf gegen Menschen wieder. Er schwingt sie mit unfassbarer Brutalität, aber auch präzise und zielgerichtet. Ist er selbst verwundet, stört es Skeer reichlich wenig, denn durch seine angeborene, unnatürliche Regeneration verheilt die Wunde noch im Kampf. Blutet der Feind erst einmal, kann er ihm nicht mehr entkommen, denn er nimmt schnell die Witterung auf und verfolgt seinen Gegner, bis er leblos am Boden liegt. Für gewöhnlich kann Skeer das Blut seiner Feinde in einem Kilometer Entfernung noch riechen, natürliche Umstände wie Regen, Wind etc. könnten die Witterung aber beeinträchtigen und um 500 Meter verringern.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Skeer nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Zwar mag Skeer im Nahkampf niemandem nachstehen, doch, wenn er es einfach nicht schafft an seinen Gegner heran zu kommen, dann ist der werte Mantid sehr schnell aufgeschmissen. Er hat nichts, womit er seine Feinde aus der Ferne schaden könnte und da er jetzt auch nicht unbedingt der geschickteste ist, wird Fernangriffen auszuweichen zu einem Ballettauftritt für ihn.

Ausrüstung:
    Name: Großschwert aus Kyparit
    Bild: -
    Gewicht: 15 Kilogramm
    Art: Großschwert
    Länge: Klinge: 150 Zentimer + Griff 170 Zentimeter
    Material: Kyparit
    Besonderheit: An Skeers verheerende Kampfweise angepasst, was bedeutet, dass das Schwert ausgesprochen stabil ist.

Techniken:

    Name: Berserker
    Jutsuart: Taijutsu
    Rang: A
    Element: keines
    Reichweite: nah
    Chakraverbrauch: keiner
    Voraussetzungen: Muss Blut gerochen haben
    Beschreibung:
    Mit der Technik Berserker wird, wie der Name es bereits ankündigt, Skeer zu einem Berserker im Blutrausch und ist kaum noch zu stoppen. Die Geschwindigkeit seiner Angriffe verdoppelt sich um 100% und die Wucht dieser nimmt um 80% zu. In diesem Zustand hackt er alles klein, was sich vor seine Klinge bewegt, weswegen auch Verbündete in Gefahr sein könnten. Erst, wenn sein Gegner tot ist, beruhigt er sich einigermaßen. Gewönhliche Treffer verursachen schwere Verletzungen, an bestimmten Regionen tödlich. Nach 3 Posts beruhigt er sich aufgrund von großer Erschöpfung von selbst. [s]Zusätzlich wird er groß, rot und böse.[/s]

    Name: Unnatürliche Regeneration
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S
    Element: keines
    Reichweite: beim Anwender
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: -
    Beschreibung:
    Mit der Technik Unnatürliche Regeneration ist Skeer dazu in der Lage sämtliche seiner Wunden innerhalb von 3 Posts selbst vollständig zu heilen. Skeer konzentriert für 3 Posts lang sein gesamtes Chakra, um seinen Blutfluss anzukurbeln, sodass die Kyparitrückstände darin den Heilungsprozess ungemein ankurbeln. Dadurch verheilen selbst die schwersten seiner innerhalb der 3 Posts. Durch die hohe Menge an Kyparitrückständen in seinem Blut, kann er einen solch wundersamen, natürlichen Heilungsprozess hervorrufen. Nach den 3 Posts sind zwar all seine Wunden verheilt, allerdings ist er auch reichlich erschöpft und kann nur noch bedingt kämpfen. In der Zeit der Regeneration muss er sich völlig auf sein Chakra konzentrieren und kann keine Kampfhandlungen durchführen.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:41

[align=center]Rik'kal the Dissector (der Sezierer)
„Ein menschlicher Körper und ein Bernskalpell... so viele reizende Möglichkeiten!“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), kein Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 1600 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 168cm
Gewicht: 45kg
Charakter:
[align=justify]Rik'kal könnte man durchaus als völlig durchgeknallten und wahnsinnigen Professoren beschreiben, denn dies trifft zu 100% auf den Mantiden zu. Anders könnte man nur sehr schlecht von ihm sprechen. Es ist aber auch sein Lebensinhalt, den Inhalt anderer Lebwesen nach außen zu stülpen und es eingehend zu untersuchen. Oder um es anders auszudrücken: Der Sezierer macht seinem Namen wahrlich alle Ehre. Kein anderer Mantid konnte jemals von sich behaupten, dass er derart in der Chirurgie und Anatomie vieler Lebewesen so bewandert war, wie unser kleiner Freund mit den Kringelfühlern. Auch er dachte nicht daran in seinem Zyklus gegen eine Mauer zu rennen, stattdessen nahm er sich die Menchenleichnamen und untersuchte sie in allen Facetten. Seine Forschungen über die Schwachpunkte am menschlichen Körper machten seinen Zyklus zu einem reinen Blutbad, wofür er von den Klaxxi zum Paragon ernannt wurde. Auch jetzt kann Rik'kal es einfach nicht lassen, muss ständig irgendwelche Körper auseinander nehmen, sie untersuchen und Experimente mit ihnen machen. Wie oft hatte er bereits versucht sich an dem dicken Käfer vom Manipulator zu schaffen zu machen? Er kommt mit dem zählen der Gehirnwäschen kaum noch hinterher. Daran sieht man, dass der Sezierer auch von ausgesprochen exzentrischer Natur ist. Statt zu fragen, macht er sich lieber direkt daran Mikrogenmismen in Kanülen an einem Körper zu verlegen und zu schauen was passiert. Sagts "Boom" oder findet das Wesen es klasse? Mit solchen Fragen beschäftigt sich Rik'kal Tag ein, Tag aus. Alles kommt bei ihm unters Messer, von Fliege bis Flunder hatte er alles schon auf seinem Tischchen und in Kyparibehältern liegen und stehen gehabt. Nicht umsonst ist er einer der größten Forscher des gesamten Mantiden-Schwarmes. Andere Lebewesen sind in seinen Augen einzigartige Testobjekte und Experimente, die man in allen Bereichen austesten und erforschen MUSS. Als Klaxxi'ri hat man daher auch kein so einfaches Leben, solange der Sezierer sein Unwesen treibt. Ständig will er an dem menschlichen Körper experimentieren, hier und da Hormone spritzen oder schauen, wie sich Parasiten unter der menschlichen Haut entwickeln. Bei Rik'kal muss man sich als Mensch auf alles einstellen, insbesondere sollte man sich einen leichten Schlaf aneignen, damit man am nächsten Morgen nicht im irgendwelchen Kanülen im Körper aufwacht. Dahingehend ist es fraglich, ob man den Respekt des Mantiden überhaupt erlangen kann, oder ob es einen Unterschied zwischen respektlos und respektvoll bei ihm gibt. Vielleicht reicht es ihn mit eigenen Experimenten zu beeindrucken, oder einfach vieles über sich ergehen zu lassen.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Ich denke man muss nicht sonderlich viel zu Rik'kals Stärken sagen. Er ist ein ausgezeichneter Chirurg, gar besser als so mancher Medicnin es sein könnte. Er kennt die Anatomie des menschlichen Körpers wahrlich bis ins kleinste Detail und kann schon größtenteils sämtliche Organismen in diesem nachvollziehen. Medicale Eingriffe sind daher kein Problem für, sein Bernskalpell ist immer bereit und er ist es auch. Selbst mitten auf dem Schlachtfeld verfügt Rik'kal über die ruhige, aber verrückte Hand, um schwierige Operationen durchzuführen und Leben selbstverständlich zu retten. Nun gut, ob das Leben danach noch so lebenswert ist, ist dann ein Streitthema.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Rik'kal nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Zusätzlich ist er nicht die Nummer eins im direkten Kampf. Sei es der Nah- oder Fernkampf, Rik'kal ist es lieber sich von hinten an seine Feinde heran zu schleichen und die Bernspritze sausen zu lassen. Im direkten Kampf kriegt er ordentlich auf die Mütze, denn er kann zwar tolle chirurgische Eingriffe durchführen, aber ist zu verpeilt einem Felsen auszuweichen.

Ausrüstung:
Ganz der Doktor begegnet man Rik'kal immer mit seinem Bernskalpell. Neben den Spritzen, in welchen die Parasiten für seine Techniken sind, hat er selbstverständlich auch weitere chirurgische Utensillien, wie Amberkanülen bei sich. Nicht zu vergessen, seine Überraschungsbomben mit den fleischfressenden Käfern.

Techniken:

    Name: Injektion
    Jutsuart: Taijutsu
    Rang: A
    Element: keines
    Reichweite: direkt beim Gegner
    Chakraverbrauch: keiner
    Voraussetzungen: Spritze mit Parasiten
    Beschreibung:
    Bei der Technik Injektion zückt Rik'kal seine Spritze mit Parasiteneiern und rammt sie seinem Gegner irgendwo in den Leib. Innerhalb von 2 Posts schlüpfen die Parasiten aus ihren Eiern und machen sich unter der Haut des Gegners breit. Sie fressen dabei alles an, was ihnen zwischen die Kiefer kommt und wachsen mit jedem Post ein klein bisschen heran. Nach knapp 3 Posts fröhlichen Appetits sind sie bereits so groß wie ein Stecknadelkopf. Die Parasiten kann man nur mit Feuer entfernen, da sie bei großer Hitze einfach absterben. Dass das knabbern der Parasiten mit recht großen Schmerzen verbunden ist, je nach dem wo sie sich auch befinden, könnte man sich denken.

    Name: Überraschungsminen
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A
    Element: keines
    Reichweite: im Umkreis eines Meters der Minen
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: starke Minen mit fleischfressenden Käfern
    Beschreibung:
    Bei der Technik Überraschungsminen verbuddelt Rik'kal seinen kleinen Lieblingsminen mit fleischfressenden Käfer knapp unter die Erde. An diesen Minen ist ein Chakrasiegel befestigt, welches er löst, sollte der Gegner nah genug an den Minen dran sein. Damit öffnen sich die Minen und hunderte von kleinen fleischfressenden Käfern brechen aus dem Boden und machen sich über den Gegner her. Sie sind ähnlich wie Zecken sehr anhänglich, man kann sie allerdings abschütteln, auch wenn sie demjenigen weiter hinterherkrabbeln. Von den Minen kann Rik'kal 3 gleichzeitig mit Chakaverbrauch hoch zünden. Gehen in einem Radius von 2 Metern hoch. Die Geschwindigkeit der Käfer beträgt 7.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:41

[align=center]Ka'roz the Locust (die Heuschrecke)
„Der Trick ist simpel: Man wechselt nicht zwischen Fertigkeiten.“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), kein Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 4500 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 200cm
Gewicht: 71kg
Charakter:
[align=justify]Die Heuschrecke. Sein Name ist bekannt, die Stärke in seinen Beinen gefürchtet. Ka'roz machte sich einen Namen, indem er sich Forderungen widersetzte und sich seinen Traum vom Fliegen mehr oder weniger erfüllte. Auch jetzt noch kann man dem Mantiden einen unfassbaren Sturkopf wiedererkennen, der, wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat, es auch zuende bringt. Er ist ein wenig ungestüm, meist am zappeln und oft am rennen. Viel zu oft fordert er Kil'ruk zu einem Wettrennen heraus, und jedesmal lehnt der Windschnitter ab. Die Heuschrecke braucht immer jemanden oder etwas, an dem er sich und seine Fähigkeiten messen kann, sei es dabei eines gigantische Hürde mit einem Sprung zu überwinden, oder zu beweisen, dass er der schnellste Mantid ist, der je gelebt hat. Er gibt viel auf seinen Namen und seinen Titel als Paragon. Zurecht, denn er hatte zu seinem Zyklus großes vollbracht und durch seine Taten fiel der Bau der Mauer um viele Jahrhunderte zurück. Er sieht sich deswegen nicht als Star, aber als fähig genug den Zyklus in jeder Situation wahren zu können. Für Ka'roz sind seine schnellen Beine alles, sein Leben. Mit ihnen kann er "fliegen", wovon er immer schwärmte und seine Flugunfähigkeit nicht akzeptieren konnte. An den Boden gefesselt zu sein war für die Heuschrecke die schlimmste Strafe, welche er durch sein Durchhaltevermögen und durch seinen Willen überwand. Am liebsten spielt er Fangspiele, bei denen er meist der Fänger ist und nun ja... gewinnt. Besonders mit Menschen spielt er solche Spiele. Er lässt sie weglaufen, gibt ihnen gar einen großzügigen Vorsprung, eher er ihnen nachstellt. Zuvor hat er selbstverständlich Pheromonen über den Körper seiner Beute verteilt, damit er sie leichter finden kann. Meist laufen solche Spiele nicht direkt auf den Tod seines Gegners hinaus, lieber jagt er sie, bis sie vor Erschöpfung zusammenbrechen. Untypisch für einen Mantiden, schließlich strecken sie ihre Feinde für gewöhnlich direkt nieder und jagen ihnen nicht hinterher. Ka'roz ist dahingehend eine profissionelle Rampensau, stellt sich recht gerne ins Scheinwerferlicht, sei es Feinde dabei abzulenken, oder um die Stärke in seinen Beinen zu beweisen. Er schafft es schnell andere gegen sich aufzubringen, entweder durch seine Arroganz, oder weil er die Wesen um sich herum verspottet. Dadurch liegt er mit Kil'ruk oft in den Vorderbeinen und streiten sich, was wichtiger ist: Geschwindigkeit oder Durchschlagskraft. Die Heuschrecke selbst ist von Geschwindigkeit überzeugt, denn aus Geschwindigkeit resultiert die Durchschlagskraft. Den Respekt von Ka'roz zu erlangen wirkt durch seine Charaktereigenschaften im ersten Moment recht simpel, ist allerdings unheimlich verworren und kaum durchblickbar. Selbstverständlich reicht es in erster Linie zu beweisen, dass man selbst schneller unterwegs ist als er, ohne dabei auf Besonderheiten oder bestimmte Techniken zurückzugreifen. Sollte dies nicht gegeben sein, würde es wohl auch reichen eines seiner Fangspiele gegen ihn zu gewinnen, er ist dann natürlich der Fänger. Frauen, die von Natur aus eine gewisse Autorität mitbringen und sich diese von den Mantiden auch nicht nehmen lassen, haben es ein wenig leichter den Respekt des Mantiden zu erlangen. Vor stark autoritären Frauen hat er nämlich eine Art Grundrespekt, die durch seine Zeit als Schwarmgeborener geprägt wurde. Seine Kaiserin war ein ausgeprochen heftiges Biest und ließ sich auch nicht von den Klaxxi die Butter vom Brot nehmen. Die Schwarmgeborenen in ihren Zyklen waren sehr gehorsame und disziplinierte Exemplare, so auch Ka'roz. Wird eine solche, menschliche Frau wütend, fühlt er sich ein wenig eingeschüchtert und versucht die Dame mit kleinen Geschenken, wie dem Herzen eines Tigers oder den Beinen einen riesigen Spinne, zu besänftigen.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Zu Ka'roz Stärken kann man definitiv seine gut durchtrainierten und starken Beine zählen. Als Schwarmgeborener hatte er immer versucht Frösche nach zu machen und ebenfalls für seine Körpergröße verhältnismäßig hoch springen zu können. Diese Fähigkeit eignete er sich nach viel Training an und nun ist er dazu in der Lage bis zu fast 200 Meter hoch in die Luft springen und so die größten Hürden überwinden zu können. Doch sind seine Sprünge nicht nur abnorm, auch die gesamte Kraft in seinen Beinen reicht dazu aus, um einen Menschen locker den Brustkorb gänzlich zu zerschmettern. Die Stärke in seinen Beinen spiegelt sich vollkommen in seiner Geschwindigkeit wieder. Er ist schneller als jedes Raubtier und wenn er erst einmal warmgelaufen ist, haben sogar schnelle Menschen Probleme mit ihm mitzuhalten. Agilität ist seine Stärke und für viele ihr Verhängnis.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Ka'roz nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Wie für viele seiner Brüder stellt der Fernkampf für Ka'roz ein entscheidenes Problem. Zwar ist er in wenigen Sekunden bei seinem Gegner, nur hilft ihm dies nicht, wenn er dennoch nicht an diesern heran kommt. Nur im Nahkampf kann er seine vollkommene Kraft entfesseln, in der Ferne ist er hiflos.

Ausrüstung:
Ka'roz besitzt keine Ausrüstung.

Techniken:

    Name: Starke Beine
    Jutsuart: Taijutsu
    Rang: B
    Element: keines
    Reichweite: beim Anwender
    Chakraverbrauch: keiner
    Voraussetzungen: starke Beine
    Beschreibung:
    Bei der Technik Starke Beine fokussiert Ka'roz seine gesamte Kraft in seine Beine und springt dann bis zu über 50 Meter in die Höhe von seinem Standpunkt aus. So kann er hohe Mauern oder ähnliche Dinge überwinden und Türmen einfach und geschickt infiltrieren.

    Name: Wirbelwind
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A
    Element: Fuuton
    Reichweite: um die Gegner herum
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: starke Beine
    Beschreibung:
    Bei der Technik Wirbelwind konzentriert Ka'roz Fuuton-Chakra in seine Beine und rennt um seinen Gegner herum. Dabei ist er so schnell, dass er für das bloße Auge nicht länger sichtbar ist. Um den Gegner entsteht ein Wirbelsturm, der immer stärker und heftiger wird, je länger Ka'roz um diesen herum läuft. Der Gegner wird dabei in die Luft geschleudert, bis zu 50 Meter in die Höhe und erleidet im Wirbel mittelschwere Schnittwunden am gesamten Körper. Wenn Ka'roz seinen Lauf beendet, löst sich der Sturm auf und der Gegner fällt wieder gen Boden. Seine Geschwindigkeit beträgt bei der Technik 10.

    Name: Flash
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S
    Element: Fuuton
    Reichweite: alles in einer Reichweite von 100 Metern
    Chakraverbrauch: extrem hoch
    Voraussetzungen: starke Beine
    Beschreibung:
    Bei der Technik Flash konzentriert Ka'roz Fuuton-Chakra für einen Post in seine Beine und Arme und distanziert sich von seinem Gegner auf 100 Meter Reichweite. Er visiert danach seinen Gegner an und stürmt in nicht mal einer Sekunde auf diesen zu. Rammt er den Gegner, kann er bis zu 200 Meter weit weggeschleudert werden und ist durch das Fuuton-Chakra entzweit. Alles, was sich auf diesen 100 Metern zwischen Ka'roz und seinem Gegner befindet, erleidet je nach Nähe zu Ka'roz tiefere Schnittwunden. Innerhalb von 10 Meter kann es, durch das Fuuton-Chakra ebenfalls zu schweren Schnittverletzungen kommen. Geschwindigkeit 10 + 100% durch das Fuuton-Chakra.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:42

[align=center]Iyyokuk the Lucid (der Wache)
„Ob ich sauer bin? ... Vielleicht ein wenig. Ob es mein Verstand überstanden hat? Ich denke nicht...“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), Flieger
Alter: 877 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 184cm
Gewicht: 64kg
Charakter:
[align=justify]Bei Iyyokuk gibt es eher weniger zu sagen, außer, dass er intelligent ist. Sehr intelligent. Übernatürlich intelligent. Er könnte der nächste Uri Geller sein, abgesehen von der Löffel verbiegen Geschichte. Würde man seinen IQ mit dem eines Menschen vergleichen, so würde dieser wohl bei knapp 300 liegen. Die Kraft seines Geistes reichte sogar soweit, dass er während seiner Winterstarre im Bernstein die gesamten 877 Jahre bis zu seiner Erweckung bei vollem Bewusstsein war. Dies sollte zu bedenken geben, denn kein anderer Paragon war jemals während seiner Konservierung auch nur ansatzweise bei Bewusstsein. Dementsprechend merkt man ihm auch an, dass diese 877 Jahre nicht unbedingt gesund für seinen Verstand waren. Er lässt sich zwar nie etwas anmerken, doch kann man in seinen Augen durchaus sehen, was er von der gesamten Geschichte mit dem Bernstein hielt. Ein klein wenig sauer ist er schon, ein Glück ist er nicht heißblütig, sondern von ruhiger Natur. Sonst hätte seine Reaktion bei seiner Erweckung ein wenig anders ausgesehen. Er ist als Mantid ein wirklich ruhiger Zeitgenosse, man könnte ihn gar als relativ entspannt bezeichnen. Wenn es heißt einen Gegner umzulegen, denkt er erst darüber nach, welchen Sinn und welchen Vorteil es für ihn ergäbe, denjenigen direkt umzubringen und welchen Nutzen er hätte, wenn man ihn stattdessen gefangen nehmen würde. Der Wache macht sich über alles und jeden Gedanken, kalkuliert jede Chance auf einen Sieg bis ins kleinste Detail aus und berechnet die Chancen des Gegners. Iyyokuk ist ein Genie, er kann innerhalb von Sekunden die kompliziertesten mathematischen Aufgaben im Kopf lösen, Entfernungen mit einem prüfenden Blick haargenau bestimmen und schon beinahe vorhersehen, was einer der Paragons als nächstes tun wird. Er gibt Strategien und Pläne vor, lässt dabei nichts außer Acht und berechnet die Erfolgsquote. Jeder seiner Schritte ist immer bis aufs kleinste Detail durchgerechnet und geplant. Für ihn braucht es auch nicht lange die Strategie und den Kampfstil seiner Gegner zu analysieren und entsprechend auf diesen zu reagieren. Er erkennt die Schwächen seiner Feinde schnell und lässt diese angreifen. Iyyokuk gehört daher auch den Mantiden, die sich wahrlich ungern selbst die Hände schmutzig machen. Viel lieber gibt er Narrensichere und Idiotenverständliche Pläne und Strategien vor, die andere dann für ihn ausführen. Er braucht nur die Macht seines Geistes, um seine Gegner besiegen zu können. Der Wache spricht deswegen auch nur ungerne mit Holzköpfen. Er merkt auch sofort, ob jemand tatsächlich ein wenig Intelligenz vorzuweisen hat, oder nur so tut, als sei man intelligent und weise. Allgemein merkt er auf Anhieb jede Kleinigkeit, seien es Lügen, Sarkasmus, Ironie oder Heuchelei. Dem Wachen kann man nichts vormachen, er durchschaut jede Fassade, auch wenn sie noch so gut versteckt ist. Seinen Respekt erlangen ist ein wenig kompliziert. Am einfachsten ist es wohl Intelligenz und einen wachen Geist zu beweisen. Ist beides nicht vorhanden, sollte man nicht versuchen mit waghalsigen Manövern zu punkten, denn so kriegt man bei Iyyokuk definitiv keine Schnitte.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Iyyokuks Stärke ist mit Abstand seine unnatürliche Intelligenz. Nichts bleibt vor ihm verborgen, kein Kampf entscheidet sich abseits seiner Prognosen und niemand konnte ihn bisher in mathematischen Aufgaben schlagen. Kein Mantid war jemals mit solch einer Intelligenz gesegnet wie der Wache, drumdessen ist er auch ein Paragon. Er ist der Stratege und jede seine Strategien ist bis in den kleinsten nummerischen Wert auskalkuliert und mit jeder Situation durchgerechnet worden. Es braucht nur einen prüfenden Blick seitens Iyyokuk, um direkt einen Plan vor seinem inneren Auge zu haben und diesen Schritt für Schritt durchzugehen. Er allerdings ist nicht für das schmieden von direkten Angriffsplänen gemacht, er errechnet nur die Chancen des Erfolgs und was man verändern müsste, um diese zu steigern.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Iyyokuk nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Zwar ist Iyyokuk unfassbar intelligent, aber auch einfach nicht für den Kampf gemacht. Wieder im Nah-, noch im Fernkampf kann er Referenzen aufweisen, die ihn dazu befähigen seinen Gegner selbst zur Strecke bringen zu können. Er hält sich lieber im Hintergrund, gibt intelligente Anweisungen und berechnet weiterhin sämtliche Ausgangsmöglichkeiten.

Ausrüstung:
Iyyokuk besitzt keine Ausrüstung.

Techniken:

    Name: Berechnung
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S
    Element: keines
    Reichweite: in einem Umkreis von 10 Meter
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: hohe Intelligenz
    Beschreibung:
    Bei der Technik Berechnung ist Iyyokuk dazu in der Lage, alles um sich herum als Zahlen und Nummerwerte vorzustellen und dadurch eine Strategie von 100% Erfolgschance zu entwickeln. Zu Beginn leitet er Chakra in sein Gehirn, um es damit auf Hochtouren zu bringen. Nun rechnet er jedes kleine Detail, was sich um ihn herum befindet aus, um aus der Kampfsituation einen 100%igen Sieg zu machen. Für diesen Prozess benötigt er 2 Post. Hat er seine Berechnungen beendet, gibt er einen Plan vor, der aufjedenfall den Sieg beschert, da er alle bestehenden Möglichkeiten, die einen Sieg verhindern sollten, in seinen Berechnungen ausgemerzt hat. Dies bedeutet natürlich nicht, dass der Gegner damit automatisch verloren hat. Nur ist er dann sehr eingeschränkt in den Möglichkeiten, um das Ruder dennoch rumzureißen.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:42

[align=center]Xaril the Poisoned Mind (der vergiftete Geist)
„Ihr sprecht mit einer Respektsperson!“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 200 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 176cm
Gewicht: 55kg
Charakter:
[align=justify]Wie andere Paragons seiner Art auch, ist Xaril ein Forscher. Nur forscht er nicht unbedingt zum Wohle aller Mantiden, auch wenn er ihnen kämpferischen Vorteil verschafft. Xaril forscht mit jeder Art von Giften, oder Lebewesen und Pflanzen, von denen man Gift gewinnen kann. Er probiert immer alle Variationen durch, was reagiert mit was, wie reagiert welches Gift auf die Feinde und welches ist von ihnen am effektivsten? Der vergiftete Geist mischt alles, was er in die Krallen bekommt zu irgendwelchen Giften heran. Er mischt Gifte, die für jede Lebensart dieselbe Wirkung zeigen, aber auch Gifte, die nur bei bestimmten Arten diesen verheerenden Zauber entfalten. Gifte sind sein Leben und seine Forschungen haben nicht nur ihn, sondern bereits den gesamten Mantiden-Schwarm stark vorangebracht. Denn durch ihn werfen die Schwarmgeborenen Flieger nun immer ätzende Überaschungsbomben auf die Verteidiger der Mauer hinab. Das einzige Problem bei seinen Forschungen: Er braucht immer was oder jemanden, woran er seine neuen Errungenschaften austesten kann. Und da liegt oftmals der Hase im Pfeffer. Meist läuft es darauf hinaus, dass er sich zur Mauer gesellt und einen Menschen entführt, um ein anständiges Testobjekt zu haben. Er ist einfach verrückt nach solchen Experimenten und noch viel verrückter, wenn er sie anderen präsentieren darf. Natürlich mischt er nicht nur Gifte. Die gesamte Alchemie ist sein Fachgebiet, so braut er auch Tränke, die jemanden für kurze Zeit körperlich stärker oder schneller machen. Prinzipiell hat der Gute auch immer Ressourcen zur Herstellung von neuen Giften oder Tränken bei sich. Ohne sie geht er niemals aus dem Haus, na ja, oder aus dem Baum. Er ist eben nach allen Richtlinien ein Forscher und versucht selbstverständlich seine Errungenschaft noch weiter zu verbessern, oder verschlimmbessern. Denn im Zweifelsfall werden seine Gifte oder Tränke dadurch nicht schmackhafter. Ein weiterer interessanter Aspekt wäre wohl, dass er zwar ein Forscher ist, sich dennoch nicht vor dem Kampf scheut. Mag sein, dass er kein talentierter Kämpfer ist, doch weiß er gut mit seinen natürlichen Waffen als Mantid umzugehen und das ist meist auch nötig. Nur selten kann man sonst seinem Gegner Gift injizieren, sofern man nicht an ihm dran steht. Gerne lässt er sich auf Kämpfe ein, so kann er nämlich auch seine neuesten Gifte an Versuchsopfern austesten, die sich nicht mit aller Kraft dagegen wehren. Für ihn stellt dies eine höfliche Bereitwilligkeit seitens des Gegners dar, drum freut sich Xaril auch, wenn er einem Kampf bevorsteht. Seinen Respekt zu erlangen ist eine recht haarige Angelegenheit. Am einfachsten ist es wohl über übel, wenn man ihm bei seinen Giften hilft, sei es dabei als Versuchskaninchen her zu halten, oder bei der Besorgung nötiger Zutaten zu helfen. Dies natürlich ständig.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Mit Xaril ist definitv nicht im Kampf zu spaßen, denn er verfügt über eine Fähigkeit, die kein anderer Mantid bisher besaß. Zu seiner Konservierung wagte er ein letztes großes Experiment mit seinen Giften. So trank und injizierte er sich viele verschiedene Gifte und ließ sich kurz darauf in den Bernstein konservieren. Der Bernstein half ihm und seinem Körper die Gifte aufzunehmen und ihnen standzuhalten. Nun ist dieser Mantid gegen jegliche Arten von Giften immun, was seine absolut größte Stärke ist. Er selbst nimmt die Gifte ein, um giftig zu werden und versucht dann seine Gegner im Nahkampf auch nur kleine Kratzer zuzufügen. Selbstverständlich sollten Verbündete ihn dann nicht länger berühren. Drum ist es, je nach dem, was er für ein Gift eingenommen hat, wahrlich verhängnisvoll, dann in seine Nähe zu kommen.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Xaril nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Wie bei vielen anderen Paragons auch, ist Xaril ziemlich aufgeschmissen, wenn er an seinen Gegner nicht herankommt. Die Macht seiner Gifte können sich nur entfalten, wenn er dem Gegner sie direkt injeziert oder ihm Wunden zufügt.

Ausrüstung:

Name: Gift für mittlere Verätzungen
Rang: B
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: ätzend
Verweildauer auf Waffen: 3 Posts
Beschreibung:
Dieses Gift ruft bei Körperkontakt mittlere Verätzungsschäden hervor. Um seine gesamte Wirkung zu entfalten benötigt es einen Post an dem Körper einer Person. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Lähmungsgift
Rang: B
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: lähmend
Verweildauer auf Waffen: 3 Posts
Beschreibung:
Dieses Gift ruft bei Wundkontakt nach einem Post eine kurzzeitige Lähmung (1 Post Wirkungsdauer) bei dem betroffenen Körperteil hervor. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Sichteinschränkendes Gift
Rang: B
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: sichteinschränkend
Verweildauer auf Waffen: 3 Posts
Beschreibung:
Dieses Gift schränkt bei Wundkontakt nach einem Post kurzzeitig (2 Post Wirkungsdauer) die Sicht des Gegners ein. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Blutige Explosion
Rang: A
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: ätzend
Verweildauer auf Waffen: 2 Posts
Beschreibung:
Nach der Injektion breitet sich das Gift nicht aus, sondern wächst unter der Haut an. Nach 3 Posts ist es so groß wie ein Stecknadelkopf und platzt. Dabei reißt die Haut auf, es werden Blutgefäße leicht verätzt und das Gift breitet sich an weiteren Stellen im Körper aus. An diesen Stellen wachsen sie dann wieder heran und platzen nach 3 Posts, solange, bis der Gegner es schafft das Gift entweder durch Selbstverletzung, Feuer, Elekrizität oder diversen Chakraauren (z.B. Bijuuchakra, Raiton no Yoroi, etc.) zu entfernen. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Toxische Injektion
Rang: A
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: schmerzend
Verweildauer auf Waffen: 2 Posts
Beschreibung:
Toxische Injektion zeigt 3 Posts nach der Injektion seine Wirkung und lässt den Gegner für 2 Posts am gesamten Körper komplett verkrampfen und sehr starke Schmerzen erleiden. Nach 2 Posts lösen sich die Verkrampfungen erst langsam, nach 5 Posts sind sie dann gänzlich verschwunden. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Kyparitkolben
Material: Kyparit
Größe: Kolben
Inhalt: sämtliche organischen Gifte
Besonderheiten:
Die Kyparibehälter sind, wie der Namen es bereits verrät, aus Kyparit gefertigt und zu kleinen Kolben verarbeitet. Da Xaril prinzipiell eigentlich nur organische Gifte zusammen braut, ebenso andere alchemistischen Tränke, sind diese Behälter die Allzweckbehälter seiner Gifte. Das bedeutet, dass die Behälter von keines seiner Gifte oder Tränke angegriffen werden können und stets unversehrt bleiben.

Techniken:

    Name: Ätzendes Blut
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B
    Element: keines
    Reichweite: beim Anweder
    Chakraverbrauch: keines
    Voraussetzungen: Gifte - Giftimmunität
    Beschreibung:
    Bei der Technik Ätzendes Blut nimmt Xaril eines von drei verschiedenen Giften oral ein. Durch seine Immunität gegen das Gift, schadet es seinem Körper nicht, dafür ist er nun selbst giftig und übertägt das Gift bei Körperkontakt an andere Wesen. Er nimmt entweder ein ätzendes Gift ein, das mittlere Verätzungen bei Körperkontakt hervorruft, ein Gift, welches das betroffene Körperteil für einen Post lang lähmt, oder ein Gift, wodurch die Sicht des Gegners für 2 Posts lang etwas eingeschränkt und verschwommen ist. Die Wirkung des Giftes hält in seinem Körper für 3 Posts an, danach neutralisiert es sich. Die Gifte selbst benötigen 1 Post nach dem Körperkontakt, um ihre Wirkung zu entfalten.

    Name: Blutige Explosion
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A
    Element: keines
    Reichweite: beim Gegner
    Chakraverbrauch: keines
    Voraussetzungen: Gifte
    Beschreibung:
    Bei der Technik Blutige Explosion injiziert Xaril seinem Gegner ein Gift, welches sich nicht ausbreitet, sondern unter der Haut anwächst. Nach 3 Posts ist es so groß wie ein Stecknadelkopf und platzt. Dabei reißt die Haut auf, es werden Blutgefäße leicht verätzt und das Gift breitet sich an weiteren Stellen im Körper aus. An diesen Stellen wachsen sie dann wieder heran und platzen nach 3 Posts, solange, bis der Gegner es schafft das Gift entweder durch Selbstverletzung, Feuer, Elekrizität oder diversen Chakraauren (z.B. Bijuuchakra, Raiton no Yoroi, etc.) zu entfernen.

    Name: Toxische Injektion
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A
    Element: keines
    Reichweite: beim Gegner
    Chakraverbrauch: keines
    Voraussetzungen: Gifte
    Beschreibung:
    Bei der Technik Toxische Injektion injiziert Xaril seinem Gegner ein Gift, welches nach 3 Posts seine Wirkung zeigt und der Gegner für 2 Posts am gesamten Körper komplett verkrampft und sehr starke Schmerzen erleidet. Nach 2 Posts lösen sich die Verkrampfungen erst langsam, nach 5 Posts sind sie dann gänzlich verschwunden.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:42

[align=center]Hisek the Swarmkeeper (der Schwarmwächter)
„Ein neues Ziel, eine neue Trophäe...“[/align]

Bild
Art: Mantiden-Schwarm (Klaxxi), kein Flieger
Alter: nicht direkt bekannt, mindestens 4000 Jahre alt
Geschlecht: Männlich
Größe: 195cm
Gewicht: 75kg
Charakter:
[align=justify]Hisek ist ein Jäger, so wie man seine Vetter, die Mantis, auch kennt. Für ihn ist jeder Gegner eine Beute und eine zukünftige Trophäe. Die Jagd ist für den Schwarmwächter nicht nur eine Leidenschaft, sie ist sein Leben. Sein Leben besteht aus der Jagd, dem sammeln von Trophäen und dem Hüten des Schwarmes. Sein prüfendes Auge schweift ständig über den Schwarm, sucht nach Missgunst und Verrat und schaltet sie aus. Zu seinem Zyklus war er bereits einmal abtrünnig geworden und half den Klaxxi seine von Kontrollwahn besessene Kaiserin zu stürtzen. Damals war es nicht leicht für ihn, nun würde er es jederzeit tun. Es ist der Schwarm im gesamten, der überleben muss. Einzelne Mantiden sind in seinen Augen oftmals schwach, auch die Paragons haben Schwachstellen. Die Zusammenarbeit mit anderen macht sie stark und übermächtig und aus diesem Grund muss der Schwarm leben. Der Schwarm ist das Herz der Mantiden. So wacht Hisek über den Schwarm und ruft die Paragons ebenfalls zur Teamarbeit auf. Zwar ist er nicht der Mantid, der es schafft alle zusammen zu halten, allerdings ist er derjenige, der die anderen Paragons oftmals daran erinnert, dass sie im Schwarm deutlich stärker sind, als einzeln. Dumm ist nur, dass er sich selbst provozieren lässt und so schnell sämtliche Ideologie über den Haufen wirft und sich mit anderen fetzt, wie Mantiden es nun mal tun. An solchen Punkten kommt sein Jagdinstinkt durch und es kann schnell passieren, dass einer der Paragons zu seiner Beute wird. Hisek ist schlicht einfach ein Mantid und die eigene Ideologie zu vertreten, wenn ein Kampf auf ihn wartet ist recht schwer. Er ist nämlich von der kampfeslustigen Sorte und scheut nur selten eine Herausforderung. Allerdings hat er nicht das ständige Verlangen danach, den anderen seiner Art zu zeigen, warum er ein Paragon ist. Die Klaxxi erwählten ihn nicht nur dank seiner Treffsicherheit in ihre Reihen, sondern weil er es schaffte, eine Rebellion unter den Mantiden zu beenden und dabei half seine Kaiserin zu ersetzen und all dies, obwohl er noch relativ abhängig von seiner Kaiserin war. Der Schwarmwächter ist nun mal das Wesentliche, und wenn es dabei heißt eine Kaiserin zu stürtzen. Seinen Respekt kann man auf verschiedene Weisen erlangen. So kann man seine Loyalität gegenüber den Klaxxi und dem Schwarm beweisen, oder ihn in der Jagd nach einer wahrlich großen und gefährlichen Beute besiegen.[/align]

Niveau: A-Rang
Chakraverbrauch: hoch
Element:

Stärken:
Die Stärken Hiseks differenzieren sich ganz klar in den Bereich des Fernkampfes, denn im Kampf mit dem Bogen ist er unter den Mantiden seither ungeschlagen. Keiner seiner Brüder schaffte es in einem Zweikampf Hisek mit dem Bogen zu besiegen. Seine Schüsse sind stark und zielgenau. Man kann es schon fast als Ausnahmefall bezeichnen, wenn einer seiner Pfeile seinen Gegner nicht mal streift. Der Schwarmwächter trifft nämlich immer, sei es dabei nur ein Streifschuss, oder mitten durchs Herz. Dabei besitzt Hiske auch eine unfassbare Geschwindigkeit, in welcher er seine Pfeile auf seine Gegner schießt. Es gleicht schon fast einem Pfeilhagel, der auf den Gegner einprasselt.

Schwächen:
Die markanteste Schwäche, von welcher jeder Mantid betroffen ist, ist wohl die Tatsache, dass Hisek nicht schwimmen kann. Als Insekt ist er gänzlich schwimmunfähig. Wenn er ins Wasser fällt, ist dies für ihn verhängnisvoll, denn es ist auch schwierig einen so großen und schweren Mantiden wieder aus dem Wasser zu holen. Im Gegensatz zu einigen anderen Paragons, ist für Hisek der Nahkampf, in welchen er besser nicht verwickelt werden sollte. Könnte er fliegen würde es ihm leichter fallen seine Gegner auf Distanz zu halten, kann er aber leider nicht. Zwar kann er im Nahkampf weiterhin seine Pfeile schießen, nur wird es schwierig mit dem zielen, wenn er dauerhaft anderen Angriffen ausweichen oder blocken muss.

Ausrüstung:
Bogen aus Kyparibaumrinde
Hiseks Bogen ist aus der äußerst robusten und stabilen Baumrinde eines Kyparibaumes gefertigt. Er ist ausgesprochen biegsam, flexibel und genau an Hiseks Kampfweise angepasst. Die Sehne ist aus der speziellen Spinnenseide von den Riesenspinnen auf der Dread Isle gemacht und daher auch mit Kyparit durchsetzt. Man kann sie locker und mit wenig Krafteinsatz (mind. Stärke 3 notwendig) anspannen und die Pfeile besitzen dennoch eine hohe Durchschlagskraft (Fluggeschwindigkeit 7). Im Allgemeinen ist der Bogen recht leicht und gut für längere Strecken transportierbar. Zerbrochen kann der Bogen erst mit einer Mindeststärke von 7 (rohe Gewalt). Die Sehne kann nicht zerrissen, dafür aber zerschnitten werden. Dennoch brauch man dafür eine ausgesprochen scharfe Klinge und eine Mindeststärke von 4. Erfundener Gegenstand


Pfeile aus Kyparit
Diese speziell aus Kyparit und Kyparibaumrinde angefertigten Pfeile besitzen eine hohe Durchschlagskraft und sind nur schwer zu durchbrechen (mind. Stärke 5). Sie sind ausgesprochen scharf und können sich trotz geringer Spannung bereits tief in menschliches Fleisch bohren. Da die Mantiden viel Wert auf eine hohe Qualität ihrer Waffen legen, sind die Pfeile windschnittig und chakraleitend. Hisek führt 30 von ihnen mit sich. Erfundener Gegenstand



Techniken:

    Name: Suchen und zerstören
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A
    Element: Fuuton
    Reichweite: beim Anwender
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: Kyparitpfeile mit Pheromonen
    Beschreibung:
    Bei der Technik Suchen und zerstören deckt Hisek seinen Gegner erst mit Pheromonen ein, sodass er ihn stets sehen kann. Dann fokussiert er Fuuton-Chakra in seinen Pheromonenpfeil und schießt ihn zum Gegner. Die Pheromonenpfeile folgen den Pheromonen, mit denen der Gegner bedeckt ist und verfolgen somit ihn. Dadurch, dass die Pfeile auch mit Fuuton-Chakra angereichert sind, sind sie zudem doppelt so schnell und haben eine unfassbare Durchschlagskraft. Die Pfeile verfolgen den Gegner solange, bis sie in etwas anderem, wie einem Baum stecken bleiben. Sollte dies der Fall sein, schießen die Pfeile mit ihrer Durchschlagkraft dennoch fast durch den Stamm des Baumes durch, ähnlich bei Gestein.

    Name: Zielen
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S
    Element: Fuuton
    Reichweite: fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: -
    Beschreibung:
    Bei der Technik Zielen zielt Hisek auf seinen Gegner und fokussiert eine große Menge Fuuton-Chakra in seinen Kyparitpfeil, die Sehne seines Bogens und in seine Klaue. Dies benötigt einen Post. Sollte er genügend Chakra angesammelt haben, schießt er den Pfeil auf seinen Gegner ab. Erst nach gefüllt 5 dicken Felsen bremst der Pfeil dann aus und bleibt irgendwo stecken. Der Pfeil fliegt mit einer Gschwindigkeit von 10 + 30%.

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Aniya Amell » So 6. Okt 2013, 15:51

[align=center]Bild

In diesem Sinne zur Bewertung freigegeben.
Das Konzept wurde den beiden Ansprechpartnern von Kuchiyosen bereits einmal vorgestellt und hat den Segen.[/align]


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