Der Mantiden-Schwarm

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Kikuta Akane
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Kikuta Akane » Mi 16. Okt 2013, 21:42

Ich wünsche einen wunderschönen Guten Abend.

Ich habe die Ehre, die erste Bewertung zu deiner Kuchiyose zu machen, gleichzeitig ist es auch meine erste Bewertung in diesem Bereich, weswegen ich Fehler meinerseits nicht ausschließen kann.

So kommen wir nun zum Wesentlichen:

Techniken: Ich hätte gern das du bei den Vorraussetzungen noch die Statwerte mit einbeziehst. Also zum Beispiel bei nem Ninjutsu auch den Ninjutsuwert angibst, der für diese Technik gebraucht wird. Ich bitte darum das bei allen Techniken zu machen.


Kommen wir nun zu den Paragons:

Kil´ruk:

- Sturzflug: Hier möchte ich gerne das du dazuschreibst ob die Reichweite nah, mittel und/oder fern ist.
- Todesengel und Windschnitt besitzen beide das Fuuton, weswegen ich dich bitte dort noch Ninjutsu einzufügen.

Kaz´tik:

- Marionette: Ich bitte dich, diese Kunst umzuschreiben. Momentan hast du de es in der Kunst so, dass der Gegner erst glaubt, dass seine Verbündeten seine Feinde sind und dann die Trugbilder hat. Ich würde den Teil mit den Trugbildern gerne zuerst in der Kunst sehen, so dass der Gegner anhand der Trugbilder denkt, dass seine Verbündeten seine Feinde sind und umgekehrt.

Skeer:

- Berserker: Auch hier hätte ich gerne wenn du schreibst ob die Enfernung nah, mittel und/oder fern ist. Dann hätte ich es gerne wenn du die Geschwindigkeit und die Kraft in Prozent angibst (ist in meinen Augen hilfreicher). Dann wäre es noch interessant zu wissen auf welche Entfernung er das Blut riechen kann.

Iyyokuk:

- Berechnung: Ich finde ein Post ist zu wenig um sämtliche Möglichkeiten auszuwerten und dabei ne Strategie zu planen. Ich möchte das die Dauer der Posts bis er zu seiner Strategie kommt, erhöht wird.

Hisek:

- Suchen und zerstören: Ich möchte gerne wissen wie er seinen Gegner mit Pheromonen eindeckt, und auf welche Entfernung er den Gegner sehen kann.

- Zielen: Auch hier geht es mir um die Reichweite, ob sie nah, mittel und/oder fern ist.

Das wäre alles von mir. Bei Fragen, Kritik, etc bin ich per PN und per Skype erreichbar.

Viele liebe Grüße
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Laren Fan » Mi 16. Okt 2013, 22:27

Techniken - check!
Name: Amberteleportation: Dread Isle
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B
Element: keines
Reichweite: beim Anwender
Chakraverbrauch: mittel bei Einzelperson, steigt mit jeder weiteren Person
Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Besuch auf der Dread Isle - Ninjutsu 5 - Chakra 4
Beschreibung:
Mit der Amberteleportation: Dread Isle ist der Anwender dazu in der Lage, sich zu irgendeinem Punkt auf der Dread Isle zurück zu teleportieren. Für diese Technik benötigt es ein Bernsiegel, welches von der Dread Isle stammt. Das Kyparit besitzt als Siegel eine telepathische Verbindung zu dem Ort, wo es erschaffen wurde. Zusätzlich muss die Person für die Technik auch einmal auf der Dread Isle gewesen sein. Man konzenrtiert die nötige Menge Chakra in das Siegel und trennt ein kleines Stück davon. Dieses Stück verformt man zu Bernstein um sich selbst und wird so an den Ort auf der Dread Isle teleportiert, den man sich selbst vor Augen führt. Dabei kann es auch zu kleinen Verschiebungen kommen, wie, man stellt sich einen Kyparibaum vor und landet nicht vor, sondern irgendwo im Baum. Mit jeder weiteren Person, die der Anwender mit teleportiert, steigt der Chakraverbrauch und jeder Passagier sollte ihn in irgendeiner Form berühren. Einmal genutzt, kann die Technik erst nach 10 Posts erneut eingesetzt werden, um sich an seinen vorherigen Standpunkt zurück zu teleportieren. Danach kann man die Technik erst nach 15 Posts wieder nutzen.

Name: Paragon Kuchiyose no Jutsu
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B
Element: keines
Reichweite: beim Anwender
Chakraverbrauch: je nach Paragon
Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 5 - Chakra 5
Beschreibung:
Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu ist man in der Lage einen Paragon der Klaxxi zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Man kann nur einen von den drei Paragons beschwören, die derzeit auf dem Bernsiegel aktiv sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man einen kleinen Teil vom Bernsiegel ab und positioniert es auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man den Bernstein bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis der Paragon aus diesem bricht. Für 6 Posts verweilt der Paragon nun bei dem Beschwörer, wenn er noch länger bleiben soll, muss der Anwender einen Chakaverbrauch im Wert der Kuchiyose für jeden weiteren Post investieren.

Name: Paragon Kuchiyose no Jutsu: Dreiergespann
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A
Element: keines
Reichweite: beim Anwender
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 7 - Chakra 7
Beschreibung:
Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu: Dreiergespann ist man in der Lage drei Paragons der Klaxxi gleichzeitig zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Man kann nur die drei Paragons beschwören, die derzeit auf dem Bernsiegel aktiv sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man drei kleine Teile vom Bernsiegel ab und positioniert sie auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man die Bernsteine bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis die Paragons aus diesen brechen. Für 5 Posts verweilen die Paragons nun bei dem Beschwörer, wenn sie noch länger bleiben sollen, muss der Anwender einen Chakaverbrauch im Wert der drei Kuchiyosen für jeden weiteren Post investieren. Verschwinden die drei Paragons wieder, erleidet der Anwender einen zusätzlichen Chakraverbrauch von allen drei Paragons in Höhe ihrer Verbräuche.

Name: Paragon Kuchiyose no Jutsu: Ruf der Klaxxi'ri
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S
Element: keines
Reichweite: beim Anwender
Chakraverbrauch: fast das gesamte Chakra
Voraussetzungen: Vertrag der Klaxxi - Amberverformung - Bernsiegel - Ninjutsu 8 - Chakra 8
Beschreibung:
Mit dem Paragon Kuchiyose no Jutsu: Ruf der Klaxxi'ri ist man in der Lage alle Paragons der Klaxxi gleichzeitig zu beschwören. Für diese spezielle Kuchiyose benötigt es ein Bernsiegel, auf welches die Paragons synchronisiert sind. Mit dem eigenen Chakra und der Amberverformung, spaltet man so viele kleine Teile vom Bernsiegel ab, wie nötig und positioniert sie auf dem Boden. Mit entsprechendem Chakaverbrauch lässt man die Bernsteine bis zu einer bestimmten Größe wachsen, bis die Paragons aus diesen brechen. Der Anwender selbst wird während der Prozedur durch das Bernsiegel ebenfalls handlungsunfähig in einen Bernstein eingeschlossen. Für 5 Posts verweilen die Paragons nun bei dem Beschwörer. Verschwinden die Paragons wieder, löst sich der Bernstein um den Anwender auf und er ist kampfunfähig.
(Scheiß Teil kennt ' nicht -.-)


Kil'ruk - Check!
Name: Sturtzflug
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B
Element: keines
Reichweite: nah
Chakraverbrauch: keiner
Voraussetzungen: starke Flügel
Beschreibung:
Bei der Technik Sturtzflug begibt sich Kil'ruk in ungefähr 20-30 Meter Höhe vom Boden aus und stürtzt dann auf seinen Gegner hinab. In den meisten Fällen wirft er seinen Gegner dadurch zu Boden, oder zieht seine Klinge längs durch den Körper.

Name: Todesengel
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A
Element: Fuuton
Reichweite: im Umkreis von 5 Metern
Chakraverbrauch: hoch
Voraussetzungen: starke Flügel
Beschreibung:
Bei der Technik Todesengel springt Kil'ruk nur kurz vom Boden ab, begibt sich so knapp 10 Meter vom Boden aus in die Höhe und stürtzt dann direkt wieder auf den Boden runter. Während er hochspringt, konzentriert er Fuuton-Chakra in seine Flügel und stürtzt damit innerhalb von Sekunden wieder Richtung Boden. Mit dem Aufprall, entfesselt er sämtliches Fuuton-Chakra in seinen Flügeln, stößt alles in einem Durchmesser von 5 Metern bis zu weitere 5 Meter weg und fügt diesen Dingen einige Schnittwunden zu, je nach Material, wie zum Fleisch, tiefere. Bei Gestein sind sie recht tief, bei Fleisch sehr tief und normale Stöcke und Gestrüpp zerfetzt es einfach. An dem Aufprallpunkt könnte sogar die Erde ein wenig brüchig werden.

Name: Windschnitt
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S
Element: Fuuton
Reichweite: alles in einer Reichweite von 100 Metern
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: starke Flügel
Beschreibung:
Bei der Technik Windschnitt begibt sich Kil'ruk bis zu 750 Meter vom Boden aus in die Luft und verharrt so erst einmal. Innerhalb eines weiteren Postes, sammelt er dann eine große Menge an Fuuton-Chakra in seine Flügel. Sollte die Menge ausreichen, entfesselt er alles Fuuton-Chakra in einen Sturzflug und stürtzt innerhalb einer Sekunde Richtung Boden hinab. Kurz vor dem Boden zieht er hoch und fliegt diesen für knapp 100 Meter entlang, bis er sich um Flug abgefangen hat. Alles was sich auf diesen knappen 100 Meter in Kil'ruks Flugbahn befindet, wird einmal längs in zwei Hälften geteilt, sei es Lebewesen oder Gestein. Selbst im Boden klafft dann ein tiefer, aber sauberer Schnitt.



Kaz'tik - Check!
Name: Marionette
Jutsuart: Genjutsu
Rang: S
Element: keines
Reichweite: direkt beim Gegner
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: Schallgabel
Beschreibung:
Mit der Technik Marionette ist Kaz'tik dazu in der Lage seinen Gegner in gewisser Hinsicht zu kontrollieren. Er stößt die Schallgabel an etwas hartem, wie einem Stein, an und lässt dann die Knackgeräusche seines Kiefers, durch die Vibration der Schallgabel einen bestimmten Ton erreichen. Dieser Ton ist für den Menschen nicht hörbar, nistet sich dennoch in dessen Gedanken ein und lässt das Bild vor seinen Augen für einen kurzen Moment verschwinden. Kaz'tik erscheint durch den Ton als Stimme in seinem Kopf und verdreht die Gedanken so, dass sich ein illusionärer Schleier über Verbündete sowie Gegner des Opfers legt. Verbündete nehmen die Gestalt der Gegner an, Gegner die Gestalt der Verbündeten, wodurch die Wahrscheinlichkeit recht hoch ist, dass das Opfer dann seine eigentlichen Verbündeten angreift. Das Genjutsu bleibt so lange aufrecht, bis Kaz'tik es abbricht, jemand ihn unterbricht, oder ein lautes Geräusch Kaz'tiks Stimme aus den Gedanken des Gegners befreit.



Skeer - Check!
Blutet der Feind erst einmal, kann er ihm nicht mehr entkommen, denn er nimmt schnell die Witterung auf und verfolgt seinen Gegner, bis er leblos am Boden liegt. Für gewöhnlich kann Skeer das Blut seiner Feinde in einem Kilometer Entfernung noch riechen, natürliche Umstände wie Regen, Wind etc. könnten die Witterung aber beeinträchtigen und um 500 Meter verringern.

Name: Berserker
Jutsuart: Taijutsu
Rang: A
Element: keines
Reichweite: nah
Chakraverbrauch: keiner
Voraussetzungen: Muss Blut gerochen haben
Beschreibung:
Mit der Technik Berserker wird, wie der Name es bereits ankündigt, Skeer zu einem Berserker im Blutrausch und ist kaum noch zu stoppen. Die Geschwindigkeit seiner Angriffe erhöht sich um 100% und die Wucht dieser nimmt um 80% zu. In diesem Zustand hackt er alles klein, was sich vor seine Klinge bewegt, weswegen auch Verbündete in Gefahr sein könnten. Erst, wenn sein Gegner tot ist, beruhigt er sich einigermaßen. [s]Zusätzlich wird er groß, rot und böse.[/s]



Iyyokuk - Check!
Name: Berechnung
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S
Element: keines
Reichweite: in einem Umkreis von 10 Meter
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: hohe Intelligenz
Beschreibung:
Bei der Technik Berechnung ist Iyyokuk dazu in der Lage, alles um sich herum als Zahlen und Nummerwerte vorzustellen und dadurch eine Strategie von 100% Erfolgschance zu entwickeln. Zu Beginn leitet er Chakra in sein Gehirn, um es damit auf Hochtouren zu bringen. Nun rechnet er jedes kleine Detail, was sich um ihn herum befindet aus, um aus der Kampfsituation einen 100%igen Sieg zu machen. Für diesen Prozess benötigt er 2 Post. Hat er seine Berechnungen beendet, gibt er einen Plan vor, der aufjedenfall den Sieg beschert, da er alle bestehenden Möglichkeiten, die einen Sieg verhindern sollten, in seinen Berechnungen ausgemerzt hat. Dies bedeutet natürlich nicht, dass der Gegner damit automatisch verloren hat. Nur ist er dann sehr eingeschränkt in den Möglichkeiten, um das Ruder dennoch rumzureißen.



Hisek - Check!
Nun, die Sache ist die. Man kann es sich vorstellen, als würde jemanden mit einem Paintball irgendwo treffen, nur nimmt Hisek dafür einen Beutel mit flüssigen Pheromonen. Vielleicht nimmt man aber auch einen Beutel in der Größe eines Ballons. Dann ist der Gegner komplett damit zu geschmiert. Die Reichweite ist relativ. Stell es dir vor, als hätte sich eine Dame oder ein Herr zu stark eingeduftet und man könne die Spur förmlich sehen. So ist das mit den Pheromonen. Wenn der Gegner mit Pheromonen bedeckt ist, hinterlässt er eine Spur, die die Mantiden als gelb-orange Wolke sehen. Drum könnte Hisek seinen Gegner solange verfolgen, bis er die Pheromone irgendwie los geworden ist, zum Beispiel mit abwaschen. Natürliche Umstände wie Regen und Wind könnten lediglich dafür sorgen, dass die Pheromonenspur undeutlicher wird bzw. verschwindet.

Name: Zielen
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S
Element: Fuuton
Reichweite: fern
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: -
Beschreibung:
Bei der Technik Zielen zielt Hisek auf seinen Gegner und fokussiert eine große Menge Fuuton-Chakra in seinen Kyparitpfeil, die Sehne seines Bogens und in seine Klaue. Dies benötigt einen Post. Sollte er genügend Chakra angesammelt haben, schießt er den Pfeil auf seinen Gegner ab. Der Pfeil ist in weniger als einer Sekunden bei dem Gegner und durchstößt dabei alles, was sich ihm in den Weg stellt. Erst nach gefüllt 5 dicken Felsen bremst der Pfeil dann aus und bleibt irgendwo stecken.



Habe fertig, und hoffentlich alles soweit richtig (verstanden).
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Kikuta Akane » Mi 16. Okt 2013, 23:40

Techniken: Bei den Vorraussetzungen meinte ich mit allen Techniken, auch die der Paragons. Hatte es, glaub ich, ungenau gesagt, war mein Fehler.

Das wäre auch schon alles meinerseits.
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Laren Fan » Do 17. Okt 2013, 12:47

Nun, es ist nicht so, als würde ich nicht bei allen Techniken die Statwerte als Vorraussetzungen einfügen wollen, das Problem ist eher das, weswegen Kuchiyosen bei uns auch keine Statpunkte haben: Man kann sie nicht in Relation mit den Menschen stellen. Die Mantiden sind von Natur aus körperlich stärker als ein Mensch, auch ist deren Chakrahaushalt ein anderer. Durch diese Gegebenheiten ist es für mich schwierig, bei den Techniken der einzelnen Paragons benötigte Statwerte vorzugeben, eben weil man sie nicht mit den menschlichen vergleichen kann.

Ich hoffe du kannst mir in dem Punkt ein wenig Hilfe leisten, da ich zugegebenermaßen nun doch überfragt bin, wie ich die Statpunkte einteilen sollten, bzw. ob es überhaupt möglich ist.
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Kikuta Akane » So 20. Okt 2013, 15:37

In dem Fall biete ich dir an, das entweder per PN oder in Skype besprechen, damit wir eine gemeinsame Lösung finden, die beide Seiten weiterbringt.
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Laren Fan » So 20. Okt 2013, 16:30

Ich habe jetzt mal mit einem Ansprechpartner für Kuchiyose gesprochen und ich bräuchte keine Statwerte bei den Vorraussetzungen von den einzelnen Techniken der Paragons einfügen. Warum? Weil die Techniken so kein Shinobi, sprich kein Mensch lernen kann. Diese Techniken sind speziell auf die einzelne Paragons zugeschnitten, und das Kuchiyosen bei uns keine Statwerte besitzen, brauchen in den Vorraussetzungen auch keine zu stehen. In anderen Familien ist es genauso, siehe zum Beispiel die Diao-Familie oder Hebi-Familie. Die Techniken, die von nur den Kuchiyosen selbst eingesetzt werden können, besitzen keine Statwerte in den Vorraussetzungen. Aus diesem Grund ist es denke ich auch nicht von Nöten sich darüber nun den Kopf zu zerbrechen, da, siehe oben, die Techniken nur von den Paragons angewendet und von niemandem sonst erlernt werden können.

Ps.: Habe jetzt bei den restlichen Techniken den Chakrawert entfernt, da ich soeben erfahren habe, dass man den bei Beschwörungstechniken (Kuchiyose no Jutsu) gar nich angeben brauch o..O
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Kikuta Akane » So 20. Okt 2013, 16:53

Da in dem Fall alles geklärt ist (mir wurde etwas anderes gesagt, aber wenn es so ist wie du es sagst, ist das so), gibt es von mir ein Angenommen.
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Winry Rokkuberu » Sa 23. Nov 2013, 21:40

Allgemeines:

Amberteleportation: Dread Isle
Nicht im Kampf anwendbar, maximal 3 Mitreisende

Paragons:

Kil’ruk

Sturtzflug
Geschwindigkeitswert und Schadensausmaß deffiniert

Todesengel
Geschwindigkeitswert und Schadensausmaß deffiniert

Windschnitt
Geschwindigkeitswert deffiniert


Korven

Amberverformung
wird noch entsprechend der Rangvorgabe editiert.

Konservierung in Bernstein
Wurde das Heilungsspektrum deffiniert und mit Einschränkungen versehen im Bezug auf Krankheiten , Verstümmlungen und langfristige Verletzungen.


Skeer

Unnatürliche Regeneration
siehe Bernstein.


Rik'kal

Überraschungsminen
Radius deffiniert, Käfer Geschwindigkeit 7


Ka´roz

Starke Beine
-auf 50m reduzieren

Wirbelwind
-verbrauch auf sehr hoch
-speed 10 eintragen da ja für bloße auge nicht sichtbar

Flash
- schadensausmaß besser definieren, max schaden auf 1 ziel konzentrieren, umliegendes schadensausmaß schwächer auf andere als hauptziel
- chakraverbrauch extrem hoch
- geschwindigkeit definieren


Xaril
- gifte als ausrüstung einfügen
Toxische Injektion kann auf a rang runter gestuft werden

Hisek
- Bogen/Pfeile als Ausrüstung aufführen, ebenso Pheromonpfeil
- Pheromone Beschreibung ähnlich wie gifte
Zielen: Geschwindigkeit und Durchschlagskraft definieren



So das ist die Kritik die Chris mit dir bereits durchgegangen ist und die restliche bei Fragen etc. an mich wenden damit wa das klären.
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Laren Fan » So 24. Nov 2013, 15:53

Folgendes wurde angepasst:

Noch bevor jegliche Zeitrechnung von Menschen begann, existierte bereits das gewaltige Volk der Mantiden. Die Mantiden sind eine Form von hoch entwickelten Insektoiden, die in den Zeitaltern der Weltenformung aus den urtümlichen und noch heute existenten Mantis ihren Ursprung fanden. Eine solche Entwicklung konnte allerdings nur durch die stete Nahrungszunahme von „Kyparit“ erfolgen. Dazu später mehr. Dadurch wurden die Mantiden zu einer intelligenten, aber auch höchst gefährlichen Rasse, denn sie sind im hohen Maße aggressiv und jeder anderen Art von Lebewesen grundsätzlich kriegerisch gesinnt. In den Augen der Mantiden sind alle anderen Arten von Völker und Rassen niedere Lebewesen deren einziges Dasein darin besteht von den Mantiden selbst abgeschlachtet zu werden und als Futter für ihre Schwarmgeborenen zu dienen. Auch nutzen sie insbesondere den Kampf gegen die Menschen als Aussortierung der Schwachen in den eigenen Reihen, denn nur die Starken haben einen Platz in der Gesellschaft der Mantiden verdient. Auf diese Weise gewinnt das gesamte Volk der Mantiden mit jedem Zyklus mehr und mehr an Stärke, denn die wahre Armee, die wahre Gesellschaft der Mantiden setzt sich aus denen zusammen, die lebendig von dem Kampf an der Mauer zurück kehren. Durch die natürlich bedingten Waffen an den Körpern der Mantiden, ihrer unnatürlichen Größe und Aggressivität stellt ihr Schwarm eine Gefahr für jede Form von Lebewesen dar. Durch diese Umstände war ihr Reich in Urzeiten sehr weit verbreitet, bis es zu kontinental bedingten Verschiebungen der Landmassen kam. So wurden die Gelege der Schwarmgeborenen und der Hort ihrer Kaiserin vom Festland getrennt und liegen nun auf einer Insel weit ab von den wichtigen menschlichen Zivilisationen. Durch diese Verschiebung verschwanden auch im Laufe der Zeit jegliche Mantiden vom Festland. All dies ist lange Zeit her, weswegen sie in Vergessenheit gerieten... zumindest für den Großteil der menschlichen Bevölkerung. Denn die Mantiden hätten mithilfe ihrer Berntechniken einen Weg gefunden zurück ans Festland zu kehren und die Menschen erneut zu bedrohen, hätten sich nicht einige Menschen dazu entschlossen die Mantiden einzusperren. So wurde eine hohe und stabile Mauer um die Insel von den Menschen errichtet, welche durch eine Fuin-Kuppel dafür sorgt, dass niemals ein Mantid die Mauer überqueren sollte. Auch dies ist bereits Jahrhunderte her und noch heute wachen die Menschen über die Mauer und das Fuin, dass die Mantiden einsperrt. Eine nötige Vorkehrung, denn mit Anbruch eines neuen Jahrhunderts beginnt auch ein neuer Zyklus in den Reihen der Mantiden. In diesem Zyklus schlüpfen hunderte neue Schwarmgeborenen und versuchen mit aller Kraft die Mauer zu stürmen und ihre Freiheit wieder zu erlangen. In diesem Zyklus werden viele Mantiden getötet, die Schwachen, doch sterben in der Regel doppelt so viele Menschenverteidiger, denn die Starken der Mantiden kehren zurück. Mantiden die großes in solch einer Schlacht verdienen sich einen Platz in der Mantiden-Gesellschaft, ganz außergewöhnliche Individuen werden zu Helden der Kultur gekürt. Der Krieg und der Kampf ist der einzige Lebensinhalt eines Mantiden und auch der einzige Inhalt des gesamten Schwarms. Denn durch ihn werden die Mantiden von Zyklus zu Zyklus immer stärker, bis sie erneut das Festland erobern. Ein Mantid selbst schlüpft als Schwarmgeborener mit einer Mindestkörpergröße von 150 Zentimetern. Werden sie mit der Zeit stärker und nehmen auch Kyparit zu sich, so können sie unfassbare Größen von bis zu 350 Zentimetern erreichen. Ein Mantid kann, ebenfalls nur durch die Nahrungsaufnahme von Kyparit, gar tausende von Jahren alt werden. Was den Körperbau betrifft, wird zwischen geflügelten und ungeflügelten Mantiden und Körperfarben unterschieden. In der Regel sind alle Mantiden, bis auf ihre Kaiserin, männlich. Von Natur aus besitzen Mantiden viele Waffen an ihrem Körper, die einen Menschen auf brutale Weise töten könnten. So sind die Vorderbeine eines Mantiden sehr scharf und kräftig. Mit ihnen ist es ein leichtes den Brustkorb eines Menschen zu durchstoßen. Mit den Kiefern können ebenfalls sehr leicht Kehlen zerrissen werden und die scharfen Verlängerungen an den Armen können Gliedmaßen abtrennen. Ihre Chitinpanzer halten grundsätzlich Krafteinflüssen von 3-4 Stand. Im Kampf trainierte Mantiden könnten auch mehr aushalten. Obwohl der eigentliche Nutzen von Pheromonen bei den Mantiden verloren gegangen ist, so können sie dieser durch ihre Speicheldrüsen weiterhin produzieren und absondern. Die Pheromone dienen dabei als Markierung und Orientierung. Ein weiteres Merkmal, was die Mantiden ausmacht ist, dass sie mit überentwickelten Käfern zusammen arbeiten, genannt Kunchong. Kunchong entstanden ebenso wie die Mantiden aus gewöhnlichen Käfern, deren Entwicklung durch die Nahrungszunahme von Kyparit stark angetrieben wurde. Auf diese Weise wuchsen sie zu unverschämten Größen heran und stellen die Vorarbeiter der Mantiden dar. Die größten Kunchong können bei guter Zucht bis zu 15 Metern groß werden. Ihre Panzer sind ausgesprochen robust und können je nach Nahrungsaufnahme noch verstärkt werden. Kunchong besitzen eine Menge Kraft, wodurch sie mit Klauen große Schäden anrichten könnten. Zusätzlich können Kunchong fliegen, sind allerdings keine wirklich begabten Flieger. Die Mantiden leben im Schatten der Kunchong. Diese Wesen zerstören nämlich alles, was sich ihnen in den Weg stellt, während sie auf Nahrungssuche sind.


Ausrüstung:
    Name: 2 Kurzklingen aus Kyparit
    Bild: siehe oben
    Gewicht: je 6 Kilogramm
    Art: Kurzklinge
    Länge: Klinge: 50 Zentimer + Griff 70 Zentimeter
    Material: Kyparit
    Besonderheit: An Kil'ruks Kampfweise angepasst, was bedeutet, dass die Klingen ausgesprochen stabil sind.


Ausrüstung:
Nicht immer, aber meistens, trägt Korven einen großen Behälter aus Kyparit mit sich, in welchem er das flüssige Kyparit aufbewahrt. Der Behälter ähnelt von der Form einer Kürbisflasche, ist aber, trotz des Inhaltes, deutlich leichter und etwas durchsichtig. Die Flasche kann mit 8-10 Litern Kyparit gefüllt werden, aus der Flasche selbst kann man noch 1-2 weitere Liter gewinnen.

    Name: Amberverformung
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-S
    Element: keines
    Reichweite: unterschiedlich
    Chakraverbrauch: gering - extrem hoch
    Voraussetzungen: Amberverformung
    Beschreibung:
    Mit der Amberverformung ist Korven in der Lage alles mögliche aus Kyparit zu formen, sofern er auch genug davon in flüssiger Form bei sich hat. Er kann kleine Münzen aus Kyparit herstellen, bis zu 10 Meter hohe Schallrelais bauen. Je nach dem was er formt, braucht er natürlich mehr Zeit, weswegen der Bau eines oben genannten Relais schon einige Zeit beanspruchen würde. Mechanismen wie die von Maschinen sind auch nur geringfügig möglich, immerhin braucht es für viele Dinge ein wenig mehr, als nur Kyparit.

    geringer Chakraverbrauch: Schmuckstücke, Lampen, Teller; 1/4 Liter Amber
    mittlerer Chakraverbrauch: Waffen; 1/2-3/4 Liter Amber
    hoher Chakraverbrauch: Riesenshuriken; 1-2 Liter Amber
    sehr hoher Chakraverbrauch: Iglu; 3-4 Liter Amber
    extrem hoher Chakraverbrauch: 10m hohe Schallrelais, Grundgerüst von Kriegsmaschinerie; 5-8 Liter Amber


Ausrüstung:
Außer einer Schallgabel aus Kyparit und ein wenig Bernstein für Kovok, trägt Kaz'tik nichts bei sich.


Ausrüstung:
    Name: Großschwert aus Kyparit
    Bild: -
    Gewicht: 15 Kilogramm
    Art: Großschwert
    Länge: Klinge: 150 Zentimer + Griff 170 Zentimeter
    Material: Kyparit
    Besonderheit: An Skeers verheerende Kampfweise angepasst, was bedeutet, dass das Schwert ausgesprochen stabil ist.


Ausrüstung:
Ganz der Doktor begegnet man Rik'kal immer mit seinem Bernskalpell. Neben den Spritzen, in welchen die Parasiten für seine Techniken sind, hat er selbstverständlich auch weitere chirurgische Utensillien, wie Amberkanülen bei sich. Nicht zu vergessen, seine Überraschungsbomben mit den fleischfressenden Käfern.


Ausrüstung:
Ka'roz besitzt keine Ausrüstung.

Name: Starke Beine
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B
Element: keines
Reichweite: beim Anwender
Chakraverbrauch: keiner
Voraussetzungen: starke Beine
Beschreibung:
Bei der Technik Starke Beine fokussiert Ka'roz seine gesamte Kraft in seine Beine und springt dann bis zu über 50 Meter in die Höhe von seinem Standpunkt aus. So kann er hohe Mauern oder ähnliche Dinge überwinden und Türmen einfach und geschickt infiltrieren.

Name: Wirbelwind
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A
Element: Fuuton
Reichweite: um die Gegner herum
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: starke Beine
Beschreibung:
Bei der Technik Wirbelwind konzentriert Ka'roz Fuuton-Chakra in seine Beine und rennt um seinen Gegner herum. Dabei ist er so schnell, dass er für das bloße Auge nicht länger sichtbar ist. Um den Gegner entsteht ein Wirbelsturm, der immer stärker und heftiger wird, je länger Ka'roz um diesen herum läuft. Der Gegner wird dabei in die Luft geschleudert, bis zu 50 Meter in die Höhe und erleidet im Wirbel mittelschwere Schnittwunden am gesamten Körper. Wenn Ka'roz seinen Lauf beendet, löst sich der Sturm auf und der Gegner fällt wieder gen Boden. Seine Geschwindigkeit beträgt bei der Technik 10.

Name: Flash
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S
Element: Fuuton
Reichweite: alles in einer Reichweite von 100 Metern
Chakraverbrauch: extrem hoch
Voraussetzungen: starke Beine
Beschreibung:
Bei der Technik Flash konzentriert Ka'roz Fuuton-Chakra für einen Post in seine Beine und Arme und distanziert sich von seinem Gegner auf 100 Meter Reichweite. Er visiert danach seinen Gegner an und stürmt in nicht mal einer Sekunde auf diesen zu. Rammt er den Gegner, kann er bis zu 200 Meter weit weggeschleudert werden und ist durch das Fuuton-Chakra entzweit. Alles, was sich auf diesen 100 Metern zwischen Ka'roz und seinem Gegner befindet, erleidet je nach Nähe zu Ka'roz tiefere Schnittwunden. Innerhalb von 10 Meter kann es, durch das Fuuton-Chakra ebenfalls zu schweren Schnittverletzungen kommen. Geschwindigkeit 10 + 100% durch das Fuuton-Chakra.


Ausrüstung:
Iyyokuk besitzt keine Ausrüstung.


Ausrüstung:

Name: Gift für mittlere Verätzungen
Rang: B
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: ätzend
Verweildauer auf Waffen: 3 Posts
Beschreibung:
Dieses Gift ruft bei Körperkontakt mittlere Verätzungsschäden hervor. Um seine gesamte Wirkung zu entfalten benötigt es einen Post an dem Körper einer Person. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Lähmungsgift
Rang: B
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: lähmend
Verweildauer auf Waffen: 3 Posts
Beschreibung:
Dieses Gift ruft bei Wundkontakt nach einem Post eine kurzzeitige Lähmung (1 Post Wirkungsdauer) bei dem betroffenen Körperteil hervor. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Sichteinschränkendes Gift
Rang: B
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: sichteinschränkend
Verweildauer auf Waffen: 3 Posts
Beschreibung:
Dieses Gift schränkt bei Wundkontakt nach einem Post kurzzeitig (2 Post Wirkungsdauer) die Sicht des Gegners ein. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Blutige Explosion
Rang: A
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: ätzend
Verweildauer auf Waffen: 2 Posts
Beschreibung:
Nach der Injektion breitet sich das Gift nicht aus, sondern wächst unter der Haut an. Nach 3 Posts ist es so groß wie ein Stecknadelkopf und platzt. Dabei reißt die Haut auf, es werden Blutgefäße leicht verätzt und das Gift breitet sich an weiteren Stellen im Körper aus. An diesen Stellen wachsen sie dann wieder heran und platzen nach 3 Posts, solange, bis der Gegner es schafft das Gift entweder durch Selbstverletzung, Feuer, Elekrizität oder diversen Chakraauren (z.B. Bijuuchakra, Raiton no Yoroi, etc.) zu entfernen. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Toxische Injektion
Rang: A
Aufnahmeart: Körperkontakt
Wirkungart: schmerzend
Verweildauer auf Waffen: 2 Posts
Beschreibung:
Toxische Injektion zeigt 3 Posts nach der Injektion seine Wirkung und lässt den Gegner für 2 Posts am gesamten Körper komplett verkrampfen und sehr starke Schmerzen erleiden. Nach 2 Posts lösen sich die Verkrampfungen erst langsam, nach 5 Posts sind sie dann gänzlich verschwunden. Xaril verwahrt das Gift in 3 Kyparitkolben auf.

Name: Kyparitkolben
Material: Kyparit
Größe: Kolben
Inhalt: sämtliche organischen Gifte
Besonderheiten:
Die Kyparibehälter sind, wie der Namen es bereits verrät, aus Kyparit gefertigt und zu kleinen Kolben verarbeitet. Da Xaril prinzipiell eigentlich nur organische Gifte zusammen braut, ebenso andere alchemistischen Tränke, sind diese Behälter die Allzweckbehälter seiner Gifte. Das bedeutet, dass die Behälter von keines seiner Gifte oder Tränke angegriffen werden können und stets unversehrt bleiben.

Name: Toxische Injektion
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A
Element: keines
Reichweite: beim Gegner
Chakraverbrauch: keines
Voraussetzungen: Gifte
Beschreibung:
Bei der Technik Toxische Injektion injiziert Xaril seinem Gegner ein Gift, welches nach 3 Posts seine Wirkung zeigt und der Gegner für 2 Posts am gesamten Körper komplett verkrampft und sehr starke Schmerzen erleidet. Nach 2 Posts lösen sich die Verkrampfungen erst langsam, nach 5 Posts sind sie dann gänzlich verschwunden.


Ausrüstung:
Bogen aus Kyparibaumrinde
Hiseks Bogen ist aus der äußerst robusten und stabilen Baumrinde eines Kyparibaumes gefertigt. Er ist ausgesprochen biegsam, flexibel und genau an Hiseks Kampfweise angepasst. Die Sehne ist aus der speziellen Spinnenseide von den Riesenspinnen auf der Dread Isle gemacht und daher auch mit Kyparit durchsetzt. Man kann sie locker und mit wenig Krafteinsatz (mind. Stärke 3 notwendig) anspannen und die Pfeile besitzen dennoch eine hohe Durchschlagskraft (Fluggeschwindigkeit 7). Im Allgemeinen ist der Bogen recht leicht und gut für längere Strecken transportierbar. Zerbrochen kann der Bogen erst mit einer Mindeststärke von 7 (rohe Gewalt). Die Sehne kann nicht zerrissen, dafür aber zerschnitten werden. Dennoch brauch man dafür eine ausgesprochen scharfe Klinge und eine Mindeststärke von 4. Erfundener Gegenstand


Pfeile aus Kyparit
Diese speziell aus Kyparit und Kyparibaumrinde angefertigten Pfeile besitzen eine hohe Durchschlagskraft und sind nur schwer zu durchbrechen (mind. Stärke 5). Sie sind ausgesprochen scharf und können sich trotz geringer Spannung bereits tief in menschliches Fleisch bohren. Da die Mantiden viel Wert auf eine hohe Qualität ihrer Waffen legen, sind die Pfeile windschnittig und chakraleitend. Hisek führt 30 von ihnen mit sich. Erfundener Gegenstand


Name: Zielen
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S
Element: Fuuton
Reichweite: fern
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzungen: -
Beschreibung:
Bei der Technik Zielen zielt Hisek auf seinen Gegner und fokussiert eine große Menge Fuuton-Chakra in seinen Kyparitpfeil, die Sehne seines Bogens und in seine Klaue. Dies benötigt einen Post. Sollte er genügend Chakra angesammelt haben, schießt er den Pfeil auf seinen Gegner ab. Der Pfeil ist in weniger als einer Sekunden bei dem Gegner und durchstößt dabei alles, was sich ihm in den Weg stellt. Erst nach gefüllt 5 dicken Felsen bremst der Pfeil dann aus und bleibt irgendwo stecken. Der Pfeil fliegt mit einer Gschwindigkeit von 10 + 30%.


Ausrüstung bei jedem eingefügt und kurz definiert. Techniken und allgemeiner Beschreibungstext wurde angepasst. Das war's denke ich soweit.
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Winry Rokkuberu » So 24. Nov 2013, 17:40

Dann nach Bearbeitung der Kiritk von mir und Chris Angenommen
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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Tia Yuuki » So 29. Mär 2015, 08:51

Zur Überarbeitung heraus verschoben
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Danke an Lena für das Set! :)

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Re: Der Mantiden-Schwarm

Beitragvon Tia Yuuki » So 29. Mär 2015, 20:28

Auf Wunsch der Userin archiviert.
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Danke an Lena für das Set! :)


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