Turnier Gegner Börse

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Reto Senju
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Beiträge: 402
Registriert: Di 26. Jan 2016, 15:51
Vorname: Reto
Nachname: Senju
Alter: 22 Jahre
Größe: 195 Zentimeter
Gewicht: 80 Kilogramm
Rang: Jonin
Clan: Senju
Wohnort: Konohagakure
Stats: [39|44]
Chakra: 7
Stärke: 2
Geschwindigkeit: 9
Ausdauer: 8
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 1
Taijutsu: 2
Discord: seleucianus

Re: Turnier Gegner Börse

Beitragvon Reto Senju » Mo 24. Jul 2017, 15:29

Team 5 , Gegner Devision Master

Bild

.::Allgemeines::.

Name: Anoriath.
Alter: 300 Jahre,
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,75m
Gewicht: 60kg
Rang: Stufe 3
Wichtige Daten: Anoriath dient auf ihrer Welt als eine hochrangige Wächterin und kämpfte schon an mehreren Fronten und Kriegen mit.
Aussehen:

    Bild


.::Charakter::.

Charaktereigenschaften: Analytisch | Taktisch agierend | Intelligent | Geduldig

Vorlieben: Sieg | Bogen & Pfeil schießen | Sport | Kämpfe

Abneigungen: Barbarei | Schwäche | Haudrauf




.::Fähigkeiten::.

Kampfweise: Beobachtend | Hält sich im Kampf zurück und verbirgt sich bevor sie zuschlägt
Stärken: Ninjutsu | Taijutsu | Geschwindigkeit | Ausdauer
Schwächen: Genjutsu anwenden & erkennen
Besonderheiten:

Höhere Verbindung des Kosmos
Anoriath vereint den Kosmos in ihrem Körper und kann dadurch eine Verbindung zu den besonderen Lebensformen in ihrer Welt aufnehmen und ist durch ihre angeborene Macht besonders heilig. Ihre gesamte Anwesenheit strahlt Macht und Reinheit aus - soviel Reinheit, das es regelrecht unangenehm ist, in ihrer Gegenwart zu sein, wenn man dunkle Macht nutzt oder darauf zurück greift. Ihre besondere Macht ermöglicht es ihr außerdem, ihren Geist zu einer Waffe zu machen (siehe spezifische Techniken). Ihre Bindung zu Mirakul führt dazu, dass sie außerdem eine besondere Macht erwecken kann, die ihre körperlichen Attribute verstärken und auf ihre Techniken überträgt, da diese eine Erweiterung ihres Geistes sind. Hierfür kann sie ihre Fähigkeit aktivieren,was eine sehr hohe Menge an Chakra benötigt. Sie boostet alle ihre körperlichen Attribute um 250%, kann dies jedoch unterschiedlich verteilen, wie sie es wünscht (so kann sie alles an Boost auf einen Wert legen, was damit 750% machen würde). Jeden Post, in dem sie diese Besonderheit aktiv hält, kostet dies sie eine hohe Menge an Chakra, wird ab dem dritten Post verdoppelt. Sie kann die Besonderheit solange nicht mehr aktivieren wie sie vorher genutzt wurde. Erfundene Besonderheit




Ausrüstung:

Maelthur'allat Anoriath ("Bogen von Anoriath")
Anoriath's Bogen ist ein aus einem besonderen, nur auf ihrer Welt zu findenden Metall gefertigt worden, dass als Mirakul bezeichnet wird und eine Verbindung zwischen einem starken Geist und dem Metall eingeht. Das Metall selbst hat die besondere Eigenschaft, das es quasi belebt ist - sodass es sich um kein wirkliches Metall handelt sondern eine eigenständige feste Lebensform. Der Bogen kann mit dem Willen Anoriath's Pfeile formen, die aus purer Energie (Chakra) bestehen (Wird im Jutsu definiert). Insofern braucht Anoriath keine Pfeile aus normalen Materialien, sondern kann diese aus purer Energie formen, was sie mit unendlicher Munition versorgt. Erfundener Gegenstand



.::Stats::.

Chakra: 5
Stärke: 3
Geschwindigkeit: 10
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Taijutsu: 8



.::Jutsuliste::.

Name: Naturkraft
Rang: A-Rang
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Hoch + Mittel (pro Post)
Voraussetzung: Ninjutsu 7
Beschreibung: Anoriath konzentriert eine hohe Menge an Chakra in ihrem Körper und umgibt sich dadurch mit diesem, sodass die Technik dazu führt, das sie nicht sichtbar wird. Die Technik selbst wird auch nicht deaktiviert, wenn sie angreift. Ab einem Ninjutsu Wert von 8 kann sie auch Angriffe mit Techniken durchführen und weiterhin Naturkraft aktiv halten. Um Anoriath aufzuspüren, wird ein besonderes Spürgeschick durch Geruch oder Geräusche erfordert. Ansonsten führt ihr Chakra dazu, das ihre Präsenz unterdrückt wird.

Name: Pfeil der Verbannung
Rang: S-Rang
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Variabel
Voraussetzung: Ninjutsu 8 | Maelthur'allat Anoriath
Beschreibung: Anoriath formt einen Pfeil mittels ihres Bogens und konzentriert eine spezifische Menge an Chakra, um damit dem Pfeil eine besondere Eigenschaft zu geben. Bei Pfeil der Verbannung nutzt Anoriath die Macht des Mirakuls in ihrem Bogen aus, um mit einem Pfeilschuss den Gegner zu schwächen. Der Angriff verursacht körperlichen Schäden. Der Pfeil ist jedoch nicht auf einen Gegner beschränkt sondern durchstößt diesen jedes Mal, wenn er ihn trifft und fliegt in der Linie, die er geschossen wurde, weiter und kann so mehrere Gegner auf einmal treffen.

    Mittlere Chakramenge: Der Pfeil fliegt mit einer Geschwindigkeit von 6 und verursacht mittlere Schäden.
    Hohe Chakramenge: Der Pfeil fliegt mit einer Geschwindigkeit von 7 und verursacht schwere Schäden.
    Sehr hohe Chakramenge: Der Pfeil fliegt mit einer Geschwindigkeit von 8 und verursacht sehr schwere Schäden.
    Extrem hohe Chakramenge: Der Pfeil fliegt mit einer Geschwindigkeit von 10 und verursacht extrem schwere Schäden.
    2 x Extrem Chakramenge: Der Pfeil fliegt mit einer Geschwindigkeit von 10+150% und verursacht extrem schwere Schäden.
    3 x Extrem Chakramenge: Der Pfeil fliegt mit einer Geschwindigkeit von 10+300% und verursacht extrem schwere Schäden.

Name: Pfeil der Vernichtung
Rang: S-Rang
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Extrem hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 8 | Maelthur'allat Anoriath | Pfeil der Verbannung
Beschreibung: Pfeil der Vernichtung verbindet die extreme Macht des Bogens von Anoriath und ist eine weiterentwickelte Technik des Pfeils der Verbannung. Der Pfeil opfert Geschwindigkeit für Schaden und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 8 vorwärts und verursacht bei einem Treffer sehr schwere Schäden, wobei der Pfeil im Körper des Betroffenen auflöst und einen weiteren Effekt offenbart: Er explodiert und verursacht zusätzlich sehr schwere Verbrennungs-Schäden im verlauf von 2 Posts.

Name: Pfeil der Verfolgung
Rang: S-Rang
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: sehr hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 8 | Maelthur'allat Anoriath
Beschreibung: Anoriath formt einen besonderen Pfeil, was dazu führt das sie sich kurz darauf konzentrieren muss, die Kraft für den Pfeil zu sammeln. Der Pfeil hat beim Abschuss eine Geschwindigkeit von 10 und ist direkt auf das im Körper ruhende Chakra einer Person gerichtet, dem er folgt. Der Pfeil folgt den Gegner, bis er ihn getroffen hat immer weiter und verursacht bei einem Treffer sehr schwere Schäden. Diese Technik kann erst verwendet werden wenn der Gegner bereits von einem Pfeil getroffen wurde und kann dann mit allen anderen Pfeiltechniken kombiniert werden. Wenn diese Technik als Eigenschaft verwendet wird übernimmt er die Schäden und Geschwindigkeit des kombinierten Pfeils.


Name: Sternenregen
Rang: S-Rang
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: 4x extrem hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 8 | Maelthur'allat Anoriath
Beschreibung: Anoriath formt einen besonderen Pfeil, was dazu führt das sie sich kurz darauf konzentrieren muss, die Kraft für den Pfeil zu sammeln. Der Pfeil wird in Richtung Himmel abgeschossen und entfesselt einen Teppich aus Energie (Chakra) aus diesem dann Bolzen aus Chakra selbstständig geschossen werden. Diese Bolzen besitzen die Verfolgungseigenschaft vom "Pfeil der Verfolgung" und die Technik kann nur angewendet werden wenn bereits ein Pfeiltreffer auf den Gegner erfolgt ist. Diese puren Energie Bolzen explodieren bei einem Treffer und richten sehr schwere Schäden an. Zusätzlich lähmen sie den Körper des Betroffenen für einen Post vollständig und stören seinen Chakrafluss was dazu führt das sie für diesen Post keine Jutsu mehr anwenden können. Der Sternenregen bleibt 2 Posts lang aktiv und schießt jeden Post einen Bolzen auf bereits zuvor getroffene Gegner ab.

Reden | Denken | Handeln

Charakter » Techniken » NBW » Theme

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Fuuma Seijitsu
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Beiträge: 351
Registriert: Mi 28. Aug 2013, 19:53
Vorname: Seijitsu
Nachname: Fuuma
Alter: 21 Jahre
Größe: 1.74 Meter
Gewicht: 71, 6 kg
Rang: C-Rang Nukenin
Clan: Fuuma
Wohnort: Reisend
Stats: 30 / 34
Chakra: 6
Stärke: 2
Geschwindigkeit: 5
Ausdauer: 5
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 4
Taijutsu: 1
Discord: Satrah

Re: Turnier Gegner Börse

Beitragvon Fuuma Seijitsu » Di 25. Jul 2017, 09:47

Team Gegner: Bronze

.::Allgemeines::.

Vorname: Hora
Name: Morla
Alter: 125 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 4.50 m
Gewicht: 300 kg
Rang: Stufe 2
Aussehen:

Bild


.::Charakter::.

Charaktereigenschaften: gutmütig, hilfsbereit, hungrig, tierlieb
Vorlieben: Tiere, Kinder ( die frisst er), Geschichten, Sümpfe
Abneigungen: Feuer, Licht, Erwachsene (die frisst er)



.::Fähigkeiten::.


Kampfweise: Sucht nicht die Konfrontration, erst einschmeicheln, dann fressen
Stärken: Ausdauer, Genjutsu, Chakra, Stärke
Schwächen: Geschwindigkeit, Ninjutsu, Taijutsu
Besonderheiten:

Saat des Geschichtenerzählers
Diese Besonderheit erlaubt es Hora über seine Stimem verschiede Illusionskünste zu wirken. Alle die in Hörreichweite seiner Stimme sind , sind von seinen Illusionskünsten betroffen. Grundsätzlich wirken solange der Gegner seine Stimme wahrnehmen kann und solange seine Stimme allgemein zu hören ist. Die Illusionskünste des Wesens werden durch Gesang oder Geschichten des Wesens ausgelöst. Die Stimme von Hora ist relativ ruhig und leise weshalb man näher an das Wesen heran kommen muss um in der Illusion gefangen zu werden. Hora ist zusätzlich dazu in der Lage sich kurzzeitig in einen Meditationszustand zu begben verlässt er diesen wieder erhält er einen Ausdauerboost von +150% und ein Stärkeboost von 150% für einen Post. Diese Meditation schädigt Hora selbst (mittlere Verletzungen) und ist demnach nicht so häufig im Kampf anzuwenden. Nach der Deaktivierung muss er einen Post lang warten bis er diese Fähigkeit erneut verwenden kann. Innerhalb der Medidation kann Hora zudem die Vorlieben im Bereich der Geschichten/Gesang etc. seiner Gegner in Sichtweite erkennen. Erfundene Besonderheit


.::Stats::.

Chakra: 8
Stärke: 7
Geschwindigkeit: 3
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 8
Taijutsu: 3


.::Jutsuliste::.


Name: Kommt zu mir meine Kinder
Rang: A-Rang
Reichweite: mittel-weit
Chakraverbrauch: hoch, mittel pro Post
Voraussetzung: Hora
Beschreibung: Hora setzt sich hin und lässt seine liebliche (eigentlich grauenhafte) Stimme erklingen. Er singt ein Lied welches sich automatisch den Vorlieben seines Gegenübers anpasst sofern er diese kennt. Das Lied selbst löst bei allen Personen Vertrauen gegenüber dem scheinbar gutmütigen Wesen aus. Die Vertrauens Emotionen können als Nachwirkung nach dem Genjutsu Effekt weiter bestehen.


Name: Geschichtenerzähler
Rang: S-Rang
Reichweite: nah-Mittel
Chakraverbrauch: sehr hoch, hoch pro Post
Voraussetzung: Hora
Beschreibung: Hora setzt sich hin und erzählt seinem Gegner eine Geschichte , die abhängig von den Vorlieben seines Gegenübers . Durch die Stimme werden dabei Bilder in den Kopf projeziert, die dem Gegner den Anschein geben, selbst in das Geschehen der Geschichte eintauchen zu können. Bei der Geschichte wird vor allem auf Kreativität und ein Happy End aus Charakter Sicht gesehen geachtet, damit sich der Gegner wöhl fühlt. Während diese Technik wirkt kann Hora keine anderen Techniken verwenden und ist bewegungsunfähig, er muss sich also auf die Technik vollkommen konzentrieren.
~ Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Andere reden ~ Shokubo ~


Bild



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Minato Uzumaki
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Beiträge: 11798
Registriert: Mi 11. Feb 2009, 17:35
Vorname: Minato
Nachname: Uzumaki
Alter: 22
Größe: 1,77 m
Gewicht: 67 kg
Rang: Akatsuki
Clan: Uzumaki
Wohnort: Reisend
Stats: 46
Chakra: 8
Stärke: 6
Geschwindigkeit: 6
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Taijutsu: 6
Gesucht: Konoha-Gakure
Kiri-Gakure
Suna-Gakure
Discord: Nefaras#3621
Wohnort: Landstuhl

Re: Turnier Gegner Börse

Beitragvon Minato Uzumaki » Di 25. Jul 2017, 22:55

Team 5 Gegner: Diamant

.::Allgemeines::.

Vorname: Grommash
Name: Hellscream
Spitzname: "Grom"
Titel: Kriegshäuptling der eisernen Horde
Alter: 97 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 2.40 m
Gewicht: 230 kg
Rang: Stufe 3
Aussehen:

Bild



.::Charakter::.

Charaktereigenschaften: brutal, kriegerisch, stur, Rassen Hass, gewaltvoll, rücksichtslos
Vorlieben: Kampf, Krieg, Gewalt, Brutalität, Stärke, Ruhm, einen ehrenvollen Tod
Abneigungen: Diplomatie, Schwäche, andere Rassen seiner Welt die keine Stärke beweisen



.::Fähigkeiten::.


Kampfweise: Sucht die direkte Konfronation, hasst Manipulation/Täuschung, führt sich mit roher Gewalt zum Sieg
Stärken: Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit, Ninjutsu, Taijutsu
Schwächen: Genjutsu anwenden und erkennen, Chakra

Besonderheiten:


Blut des Kriegshäuptlings
Grom hat ein langes Leben voller Kriege und Schlachten hinter sich gebracht und ist einer der stärksten Krieger seiner Zeit. Besonders gefürchtet ist seine Fertigkeit mit zunehmender Dauer des Kampfes immer mächtiger zu werden. In einem Duell gegen einen Dschinn verlor Grom fast sein Leben ging aber dann einen teuflischen Pakt mit dem gefährlichem Wesen ein um weiterhin als Häuptling seines Stammes zu fungieren. Der Dschinn veränderte seinen Körper und lies ihn von nun an kaum Schmerzen empfinden (-75 %) und alle seine Verletzungen würden innerhalb kürzester Zeit heilen (vollständige Regeneration , kostet Chakra in höhe der Verletzung innerhalb eines Postes). Die Energie die durch die Verletzungen freigesetzt wird steht dem Kriegshäuptling als sogenannte Schmerz Energie zur Verfügung. Diese verwendet er für weitere Techniken. Pro mittlere Verwundung erhält Grom einen Schmerzpunkt. Dieser Wert verdoppelt sich sobald sein Schmerzpunkte Pool den Wert 6 erreicht hat, dann erneut bei 12 usw bis zum Ende des Kampfes. Erfundene Besonderheit



Sobald sich der Körper durch die Verletzungen und Regeneration für die höhere Spähre des Dschinns geöffnet hat wandelt sich der Körper des Kriegshäuptlings. Hierfür ist ein Schmerzpunktepool von 12 nötig. Die Haut des Orks wird grün und unheimlich robust durch das verfluchte Chakra des Dschinns (Effektiviät sämtlicher Angriffe -50%). Zusätzlich wird seine Kraft und Geschwindigkeit um 350% erhöht. Dieser Effekt ist kommulativ zu anderen Verstärkungsformen (Einzelstat nicht über 800%, Gesamtwert nicht über 950%). Die Augen des Orks leuchten in einem monströsen rot und er lebt nun nurnoch für die Zerstörung seines Feindes und wird diesen mit allen Mitteln vernichten. Er schreckt dabei vor keiner Tat zurück und sein Geist ist unanfällig für Manipulation jeglicher Art, da der böse Geist des Dschinns sich in diesen eingenistet hat. Erfundene Besonderheit



Ausrüstung:



Blut-Schrei ist eine massive Streitaxt des Kriegshäuptlings, sie ist mit einer Gesamtlänge von 1,60 Meter größer viele Menschen seiner Welt. Die brachiale Klinge verleiht der Waffe ein stolzes Gewicht von 20kg. Das verarbeitete Metall ist chakraleitend und besonders robust. Nur mit konzentrierten Techniken und wirklich brachialer Krafteinwirkung (ebenfalls konzentriert von 10 +500% ) könnte die Klinge zerbersten. Das Holz hingegen ist zwar aus einem besonderen Eichenholz gefertigt hält aber weit weniger Krafteinfluss stand. (10+). Erfundener Gegenstand



.::Stats::.

Chakra: 3
Stärke: 7
Geschwindigkeit: 7
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 5
Taijutsu: 8


.::Jutsuliste::.

Name: Innere Ruhe
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mindetens 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom wandelt seine Schmerzpunkte in seiner Körper Mitte um um Chakra zu erhalten. 1 Schmerzpunkt entspricht hierbei einer mittleren Chakramenge. Durch diese Prozedur füllt sich auch die körperliche Ausdauer des Kriegshäuptlings.


Name: Raserei
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: hoch + 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom läd seinen Körper mit der verdorbenen Energie auf und erhöht dadurch seine Kraft und Geschwindigkeit um 125%. Diese Verstärkung schwindet nach einem Post bereits, es sei denn Grom verwendet die Technik erneut.

Name: Frischfleisch
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mittel-hoch pro Post
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom läd seine Axt mit Chakra auf weshalb diese von einem orangenen Schimmer umgeben ist. Dieses Chakra ist besonders konzentriert und dazu in der Lage die Verletzungen die durch die Klinge der Axt nun entstehen als Schmerzenergie für Grom zu gebrauchen. Ergo werden Verletzungen des Gegners zur Mehrung seiner Macht verwendet.

Name: Gemetzel
Rang: S-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: 4 Schmerzpunkte + hoher Chakraverbrauch pro Post
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Bei dieser Technik rammt Grom seine Axt in den Boden, welche zuvor mit seiner verdorbenen Macht aufgeladen wurde. Anschließend erschafft die Axt eine kleinen Arena Käfig (3 Meter breit, 3 Meter hoch) in dem er zum Zweikampf gegen seinen Gegner antritt. Der Käfig löst sich nur dann auf wenn Grom kein Chakra mehr besitzt oder er im Kampf besiegt wurde. Der Käfig selbst kann erst ab einem Chakraverbrauch von 2x extrem hoch zerstört werden. DIe Gitterstäbe selbst schädigen bei Berührung (schwere Verletzungen) , können aber mit einem Stärkewert von 10+300% zerstört werden.

Name: Blutbad
Rang: S-Rang
Reichweite: Sich Selbst
Chakraverbrauch: Mindestens 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Grom wandelt all seine Schmerzpunkte in ein Schild aus Energie um welches ihn vor so mächtigen Angriffen bewahren kann die ihn töten würden. Pro Schmerzpunkt wird eine mittlere Menge an Schaden abgefangen. Das Schild selbst legt sich wie eine zweite Haut um den Körper des Kriegshäuptlings und hinterlässt sobald es sich auflöst dunkles Blut, welches die Schäden des Angriffs symbolisiert die Grom erlitten hätte.

Name: Kolossales Schmettern
Rang: S-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: hoch + 2 Schmerzpunkte
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Grom läd seine Axt mit seinem Chakra und der Energie seiner bereits erlittenen Verletzungen auf (2 Schmerzpunkte). Ein finstere rote Energie hüllt die Klinge der Axt vollständig ein und mit dieser versucht der Kriegshäuptling seinen Gegner zu treffen. Sollte die Axt mit einem Körper in Berührung kommen entläd dieser das verdorbene Chakra und es dringt in den Körper ein (zusätzlich zu den Schäden der Waffe). Das Chakra im Inneren des Körpers sorgt dafür das Schmerzen verstärkt werden (+100%) und der Gegner einen erhöhten Blutverlust und somit erhöhte Schäden durch weitere Verletzungen im Kampf hat (+50%). Der Effekt der verdorbenen Macht hält für 2 Posts lang an.

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Mirajane Shogun
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Beiträge: 620
Registriert: Mi 10. Apr 2013, 17:36
Vorname: Mirajane
Nachname: Shōgun
Rufname: Mörderprinzessin
Alter: 18
Größe: 1,51
Gewicht: 44
Rang: S-Rang Nukenin
Clan: Shōgun
Wohnort: Reisend
Stats: 40/46
Chakra: 8
Stärke: 2
Geschwindigkeit: 8
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Taijutsu: 2
Discord: titania553

Re: Turnier Gegner Börse

Beitragvon Mirajane Shogun » Fr 28. Jul 2017, 19:38

Team 4, Gegner Division Gold

.::Allgemeines::.

      Vorname: Jaquetta
      Alter: 627
      Geschlecht: weiblich
      Größe: 1,22
      Gewicht: 44
      Rang: 1. Priesterin [erstellte Stufe 3 ]
      Aussehen:

      Bild




.::Charakter::.

      Charaktereigenschaften: Mutig, Pflichtbewusst, Kühl
      Vorlieben: Respektvoller Umgang, Wahrheit, Sicherheiten
      Abneigungen: Respektlosigkeit, Manipulativ, Lügner



.::Fähigkeiten::.

      Kampfweise: Spirituell , Heilerin, Schild der ihre Verbündeten stärkt und schützt
      Stärken: Ninjutsu, Chakra, Ausdauer
      Schwächen: Taijutsu, Stärke


      Besonderheiten:


      Teufelspriester Siegel
      Dies ist das Siegel der Teufels Priester, da der Rang des ersten Priester seit je her viel macht mit sich bringt wurden die 1. Priester oft zum Spielball der Mächte um sie herum, schlachten und Kriege wurden auf dem Rücken jener ausgetragen die sie gelobten zu beschützen. Um dieser Missachtung der Priestergesetze zu entgegen verfügte man die Reinheit und Unbescholtenheit eines jeden Priesters zu versiegeln, so das er sich stets zuerst an seine ihm verfügten Pflichten erinnert. Dieses Siegel schützt ihn vor geistiger wie körperlicher Manipulation (Resistenz 50%) und erinnert ihn stetig an seine ihm zugewiesene Rolle. Auch ist der 1.Priester in der Lage sogenannte Provisor Siegel zu verleihen um Gefährten von Manipulationen zu befreien oder durch dieses Schutz zukommen zu lassen (Extra Besonderheit) Erfundene Besonderheit


      Provisor Siegel
      Die Provisor Siegel werden von einem 1. Priester vergeben und Schützen den ernannten Provisor vor Geistiger Manipulation auch wird das Siegel genutzt um Heil oder Stärkungstechniken des 1. Priesters durch das Siegel sofort auf seine Günstlinge zu wirken. Pro Provisor zahlt der Priester einen mittleren Chakraverbrauch pro Post. Erfundene Besonderheit



      Ausrüstung:

      Schatten Diskus
      Jaquetta besitzt zwei Sogenannte Schatten Diskus, die einmal geworfen kommen diese nur durch den Befehl des Priesters wieder zum stehen somit, bis Jequetta ihnen den benötigten Impuls dazu gibt. Es sind gesegnete Priester Waffen, die nur sehr schwer zu zerstören sind und in einem zwei Meter Radius anivsierte Feinde attackiert werden können. Hierfür steuert der Priester seine Waffe mithilfe seienr Gedanken. Diese bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 7 und sie können mittlere Wunden ins Fleisch ihrer Feinde schlagen. Erfundener Gegenstand




.::Stats::.

      Chakra: 10
      Stärke: 3
      Geschwindigkeit: 8
      Ausdauer: 10
      Ninjutsu: 10
      Genjutsu: 0
      Taijutsu: 3


.::Jutsuliste::.

Selbsterfunden
Name: Wunden Schließen
Jutsuart: Fuuin
Rang: A-Rang Jutsu
Reichweite: 5 Meter oder Provisor Siegel
Chakraverbrauch: hoch pro Post
Voraussetzungen: Chakra 7, Ninjutsu 7
Beschreibung: Auf den Knieen erbittet ein Priester die Gnade seines Gottes, für sich oder seines Schützlings
Er spricht die Worte der Segnung und bietet seine Körperliche Ausdauer als opfer dar und bezeugt seinen unerschütterlichen Glauben, ehe sich in einem Radius von 5 metern ein Seal unter ihm öffnet und eine Heilung einsetzt. Der Priester ist unterdessen völlig bewegungsunfähig und auf den Schutz seiner provisor angewiesen. Innerhalb des Siegels werden Verletzungen pro Post um einen mittleren Wert gemindert.

Selbsterfunden
Name: Bannspruch
Jutsuart: Fuuin
Rang: A-Rang Jutsu
Reichweite: 10 Meter, Provisor
Chakraverbrauch: hoch pro Post
Voraussetzungen: Chakra 7, Ninjutsu 7
Beschreibung: Ein Laut gesprochenes Gebet, ein Bitte an die Allmächtigen Götter vor den Augen des Feindes verborgen zu bleiben. Ehe sich ein Siegel unter dem 1. Priester öffnet und er oder einer seiner Provisor hinter einer Unauffspührbaren spähre verschwindet und solange verschwunden bleibt bis er oder der Provisor eine neue Technik Anwendet. (Chakra Sicht und Spürfertigkeiten funktionieren).

Selbsterfunden
Name: Bündnis
Jutsuart: Fuuin
Rang: S-Rang
Reichweite: Provisor
Chakraverbrauch: Selber Chakraverbrauch der Ausgangstechnik
Voraussetzungen: Provisor Siegel, Chakra 10, Ninjutsu 10
Beschreibung: Hierbei Bündelt der 1.Priester seine Kräfte um eine beliebige Technik seines Provisors um maximal bis zu 100% zu verstärken, bei anwendung dieser Technik leuchtet das Siegel des Provisors auf und er spührt die Kraftsteigerung die vom 1. Priester aufgebaut wird.

Selbsterfunden
Name: Letzte Bastion
Jutsuart: Fuuin
Rang: S-Rang Jutsu
Reichweite: 100 Meter
Chakraverbrauch: sehr hoch + Lebenspunkte
Voraussetzungen: Chakra 10, Ninjutsu 10, Provisor, 100 LP (100 LP = 30x extrem hoch)
Beschreibung: Dieses Jutsu fordert nicht nur die Bereitschaft des 1.Priesters und seinen glauben an seinen Höchsten Meister sondern auch 1 Leben muss geopfert werden um die Kraft zu erlangen ein Schiksal abzuändern, dies kann der 1.Priester selbst sein oder aber einer seiner Provisor erklärt sich bereit das Opfer zu erbringen um die Kraft eines Mächtigen Gegners in einem nie da gewesenen Siegelbollwerk zu verschließen. Das Siegelbollwerk verliert pro Post 25% seiner Macht. Durch Zugabe von Chakra kann das Bollwerk weiter aufrecht gehalten werden. Chakraverbrauch entspricht dann zusätzlicher Macht des Bollwerks bis es zerstört werden kann.

Selbsterfunden
Name: Zentripetalkraft
Jutsuart: Fuuin
Rang: S-Rang Jutsu
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: variabel
Voraussetzungen: 15 LP + Chakraverbrauch der Technik
Beschreibung: Die Mutter aller Bannsiegel. Ein Siegel das durch berührung eine Feindliche Kraftanstrengung stoppt und die aufgewendete Energie nach innen Richtet und zurück wirft. Auch physische Angriffe können zurückgeworfen werden (Stärke 10 z.B hoch usw.)


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    Tia Yuuki
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    Beiträge: 18374
    Registriert: Sa 6. Aug 2011, 17:23
    Vorname: Tia
    Nachname: Yuuki
    Alter: 21
    Größe: 1,65
    Gewicht: 51kg
    Rang: Akatsuki
    Clan: Yuuki
    Wohnort: Reisend
    Stats: 46/46
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 6
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9
    Gesucht: Weltweit
    Discord: Fili#3791
    Wohnort: Rheinland-Pfalz

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Tia Yuuki » Di 22. Aug 2017, 10:03

    Team 9 , Gegner Devision Diamant

    .::Allgemeines::.


    Name: Viktoria
    Alter: 150 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: 1,90 m
    Gewicht: 100kg
    Rang: Stufe 3
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale: Nach unten hin wird der Körper zu dem eines Wurmes (Regenwurm ähnlich), wie bei Naga, nur in Form eines Regenwurmes. Der Körper ist voll von voll nutzbaren Tentakeln übersäht. Ihr Geschlechtsorgan befindet sich im Gesicht, da wo normalerweise der Mund ist. An der selben Stelle befindet sich jedoch auch ihr Mund. Es ist quasi in zwei "Kammern" unterschieden (Speiseröhre und Geschlechts"bahnen"), die sie beliebig verschieben kann. Der Bereich ist deswegen auch mit einem Tuch abgedeckt.


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: aggressiv, animalisch, kämpferrisch
    Vorlieben: Fressen (Fleisch), der Kampf, Regen
    Abneigungen: Beleidigungen gegenüber sich selbst, Sonne, Gemüse



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Viktoria kämpft mit roher Gewalt. Sie schreckt vor nichts zurück und punktet besonders mit ihrer Geschwindigkeit und der Stärke, die dazu führt, dass sie großen Schaden anrichten kann, auch mit Hilfe ihrer vielen Tentakeln. Sie besitzt die menschliche Denkweise zwar, jedoch nutzt sie diese kaum und agiert eher wie ein hungriges Tier beim erlegen ihrer Beute.

    Stärken: Stärke, Geschwindigkeit, Ausdauer, Taijutsu
    Schwächen: Genjutsu


    Besonderheiten:

    Im Zeichen des Wurmes
    Diese Besonderheit ist auf den besonderen Körperbau Viktorias begründet. Ihr Körper ähnelt dem eines Regenwurmes. Auf glatten Flächen verstärkt sich ihre Geschwindigkeit so um 200%, da sie durch ihren Körper leicht darauf gleiten kann. Sollte es sogar Regnen oder andere Feuchtigkeit sich auf dem Boden oder der Umgebung befinden, die in Kontakt mit ihrem Körper kommt, verstärkt sich ihre Geschwindigkeit um 400%. Ihre Stärke nimmt dann sogar um 450% zu, da sie durch die Flüssigkeit neue Kraft schöpft und voller Energie ist. Sollte jedoch die pralle Sonne scheinen trocknet der Körper Viktorias aus, sodass ihre Geschwindigkeit und Stärke um 50% abnimmt. Erfundene Besonderheit






    Ausrüstung:

    Speer des Wurms
    Dieser Speer ist die Waffe Viktorias. Sollte sie mit diesem treffen entzieht die Waffe ein wenig Blut vom Gegner und lädt sich so auf. Nach 3 Treffern ist die Waffe vollständig aufgeladen und bietet Möglichkeiten, für weitere Techniken. Erfundener Gegenstand




    .::Stats::.



    Chakra: 5
    Stärke: 10
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 8
    Ninjutsu: 5
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 8



    .::Jutsuliste::.


    Name: Bloodrain
    Rang: C-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 5, Speer des Wurms
    Beschreibung: Bei dieser Technik entlädt Viktoria die gesammelte Aufladung vom Speer des Wurms, in dem sie die Waffe in den Boden rammt. Daraufhin verdunkelt sich der Himmel und Wolken ziehen auf, aus welchem ein Regenguss aus Blut folgt. Eben jenes Blut, welches zuvor mit Hilfe des Speers gesammelt wurde.

    Name: Kleiner Quetscher
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Berührung
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzung: Taijutsu 8, Stärke 10
    Beschreibung: Viktori umwickelt einen Gegner mit ihren Tentakeln und nutzt die Muskulatur in diesen um den Gegner zu zerquetschen.
    Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Mamoru spricht
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    Tia Yuuki
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    Stats: 46/46
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 6
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9
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    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Tia Yuuki » Di 22. Aug 2017, 10:33

    Team 8 , Gegner Devision Bronze

    .::Allgemeines::.


    Name: Lulu und Nunu
    Alter: 15 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: Lulu: 50cm, Nunu: Länge - 1meter, Höhe 70cm
    Gewicht: Lulu: 4 Kilo, Nunu: 6 Kilo
    Rang: Stufe 2
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale:
    Lulu ist das kleine Mädchen. Sie ist wirklich sehr klein, was in ihrem Volk jedoch normal ist. Mit ihren 15 Jahren ist sie schon fast ausgewachsen. Nunu ist die Begleiterin und das Reittier Lulus. Ihr Volk kämpft mit den kleinen Katzen. So ist Nunu voll Kampferprobt und sehr flink.

    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Freundlich, listig, klug, draufgängerisch, möchte gewinnen, um keine Schande über ihr Volk zu bringen
    Vorlieben: Natur, Freundschaften, die wahre Liebe
    Abneigungen: Verlieren, wenn man sich über ihre Größe lustig macht, wenn man sie nicht ernst nimmt



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Lulu und Nunu kämpfen stets im Doppelpack. Durch ihre Größe können sie perfekt aus dem Hinterhalt angreifen und überlegen sich geschickte Fallen, um ihre Gegner, die oft größer sind als sie selbst, zu bezwingen

    Stärken: Lulu: Geschwindigkeit | Ausdauer | Taijutsu // Nunu: Stärke | Geschwindigkeit | Ausdauer | Taijutsu
    Schwächen: Lulu: Ninjutsu | Genjutsu // Nunu: Chakra | Ninjutsu | Genjutsu


    Besonderheiten:

    Auf leisen Pfoten
    Dadurch das Nunu eine kleine Samtpfote ist, kann sie sich lautlos durch jedes Terrain bewegen. Man hört ihre pelzigen Füßchen auf keinem Untergrund. Desweiteren haben sie gelernt, mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, um einen hinterhältigen Angriff zu vollführen, da diese kleinen Menschen nicht die Möglichkeit haben, in einen direkten Zweikampf zu gehen. Bei dieser "Verschmelzungstechnik" stoßen Beide die Energie aus ihrem Körper aus welche die Farbe und die Struktur der Umgebung annimmt. Es ist aus der Distanz nahezu unmöglich dies zu erkennen (Chakraverbrauch von mittel pro Post). Lediglich aus der Nähe und während Nunu oder Lulu sich bewegen ist dies möglich. Die Beiden sind ebenfalls dazu in der Lage diese Eigenschaft auf ihre Ausrüstung zu übertragen und die Energie dort einen gewissen Zeitraum zu halten, pro Post fallen hierfür Chakrakosten an (Steht in allen Ausrüstungsgegenständen / Jutsu einzeln dabei). Erfundene Besonderheit



    Ausrüstung:


    sehr gering pro Post - tarnt das Drahtseil


    sehr gering pro Post - tarnt die Kemuridama , nicht jedoch den Rauch


    sehr gering pro Post - tarnt die Hikaridama


    sehr gering pro Post - tarnt die Kibakufuda (Pro Siegel)


    sehr gering pro Post - tarnt die Katare (wenn sie gezogen wurden)

    Hinweis: Die Katare von Lulu ist nur 10cm lang.


    sehr gering pro Post - tarnt den Bogen Katare (wenn dieser gezogen wurden)


    Krähenfuß Bombe
    Dieser gefährliche Gegenstand von Lulu sorgt durch einen Knopfdruck auf der kugelförmigen Bombe dafür das diese nach wenigen Augenblicken explodiert und einen Teppich aus kleinen Krähenfüßen hinterlässt (Reichweite 10 Meter Teppich). Diese sind äußerst spitz und scharf, die Zacken der Füße sind in sich verdreht um zusätzliche Schäden zu erzeugen. Sie hinterlassen jedoch aufgrund ihrer Größe nur leichte- mittlere Verletzungen. Das gefährliche an dieser Waffe ist jedoch das die Krähenfüße selbst mit einem speziellen Gift behandelt sind welches selbst über kleinste Verletzungen in den Körper eindringt. Das Gift sorgt dafür das betroffene Körperregionen schwerfällig werden und diese für 2 Posts nur noch eingeschränkt zu bewegen sind. Zusätzlich hat die Lösung eine ätzende Wirkung was pro Post zusätzliche mittlere Schäden im Inneren des Körpers (betroffene Stelle) anrichtet. Anzahl: 5 Erfundener Gegenstand

    gering pro Post tarnt einen Krähenfußbombe (wirkt sich auch auf den Krähenteppich aus)


    Gift Pfeile
    Diese mit einem speziellen Gift versehenen Pfeile sorgen sobald ihr Gift in die Blutbahn des Opfers gelangt dafür das dieses mit einem erhöhten Ausdauerverlust zu kämpfen hat. Die Muskulatur des Betroffenen benötigt schlagartig wesentlich mehr Sauerstoff um die gewohnte Arbeit zu verrichten. Dies schlägt mit einem verdoppelten körperlichen Ausdauerverbrauch für jede Aktion zu buche. Anzahl: 5 Erfundener Gegenstand

    sehr gering pro Post tarnt einen Pfeil (wenn dieser angelegt/abgeschossen wurde)




    .::Stats::.


    Lulu:
    Chakra: 5
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 9
    Ninjutsu: 3
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 10

    Nunu:
    Chakra: 1
    Stärke: 9
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 0
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9



    .::Jutsuliste::.

    -
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    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 6
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9
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    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Tia Yuuki » Di 22. Aug 2017, 21:59

    Team 7 , Gegner Devision Master

    .::Allgemeines::.


    Name: Ilthi'jak
    Alter: 5000 Jahre
    Geschlecht: Undefiniert
    Größe: 5 Meter
    Gewicht: 1000 Kilo
    Rang: Stufe 3
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale:
    Ilthi'jak ist ein Wesen, welches sowohl einem Baum als auch dem Ebenbild zweier Personen Mann und Frau gleicht, welche einen Regenschirm halten und einander zugewandt sind. Tatsächlich besitzt dieses Wesen zwei Bewusstseine, die jede miteinander verbunden sind und wie eins denken. Dieses Wesen ist mit nichts zu vergleichen, von unserer menschlichen Welt. Sprechen ist ihm nicht möglich. Es ist eins mit der Natur und fest mit dieser verwurzelt. Es sammelt Wissen und wird in seiner Welt als "Baum des Lebens" verehrt.

    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Da Ilthi'jak weder spricht noch sich fortbewegt kann man nicht von einem wirklichen Charakter reden. Er handelt aus eigenen Interessen heraus, um das eigene Fortbestehen zu sichern.
    Vorlieben: Natur, Frieden
    Abneigungen: Naturfeindlichkeit



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Ilthi'jak kämpft in dem Sinne nicht. Er entzieht einem ausgewählten Gegner über Zeit die Lebenskraft und es gibt nur einen Weg, wie man dieses Wesen bezwingen kann. Er ist mit dem Erdboden verwurzelt und ist starr.

    Stärken: Chakra | Geschwindigkeit (beim Wirken von Techniken + Reaktionzeit) | Ausdauer | Ninjutsu
    Schwächen: Stärke | Taijutsu

    Besonderheiten:

    Eisenhaut
    Durch die Jahrtausende ist die "Haut" von Ilthi'jak so gehärtet das er unverwundbar geworden ist. Keine Waffe oder sonstige Technik kann ihm etwas anhaben. Erfundene Besonderheit


    Baum des Lebens
    Ilthi'jak Besonderheit und wohl der einzige Grund seiner Existenz besteht darin, dass er anderen Kreaturen, durch die Lebenskraft strömt, diese entziehen kann. Er kann dabei frei auswählen, bei wem er dies tut. Pro Post würden so 10 LP entzogen werden, sollte man sich in einem Radius von 10 Metern um ihn herum befinden. Diese Lebenskraft wird in eigene Kraft umgewandelt und in Form eines warmen Lichtes aus der Blätterkuppel oberhalb seiner Köpfe abgegeben. Die Kuppel bedeckt auch das Gesicht Ilthi'jaks. Ilthi'jak ist unverwundbar, sodass ihn nichts etwas anhaben kann. Bis auf eine kleine Sache. Die beiden Wurzeln, die in den Händen Ilthi'jaks gehalten werden und ins Blätterdach übergehen können zerschnitten/zerstört werden. Sollte einem dies gelingen wird das gemeinsame Bewusstsein des baumähnlichen Wesens gestört und er stirbt. Erfundene Besonderheit



    Ausrüstung:

    -

    .::Stats::.

    Chakra: 9
    Stärke: 0
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 7
    Taijutsu: 0


    .::Jutsuliste::.

    Name: In weiter Ferne
    Jutsuart: Genjutsu
    Rang: D-Rang
    Reichweite: Nah - Fern
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Genjutsu 3
    Beschreibung: Mit dieser Technik kann Ilthi'jak dem Gegner vortäuschen, noch sehr viel weiter von ihm entfernt zu sein (10 Meter weiter entfernt als er es eigentlich ist), um so das Gefühl zu vermitteln, dass man ihn noch gar nicht angreifen könnte.

    Name: Die wahre Herrlichkeit
    Jutsuart: Genjutsu
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah - Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Genjutsu 7
    Beschreibung: Ilthi'jak lässt sich selbst für den Gegner herrlicher und "göttlicher" aussehen, sodass dieser glaubt, er müsse ihn verehren und vor ihm nieder knien.

    Name: Erdrückende Herrlichkeit
    Jutsuart: Genjutsu
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah - Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Genjutsu 7
    Beschreibung: Bei dieser Technik bekommt der Gegner das Gefühl, dass eine unbekannte Macht ihn nach unten drückt, sodass er sich flach auf den Boden legt.
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    Katsu Hideaki
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    Beiträge: 60
    Registriert: So 23. Apr 2017, 20:42
    Vorname: Katsu
    Nachname: Hideaki
    Alter: 25
    Größe: 1.8m
    Gewicht: 72kg
    Rang: A-Rang Nukenin
    Wohnort: Reisend
    Stats: 40/44
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 5
    Ninjutsu: 2
    Genjutsu: 8
    Taijutsu: 7
    Discord: Zulu

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Katsu Hideaki » Mo 4. Sep 2017, 22:46

    Team 8, Gegner Division Master


    Name: Tarion Amura
    Alter: 37
    Größe: 187cm
    Gewicht: 78kg
    Geschlecht: männlich
    Rang: Silber
    Wichtige Infos: weltbekannter Meisterstratege, Kommandant einer Armeedivision
    Aussehen:
    Bild



    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Freundlich, Intelligent, Optimist, selbstbewusst, seiner Heimat treu ergeben
    Vorlieben: Ruhe, Schach spielen, Kämpfe & Gespräche auf Augenhöhe, seine Familie
    Abneigungen: Menschen die aus Spaß morden, Herzlose Menschen, Krieg

    .::Fähigkeiten::.

    Kampfweise: bedacht, hat immer einen Plan, verlässt sich auf den Kampf mit seinem Schwert, versucht Gegner durch Strategie zu täuschen, kann Taktiken seiner Gegner gut entschlüsseln und kontern.
    Stärken: Geschwindigkeit, Taijutsu, Kenjutsu
    Schwächen: Genjutsu erkennen & anwenden


    .::Stats::.

    Chakra: 5
    Stärke: 7
    Geschwindigkeit: 9
    Ausdauer: 6
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 10

    .::Ausrüstung::.

    Großmacht
    Großmacht ist das Schwert des Meisterstrategen Tarion Amura. Es existiert seit Jahrhunderten von Jahren und aus einem Material hergestellt welches tausende Jahre überdauern soll, geschmiedet wurde diese Klinge angeblich von einem Schmiedegott und es wird gesagt, dass nur vom Schmiedegott auserwählte diese Waffe tragen und ihr Geheimnis in sich waren dürfen. In diese Klinge wurden Runen eingraviert, welche dem würdigen Träger dieser Klinge erlauben übermenschliche Kräfte freizuschalten, wofür sie jedoch einen Teil ihrer Kraft abgeben müssen. Ist man würdiger Träger des Schwertes, übertragen sich diese Runen auch auf den Körper des Trägers, wodurch man nicht vom Schwert abhängig ist und es nur in der Nähe sein muss. Das Schwert wiegt wsatte 5 Kilogramm und ist knapp 2 Meter lang. Sie ist extrem scharf und ist selbst in der Lage mit Leichtigkeit Eisen zu zerschneiden. Da das Schwert von einem Gott persönlich geschmiedet wurde, ist es in der Lage Korruptionen aus seiner Welt zu verringern. Deshalb ist dies der Grund, dass Tarion sein Vermächtnis des dunklen Königs aufrecht erhalten kann. Erfundener Gegenstand


    .::Besonderheit::.

    Vermächtnis des dunklen Königs
    Das Vermächtnis des dunklen Königs wird in der Familie des damaligen Herrschers über die gesamte Welt, Gauron Amura, weitergetragen. Gauron war bekannt als ein tyrannischer König, welcher sich der Macht der Dunkelheit zu Nutzen gemacht hat und das Armageddon ausgelöst hatte und die Welt herbeigerufen hatte, die sich dort nun statt fand. Die Welt war einst nur mit Menschen bedeckt, doch der König sorgte durch seine korrumpierte Magie auch dafür, dass es eine große Art an Rassen gibt, welche durch den Menschen und seine Magie entstand. Der Fluch, den dieser Mann auf sich trug wurde auch auf seine Kinder und alle gesamten Nachfahren übertragen und Tarion war der erste Erbe, der es schaffte sein dunkles Erbe zu kontrollieren, während alle seiner Verwandten entweder ein Leben im Gefängnis oder in Isolation von der Menschheit verbrachten. Nur Tarion lernte diese Kraft zu kontrollieren und kann auf diese zugreifen. Im Inneren des Amuras befindet sich das Vermächtnis des dunklen Königs, welches ihm stets zuspricht, doch kann er es in Kontrolle halten und ist in der Lage seine Kraft zu einem gewissen Maße zu missbrauchen, dank der Kraft seines Schwertes "Großmacht". Tarion kann sich durch die Macht des dunklen Königs in einer dunklen Rüstung einhüllen, welche seine körperlichen Attribute immens erhöht. Sowohl seine Stärke als auch seine Geschwindigkeit werden um 400% erhöht und seine Ausdauer um 100%. Solange Tarion Großmacht in der Hand führt, kann er diese Rüstung bis zu 4 Posts aufrecht erhalten, während er jedoch auf diesen Modus zugreift stiehlt ihm der dunkle König in ihm eine Chakramenge von sehr hoch pro Post. Sollte Tarion diese Rüstung länger auferhalten erhöht sich der Chakraverbrauch nicht nur auf extrem hoch, sondern entzieht ihm diese Rüstung auch 10 LP pro Post und fängt an jemanden in den Blutrausch zu versetzen, wodurch er nicht mehr in der Lage ist freiwillig diese Rüstung abzulegen. Sie deaktiviert sich von selbst, wird der Anwender bewusstlos geschlagen. Sollte Tarion Großmacht aus der Hand verlieren wenn schon 2 Posts vergangen sind, hat er einen Post um die Waffe wieder zu holen, sonst wird dieser Modus sofort ausgelöst. Sollte Großmacht zu Beginn schon nicht in seiner Hand sein. Ohne Großmacht kann Tarion insgesamt 2 Posts diese Rüstung aufrecht erhalten, bis der Blutrausch ausgelöst wird. Ebenso wird Großmacht in einen schwarz-roten Schimmer gekleidet und erlangt eben so neue Fähigkeiten. Die Stärke der Runen auf Großmacht verstärken sich um 100% und von der Waffe getroffen zu werden, legt Nebel des dunklen Königs auf die Wunde. Dieser kann in weiteren Jutsus, welche die Besonderheit erlaubt utilisiert werden. Erfundene Besonderheit


    .::Jutsuliste::.

    Name: Rune der Klone
    Rang: C-Rang
    Reichweite: Nah-Mittel
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 4
    Beschreibung: Die Rune der Klone, welche auf Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft bis zu 4 Klone seiner selbst auf einem Mal zu erschaffen. Sie haben genau die selbe Kraft wie der Träger doch haben den bescheidenen Nachteil, dass man sie nur leicht verletzen brauch damit sie sich in Luft auflösen. Die Klone sind nicht in der Lage andere Runen zu verwenden.

    Name: Rune der Illusion
    Rang: C-Rang
    Reichweite: Nah-Mittel
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 4
    Beschreibung: Die Rune der Illusion, welche in Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft bis zu 30 Illusionen auf einem Mal zu erschaffen. Sie können sich bewegen und können Töne von sich geben, sind jedoch wie Fata Morganas und können niemanden berühren oder etwas antun. Nach 2 Posts verschwinden die Illusionen einfach im Wind.

    Name: Rune des Tausches
    Rang: B-Rang
    Reichweite: nah-fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 5
    Beschreibung: Die Rune des Tausches, welche in Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft seinen Platz mit einer seiner durch Runen erzeugten Illusionen oder Klonen zu tauschen, binnen Millisekunden. Durch einen einfachen Blick, kann er die Position mit einem Klon oder einer Illusion tauschen. Wurde die Rune aktiviert, kann sie im selben Post nicht nochmal aktiviert werden, sondern muss sich erst neu aufladen.

    Name: Rune des Geschosses
    Rang: B-Rang
    Reichweite: nah-fern
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 5
    Beschreibung: Die Rune des Geschosses, welche in Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft bis zu 5 Geschosse erzeugen. Diese Geschosse fliegen mit einer Geschwindigkeit von 5 und fügen mittlere Schäden zu. Was für Schäden das sind und wie die Geschosse aussehen, kann der Anwender selbst manipulieren.

    Name: Nebel des dunklen Königs
    Rang: D-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: gering pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs
    Beschreibung: Diese Fähigkeit erlaubt dem Anwender, mit dem ausstrecken seiner Hand einen schwarzen Rauch durch die Gegend zu jagen, welcher auf den ersten Anschein keine Wirkung hat, jedoch eine Grundlage für alle anderen Techniken bietet.

    Name: Dunkle Nebelflamme
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion aktiviert die Kraft seines Vermächtnisses und lässt den gesamten erzeugten Nebel des dunklen Königs schlagartig in schwarzen Flammen aufgehen, diese verursachen schwere Verbrennungen und verschwinden nachdem sie ein paar Sekunden gebrannt haben sofort.

    Name: Erschöpfender Nebel
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion jagt eine besondere Aura durch den Nebel, welche dafür sorgt, dass alle sich im Nebel befindlichen Personen unter schwerer Müdigkeit und Erschöpfung leiden, dafür reicht die pure Berührung des Nebels. Einatmen des Nebels kann dafür sorgen, dass man Schwierigkeiten hat, nicht einzuschlafen.

    Name: Nebelklinge
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion lässt Großmacht schwarz aufleuchten und schlägt dann eine Welle aus dunklem Nebel auf seine Feinde, mit einer Geschwindigkeit von 10 rast diese auf den Gegner zu und verursacht schwere Schnittwunden. Dort wo der Schnitt landet hinterlässt dieser dunklen Nebel.

    Name: Nebelgrab
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion benutzt den gesamten Nebel der sich befindet und legt sich mit einer Geschwindigkeit von 10 diesen um einen Feind, welcher dann in diesem Nebel gefangen ist. Der Nebel fängt nun nicht nur an die Sicht des Anwenders zu blockieren, sondern beginnt dieser auch dem Feind 10 LP pro Post zu entnehmen. Da der Nebel sich verfestigt benötigt man eine Stärke von 10+300% um sich aus diesem Grab wieder zu befreien.

    Name: Nebeldämon
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Der Nebeödmän ist Tarions Trumpfkarte, er nutzt den ganzen Nebel des dunklen Königs und hüllt sich in diesen ein. Aus diesem Nebel wird eine dunkle Nebelgestalt, welche Tarion umhüllt und ihn schützt. Der Nebel wird extrem dicht und kann nur noch mit einer Stärke von 10+300% zerschlagen werden. Der Nebeldämon hat eine Geschwindigkeit von 10 und eine Stärke von 10+400%

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    Winry Rokkuberu
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    Registriert: Mi 23. Dez 2009, 13:00
    Vorname: Winry
    Nachname: Rokkuberu
    Alter: 18 Jahre
    Größe: 1,67Meter
    Gewicht: 63 Kilogramm
    Rang: Chunin
    Clan: Keiner
    Wohnort: Kirigakure
    Stats: 33/38
    Chakra: 5
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 7
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 5
    Discord: Lyusaki #5281

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Winry Rokkuberu » Mo 11. Sep 2017, 16:35

    Team 7. Gegner Division Silber


    .::Allgemeines::.

    Name: Ramiel
    Alter: 3000 Jahre +
    Geschlecht: keines vorhanden
    Größe: 20m Durchmesser
    Gewicht: 1000kg
    Rang: Stufe 2
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale: Ramiel ist kein gewöhnliches Wesen sondern eine Identität bestehend aus reiner Energie welches Materie, die äußerlich an blaues Glas oder Kristall erinnert, da man sich darin auch spiegeln kann, um sich bildet und unterschiedliche geometrische Formen annehmen kann. Seine Hauptform ist ein sogenannter Oktaeder und je nach Manöver kann er eine andere Form annehmen. Ramiels eigentlicher Körper bzw. sein Kern ist eine kleine etwa Handballgroße rote Kugel im Inneren der gemoetrischen Form. Ramiel besitzt also kein Gesicht oder sonstige Mermale die für ein typisches Lebewesen sprechen, vielmehr erinnert die Identität an ein lebendiges gemeotrisches Konstrukt.



    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Ramiel ist ein Energiewesen ohne geschlecht oder emphatischen Bewusstsein. Es agiert also ähnlich wie eine Maschine, rein logisch und rational. Die eigene Existenz ist dabei am wichtigsten, wodurch Ramiel alles unternimmt um diese zu bewahren sollte sie in Gefahr sein. Emotionen sind dem Wesen daher fremd und es agiert auch ohne diese. Zerstört Ramiel z.b. etwas oder tötet jemanden passiert dies ohne Zorn oder Wut, sondern rein um die eigene Existenz zu bewahren. Das Konzept von Freundschaft etc. ist Ramiel daher auch fremd und es kann dies auch nicht verstehen. Bedeutet Ramiel nimmt somit keine Rücksicht auf das was es tut sollten dabei Teamkollegen oder so ebenfalls betroffen werden.
    Vorlieben: aufgrund des Bewusstseins, keine nennenswerten Vorlieben vorhanden
    Abneigungen: aufgrund des Bewusstseins keine nennenswerten Abneigungen vorhanden




    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Ramiels Kampfweise ist relativ simpel. Solange seine Existenz nicht bedroht wird verhält Ramiel sich friedlich und greif auch niemanden an. Besteht allerdings Gefahr in irgendeiner Form die der Existenz bedrohlich werden kann unternimmt Ramiel alles um diese Bedrohung auszuschalten bzw. loszuwerden. Ist dies erfolgt verhält Ramiel sich wieder friedlich und ruhig.

    Stärken: Ninjutsu, Ausdauer, Geschwindigkeit, Chakrakontrolle
    Schwächen: Stärke, Taijutsu, Genjutsu
    Besonderheiten:

    Energiewesen
    Ramiel ist ein Wesen bestehend aus reiner Energie welche die Form einer handballgroßen Kugel angenommen hat und zugleich den Kern jener Identität darstellt und alles steuert. Zu dessen Schutz hat Ramiel dessen Körper eine kristall/glasarige Form bzw. Außenhaut gegeben welche es beliebig oft verändern kann. Das Erscheinungsbild gleicht dadurch eines riesigen schwebenden Okataeders, wobei es jede erdenkliche geometrische Form annehmen kann und dies auch tut je nach Manöver welches es durchführt. Ramiel bewegt sich auch dauerhaft schwebend fort, benötigt also keine Füße oder anderweitige Gliedmaßen um sich fortzubewegen und ist damit auch nicht an z.B. Land oder Wasser etc. gebunden bzw. stellen diese Dinge keine Hindernisse für Ramiel da. Zwischen dem Kern und der Außenhaut besteht ein hohler Raum, Ramiel ist also nicht mit den Segmenten verbunden, kann diese aber wie erwähnt nach belieben steuern und umformen. Kommunizieren tut Ramiel mit Tönen und Klängen, sprechen kann das Wesen nicht, was es ziemlich schwer macht herauszufinden was die einzelnen Töne und Klänge bedeuten. Ramiel besitzt ebenfalls keine Augen oder Ohren etc. womit ein normales Lebwesen eigentlich die Umwelt wahrnehmen kann, dennoch kann das Wesen sowohl sehen als auch hören bzw. kann seine Umgebung wahrnehmen auch ohne diese Sinnesorgane. Erfundene Besonderheit


    Ramiels äußere Form zu seinem Schutz besteht aus blauen kristall/glasartiger Materie, da man sich darin auch spiegeln kann. Es also das Licht reflektiert. Selbst ist diese Materie äußert robust und man benötigt ungeheure Kraft um die Materie zu beschädigen bzw. gar zu zerstören (Stärke 10+400%). Ramiel kann die Materie aber auch erneuern bzw. sich reparieren. Für einen sehr hohen Verbrauch kann er zerstörte Teile erneuern und für einen extrem hohen Chakraverbrauch seine gesamte Schutzmaterie. Das besondere an dieser Materie in ihrer Form ist die Eigenschaft, dass sie gegen Energieangriffe vollständig resistent ist. Sie kann dadurch also nicht beschädigt werden. Sollte ein Energieangriff z.B. ein Chakrageschoss oder Strahl auf die Oberfläche treffen wird dieser reflektiert und zurückgefeuert ohne das Ramiel dafür einen Verbrauch aufbringen muss. Auch ein Blitz oder ein Feuerball hätten diesen Effekt. Ramiel kann die Angriffe auch so brechen, dass sie ihre Richtung ändern. Die Fähigkeit hat jedoch auch einen Nachteil und zwar kann Ramiel währenddessen selbst keine Angriffsmaöver starten solange die Außenhaut Kontakt mit dem Energieangriffe besitzt oder die Form wechseln und sich auch nicht weiter bewegen und würde auf der Stelle schweben.
    Desweiteren kann Ramiel die Form der Außenhaut auch jederzeit ändern und andere geometrische Formen annehmen. Diese benötigt es z.B. für Angriffsmanöver. Das Ändern seiner Form geht zwar schnell von statten, jedoch kann man jedesmal für einen kurzen Augenblick den roten Kern sehen welcher das Zentrum Ramiels darstellt und äußerst empfindlich ist. Ein direkter Treffer des Kerns hätte zu Folge, dass Ramiel nicht unbedingt stirbt (je nach schwere des Treffers) aber er sogesehen instabil wird und damit kampfunfähig und sich ersteinmal von den Folgen erholen muss. Erfundene Besonderheit




    Ausrüstung: keine Vorhanden




    .::Stats::.

    Chakra: 8
    Stärke: 1
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 9
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 1
    Taijutsu: 1


    .::Jutsuliste::.


    Selbsterfunden
    Name: Subhoover
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Bei dieser Technik verändert Ramiel die Außenhaut in eine Art Schneeflocke welche sich aber stetig bewegt wie als wenn der Mittelpunkt Schallwellen aussendet. Der Kern im Zentrum ist hierbei sichtbar. Ramiel nutzt hierbei dessen Töne und Klänge und Energie um einen besonders starken und grellen Ton von sich zu geben welcher für alle anderen außer Ramiel selbst ohrenbetäubend wirkt wie ein schriller Schrei und hält man sich nicht die Ohren zu oder kann diese schützen nimmt das Gehör der Opfer Schaden wodurch man nur noch sehr schlecht hören kann oder gar taub ist. Dadurch das man quasi gezwungen wird sich die Ohren zu zuhalten ist man in seiner Bewegung und Handlung sehr stark eingeschränkt bzw. kann eventuell sogar gar nichts mehr machen außer sich die Ohren zuhalten. Zudem wird der Gleichgewichssinn der sich im Gehör gefindet gestört wodurch man sich nicht mehr normal bewegen kann, sondern nur noch torkelnd und auch sehr oft hinfallen wird. Je weiter man von Ramiel entfernt ist, desto ineffektiver ist die Technik, was auch bedeutet je näher man an Ramiel ist, desto effektiver wirkt die Technik. Alles innerhalb eines 100m Radius bekommt die volle Wirkung der Technik ab, ab 200m nur noch 50% usw.


    Selbsterfunden
    Name: Starwheeldisc
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Bei dieser Technik verändert Ramiel die Außenhaut zu einer Art Kristallstern, wobei dessen Zentrum, also der Kern von einem kleinen Würfel umschlossen ist. Ramiel beginnt sich hierbei auch unheimlich schnell zu drehen und wird somit zu einer Art rotierenden Kristalldiskus. Die Spitzen sind unheimlich scharf und richten bei einem Treffer schwere Schnitt/Stichwunden an.


    Selbsterfunden
    Name: In all Directions
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Diese Technik kann Ramiel nur anwenden wenn er sich in seiner Oktaeder oder einer anderen eckigeren Form (Würfel, Pyramide, Prisma etc) befindet und auch nur dann wenn er selbst von einem Strahlangriff getroffen wird. Statt das der Strahl eigentlich reflektiert wird wie es normal der Fall ist und direkt zurückgefeuert, nutzt Ramiel hierbei eine sehr hohe Energiemenge um den Strahl so zu brechen das er in mehrere Strahlen aufgeteilt wird und Ramiel so in alle Richtungen praktisch den Angriff umlenken kann. Die Anzahl wird dabei von seiner momentanen geometrischen Form bestimmt, wobei jede Seite einen Strahl abgibt (z.B. Würfel = 6 Strähle da 6 Seiten und auch in jede Richtung). Die Kraft der Strahlen wird dabei allerdings ebenfalls aufgeteilt entsprechend auf die Anzahl jener Strahlen (extrem hoher Angriff und 4 Seiten = jeder Strahl Auswirkungen von hoch). Da Ramiel hier die den Defensiveffekt der Außenhaut benutzt greifen hier auch die Nachteile des Effekts für ihn.


    Selbsterfunden
    Name: I´m firing my Lazer
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch + variabel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Für diesen Angriff verändert Ramiel dessen Form zu einer Art riesigen Schneeflocke, was wohl das einfachste Wort ist um die Form zu beschreiben. Sein Kern ist hierbei im Zentrum sichtbar. Anschließend büdelt Ramiel enorme Mengen an Energie und feuert diese anschließend in Form eines gewaltigen Strahls (10m Durchmesser) auf seine Feinde ab. Der Strahl richtet dabei extreme Schäden an, sowohl an der Umgebung welche er vollständig verwüsten kann als auch an dem Feind Ramiels der davon getroffen wird. Je mehr Energie Ramiel für den Angriff verwendet desto stärker fällt natürlich auch der Effekt aus (2x extrem hoch = 2fache extreme Schäden etc). Bewegen tut sich der Strahl dabei mit einer Geschwindigkeit von 8. Ramiel muss den Angriff auch einen kurzen Moment vorbereiten, seine Energien dafür bündeln.
    Handeln | Reden | Denken | Hachibi redet | Reden im Geiste | Npc | Jutsu

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    Winry Rokkuberu
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    Beiträge: 5255
    Registriert: Mi 23. Dez 2009, 13:00
    Vorname: Winry
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    Rang: Chunin
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    Wohnort: Kirigakure
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    Chakra: 5
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 7
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
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    Discord: Lyusaki #5281

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Winry Rokkuberu » Fr 15. Sep 2017, 13:17

    Team 9. Gegner Division Silber


    .::Allgemeines::.

    Name: Rammus
    Alter: 60 Jahre
    Geschlecht: männlich
    Größe: 1.60m
    Gewicht: 150kg
    Rang: Stufe 2
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale: Rammus ist eine Art Gürteltierschildkrötenmix um es mit einfachen Worten auszudrücken. Er hat einen stachelbesetzten Panzer in welchen er sich bei bedarf zurückziehen bzw. einrollen kann und hat auch eine raue und harte Schuppenhaut. Allerdings ist er keine Amphibie oder ein Reptil auch wenn man das aufgrund seines Aussehens annehmen könnte. Er besitzt einen kräftigen und stämmigen Körper. Mit seinen Klauen und kräftigen Armen kann er sich auch wunderbar im Untergrund fortbewegen und Tunnel graben.


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Einzelgänger (mag andere nicht so, sind immer aufdringlich), ruhig (quatsch nicht viel, genieß die Ruhe), mürrisch (viele Dinge nerven, machen schlechte Laune), raue Art (Rammus hat nicht so mit Gefühle)
    Vorlieben: Sand und Erde (schön staubig und kratzt so schön wenn was juckt), Höhlen und Tunnel (dunkel und macht Spaß zu graben), Eidechsen und Schlangen (die schmecken gut)
    Abneigungen: Wasser (nass und feucht, keine Erde), Schnee und Eis (zu kalt, keine Erde, gefrorenes Wasser), Vogelvieh (flattert rum und kreischt die ganze Zeit, schmeckt ähnlich wie Eidechse, aber Eidechse besser)




    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Rammus verlässt sich im Kampf auf seine Kräfte und seinen Körper. Da er eine hohe Defensive besitzt setzt er diese auch ein und braucht keine Angst vor Gegnern zu haben. Diese sollten sich lieber vor ihm in Acht nehmen. Seine Defensive kann er nämlich auch wunderbar für den Angriff verwenden.Rammus weiß sich zu wehren und scheut auch nicht davor zurück jemand anderen ernsthaft zu verletzen. Er geht dabei nicht unbedingt brutal vor oder ist gar blutrünstig oder sowas aber wenn was kaputt geht dann geht eben was kaputt ob das nun ein Fels in der Landschaft ist oder die Knochen seiner Gegner.

    Stärken: Stärke, Ausdauer, Ninjutsu
    Schwächen: Genjutsu,
    Besonderheiten:

    Stachelpanzer
    Rammus besitzt einen sehr harten, stachelbesetzten Panzer, welcher seinen Rücken und den Kopf umgibt. Dieser Panzer bietet Ramus eine enorme Defensive, sodass dieser Schäden um 50% ihrer Auswirkung reduziert und auch erst ab einen Wert von sehr hoch man den Panzer beschädigen kann. Die Stacheln des Panzers sind ebenfalls so robust wie der Panzer selbst und sehr spitz. Diese bieten eine zusätzliche Defensive da ein Angreifer sofern dieser Nahkampf benutzt gegen Rammus sich an den Stacheln des Panzers verletzen kann. Je nach Treffer kann der Schaden natürlich varrieren, wobei die Stacheln einen Körper wie den eines Menschen problemlos durchbohren können. Ähnlich eines Gürteltieres kann Ramus sich in seinen Panzer zurückziehen bzw. zusammenrollen wodurch er zu einer Stachelbesetzten Kugel wird welche seine defensiv Fähigkeiten voll ausschöpft aber auch zum Angriff benutzt werden kann. In seiner Kugelform kann Rammus sich mit einer um 100% erhöhten Geschwindigkeit fortbewegen. Da die Stacheln es dann erlauben sich in jeder Art von Gelände perfekt fortzubewegen, auch wenn er sich unter der Erde befindet. Der Stachelball fungiert prima als Grabinstrument Erfundene Besonderheit


    Rauhaut
    Rammus Körper ist von harten und rauen Schuppen bedeckt welche auch kantig sind wodurch man sich an diesen leicht verletzen kann. Bedeutet wenn man Rammus ungeschützt im Nahkampf angreift kann man sich bei Treffer der Haut leichte - mittlere Verletzungen zuziehen. Erfundene Besonderheit


    Erdbindung
    Rammus besitzt zusätzlich zu seinem harten und robusten Körper eine Art Affinität zum Element der Erde wodurch er die Fähigkeit besitzt Sand zu spucken, also zu erschaffen und für seine Zwecke zu benutzen. Darüberhinaus ist Rammus ein meisterlicher Tunnelgräber und kann auch im Dunkeln sich perfekt zurechtfinden da er dies durch die Tunnelgräberei und seinem Aufenthalt unter der Erde oder in Höhlen gewohnt ist. Er kann also auch im Dunkeln sehen. Die Erdbindung erlaubt es auch seine Angriffe bzw. Körper zu verstärken für einen entsprechenden Verbrauch an Chakra/Energie. Unter der Erde, wenn er Tunnel gräbt bewegt sich Rammus mit einer um 25% erhöhten Geschwindigkeit fort. Erfundene Besonderheit




    Ausrüstung: keine Vorhanden




    .::Stats::.

    Chakra: 5
    Stärke: 7
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 8
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 5


    .::Jutsuliste::.


    Selbsterfunden
    Name: Sanddusche
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: Erdbindung, Ninjutsu 5
    Beschreibung: Bei dieser Technik nutzt Rammus die Kraft seiner Erdbindung um so Sand auf seine Gegner zu spucken bzw. Sand zu erschaffen. Er kann dabei eine Sandmenge erschaffen welche einen mittelgroßen See ausfüllen täte. Der breitgefächerte Sandstrahl bzw. die Sanddusche wie der Name der Technik lautet bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 5 und bei einem Treffer erleidet man mittelschwere Schäden an der getroffenen Stelle. Den geschaffenen Sand kann Rammus für weitere Techniken verwenden.

    Selbsterfunden
    Name: Eingerollte Abwehrhaltung
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: selbst
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzungen: Stachelpanzer, Erdbindung, Ninjutsu 7
    Beschreibung: Bei dieser Technik nutzt Rammus seine Erdbindungskraft um seinen Körper zu verstärken. Er begibt sich dabei auch in Abwehrstellung und zieht sich in seinen Stachelpanzer zurück, sodass dieser wie ein Schild von allen Seiten wirkt. Die Verstärkung hierbei sorgt dafür das die Defensivkraft seines Panzers um 100% erhöht wird, bedeutet man muss das doppelte an Schaden aufbringen als zuvor um den Panzer knacken zu können. Pro Post kostet dies allerdings einen Verbrauch von hoch und solange Rammus die Technik anwendet kann er sich nicht bewegen.

    Selbsterfunden
    Name: Dornenwalze
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: selbst
    Chakraverbrauch: variabel, pro Post
    Voraussetzungen: Stachelpanzer, Erdbindung, Ninjutsu 7
    Beschreibung: Bei dieser Technik begibt sich Ramus in seine Stachelpanzerform um auf seine Gegner so zu zustürmen wie ein Stachelball oder Stachelrad. Allerdings nutzt er hierbei noch seine Erdbindung um seinen Körper zu verstärken wodurch er seine Geschwindigkeit zusätzlich um 100% erhöhen kann pro hoher Verbrauch den er aufbringt (Grenze von 800% auf Stat kann nicht überschritten werden). Den Verbrauch muss Rammus allerdings pro Post zahlen wenn er die Geschwindigkeit beibehalten will. Halten tut das Ganze auch nur solange er sich in der Kugel/Radform befindet. Verlässt er diese verschwindet auch der Effekt. Ebenfalls muss er sich ständig bewegen, also drehen ob er nun in eine Richtung rollt oder auf der Stelle rotiert ist egal. Kann man seine Bewegung stoppen endet ebenfalls der Effekt. So verstärkt kann Rammus mit seinem Stachelpanzer Gestein und Felsen mühelos zerstören und bei einem Treffer des Gegners können die rotierenden Stacheln schwere - sehr schwere Schäden anrichten je nach Trefferstelle. Ein weiterer Nachteil ist, dass Rammus die Technik auch solange nicht mehr anwenden kann wie er sie benutzt hat.


    Selbsterfunden
    Name: Beben
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Erdbindung, Ninjutsu 8
    Beschreibung: Bei dieser Technik nutzt Rammus seine Erbindungskraft und schlägt mit seinen kräftigen Armen auf den Boden und erzeugt Druckwellen welche die Erde erbeben lassen. Kurz um Rammus erzeugt ein Erdbeben welches den Grund zerstört, ihn aufreißen/einstürtzen lässt, sodass sich Spalten bilden etc. und seine Gegner es schwer haben sich auf den Beinen zu halten. Alles was keine Stärke von 10 oder mehr aufbringen kann (Außer Ramus selbst) wird von den Beinen gerissen oder sich nicht anderweitig auf den Boden halten kann. Das Gebiet des Erdbebens umfasst einen Radius von 50m um Rammus herum. Strukturen z.B. Gebäude etc bringt das Beben meist auch zum Einsturz.


    Selbsterfunden
    Name: Sandsturm
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch, hoch pro Post
    Voraussetzungen: Stachelpanzer, Erdbindung, Ninjutsu 8, Sand
    Beschreibung: Für diese Technik muss Rammus vorher die Sanddusche angewandt und Sand erschaffen haben. Sollte von Natur aus Sand in der Umgebung vorhanden sein erübrigt sich die Anwendung der Sandduschen Technik. Rammus begibt sich hierbei in seine Stachelkugelform und beginnt sich auf der Stelle umheimlich schnell zu drehen und nutzt auch seine Erdbingungskräfte und erzeugt durch die schnelle Drehungen einen Windsog welcher den umliegenden Sand zu einem Sandsturm bzw. Sandtornado werden lässt, dessen Zentrum Rammus darstellt. Rammus kann hierbei den Sandsturm auf 2 Arten verwenden. Entweder als flächendeckender Sturm welcher ein Gebiet von 50m Durchmesser umfasst und auch die Sicht im Inneren sehr stark einschränkt. Ohne Schutzmaßnahmen der Augen wird man nichts sehen können. Oder indem Rammus einen Sandtornando direkt bei sich als Schutz erschafft. Der Sandtornado geht dabei kegelförmig nach oben wobei unten die schmalste Stelle (5m Durchmesser) und oben im Himmel die breiteste Stelle (20m Durchmesser) ist. Der Tornado bleibt aber auf der Stelle da Rammus diesen als zusätzliche Defensive benutzt. Solange sich Rammus dreht also die Technik aufrecht hält bleibt diese auch bestehen, egal welche Variante er anwendet. Allerdings muss er pro Post einen hohen Verbrauch zahlen. Der fliegende Sand bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 10 fort aufgrund der Rotation und führt bei einem Treffer zu sehr schweren Verletzungen (Tornadoform) und schweren Verletzungen (Sandsturmform), da der raue Sand praktisch das Fleisch von den Knochen reißt, wobei je länger man sich z.B. im Sturm befindet summiert sich auch der Schaden.
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    Katsu Hideaki
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    Beiträge: 60
    Registriert: So 23. Apr 2017, 20:42
    Vorname: Katsu
    Nachname: Hideaki
    Alter: 25
    Größe: 1.8m
    Gewicht: 72kg
    Rang: A-Rang Nukenin
    Wohnort: Reisend
    Stats: 40/44
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 5
    Ninjutsu: 2
    Genjutsu: 8
    Taijutsu: 7
    Discord: Zulu

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Katsu Hideaki » Mi 20. Sep 2017, 15:02

    Team 8, Gegner Division Silber


    Name: Embryophyta Sapiens
    Alter: 217
    Größe: 1,72m
    Gewicht: 42kg
    Geschlecht: kein geschlecht
    Rang: Silber
    Wichtige Infos: war einst ein Mensch, verfluchtes Pflanzenwesen
    Aussehen:
    Bild



    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: ist eine Art Menschenpflanze, versteht gerade so das Prinzip von Teamarbeit, kann nicht richtig sprechen, ist aufs Überleben fixiert.
    Vorlieben: aufgrund Pflanze keine vorhanden
    Abneigungen: aufgrund Pflanze keine vorhanden

    .::Fähigkeiten::.

    Kampfweise: kämpft hauptsächlich zur Selbstverteidigung, bleibt hinten, meidet Feuer, unterstützt, lockt Gegner in eine Falle
    Stärken: Chakra, Ausdauer, Ninjutsu, Geschwindigkeit, Suitonimmunität
    Schwächen: Stärke, Genjutsu, Taijutsu, Katonanfällgkeit


    .::Stats::.

    Chakra: 8
    Stärke: 2
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 8
    Ninjutsu: 9
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 1

    .::Besonderheit::.

    Fluch der Natur
    Bei den Embryophyta Sapiens spricht man hauptsächlich von Menschen die schon von vor hunderten Jahren durch einen Fluch in menschliche Pflanzen verwandelt werden und so über Dekaden überdauern können. Menschliche Pflanzen können bis zu 1000 Jahre alt werden, doch überleben meist nicht so lange. Sie leben als Schergen für die Herren der Natur. Sporen befallen langsam ihren Körper und lassen sie zu einer Pflanze mutieren, bis sie nicht mehr aussehen wie Menschen. Diese Menschenpflanzen verstehen nur noch grob was es bedeutet ein Mensch zu sein oder im Team zu arbeiten. Die Eigenschaften einer Embryophyta Sapiens ist es, dass sie pro Post mittlere Schäden regenieren, sofern diese nicht von Katon verursacht werden. Werden sie Sonne oder Wasser ausgesetzt, regenerieren sie Schäden von hoch pro Post. Andererseits, verursacht Katon den doppelten Schaden an den menschlichen Pflanzen und verhindert, dass diese sich regenerien können. Eine Embryophyta Sapiens kann abgesehen durch Verbrennung nicht wirklich sterben, denn aus ihrem Stamm wächst immer ein neues Wesen. (Sollte man ihn bis zum Stamm kleinhacken, gilt das dennoch als eine Kampfunfähigkeit). Die komplette Regeneration der Pflanze dauert 10 Posts. Erfundene Besonderheit


    .::Jutsuliste::.

    Name: Heilungsspore
    Rang: B-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: mittel pro Sporenladung
    Voraussetzung: Ninjutsu 5, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens spuckt eine Spore auf ein Ziel, welche bei diesem versucht Wunden zu schließen. Dabei können die Sporen eine Wunde immer um einen Verletzungsgrad schließen (schwer -> mittel -> leicht usw.). Demnach hängt die Anzahl der Sporen von den Verletzungen ab. Embryophyta Sapiens kann diese Sporen nicht auf sich selber verwenden.

    Name: Beruhigungsspore
    Rang: B-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Ninjutsu 5, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens stößt eine Kugel aus welche am Zielort explodiert und eine Sporenwolke in einem 5 Meter Radius ausstößt, diese Sporenwolke sorgt beim einatmen dafür, dass sich der Körper des Betroffenen entspannt und er in Müdigkeit gerät. Die Sporen benötigen einen Post um aus dem Körper des Betroffenen wieder herauszugelangen, nachdem er die Wolke verlassen hat. Zu langes Aufhalten in den Sporen kann auch für starke Müdigkeit sorgen.

    Name: Erregende Sporen
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 7, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens stößt eine Kugel aus welche am Zielort explodiert und eine Sporenwolke in einem 5 Meter Radius ausstößt. Die Sporenwolke sorgt beim Einatmen dafür, dass Hormone freigesetzt werden die beim Betroffenen Erregung vorrufen. Mögliche Symptome beim einatmen sind Schweißausbrüche, Erregung und eventuelle Lust auf Fortpflanzung.

    Name: Adrenalinsporen
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 7, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens stößt Sporen aus, welche es dem Ziel versucht zu injizieren. Sollte das gelingen, werden die Sporen bei dem Ziel für einen hohen Adrenalinausstoß sorgen, was zur Folge hat, dass das Ziel sich deutlich frischer fühlt und mehr Energie hat. Das Ziel erhält für 2 Posts einen Energierausch wodurch es 50% der erhaltenen Schmerzen ignoriert. Doch sollte der Zustand auslaufen ist das Ziel wieder genau so erschöpft wie vorher + die durch die Aktionen auftretende Erschöpfung. Das Embryophyta Sapiens kann sich mit dieser Fähigkeit nicht selbst beeinflussen.

    Name: Samensperrfeuer
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Post
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens gräbt sich mit seinen Wurzeln in den Boden und verhindert so, dass es sich bewegen kann. Um das Embryophyta Sapiens aus dieser Position zu reißen, benötigt man eine Stärke von 8 oder mehr. Das Embryophyta Sapiens beginnt nun mit hoher Feuerrate Samen auszuspucken welche sich mit einer Geschwindigkeit von 8 bewegen und bei einem Treffer pro Samen mittlere Schäden verursachen. Die Samen sind nicht sehr präzise doch können in diesen auch Adrenalin, Erregungs oder Beruhigungssporen stecken, welche sich dann bei einem Treffer in das Blut des Gegners bahnen. Pro Post kann das Embryophyta Sapiens 20 Samen verschießen.

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    Hozuki Furô
    ||
    ||
    Beiträge: 144
    Registriert: Mo 25. Sep 2017, 17:31
    Vorname: Furô
    Nachname: Hozuki
    Rufname: Sui Akuma
    Alter: 21 Jahre
    Größe: 1,68m
    Gewicht: 71 kg
    Rang: Chunin
    Clan: Hozuki
    Wohnort: Kirigakure
    Stats: 35/39
    Chakra: 7
    Stärke: 4
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 6
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 6

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Hozuki Furô » Mi 25. Okt 2017, 17:04

    Team 9, Gegner Division Grandmaster


    .::Allgemeines::.

    Name: Aenwyn Miraya
    Operationsname: "Projekt: künstliche Zerstörung"
    Titel: jinzō·ningen kenkyaku ("Android Schwertmeister")
    Alter: ~ 150 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: 1,80 m
    Gewicht: 74 kg (ohne Rüstung)
    Rang: Stufe 3
    Wichtige Daten: umgebaute Elitekämpferin, "mehr Android als Mensch"
    Aussehen:
    Bild


    Merkmale: 6 Arme, davon vier komplett künstlich, davon einer mit einem Blaster und einer Art Krallenhandwaffe, Roboter Rüstung zur Verstärkung der Körperwerte, Körbchengröße B-C, blauviolette Haut


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: strategisch, lebt Überlegenheit aus, loyal und treu ihrer Herrschaft gegenüber, Einzelgänger, arrogant, selbstsicher
    Vorlieben: Nacht, schnelle, doch gründliche Siege, ihre eigenen Kräfte, hervorragende Aufgabenerfüllung, Anpassungsfähigkeit
    Abneigungen: „nacharbeiten“ bei Aufträgen , die Seite der Verlierer , Überreizung ihrer Sinne durch zu hohe Datenmenge


    .::Fähigkeiten::.

    Kampfweise: strategisch vorgehende Kämpferin, die erst nach Sammlung von genügend Datenmassen über ihre Gegner (und ggf. Teamkameraden) offensiv zuschlägt. Die Details der Kampfweise werden an die jeweilige Datenlage angepasst.
    Stärken: Anpassungsfähigkeiten, Waffenkampf, Ausdauer, 6 Arme
    Schwächen: Genjutsu, Chakrakontrolle, unterer Rückenbereich ohne Rüstungsschutz (Schwachstelle), Raitonanfälligkeit

    Besonderheiten:
    andoroido no tekiō·nōryoku [Anpassungsfähigkeit des Androiden]
    Durch die Sammlung von Daten, ist es der Miraya möglich, durch die in ihrem im Helm sitzende künstliche Intelligenz [Kontrolleinheit der Anpassung], ihren Androidenkörper in soweit zu verändern, dass sich ihre Rüstung, welche während der Experimente in gewisser Weise mit ihrer Haut verschmolz, verändert. Dabei ist es möglich, das ihre Sicht durch den Helm zum Beispiel bei Dunkelheit durch eine Nachtsicht- oder Wärmefunktion unterstützt oder bei zu grellem Licht durch eine Sonnenbrille geschützt wird. Die von der künstlichen Intelligenz ausgewerteten Daten, kommen vorrangig aus dem Schleier des Wissens und werden ergänzt durch Daten, die die Miraya selbst sammelt. Eigene Erkenntnisse werden durch die Verknüpfung ihrer eigenen Gehirnstränge mit denen der KI an diese weitergeleitet. Zusammen mit ihr, kann sie sich somit an verschiedene Begebenheiten anpassen. Durch diese Fähigkeit ist es ihr auch möglich über die KI die Datenauswertung zur Strategieentwicklung zu benutzen. Ihr Gehör kann sie durch Anpassungen des Helms ebenso schützen. Außerdem ist es ihr durch diese Fähigkeit möglich ihren Rüstungskörper so zu steuern, dass sie nicht nur alle drei Armpaare gleichzeitig und unabhängig von einander benutzen kann sondern auch um ihre "Krallenhand" zu einer anderen Waffe [Messer] zu formen. Die Umprogrammierung des Blasters , der eigentlich für das Abfeuern von Chakrastrahlen gebaut wurde,ist auch möglich, sodass er stattdessen Wasser erhitzen und Nebel produzieren kann. [erfordert größere Menge Wasser in der Umgebung, mind. Teichgröße]
    Anpassungen dauern einen Post, durch die vorherige Datensammlung und - auswertung. Die Änderung ihres Sicht- und Gehörschutzes ist jedoch auch manuell über Tasten am äußeren Helm möglich, falls die KI ausfällt.
    Die KI kann zudem durch Programmierung von Materialdichteanpassung ihre Rüstung verändern und somit auch Boost hinzufügen, die jedoch auch negative Auswirkungen mit sich ziehen. [Beispiel: Verdichtung des Materials führt zwar zum höheren Schutz, aber Verlangsamung und umgekehrt.]
    Der allgemeine Schutz der Rüstung beträgt sich auf eine Reduzierung von 25% bis zum einem Schadenswert von mittel bzw. einem Stärkewert von 6 an den bedeckten Körperflächen.
    Diese Besonderheit funktioniert nur, wenn sie mit der künstlichen Intelligenz verbunden bleibt. Sollten die Kabel in ihrem Nacken beschädigt werden, die die KI mit den Daten Aenwyns Gehirns, vor allem des Datenschleiers verbinden, wird die Verbindung unterbrochen. Sollte die KI mit "falschen Daten" gefüttert werden, wird sie auf diese ebenfalls reagieren, wenn sie diese für die tatsächlichen Daten wahrnimmt. [Beispiel: Genjutsu, dass Dunkelheit vorgaukelt im Kopf der Kriegerin -> die KI wird die Nachtsicht anordnen, obwohl eigentlich viel zu helles Licht herrscht.]

    - jede Umprogrammierung dauert einen Post auf Grund der Datensammlung/- verarbeitung [auch jede willkürliche Umwandlung]
    - pro Umwandlung ist ein Chakraaufwand von mittel zu bezahlen [dabei gilt Krallenhand - Messer - Krallenhand -> 2 Umwandlungen]
    - Verringerung der Materialdichte: Schutz -100%, Geschwindigkeit +300%
    - Erhöhung der Materialdichte: 25 % Schutz bis zu einem Schadenswert von sehr hoch bzw. einem Stärkewert von 8, Geschwindigkeit -300%, Erfundene Besonderheit


    Chakra no shinkei gekisai [Chakra der Nervenzerstörung]
    Bei diesem Chakra handelt es sich um labortechnisch weiter entwickeltes Chakra, welches einen silbrig-grünen Schimmer statt dem normalen Blau aufweist. Durch die an ihr durchgeführten Experimente im Rahmen der Erschaffung einer Elitesoldatenspezies, ist ihr Körper mittlerweile gegen die Auswirkungen immun. Kommt man in direkten Kontakt mit dem Chakra z.B. durch einen Chakrastrahl abgefeuert aus ihrem Blaster, entfaltet das Chakra no shinkei gekisai seine Wirkung. Im umliegenden Bereich (Durchmesser von Breite und Tiefe von 50 cm) werden die Nerven der getroffenen Patien zunächst zur Demyelinisierung getrieben[Verschlechterung der Nervenleitgeschwindigkeit, das heißt Informationen werden zwischen Gehirn/Rückenmark und Organ langsamer ausgetauscht] bevor nach 3 Post dann die Nerven sich völlig zurückbilden und somit untergehen. Nach dem vierten Post ist somit nicht mehr möglich in der Patie eine Temperatur, Sensibilität, Schmerz zu fühlen oder aber sie zu bewegen. [Besonders dicke Personen [Beispielsweise Akimichi] würden im Falle des Arms durch den Durchmesser somit nicht den gesamten Arm verlieren, sondern nur eine Seite. ]Bei Treffern von Körperpatien in denen wichtigen Organe liegen (Bspw. Oberkörper) gibt es zunächst eine Überreaktion der Nerven mit sehr hohen Schmerzen bevor auch diese Organe beim 5. Post untergegangen sind. [Beispielsweise: Herz und Lunge brauchen ihre eigene Nervensteuerung, um zu funktionieren]. Die Aufhebung der Auswirkungen des Nervengiftchakra kann z.B. erreicht werden durch einen Medic, der das Gift aus dem Körper zieht. Je nachdem in welchem Post dies geschah, kann es zu einer leichten bis mittleren Paralyse als Nachwirkungen kommen. [Post 1 - keine Nachwirkungen | Post 2-3 Paralyse für einen Post im entsprechenden Bereich | Post 4 Paralyse für zwei Post im entsprechenden Bereich | Post 5 Paralyse für drei Post im entsprechenden Bereich.]
    Da eine gewisse Essenz ihres Chakra auch in ihrem Blut vorhanden ist, sodass sie eine Chakramenge von gering pro Post an ihr Blut verliert. Dadurch kann die Miraya eine Übertragung des Nervengiftchakras auch über ihr eigenes Blut vornehmen. Dabei ist der Wirkungsradius jedoch beschränkt auf die Hälfte und es kommt lediglich zu einer Paralyse im betroffenen Bereich für zwei Post. Die Giftigkeit ihres Blutes besteht nur für den einen Post, in dem das Blut ihren Körper verlässt. Erfundene Besonderheit


    Spoiler für Chakra Modus:
    Chakra no shinkei gekisai no hōshiki [Modus des Nervenzerstörungschakra]
    Bei dieser Art von Chakra Modus konzentriert der Anwender eine gewaltige Menge von Chakra (extrem hoch + sehr hoch pro Post für Aufrechterhaltung) im Körperzentrum, um dieses mit einem Mal wie eine Druckwelle frei zu setzen. Dabei richten sich die Haare des Anwenders an den Enden auf und ähneln dabei Schlangenköpfen. Außerdem verfärben sich die Augenäpfel von weiß auf schwarz und sowohl Iris als auch Pupille verfärben sich in ein intensiv leuchtendes rot. Der Körper wird nun vom Chakra no shinkei gekisai umgeben welches ihn ähnlich einer silbrig-grünen Flamme gänzlich einhüllt. Der Chakra Modus Status allein bietet einem jedoch keine % Werte, diese sind abhängig von den Ausgangskräften, allerdings behält das austretende Chakra seine Besonderheiten. Erfundene Besonderheit


    Ausrüstung:

    tekiō·senryaku: Zonchi no bēru [Anpassungsstrategie] Schleier des Wissens]
    Hierbei handelt sich um ein Stück "Stoff", dass vielmehr einem Teppich von Datennetzwerk und Messfühlern gleichkommt. Hier werden physikalische Daten zu den Lichtverhältnissen, Strahlung und zur Luft [Luftdruck, Luftmassenbewegung, Temperatur] gemessen. Die gesammelten Daten werden zur KI, damit zum Helm von Aenwyn weitergeleitet, wo die Verarbeitung statfindet. Der Schleier ist durch die Nanotechnik sehr leicht und umfasst eine gesamtlänge von zweimal ein mal zwei Metern. Die Enden sind direkt unter ihrem Busen mit der Rüstung und damit der fortleitenden Elektronik verbunden. Kappt man dort die Verbindung, kann keine weitere Fortleitung stattfinden. Erfundener Gegenstand


    Schwert
    Ein chakraleitendes Großschwert. Maße 1,60 m [mit Griff] Länge, 30cm Breite. Erfundener Gegenstand


    Chakrablaster
    Ein chakraleitendes Geschosssystem, dass mit einer Chakramasse von hoch aufgeladen werden muss. Der komprimeirte Chakrastrahl bewegt sich nach Abfeuerung mit einer Geschwindigkeit von 6 fort und richtet beim Auftreffen Schäden im mittleren Ausmaß an. Umgebaut kann der Blaster Wasser erhitzen und in Nebeldampf umwandeln. [erfordert Anwesenheit von Wasser]. Zum erhitzen das Nebelerzeugers wird in diesem Fall ebenso Chakra eingespeist, um durch Triebwerke dies zu ermöglichen. Dabei kann ein Nebelfeld von 4 m² abgedeckt werden. Der Chakraverbrauch beläuft sich hierbei auf sehr hoch. Erfundener Gegenstand


    Speicher
    Ein Chakrareservoire für ihren Blaster von insgesamt einmal extrem hoch. Erfundener Gegenstand


    .::Stats::.

    Chakra: 5
    Stärke: 7
    Geschwindigkeit: 8
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 6
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 8

    .::Jutsuliste::.

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    Chakra: 8
    Stärke: 6
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    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Minato Uzumaki » Mo 22. Jan 2018, 09:19

    ~noch unvollständig, wird bis zum Turnier fertiggestellt sein~


    .::Allgemeines::.


    Name: Akande Ogundimu
    Spitzname: Doomfist
    Alter: körperlich 40+ , reales Alter unbekannt
    Geschlecht: männlich
    Größe: 1,98m
    Gewicht: 125kg
    Rang: Stufe 3 (Grandmaster)
    Wichtige Daten: Akande Ogundimu ist einer von Hydaelyns Auserwählten, ein Überlebender aus den ersten Existenzwelten die sonst alle samt von dem Schöpfer vernichtet worden waren.
    Aussehen:

    Bild

    Ganzkörper


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: intelligent, ehrenvoll, gnadenlos im Kampf gegen würdige Gegner, leidenschaftliche Wettkampforientierung, sucht neue Herausforderungen, ruhig
    Vorlieben: Kampf gegen würdige Gegner, Stärke , der Weg der Schöpfung, direkte Konfrontation
    Abneigungen: Verlierer , Schwäche, alles was sich gegen die Schöpfung stellt und somit ungläubige



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: direkte Konfronation nachdem er sich der Fähigkeiten seines Gegners bewusst ist
    Stärken: Ausdauer, Stärke, Ninjutsu, Geschwindigkeit
    Schwächen: Genjutsu,


    Besonderheiten:


    Das Kami no Tōsen·sha ist eine kombinierte Besonderheit von Doomfist die er sich im Verlauf seines langen Lebens angeeignet hat. Die unzähligen Jahre des harten Trainings haben den Körper des Mannes abgehärtet (-50% durch Taijutsu Angriffe). Vom Schöpfer selbst ist der komplette Körper von Akande Ogundimu mit göttlichem Chakra zersetzt und wieder zusammen gesetzt worden. Dadurch besitzt sein Körper selbst eine Chakra abweisende Eigenschaft und reduziert die Effektivität von Chakra basierenden (nicht Kami no Chakra und Dimensionschakra) Angriffen um 75%. Als ein Auserwählter Hydaelyns kann er seine Stärke und Geschwindigkeit nach belieben anpassen was mit einem Chakraverbrauch zu buche schlägt (Grenze hierfür 800% auf Stärke und Geschwindigkeit, pro 100% Verstärkung auf beide Statwerte = Chakraverbrauch mittel). Durch seinen besonderen Körper besitzt Doomfist eine erhöhte körperliche und geistige Ausdauer. Verdoppelter Basiswert (=24x sehr hoch). Das Kami no Chakra in seinem Körper Inneren wandelt das Naturchakra seiner Umgebung zusätzlich pro Post automatisch um und stellt es ihm zur Verfügung (Passive Regeneration von 1x extrem hoch pro Post). Diese besondere Fertigkeit bietet ihm zusätzlich die Möglichkeit seine Umgebung zu manipulieren (extra Jutsu) außerdem passt sich sein Körper automatisch dem Kampfstil seines Gegenübers an und er kann somit Bewegungen in Kombination mit seinem hohen Erfahrungswert leicht vorhersehen. Der Status als erwählter Kämpfer des Schöpfers Hydaelyn sorgt zudem das Doomfist mit jedem Treffer den er einsteckt, je länger ein Kampf geht automatisch immer mächtiger wird. Die Energie die beim Auftreffen auf seinen Körper entsteht wird teilweise absorbiert und im Kern seines Chakranetzwerkes gespeichert (25% der Angriffsstärke, und ein hoher Energiewert = Schadenswert hoch ergeben einen Energiepunkt) Er ist dazu in der Lage einen ähnlichen Zustand zu erreichen wie in unserer Welt die acht inneren Tore zu öffnen. Die Augen von Doomfist leuchten hierbei blau und er ist von Blitzen seiner freigesetzten Energie umgeben. Hierfür sind 10 Energiepunkte notwendig. Erreicht er diese werden seine Stärke und Geschwindigkeit auf +1000% angehoben und das für 2 Posts. Er besitzt in diesem Zustand einen stark verminderten Chakraverbrauch (-75%) was ihn zu einer absolut tödlichen Waffe macht. Diese Besonderheit verhindert zusätzlich einen natürlichen Tod des Mannes und macht ihn Imun gegen Gifte, Krankheiten körperliche- und geistige Beeinflussung. Erfundene Besonderheit





    Ausrüstung:

    Die Owari no Genkotsu ist eine Art mechanischer Arm den Akande Ogundimu anstatt seines verlorenen normales Armes trägt. Das Owari no Genkotsu hilft Doomfist dabei das Kami no Chakra in seinem Inneren zu manipulieren, wozu er normalerweise nicht in der Lage wäre. Das Material ist wie Doomfists Körper mit göttlichem Chakra zersetzt und damit nahezu unzerstörbar, es kann seiner eigenen körperlichen Kraft in maximalem Zustand (10+1000% standhalten). Da Doomfist selbst nicht mehr dazu in der Lage ist sein eigenes "Chakra" zu verwenden nutzt er ausschließlich das Owari no Genkotsu für diesem Zweck. Erfundener Gegenstand








    .::Stats::.


    50/50
    Chakra: 8
    Stärke: 10
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 8
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9



    .::Jutsuliste::.


    Name: Meditation
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzung: Ninjutsu 7, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik verstärkt Doomfist über seinen Owari no Genkotsu die passive Fertigkeit seiner Besonderheit. Er begibt sich in einen meditativen Zustand und regeneriert so unheimlich schnell seine körperliche und geistige Ausdauer. Pro Post wird die Auswirkung seiner passiven Fertigkeit der Besonderheit verfierfacht. Er selbst ist während diese Technik wirkt nicht dazu in der Lage zu kämpfen, oder sich überhaupt zu bewegen.


    Name: Wut der Elemente
    Rang: S-Rang
    Reichweite: weit
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik wandelt Doomfist über seinen Owari no Genkotsu sein körpereigenes Kami no Chakra um und leitet dies in seinen Handschuh. Da er sogar Naturchakra umwandeln kann ist er auch dazu in der Lage echte Elemente zu erschaffen bzw. Kami no Chakra basierte Angriffe die mit naturchakra angereichert sind auszustoßen. Kurz sammelt sich das jeweilige Element um den Handschuh herum was z.b anhand von Flammen oder zuckenden Blitzen um den Handschuh herum zu erkennen ist. Je nach konzentrierter Stärke (pro Chakraverbrauch sehr hoch Auswirkungen verdoppelt) haben die Techniken andere Auswirkungen.
    Feuer: Flammen hüllen den Handschuh ein und Doomfist stößt mit einem Schlag eine Feuersäule nach vorne aus (Geschwindigkeit 10, extrem schwere Verbrennungen.
    Blitz: Blitze zücken um den Handschuh herum und Doomfist lässt mit einem Schlag einen elektrischen Impuls nach vorne aus gehen (Geschwindigkeit die eines natürlichen Blitzes , Vergleich Kirin. Sehr schwere Schäden, Lähmung des Körpers für 1 Post.).
    Wind: Wind sammelt sich um den Handschuh herum und Doomfist lässt diese mit einem Schlag als eine Windböhe ausströmen. Der Wind bleibt für 2 Posts um den Körper des Betroffenen herum und hüllt diesen in eine Art kleinen Tornado. Im Inneren des Tornados wird man Probleme bekommen Luft zu holen (Geschwindigkeit 10+100%, schwere Schäden pro Post, Atemnot).
    Wasser: Wasser sammelt sich um den Handschuh herum und Doomfist lässt dieses als Wassersäule mit einem Schlag ausströmen. Das Wasser ist dafür gedacht um erhöhte Blutungsschäden zu erzeugen oder das Innere des Gegners nach Außen zu treiben. (schwere Schäden, Geschwidigkeit 8, sehr hohe Wassermenge).
    Erde: Gesteinsbrocken sammeln sich um den Handschuh herum und Doomfist lässt eine Wand aus Gestein mit einem Schlag entstehen. Diese Gesteinswand (Schadenswiderstand sehr hoch) kann als defensive benutzt werden oder um spontane offensive Verletzungen zuzufügen.


    Name: Aura der Schwäche
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Post
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik wandelt Doomfist sein körpereigenes Kami no Chakra um und stößt Chakra aus. Dieses ist fast unsichtbar und bildet eine Art Schutzfilm etwa 15cm vor seinem Körper. Taijutsu Angriffe die auf diese Aura auftreffen werden verlangsamt und dadurch auch abgeschwächt (Stärke und Geschwindigkeit des Angriffs -200%). Doomfist kann den Chakraverbrauch dieser Technik reduzieren indem er die mögliche Trefferstelle vorhersieht und die Aura nur an der Trefferzone ausströmen lässt (Chakraverbrauch halbiert).



    Name: Finale
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: extrem hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik wandelt Doomfist sein körpereigenes Kami no Chakra um und stößt Chakra aus. Dieses Chakra sammelt sich um den Körper des Gegners und schließt diesen in einer Kugel aus Chakra ein. Das Chakra selbst erdrückt mit all seiner Last den Körper und Geist des Betroffenen, es ist quasi ein direkter Vergleich zu der aktuellen Macht von Doomfist. Unterliegt der Gegner im Ausdauer Vergleich und ist schwächer übermannt das Chakra den Betroffenen und fügt diesem extreme Schäden zu und hinterlässt diesen in einem absolut geschwächten Zustand.



    Name: Eingriff der Schöpfer
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Diese Technik ist eine passive Fertigkeit die Doomfist bisher noch nicht verwenden musste, sollte seine Leben einen kritischen Zustand erreichen, erhält er einen Segen Hydaelyns der seinen Körper transformieren lässt und seine sämtlichen Verletzungen heilt. Akande Ogundimu verlässt seine menschliche Gestallt und wird zu einer gewaltigen geflügelten Bestie (40 Meter hoch, 30 Tonnen schwer). In dieser Form steht Doomfist seine vollständigen Kräfte zur Verfügung nur in seinem massigen Körper eingeschlossen, all seine Techniken werden dementsprechend großflächig. Der Handschuh wird zu organischem Material seiner rechten Hand und auch nur mit dieser kann er z.B Techniken wie "Wut der Elemente" anwenden. Diese Technik ist einen Post lang haltbat, danach wandelt sich der Körper wieder zurück und hinterlässt einen bewustlosen Doomfist.




    Name: Doomfist Wissenssamlung [Profi Wissen]
    Rang: S
    Beschreibung: Dies ist die Wissenssamlung von Doomfist und umfasst sämtliche anatomischen (Anatomie u. Organe Mensch, Tier, exotische Tiere, Vital Punkte) und psychologischen Wissensgebiet (Psychologie Wissen, Folter Wissen) auf dem maximalen Niveau. Begründet wird dies aufgrund von Doomfists unheimlich langer lebensspanne und Erfahrung.

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    Stärke: 6
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    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Minato Uzumaki » So 18. Feb 2018, 08:16

    ~noch nicht fertiggestellt~

    .::Allgemeines::.


    Name: Eliza , De Rochefort
    Spitzname: "Blutkönigin"
    Alter: körperlich 25+ , reales Alter weit über 10.000 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: 1,70m
    Gewicht: 58kg
    Körbchengröße: D
    Rang: Stufe 3 (Master)
    Wichtige Daten: Eliza ist einer von Hydaelyn gerettete Tochter von Kalthafen aus dem Hause De Rochefort der östlichen Regionen von Nirn. Ihr Vanpaia Zustand wurde durch den Schöpfer selbst verstärkt.
    Aussehen:

    Bild

    Ganzkörper


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: intelligent, kaltblütig, gnadenlos, Freude an Qual und Folter, spielt mit ihren Opfern
    Vorlieben: Mächtige Gegner die sie unter sich stellen kann, Qual, sexuelle Kampfweise, Schwäche ausnutzen
    Abneigungen: Verlierer , Schwäche, wenn man ihre Autorität untergräbt, langes gerede



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: hinterhältige Kampfweise, Manipulation/Täuschung
    Stärken: Ausdauer, Stärke, Ninjutsu, Geschwindigkeit
    Schwächen: Genjutsu


    Besonderheiten:

    göttlich verbesserter Vanapaia
    Eliza ist durch Hydaelyns Macht verstärkt worden, sie besitzt alle Vorteile einer völlig verwandelten Tochter von Kalthafen und hat keine Nachteile durch das Sonnenlicht oder durch Feuer. Lediglich Silber richtet noch das volle Schadensausmaß an der Tochter von Kalthafen an. Ebenfalls wurde es Eliza durch diese Besonderheit möglich auf sämtliche Vanpaia Perks zurück zu greifen. Erfundene Besonderheit


    Kyūketsu·ki ("Vampirismus")
    Das ist das Geschenk Molag Bals an Jene die seinen Übergriff überstehen konnten. Von einigen als Geschenk der Unsterblichkeit und Macht verehrt , von Anderen als Krankheit und böses Omen verdammt. Über das Kyūketsu·ki wird der Träger der Verderbtheit Molag Bals den Tod ereilen und als Untoter Vanpaia eine neue Existenz beginnen. Die Vanpaia gelten als eine der mächtigsten Geschöpfe Nirns und werden oft als Kinder Molag Bals benannt. Es gibt unterschiedliche Stadien des Vampirismus und man kann sagen je älter der Vampir ist desto mächtiger ist er. Einige Töchter von Kalthafen sowie Vampirfürsten die noch existieren sind tausende von Jahren alt. Der Körper eines Vanpaia erleidet normale Schäden wie jeder anderer auch. Jedoch besitzen Vanpaia ein unheimlich reduziertes Schmerzempfinden (-75%). Ausnahme bilden hier Schäden durch Silberbewaffnung oder Feuer, doch dazu später mehr. Die Haut eines Vanpaia verblasst im Vergleich zu seiner sterblichen Existenz. Die Haut blasst weiter aus je älter der Vampir ist. Vampir Lords bzw. die Töchter von Kalthafen sind dazu in der Lage ihr Aussehen durch eine spezielle Fertigkeit den Lebenden um sie herum anzupassen. Da Vanpaia als untot klassifiziert werden benötigen sie keine gewöhnliche Nahrung, keine Flüssigkeit und auch keinen Sauerstoff. Ein Vanpaia behält seine grundsätzlichen körperlichen Statuswerte die er vor seinem Tod und der Wiederauferstehung bessesen hat, es ist auch nicht möglich diese Statuswert als Vampir zu steigern. Jedoch sind ihre Körper durch die Verderbtheit noch voll funktionsfähig. Auch wenn ihr Herz nicht mehr schlägt befindet sich dunkles Blut in ihren Adern, welches eine etwa dickflüssigere Konsistenz besitzt. Jeder Vanpaia besitzt Fangzähne die selbst unheimlich robust sind. Diese werden benötigt um Blut aus ihren Opfern heraus zu saugen, welches sie zum überleben benötigen. Ein Vampir wird in verschiedene Unterstufen eingeteilt die alle unterschiedliche Vor- und Nachteile besitzen. Grundsätzlich regeneriert ein Vampir sämtliche Schäden die ihm zugefügt werden, darunter fallen auch abgetrennte Körperteile. Die Regenerationskraft eines Vanpaia richtet sich danach wie schwer die Verletzung ist, kleinere Verletzungen können direkt geheilt werden, wohingegen eine komplette Wiederherstellung aus einer fleischlichen Matschfütze mehr Zeit in Anspruch nehmen würde. (sehr gering-mittel = im selben Post geheilt, hoch = 1 Post, sehr hoch = 2 Posts usw). Die Regenerationskraft eines Vanpaia kann auf verschiedene Weise sogar noch weiter erhöht werden, einige Fertigkeiten stehen jedoch nur den ältesten der Rasse zu. Vampirismus wird über einen speziellen infizierten Biss (Jutsu) von einem anderen Vampir übertragen. Ein mit dem Tod endendes Fieber befällt daraufhin den Betroffenen und nach dessen Tod steht dieser als Vanpaia der ersten Stufe wieder auf. Zwischen dem Überträger und dem neu geschaffenen Vampir entsteht eine enge Bindung ähnlich wie unter Familienmitgliedern. Sie sind dazu in der Lage den Anderen selbst über Reichsgrenzen hinweg zu spüren. Auch spüren sie sofern sie sich im selben Reich befinden wenn der Andere in Gefahr ist oder Schmerzen erleidet. Einige Vanpaia schärfen dieses Bewusstsein und sind sogar dazu in der Lage Gefühlsausschüttungen unheimlich weit wahrzunehmen. Der Vampirfürst oder die Töchter von Kalthafen sind zudem dazu in der Lage ihr Blut einem bereits infizierten Vampir oder einem Sterblichen zur Verfügung zu stellen. Dadurch erhalten Betroffene ebenfalls die Kräfte eines Vampirfürsten. Durch den "Blutritual" genannten Prozess wird der vom Vampirfürst/Tochter von Kalthafen auserwählte Person in den inneren Kreis der Familie aufgenommen. Es ist das höchste "Geschenk" des Vampirismus und ein unheimlich intimer Akt für beide Beteiligten. Jeder Vanpaia ist mit vier grundsätzlichen Nachteilen belegt. Alle Vampire sind dazu gezwungen frisches Blut zu trinken, tun sie dies nicht vergeht ihre Unsterblichkeit (zuvor werden gewisse Nachteile ihres Zustandes verstärkt) und sie sterben schließlich und zerfallen zu Staub. Zusätzlich dazu sind Vanpaia anfällig für das Sonnenlicht, es schädigt sie und kann sie in bestimmten Zuständen sogar vernichten. Die dritte Schwäche ist die Anfälligkeit gegenüber Feuer. Grundsätzlich richten Katontechniken doppelte Schäden an, auch dieser Effekt ist je nach Stufe stärker oder schwächer. Die letzte Schwäche kommt direkt von den Daedra und ist die Anfälligkeit gegenüber Silber, Silberwaffen richten ebenfalls doppelte Schäden an. Kommen wir nun zu den verschiedenen Stufen des Vampirismus und die damit einher gehenden Stärken und Schwächen..
    1 Stufe "Jäger": Dies ist die Ausgangsform jedes Vanpaia der durch einen Biss sein neues untotes Leben beginnt. Äußerlich fallen sofort die monströsen roten Augen auf, sowie die Wangenknocken die sich genauso wie die verblasste Haut deutlich abzeichnet. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 150% erhöht. Sie sind somit den meisten Geschöpfen (ohne aktiver Verwandlungsform überlegen). Jedoch verbrennt ihr Körper ihr eigenes verfluchtes Blut unheimlich schnell sollten sie ihre volle Geschwindigkeit und Stärke gebrauchen (nach 2 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Feuer und Silber. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper (gering bei direktem Kontakt) und ohne diesen zu bedecken ist ein Vampir nicht dazu in der Lage zu kämpfen. Innerhalb des direkten Sonnenlichts (selbst bedeckt) ist die Regenerationskraft halbiert und Lichtkontakt mit den Augen lässt die Vanpaia nurnoch sehr schwer sehen.
    2 Stufe "Elder": Die Vampir Ältesten genannte Stufe der Vanpaia beschreibt Vampire die ein gewisses Alter erreicht haben (Ab 500 Jahre). Durch ihre Erfahrung und die reichliche Zunahme von frischem Blut ihrer Opfer verändert sich der Vampirismuszustand. Aufallend ist vorallem ihr markantes Äußeres. Die weiter ausgegraute Haut, die Adern , weiter hervorstehenden Wangenknochen untersrreichen das monströse Äußere. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 250% erhöht. Doch auch ihr Körper verbrennt das eigene verfluchte Blut sehr schnell sollte die volle Geschwindigkeit und Stärke gebraucht werden (4 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper ebenfalls stärker. Die Regenerationskraft wird im Sonnenlicht vollständig außer Kraft gesetzt (selbst wenn der Körper verdeckt ist , nurnoch 50%). Das Sonnenlicht fügt pro Post zusätzlich mittlere Verletzungen zu sollte es in direktem Kontakt mit der Haut stehen, durch die nicht mehr vorhandene Regeneration unter direktem Lichteinfluss können diese Vanpaia im Sonnenlicht sogar sterben, der Preis für ihre große Macht. Sie verbrennen vollständig und hinterlassen nur ein Häufchen Asche. Lichtkontakt mit den Augen lässt deb Vanpaia nurnoch sehr schwer sehen.
    3 Stufe "Vampir Lord": Der Vampirlord bzw. Vampirfürst ist eine Vanpaia Klassifizierung, sowie eine Verwandlungsform die nur diesen Vampiren und den Töchtern von Kalthafen zur Verfügung steht. Die Augen des Vanpaia haben sich vollständig verändert und eine finstere "Leere" eingenommen. Die anderen Äußerlichen Merkmale sind nicht mehr vorhanden, außer leicht hervorstehende Wangenknochen. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 250% erhöht. Doch auch ihr Körper verbrennt das eigene verfluchte Blut sehr schnell sollte die volle Geschwindigkeit und Stärke gebraucht werden (4 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper der Vampir Lords nur eingeschränkt, sie empfinden dieses als äußerst unangenehm und es fügt ihnen auch leichte Schäden zu bei direktem Kontakt. Gleichzeitig wird ihre Regeneration um 50% reduziert in direktem Lichtkontakt (verdeckt um 25%) Zusätzlich ist ihre vollständige Erweckung der Macht (Perk vorausgesetzt) in direktem Sonnenlicht nicht möglich.
    4 Stufe "Tochter von Kalthafen": Die Töchter von Kalthafen sind jene Frauen die die Essenz Molag Bals direkt empfangen haben. Auch sie besitzen dieselben markanten Augen und äußerlichen Merkamle wie die Vampirlords, mit dem Unterschied das die Töchter von Kalthafen ihr Äußeres verschleiern können und menschlicher aussehen wie ein Vampir der ersten Stufe. Dies hat jedoch nicht nur eine Reduzierung des Aussehens zur Folge sondern reduziert auch die Nachteile des Vampirismus auf ein Minimum. Normalerweise sind die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer einer Tochter von Kalthafen auf 10+ 250% erhöht. Der Hunger setzt bei Verwendung der maximalen Kräfte nach 4 Posts ein. Sie erleiden wie die Vampir Lords verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem ihrem Körper nur eingeschränkt, sie empfinden dieses als äußerst unangenehm und es fügt ihnen auch leichte Schäden zu bei direktem Kontakt. Gleichzeitig wird ihre Regeneration um 50% reduziert in direktem Lichtkontakt (verdeckt um 25%) Zusätzlich ist ihre vollständige Erweckung der Macht (Perk vorausgesetzt) in direktem Sonnenlicht nicht möglich. Doch durch die Möglichkeit der Verschleierung werden diese Nachteile gemindert. Ihre Regenerationskraft wird bei direktem Lichtkontakt zwar weiterhin um 50% reduziert , aber sie erleiden keine Verminderung mehr wenn ihr Körper verdeckt ist. Gleichzeitig verschwinden die Schäden durch das Sonnenlicht. Silberwaffen und Katon richten so nurnoch verdoppelte Schäden an. Jedoch reduziert sich auch die Macht der Kinder von Kalthafen auf 10+ 175% auf die 3 körperlichen Werte. Doch das Hungergefühl wird extrem gemindert (nach 6 Posts erst aktiv).
    Außer diesen vier Stufen gibt es innerhalb des Vampirismus noch eine Veränderung sobald sich der Vanpaia in einem Hunger Stadium befindet. Sollte der Hungerzustand erreicht werden, werden alle körperlichen Boni halbiert (Normalwerte ohne ihre Vampirkräfte zu benutzen + verwendete Kraft), zusätzlich wird das Verlangen nach Blut unheimlich gesteigert weshalb auch Freunde in Gefahr schweben. Auch verdoppeln sich die Nachteile durch den Einfluss des Sonnenlichts im Hungerzustand. Die Augen der Vampire wandeln sich wenn diese irgendwie erregt sind. Meist durch eine Kampfsituation ausgelöst oder einen Rausch. Allgemein ist noch zu sagen das jeder Vampir sich selbst aus wenigen Überresten heraus regenerieren kann. Die einzige Möglichkeit einen Vanpaia vollständig zu vernichten ist sofern Stufe 1-2 sie innerhalb des Sonnenlichts zu zerstören. Ein Vampirlord bzw. eine Tochter von Kalthafen kann sich selbst aus Asche heraus sich regenerieren sofern frisches Blut (in großen Mengen und nicht länger als 3 Tage seit der Vernichtung vergangen) auf dieses gegossen wird. Vampirfürsten und die Töchter von Kalthafen sind jedoch dazu in der Lage durch eine verdorbene Kunst (Perk) einen Biss anzuwenden der für ihres Gleichen tödlich ist und somit sogar andere uralte Vanpaia vernichten kann. Erfundene Besonderheit



    Herkunft:

    Clan De Rochefort
    Der De Rochefort Clan ist einer der mächtigsten und ältesten Vampir-Clans in Nirn, welcher zuletzt von Fürstin Eliza De Rochefort angeführt wurde. Sie ist für ihre Grausamkeit bekannt und vergießt ohne zu zögern das Blut Unschuldiger. Unter den mächtigsten Vampir Häusern gillt Eliza zudem als Verräterin, da sie einen Bund mit der silbernen Hand ein ging. Man geht sogar davon aus das sie eine Liebschaft zu einem der Anführer des Bundes hegt. Die meisten Mitglieder des Hauses De Rochefort sind ähnlich wie in den anderen machtvollen Clanes mit der Macht eines "Vampirfürsten" gesegnet. Da sie zu Verbündeten der silbernen Hand zählen hat das Haus "De Rochefort" eine absolute Vormachtstellung gegenüber anderen Vanpaia Häusern in ihrem Einflussgebiet. Die Rocheforts sind zudem für ihren berühmten roten Maskenball bekannt. Ein unglaubliches Fest zu dem viele Sterbliche aber auch normalerweise verfeindete Adelshäuser eingeladen sind. "Rot" ist der Hinweis für die eigentliche Natur dieses Festes, denn es ist eigentlich ein Schlachtfest wo sich die anwesenden Vanpaia an ihrer Macht laben können. Ein wirklich schreckliches Schauspiel. Eliza wurde vor der Vernichtung Nirns durch den Weltenverschlinger vom Schöpfer Hydaelyn gerettet. Ihr innerer Wunsch zu überleben und ihr formbarer Charakter war wichtig für die weiteren Absichten des Schöpfers. Erfundene Besonderheit





    Ausrüstung:









    .::Stats::.


    46/46
    Chakra: 6
    Stärke: 8
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu:10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 7

    .::Jutsuliste::.

    Name: Suiage ("Saugen")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: B-Rang
    Reichweite: mittel
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Vanpaia, 200+ Jahre
    Beschreibung: Das Suiage ist eine besondere Technik die der Vanpaia mit ausreichend Erfahrung ausführen kann. Hierfür öffnet der Vanpaia seinen Mund und nutzt sein verfluchtes Chakra welches in seinen Zähnen konzentriert wird. Sollte der Vanpaia dann sein Opfer kurz gebissen haben (Es ist auch möglich das Chakra in den Fingernägeln zu konzentrieren), dann ist er dazu in der Lage das Blut seines Opfers auch aus der Distanz heraus zu trinken. Das verfluchte Chakra kann sich ebenfalls um andere Körperflüssigkeiten im Körper legen und diese heraus ziehen (z.B Speichel). Mit einem mittleren Chakraverbrauch kann ein halber Liter Blut entzogen werden. Für größere Mengen muss entsprechend mehr Chakra gezahlt werden.

    Name: Mei·mō ("tiefe Dunkelheit")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: Vanpaia, Bewegung der Schatten
    Beschreibung: Das Mei·mō ist eine besondere Technik der Vanpaia die den Perk der "Bewegung der Schatten" gemeistert haben. Sie nutzen ihre Fähigkeit sich in einen Schwarm von Fledermäusen zu verwandeln um sich vor einem Angriff zu schützen. Etwa 50 Fledermäuse geben ein schweres Ziel ab als ein einzelner größerer Körper. Der Vorteil dieser Technik ist das sie ohne größere Vorbereitungszeit und wegen den geschärften Sinnen eines Vanpaia perfekt zur Verteidigung eingesetzt werden kann. Doch sind die Fledermäuse die aus dem finsteren Chakra der Vanpaia bestehen auf zum Angriff zu gebrauchen hierfür stürmen sie auf ihr Opfer zu und fügen ihm mehrere Bisswunden zu. Dies sorgt für eine schwere Blutung beim Gegenüber. Eine solche Blutung könnte für weitere Techniken verwendet werden.

    Name: Kamareta ato ("Biss-Mal")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: Vanpaia, 200+ Jahre
    Beschreibung: Das Kamareta ato ist eine besondere Technik der Vanpaia durch die er dazu in der Lage ist den Vampirismus zu übertragen. Der Betroffene wird vom Vanpaia gebissen und zwar möglichst so das das dunkle Chakra des Vanpaia sich relativ gut und gleichmäßig im Körper des Opfers verteilen kann. Ein extremes Fieber folgt, welches den Tod des Betroffenen zur Folge hat. Es ist ebenfalls möglich das Opfer direkt zu töten um den Vorgang zu beschleunigen (vermindert die Schmerzen). Es ist notwendig das das Opfer vorher kampfunfähig gemacht worden ist , da sonst das dunkle Chakra des Vanpaia nicht im betroffenen Organismus greifen kann. Das Opfer stirbt nach einigen Stunden voller Schmerzen und wird als Vanpaia wiedergeboren.


    Name: In’utsu ("dunkle Melancholie")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: variabel
    Voraussetzungen: Vanpaia ab 500+ Jahre (Tochter von Kalthafen o. Vampirlord)
    Beschreibung: Das In’utsu ist eine passive Fähigkeit eines Vanpaia die er mit zunehmendem Alter erhält. Der uralte und finstere Geist eines Vanpaias ist nicht mehr Anfällig durch Manipulation oder andere Außeneinflüsse. Zusätzlich spüren der Vanpaia sofern eine Manipulation des Geistes oder des Körpers durchgeführt wird egal in welcher Form und kann dadurch sofern das entsprechende Wissen vorhanden ist bewusst dagegen halten. Ein Vanpaia mit dieser Fertigkeit zahlt dann den selben Chakraverbrauch den ihr Gegenüber aufbringen musste für die Manipulation. Durch die Weitergabe ihres Blutes können Vanpaia mit dieser Fertigkeit auch Andere aus manipulativen Einflüssen befreien. Das Blut muss hierbei auf irgendeine Weise in den Körper des Verbündeten gelangen.


    Name: Ankoku ("Welt ohne Ordnung und Moral")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Berührung
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Vanpaia, Tochter von Kalthafen, Verführung der Schatten
    Beschreibung: Das Ankoku ist die wohl mächtigste Verführungskunst der Töchter von Kalthafen. Sie haben hierzu die Macht der Verführung wie sie alle Vanpaia erhalten können bis zum Maximum gesteigert. Die Tochter von Kalthafen ist durch diese Technik dazu in der Lage eine komplett eigene Gefühlswelt für ihren Gegenüber zu erschaffen sofern dieser in einem positiven Bezug auf sie selbst gerichtet hast. Bedeutet das solange es positive Gefühle der Vanpaia gegenüber sind ist nahezu jedes Gefühl möglich. Die meisten Töchter von Kalthafen nutzen hierfür die grundsätzlichen sexuellen Begierden ihrer Opfer aus um diese enorm zu verstärken. Diese Technik kann jedoch nicht nur zur Verführung eingesetzt werden sondern auch um die Sinne des Opfers zu täuschen. Denn wie könnte man etwas "böses" von Jemandem erwarten dem man wegen seiner Gefühlslage eigentlich vollkommen vertraut? Nachteil dieser Technik ist das eine Berührung stattfinden muss, diese kann entweder körperlicher Natur sein oder auf Chakra Basis. Da auch Körperflüssigkeiten des Vanpaia die finstere Essenz enthalten kann die Manipulation auch über diese wirken. Die Manipulation der Gefühle hält so lange an wie der Vanpaia in der Nähe ist da die Präsenz der Tochter von Kalthafen den Effekt automatisch konstant hält.




    Name: Jäger der Nacht [Profi Wissen]
    Rang: A-Rang
    Voraussetzung: Jäger der Nacht B-Rang
    Beschreibung: Die Profi Stufe des Jäger der Nacht Wissens. Ein Vanpaia der diese Stufe gemeistert hat ist wirklich zu einem wahren Predator geworden. Selbst über eine große Distanz hinweg ist er dazu in der Lage Verhaltensweisen eines möglichen Opfers zu analysieren und diese gegen ihn selbst zu verwenden. Die erweiterten Sinne des Vanpaia werden hier im perfekten Zusammenspiel mit seinem Wissen gebraucht was ihn zu einem tödlichen Jäger mit perfekter Maskerade werden lässt. Durch die Profi Stufe dieses Wissensgebietes ist eine Tochter von Kalthafen sogar dazu in der Lage die "Verschleierungskunst" zu erweitern. Die Augen können so auf ihre ursprünglich sterbliche Form zurückgesetzt werden. Gleichzeitig lässt sich der Geruch verschleiern und Körperwärme und Körperflüssigkeit (Schweiß etc.) kann simmuliert werden, hierfür lässt das verdorbene Chakra den untoten Körper Flüssigkeit bewusst bilden (Chakraverbrauch sehr gering). Gleichzeitig verschleiert der Vanpaia auch seine Gedanken und die wahren Absichten. Dadurch ist es kaum möglich aus dem Vanpaia selbst Informationen zu erlangen. Durch diese Stufe hat es der Vanpaia es sich zudem angeeignet das atmen und blinzeln so perfekt zu simmulieren, dass man den Unterschied zu einem normalen Sterblichen kaum erkennen kann.


    .::Perks::.


    Name: Jäger der Nacht
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit perfekt im dunkeln zu sehen. Auch kann er seine Sicht "heran zoomen" um so Schwachstellen seiner Beute ausfindig zu machen. Ebenfalls ist der Vanpaia dazu in der Lage eine "Wärmesicht" zu gebrauchen um so auch durch feste Materie hindurch sein Opfer aus machen zu können. So kann der Vanpaia sogar festellen wie sein Opfer sicht fühlt (Anhand des Herzschlages). Ebenfalls sind die Vanpaia durch diesen Perk dazu in der Lage sich vollkommen lautlos fortzubewegen.


    Name: Verführung der Schatten
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit der perfekten Manipulation. Allein ihr Äußeres wirkt auf Andere anziehend. Ihre Gegenwart erfüllt Betroffene mit dem Gefühl der Ruhe und inneren Zufriedenheit, welches dem Gefühl des "verliebt" seins sehr ähnlich ist. Zusätzlich sind Vanpaia durch diesen Perk dazu in der Lage ihr verdorbenes Chakra für weitere Techniken der Verführung zu verwenden (extra Jutsus).


    Name: Vampirlord
    Voraussetzung: 3 Perkpunkt, Vampirismus Stufe 3 oder 4
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit seine vollständige Macht zur konzentrieren. Der Vanpaia nimmt eine monströse Gestallt an die der Präsenz Molag Bals ähnelt und dem Vanpaia neue Fertigkeiten zur Verfügung stellt. Alle Techniken die auf der Macht des Vampirismus beruhen werden um 100% in ihrer Effektivität gesteigert, ebenfalls werden die Chakrakosten vollständig entfernt. Ihre 3 Statuswerte erhöhen sich zusätzlich um 75%. Die Transformation in diese wahre Gestallt ist nur für einen einzigen Post haltbar (Inrpg erweiterbar auf 2) , anschließend muss der Vanpaia zwingend frisches Blut zu sich nehmen, sonst verfällt er in den Hungerzustand.


    Name: Bewegung der Schatten
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit seinen Körper zur Fortbewegung zu verwandeln. Hierzu nutzt er sein verdorbenes Chakra und teilt sich in einen Schwarm aus Fledermäuse auf. In dieser Form bewegt sich der Vanpaia 100% schneller fort. Schäden an den Fledermäusen werden direkt auf den Vanpaia übertragen. Diese Fertigkeit kann auch mit ausreichendem Training defensiv oder offensiv gebraucht werden (extra Jutsu).



    Name: Diener der Nacht
    Voraussetzung: 3 Perkpunkt, ab Vampirismus Stufe 2
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit sein verdorbenes Chakra in bereits verstorbene Körper zu leiten. Dadurch wird der Körper als willenloser Diener wiederbelebt. Er behält seine körperlichen Attribute bei und muss vollständig vernichtet werden um gestoppt zu werden. Diese Kunst kann weiterentwickelt werden und dadurch sie mächtige untote Kreationen möglich (zusätzliche Wissensgebiete und Jutsu erforderlich).



    Name: Lebensentzug
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt, ab Vampirismus Stufe 2
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit das Leben quasi aus seinem Opfer heraus zu treiben. Hierzu streckt der Vanpaia seine Hand aus und sein eigenes verdorbenes Chakra umklammert den Gegenüber (Geschwindigkeit und Stärke = Vampirismus Macht). Die Lebenskraft wird dem Opfer direkt entzogen und stillt so den Hunger des Vanpaia (Pro Post 5 LP), dabei kommt es ebenfalls zu hohem Blutverlust beim Opfer.


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