Turnier Gegner Börse

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Fuuma Seijitsu
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Beiträge: 480
Registriert: Mi 28. Aug 2013, 19:53
Vorname: Seijitsu
Nachname: Fuuma
Alter: 21 Jahre
Größe: 1.74 Meter
Gewicht: 71, 6 kg
Rang: C-Rang Nukenin
Clan: Fuuma
Wohnort: Reisend
Stats: 30 / 34
Chakra: 6
Stärke: 2
Geschwindigkeit: 5
Ausdauer: 5
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 4
Taijutsu: 1
Discord: Satrah

Re: Turnier Gegner Börse

Beitragvon Fuuma Seijitsu » Di 25. Jul 2017, 09:47

Team Gegner: Bronze

.::Allgemeines::.

Vorname: Hora
Name: Morla
Alter: 125 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 4.50 m
Gewicht: 300 kg
Rang: Stufe 2
Aussehen:

Bild


.::Charakter::.

Charaktereigenschaften: gutmütig, hilfsbereit, hungrig, tierlieb
Vorlieben: Tiere, Kinder ( die frisst er), Geschichten, Sümpfe
Abneigungen: Feuer, Licht, Erwachsene (die frisst er)



.::Fähigkeiten::.


Kampfweise: Sucht nicht die Konfrontration, erst einschmeicheln, dann fressen
Stärken: Ausdauer, Genjutsu, Chakra, Stärke
Schwächen: Geschwindigkeit, Ninjutsu, Taijutsu
Besonderheiten:

Saat des Geschichtenerzählers
Diese Besonderheit erlaubt es Hora über seine Stimem verschiede Illusionskünste zu wirken. Alle die in Hörreichweite seiner Stimme sind , sind von seinen Illusionskünsten betroffen. Grundsätzlich wirken solange der Gegner seine Stimme wahrnehmen kann und solange seine Stimme allgemein zu hören ist. Die Illusionskünste des Wesens werden durch Gesang oder Geschichten des Wesens ausgelöst. Die Stimme von Hora ist relativ ruhig und leise weshalb man näher an das Wesen heran kommen muss um in der Illusion gefangen zu werden. Hora ist zusätzlich dazu in der Lage sich kurzzeitig in einen Meditationszustand zu begben verlässt er diesen wieder erhält er einen Ausdauerboost von +150% und ein Stärkeboost von 150% für einen Post. Diese Meditation schädigt Hora selbst (mittlere Verletzungen) und ist demnach nicht so häufig im Kampf anzuwenden. Nach der Deaktivierung muss er einen Post lang warten bis er diese Fähigkeit erneut verwenden kann. Innerhalb der Medidation kann Hora zudem die Vorlieben im Bereich der Geschichten/Gesang etc. seiner Gegner in Sichtweite erkennen. Erfundene Besonderheit


.::Stats::.

Chakra: 8
Stärke: 7
Geschwindigkeit: 3
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 8
Taijutsu: 3


.::Jutsuliste::.


Name: Kommt zu mir meine Kinder
Rang: A-Rang
Reichweite: mittel-weit
Chakraverbrauch: hoch, mittel pro Post
Voraussetzung: Hora
Beschreibung: Hora setzt sich hin und lässt seine liebliche (eigentlich grauenhafte) Stimme erklingen. Er singt ein Lied welches sich automatisch den Vorlieben seines Gegenübers anpasst sofern er diese kennt. Das Lied selbst löst bei allen Personen Vertrauen gegenüber dem scheinbar gutmütigen Wesen aus. Die Vertrauens Emotionen können als Nachwirkung nach dem Genjutsu Effekt weiter bestehen.


Name: Geschichtenerzähler
Rang: S-Rang
Reichweite: nah-Mittel
Chakraverbrauch: sehr hoch, hoch pro Post
Voraussetzung: Hora
Beschreibung: Hora setzt sich hin und erzählt seinem Gegner eine Geschichte , die abhängig von den Vorlieben seines Gegenübers . Durch die Stimme werden dabei Bilder in den Kopf projeziert, die dem Gegner den Anschein geben, selbst in das Geschehen der Geschichte eintauchen zu können. Bei der Geschichte wird vor allem auf Kreativität und ein Happy End aus Charakter Sicht gesehen geachtet, damit sich der Gegner wöhl fühlt. Während diese Technik wirkt kann Hora keine anderen Techniken verwenden und ist bewegungsunfähig, er muss sich also auf die Technik vollkommen konzentrieren.
~ Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Andere reden ~ Shokubo ~


Bild



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Minato Uzumaki
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Beiträge: 12140
Registriert: Mi 11. Feb 2009, 17:35
Vorname: Minato
Nachname: Uzumaki
Alter: 22
Größe: 1,77 m
Gewicht: 67 kg
Rang: Akatsuki
Clan: Uzumaki
Wohnort: Reisend
Stats: 46
Chakra: 8
Stärke: 6
Geschwindigkeit: 6
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Taijutsu: 6
Gesucht: Konoha-Gakure
Kiri-Gakure
Suna-Gakure
Discord: Nefaras#3621
Wohnort: Landstuhl

Re: Turnier Gegner Börse

Beitragvon Minato Uzumaki » Di 25. Jul 2017, 22:55

Team 5 Gegner: Diamant

.::Allgemeines::.

Vorname: Grommash
Name: Hellscream
Spitzname: "Grom"
Titel: Kriegshäuptling der eisernen Horde
Alter: 97 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 2.40 m
Gewicht: 230 kg
Rang: Stufe 3
Aussehen:

Bild



.::Charakter::.

Charaktereigenschaften: brutal, kriegerisch, stur, Rassen Hass, gewaltvoll, rücksichtslos
Vorlieben: Kampf, Krieg, Gewalt, Brutalität, Stärke, Ruhm, einen ehrenvollen Tod
Abneigungen: Diplomatie, Schwäche, andere Rassen seiner Welt die keine Stärke beweisen



.::Fähigkeiten::.


Kampfweise: Sucht die direkte Konfronation, hasst Manipulation/Täuschung, führt sich mit roher Gewalt zum Sieg
Stärken: Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit, Ninjutsu, Taijutsu
Schwächen: Genjutsu anwenden und erkennen, Chakra

Besonderheiten:


Blut des Kriegshäuptlings
Grom hat ein langes Leben voller Kriege und Schlachten hinter sich gebracht und ist einer der stärksten Krieger seiner Zeit. Besonders gefürchtet ist seine Fertigkeit mit zunehmender Dauer des Kampfes immer mächtiger zu werden. In einem Duell gegen einen Dschinn verlor Grom fast sein Leben ging aber dann einen teuflischen Pakt mit dem gefährlichem Wesen ein um weiterhin als Häuptling seines Stammes zu fungieren. Der Dschinn veränderte seinen Körper und lies ihn von nun an kaum Schmerzen empfinden (-75 %) und alle seine Verletzungen würden innerhalb kürzester Zeit heilen (vollständige Regeneration , kostet Chakra in höhe der Verletzung innerhalb eines Postes). Die Energie die durch die Verletzungen freigesetzt wird steht dem Kriegshäuptling als sogenannte Schmerz Energie zur Verfügung. Diese verwendet er für weitere Techniken. Pro mittlere Verwundung erhält Grom einen Schmerzpunkt. Dieser Wert verdoppelt sich sobald sein Schmerzpunkte Pool den Wert 6 erreicht hat, dann erneut bei 12 usw bis zum Ende des Kampfes. Erfundene Besonderheit



Sobald sich der Körper durch die Verletzungen und Regeneration für die höhere Spähre des Dschinns geöffnet hat wandelt sich der Körper des Kriegshäuptlings. Hierfür ist ein Schmerzpunktepool von 12 nötig. Die Haut des Orks wird grün und unheimlich robust durch das verfluchte Chakra des Dschinns (Effektiviät sämtlicher Angriffe -50%). Zusätzlich wird seine Kraft und Geschwindigkeit um 350% erhöht. Dieser Effekt ist kommulativ zu anderen Verstärkungsformen (Einzelstat nicht über 800%, Gesamtwert nicht über 950%). Die Augen des Orks leuchten in einem monströsen rot und er lebt nun nurnoch für die Zerstörung seines Feindes und wird diesen mit allen Mitteln vernichten. Er schreckt dabei vor keiner Tat zurück und sein Geist ist unanfällig für Manipulation jeglicher Art, da der böse Geist des Dschinns sich in diesen eingenistet hat. Erfundene Besonderheit



Ausrüstung:



Blut-Schrei ist eine massive Streitaxt des Kriegshäuptlings, sie ist mit einer Gesamtlänge von 1,60 Meter größer viele Menschen seiner Welt. Die brachiale Klinge verleiht der Waffe ein stolzes Gewicht von 20kg. Das verarbeitete Metall ist chakraleitend und besonders robust. Nur mit konzentrierten Techniken und wirklich brachialer Krafteinwirkung (ebenfalls konzentriert von 10 +500% ) könnte die Klinge zerbersten. Das Holz hingegen ist zwar aus einem besonderen Eichenholz gefertigt hält aber weit weniger Krafteinfluss stand. (10+). Erfundener Gegenstand



.::Stats::.

Chakra: 3
Stärke: 7
Geschwindigkeit: 7
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 5
Taijutsu: 8


.::Jutsuliste::.

Name: Innere Ruhe
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mindetens 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom wandelt seine Schmerzpunkte in seiner Körper Mitte um um Chakra zu erhalten. 1 Schmerzpunkt entspricht hierbei einer mittleren Chakramenge. Durch diese Prozedur füllt sich auch die körperliche Ausdauer des Kriegshäuptlings.


Name: Raserei
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: hoch + 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom läd seinen Körper mit der verdorbenen Energie auf und erhöht dadurch seine Kraft und Geschwindigkeit um 125%. Diese Verstärkung schwindet nach einem Post bereits, es sei denn Grom verwendet die Technik erneut.

Name: Frischfleisch
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mittel-hoch pro Post
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom läd seine Axt mit Chakra auf weshalb diese von einem orangenen Schimmer umgeben ist. Dieses Chakra ist besonders konzentriert und dazu in der Lage die Verletzungen die durch die Klinge der Axt nun entstehen als Schmerzenergie für Grom zu gebrauchen. Ergo werden Verletzungen des Gegners zur Mehrung seiner Macht verwendet.

Name: Gemetzel
Rang: S-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: 4 Schmerzpunkte + hoher Chakraverbrauch pro Post
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Bei dieser Technik rammt Grom seine Axt in den Boden, welche zuvor mit seiner verdorbenen Macht aufgeladen wurde. Anschließend erschafft die Axt eine kleinen Arena Käfig (3 Meter breit, 3 Meter hoch) in dem er zum Zweikampf gegen seinen Gegner antritt. Der Käfig löst sich nur dann auf wenn Grom kein Chakra mehr besitzt oder er im Kampf besiegt wurde. Der Käfig selbst kann erst ab einem Chakraverbrauch von 2x extrem hoch zerstört werden. DIe Gitterstäbe selbst schädigen bei Berührung (schwere Verletzungen) , können aber mit einem Stärkewert von 10+300% zerstört werden.

Name: Blutbad
Rang: S-Rang
Reichweite: Sich Selbst
Chakraverbrauch: Mindestens 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Grom wandelt all seine Schmerzpunkte in ein Schild aus Energie um welches ihn vor so mächtigen Angriffen bewahren kann die ihn töten würden. Pro Schmerzpunkt wird eine mittlere Menge an Schaden abgefangen. Das Schild selbst legt sich wie eine zweite Haut um den Körper des Kriegshäuptlings und hinterlässt sobald es sich auflöst dunkles Blut, welches die Schäden des Angriffs symbolisiert die Grom erlitten hätte.

Name: Kolossales Schmettern
Rang: S-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: hoch + 2 Schmerzpunkte
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Grom läd seine Axt mit seinem Chakra und der Energie seiner bereits erlittenen Verletzungen auf (2 Schmerzpunkte). Ein finstere rote Energie hüllt die Klinge der Axt vollständig ein und mit dieser versucht der Kriegshäuptling seinen Gegner zu treffen. Sollte die Axt mit einem Körper in Berührung kommen entläd dieser das verdorbene Chakra und es dringt in den Körper ein (zusätzlich zu den Schäden der Waffe). Das Chakra im Inneren des Körpers sorgt dafür das Schmerzen verstärkt werden (+100%) und der Gegner einen erhöhten Blutverlust und somit erhöhte Schäden durch weitere Verletzungen im Kampf hat (+50%). Der Effekt der verdorbenen Macht hält für 2 Posts lang an.

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Mirajane Shogun
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Beiträge: 658
Registriert: Mi 10. Apr 2013, 17:36
Vorname: Mirajane
Nachname: Shōgun
Rufname: Mörderprinzessin
Alter: 18
Größe: 1,51
Gewicht: 44
Rang: S-Rang Nukenin
Clan: Shōgun
Wohnort: Reisend
Stats: 40/46
Chakra: 8
Stärke: 2
Geschwindigkeit: 8
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Taijutsu: 2
Discord: titania553

Re: Turnier Gegner Börse

Beitragvon Mirajane Shogun » Fr 28. Jul 2017, 19:38

Team 4, Gegner Division Gold

.::Allgemeines::.

      Vorname: Jaquetta
      Alter: 627
      Geschlecht: weiblich
      Größe: 1,22
      Gewicht: 44
      Rang: 1. Priesterin [erstellte Stufe 3 ]
      Aussehen:

      Bild




.::Charakter::.

      Charaktereigenschaften: Mutig, Pflichtbewusst, Kühl
      Vorlieben: Respektvoller Umgang, Wahrheit, Sicherheiten
      Abneigungen: Respektlosigkeit, Manipulativ, Lügner



.::Fähigkeiten::.

      Kampfweise: Spirituell , Heilerin, Schild der ihre Verbündeten stärkt und schützt
      Stärken: Ninjutsu, Chakra, Ausdauer
      Schwächen: Taijutsu, Stärke


      Besonderheiten:


      Teufelspriester Siegel
      Dies ist das Siegel der Teufels Priester, da der Rang des ersten Priester seit je her viel macht mit sich bringt wurden die 1. Priester oft zum Spielball der Mächte um sie herum, schlachten und Kriege wurden auf dem Rücken jener ausgetragen die sie gelobten zu beschützen. Um dieser Missachtung der Priestergesetze zu entgegen verfügte man die Reinheit und Unbescholtenheit eines jeden Priesters zu versiegeln, so das er sich stets zuerst an seine ihm verfügten Pflichten erinnert. Dieses Siegel schützt ihn vor geistiger wie körperlicher Manipulation (Resistenz 50%) und erinnert ihn stetig an seine ihm zugewiesene Rolle. Auch ist der 1.Priester in der Lage sogenannte Provisor Siegel zu verleihen um Gefährten von Manipulationen zu befreien oder durch dieses Schutz zukommen zu lassen (Extra Besonderheit) Erfundene Besonderheit


      Provisor Siegel
      Die Provisor Siegel werden von einem 1. Priester vergeben und Schützen den ernannten Provisor vor Geistiger Manipulation auch wird das Siegel genutzt um Heil oder Stärkungstechniken des 1. Priesters durch das Siegel sofort auf seine Günstlinge zu wirken. Pro Provisor zahlt der Priester einen mittleren Chakraverbrauch pro Post. Erfundene Besonderheit



      Ausrüstung:

      Schatten Diskus
      Jaquetta besitzt zwei Sogenannte Schatten Diskus, die einmal geworfen kommen diese nur durch den Befehl des Priesters wieder zum stehen somit, bis Jequetta ihnen den benötigten Impuls dazu gibt. Es sind gesegnete Priester Waffen, die nur sehr schwer zu zerstören sind und in einem zwei Meter Radius anivsierte Feinde attackiert werden können. Hierfür steuert der Priester seine Waffe mithilfe seienr Gedanken. Diese bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 7 und sie können mittlere Wunden ins Fleisch ihrer Feinde schlagen. Erfundener Gegenstand




.::Stats::.

      Chakra: 10
      Stärke: 3
      Geschwindigkeit: 8
      Ausdauer: 10
      Ninjutsu: 10
      Genjutsu: 0
      Taijutsu: 3


.::Jutsuliste::.

Selbsterfunden
Name: Wunden Schließen
Jutsuart: Fuuin
Rang: A-Rang Jutsu
Reichweite: 5 Meter oder Provisor Siegel
Chakraverbrauch: hoch pro Post
Voraussetzungen: Chakra 7, Ninjutsu 7
Beschreibung: Auf den Knieen erbittet ein Priester die Gnade seines Gottes, für sich oder seines Schützlings
Er spricht die Worte der Segnung und bietet seine Körperliche Ausdauer als opfer dar und bezeugt seinen unerschütterlichen Glauben, ehe sich in einem Radius von 5 metern ein Seal unter ihm öffnet und eine Heilung einsetzt. Der Priester ist unterdessen völlig bewegungsunfähig und auf den Schutz seiner provisor angewiesen. Innerhalb des Siegels werden Verletzungen pro Post um einen mittleren Wert gemindert.

Selbsterfunden
Name: Bannspruch
Jutsuart: Fuuin
Rang: A-Rang Jutsu
Reichweite: 10 Meter, Provisor
Chakraverbrauch: hoch pro Post
Voraussetzungen: Chakra 7, Ninjutsu 7
Beschreibung: Ein Laut gesprochenes Gebet, ein Bitte an die Allmächtigen Götter vor den Augen des Feindes verborgen zu bleiben. Ehe sich ein Siegel unter dem 1. Priester öffnet und er oder einer seiner Provisor hinter einer Unauffspührbaren spähre verschwindet und solange verschwunden bleibt bis er oder der Provisor eine neue Technik Anwendet. (Chakra Sicht und Spürfertigkeiten funktionieren).

Selbsterfunden
Name: Bündnis
Jutsuart: Fuuin
Rang: S-Rang
Reichweite: Provisor
Chakraverbrauch: Selber Chakraverbrauch der Ausgangstechnik
Voraussetzungen: Provisor Siegel, Chakra 10, Ninjutsu 10
Beschreibung: Hierbei Bündelt der 1.Priester seine Kräfte um eine beliebige Technik seines Provisors um maximal bis zu 100% zu verstärken, bei anwendung dieser Technik leuchtet das Siegel des Provisors auf und er spührt die Kraftsteigerung die vom 1. Priester aufgebaut wird.

Selbsterfunden
Name: Letzte Bastion
Jutsuart: Fuuin
Rang: S-Rang Jutsu
Reichweite: 100 Meter
Chakraverbrauch: sehr hoch + Lebenspunkte
Voraussetzungen: Chakra 10, Ninjutsu 10, Provisor, 100 LP (100 LP = 30x extrem hoch)
Beschreibung: Dieses Jutsu fordert nicht nur die Bereitschaft des 1.Priesters und seinen glauben an seinen Höchsten Meister sondern auch 1 Leben muss geopfert werden um die Kraft zu erlangen ein Schiksal abzuändern, dies kann der 1.Priester selbst sein oder aber einer seiner Provisor erklärt sich bereit das Opfer zu erbringen um die Kraft eines Mächtigen Gegners in einem nie da gewesenen Siegelbollwerk zu verschließen. Das Siegelbollwerk verliert pro Post 25% seiner Macht. Durch Zugabe von Chakra kann das Bollwerk weiter aufrecht gehalten werden. Chakraverbrauch entspricht dann zusätzlicher Macht des Bollwerks bis es zerstört werden kann.

Selbsterfunden
Name: Zentripetalkraft
Jutsuart: Fuuin
Rang: S-Rang Jutsu
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: variabel
Voraussetzungen: 15 LP + Chakraverbrauch der Technik
Beschreibung: Die Mutter aller Bannsiegel. Ein Siegel das durch berührung eine Feindliche Kraftanstrengung stoppt und die aufgewendete Energie nach innen Richtet und zurück wirft. Auch physische Angriffe können zurückgeworfen werden (Stärke 10 z.B hoch usw.)


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    Tia Yuuki
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    Vorname: Tia
    Nachname: Yuuki
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    Stats: 46/46
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 6
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9
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    Wohnort: Rheinland-Pfalz

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Tia Yuuki » Di 22. Aug 2017, 10:03

    Team 9 , Gegner Devision Diamant

    .::Allgemeines::.


    Name: Viktoria
    Alter: 150 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: 1,90 m
    Gewicht: 100kg
    Rang: Stufe 3
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale: Nach unten hin wird der Körper zu dem eines Wurmes (Regenwurm ähnlich), wie bei Naga, nur in Form eines Regenwurmes. Der Körper ist voll von voll nutzbaren Tentakeln übersäht. Ihr Geschlechtsorgan befindet sich im Gesicht, da wo normalerweise der Mund ist. An der selben Stelle befindet sich jedoch auch ihr Mund. Es ist quasi in zwei "Kammern" unterschieden (Speiseröhre und Geschlechts"bahnen"), die sie beliebig verschieben kann. Der Bereich ist deswegen auch mit einem Tuch abgedeckt.


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: aggressiv, animalisch, kämpferrisch
    Vorlieben: Fressen (Fleisch), der Kampf, Regen
    Abneigungen: Beleidigungen gegenüber sich selbst, Sonne, Gemüse



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Viktoria kämpft mit roher Gewalt. Sie schreckt vor nichts zurück und punktet besonders mit ihrer Geschwindigkeit und der Stärke, die dazu führt, dass sie großen Schaden anrichten kann, auch mit Hilfe ihrer vielen Tentakeln. Sie besitzt die menschliche Denkweise zwar, jedoch nutzt sie diese kaum und agiert eher wie ein hungriges Tier beim erlegen ihrer Beute.

    Stärken: Stärke, Geschwindigkeit, Ausdauer, Taijutsu
    Schwächen: Genjutsu


    Besonderheiten:

    Im Zeichen des Wurmes
    Diese Besonderheit ist auf den besonderen Körperbau Viktorias begründet. Ihr Körper ähnelt dem eines Regenwurmes. Auf glatten Flächen verstärkt sich ihre Geschwindigkeit so um 200%, da sie durch ihren Körper leicht darauf gleiten kann. Sollte es sogar Regnen oder andere Feuchtigkeit sich auf dem Boden oder der Umgebung befinden, die in Kontakt mit ihrem Körper kommt, verstärkt sich ihre Geschwindigkeit um 400%. Ihre Stärke nimmt dann sogar um 450% zu, da sie durch die Flüssigkeit neue Kraft schöpft und voller Energie ist. Sollte jedoch die pralle Sonne scheinen trocknet der Körper Viktorias aus, sodass ihre Geschwindigkeit und Stärke um 50% abnimmt. Erfundene Besonderheit






    Ausrüstung:

    Speer des Wurms
    Dieser Speer ist die Waffe Viktorias. Sollte sie mit diesem treffen entzieht die Waffe ein wenig Blut vom Gegner und lädt sich so auf. Nach 3 Treffern ist die Waffe vollständig aufgeladen und bietet Möglichkeiten, für weitere Techniken. Erfundener Gegenstand




    .::Stats::.



    Chakra: 5
    Stärke: 10
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 8
    Ninjutsu: 5
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 8



    .::Jutsuliste::.


    Name: Bloodrain
    Rang: C-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 5, Speer des Wurms
    Beschreibung: Bei dieser Technik entlädt Viktoria die gesammelte Aufladung vom Speer des Wurms, in dem sie die Waffe in den Boden rammt. Daraufhin verdunkelt sich der Himmel und Wolken ziehen auf, aus welchem ein Regenguss aus Blut folgt. Eben jenes Blut, welches zuvor mit Hilfe des Speers gesammelt wurde.

    Name: Kleiner Quetscher
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Berührung
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzung: Taijutsu 8, Stärke 10
    Beschreibung: Viktori umwickelt einen Gegner mit ihren Tentakeln und nutzt die Muskulatur in diesen um den Gegner zu zerquetschen.
    Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Mamoru spricht
    Bild
    Charakter | Andere Accounts/NBWs | Racchni

    (っ^◡^)っ Tia Theme



    Danke an Lena für das Set! :)

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    Tia Yuuki
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    Beiträge: 18791
    Registriert: Sa 6. Aug 2011, 17:23
    Vorname: Tia
    Nachname: Yuuki
    Alter: 21
    Größe: 1,65
    Gewicht: 51kg
    Rang: Akatsuki
    Clan: Yuuki
    Wohnort: Reisend
    Stats: 46/46
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 6
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9
    Gesucht: Weltweit
    Discord: Fili#3791
    Wohnort: Rheinland-Pfalz

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Tia Yuuki » Di 22. Aug 2017, 10:33

    Team 8 , Gegner Devision Bronze

    .::Allgemeines::.


    Name: Lulu und Nunu
    Alter: 15 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: Lulu: 50cm, Nunu: Länge - 1meter, Höhe 70cm
    Gewicht: Lulu: 4 Kilo, Nunu: 6 Kilo
    Rang: Stufe 2
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale:
    Lulu ist das kleine Mädchen. Sie ist wirklich sehr klein, was in ihrem Volk jedoch normal ist. Mit ihren 15 Jahren ist sie schon fast ausgewachsen. Nunu ist die Begleiterin und das Reittier Lulus. Ihr Volk kämpft mit den kleinen Katzen. So ist Nunu voll Kampferprobt und sehr flink.

    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Freundlich, listig, klug, draufgängerisch, möchte gewinnen, um keine Schande über ihr Volk zu bringen
    Vorlieben: Natur, Freundschaften, die wahre Liebe
    Abneigungen: Verlieren, wenn man sich über ihre Größe lustig macht, wenn man sie nicht ernst nimmt



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Lulu und Nunu kämpfen stets im Doppelpack. Durch ihre Größe können sie perfekt aus dem Hinterhalt angreifen und überlegen sich geschickte Fallen, um ihre Gegner, die oft größer sind als sie selbst, zu bezwingen

    Stärken: Lulu: Geschwindigkeit | Ausdauer | Taijutsu // Nunu: Stärke | Geschwindigkeit | Ausdauer | Taijutsu
    Schwächen: Lulu: Ninjutsu | Genjutsu // Nunu: Chakra | Ninjutsu | Genjutsu


    Besonderheiten:

    Auf leisen Pfoten
    Dadurch das Nunu eine kleine Samtpfote ist, kann sie sich lautlos durch jedes Terrain bewegen. Man hört ihre pelzigen Füßchen auf keinem Untergrund. Desweiteren haben sie gelernt, mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, um einen hinterhältigen Angriff zu vollführen, da diese kleinen Menschen nicht die Möglichkeit haben, in einen direkten Zweikampf zu gehen. Bei dieser "Verschmelzungstechnik" stoßen Beide die Energie aus ihrem Körper aus welche die Farbe und die Struktur der Umgebung annimmt. Es ist aus der Distanz nahezu unmöglich dies zu erkennen (Chakraverbrauch von mittel pro Post). Lediglich aus der Nähe und während Nunu oder Lulu sich bewegen ist dies möglich. Die Beiden sind ebenfalls dazu in der Lage diese Eigenschaft auf ihre Ausrüstung zu übertragen und die Energie dort einen gewissen Zeitraum zu halten, pro Post fallen hierfür Chakrakosten an (Steht in allen Ausrüstungsgegenständen / Jutsu einzeln dabei). Erfundene Besonderheit



    Ausrüstung:


    sehr gering pro Post - tarnt das Drahtseil


    sehr gering pro Post - tarnt die Kemuridama , nicht jedoch den Rauch


    sehr gering pro Post - tarnt die Hikaridama


    sehr gering pro Post - tarnt die Kibakufuda (Pro Siegel)


    sehr gering pro Post - tarnt die Katare (wenn sie gezogen wurden)

    Hinweis: Die Katare von Lulu ist nur 10cm lang.


    sehr gering pro Post - tarnt den Bogen Katare (wenn dieser gezogen wurden)


    Krähenfuß Bombe
    Dieser gefährliche Gegenstand von Lulu sorgt durch einen Knopfdruck auf der kugelförmigen Bombe dafür das diese nach wenigen Augenblicken explodiert und einen Teppich aus kleinen Krähenfüßen hinterlässt (Reichweite 10 Meter Teppich). Diese sind äußerst spitz und scharf, die Zacken der Füße sind in sich verdreht um zusätzliche Schäden zu erzeugen. Sie hinterlassen jedoch aufgrund ihrer Größe nur leichte- mittlere Verletzungen. Das gefährliche an dieser Waffe ist jedoch das die Krähenfüße selbst mit einem speziellen Gift behandelt sind welches selbst über kleinste Verletzungen in den Körper eindringt. Das Gift sorgt dafür das betroffene Körperregionen schwerfällig werden und diese für 2 Posts nur noch eingeschränkt zu bewegen sind. Zusätzlich hat die Lösung eine ätzende Wirkung was pro Post zusätzliche mittlere Schäden im Inneren des Körpers (betroffene Stelle) anrichtet. Anzahl: 5 Erfundener Gegenstand

    gering pro Post tarnt einen Krähenfußbombe (wirkt sich auch auf den Krähenteppich aus)


    Gift Pfeile
    Diese mit einem speziellen Gift versehenen Pfeile sorgen sobald ihr Gift in die Blutbahn des Opfers gelangt dafür das dieses mit einem erhöhten Ausdauerverlust zu kämpfen hat. Die Muskulatur des Betroffenen benötigt schlagartig wesentlich mehr Sauerstoff um die gewohnte Arbeit zu verrichten. Dies schlägt mit einem verdoppelten körperlichen Ausdauerverbrauch für jede Aktion zu buche. Anzahl: 5 Erfundener Gegenstand

    sehr gering pro Post tarnt einen Pfeil (wenn dieser angelegt/abgeschossen wurde)




    .::Stats::.


    Lulu:
    Chakra: 5
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 9
    Ninjutsu: 3
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 10

    Nunu:
    Chakra: 1
    Stärke: 9
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 0
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9



    .::Jutsuliste::.

    -
    Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Mamoru spricht
    Bild
    Charakter | Andere Accounts/NBWs | Racchni

    (っ^◡^)っ Tia Theme



    Danke an Lena für das Set! :)

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    Tia Yuuki
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    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 6
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9
    Gesucht: Weltweit
    Discord: Fili#3791
    Wohnort: Rheinland-Pfalz

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Tia Yuuki » Di 22. Aug 2017, 21:59

    Team 7 , Gegner Devision Master

    .::Allgemeines::.


    Name: Ilthi'jak
    Alter: 5000 Jahre
    Geschlecht: Undefiniert
    Größe: 5 Meter
    Gewicht: 1000 Kilo
    Rang: Stufe 3
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale:
    Ilthi'jak ist ein Wesen, welches sowohl einem Baum als auch dem Ebenbild zweier Personen Mann und Frau gleicht, welche einen Regenschirm halten und einander zugewandt sind. Tatsächlich besitzt dieses Wesen zwei Bewusstseine, die jede miteinander verbunden sind und wie eins denken. Dieses Wesen ist mit nichts zu vergleichen, von unserer menschlichen Welt. Sprechen ist ihm nicht möglich. Es ist eins mit der Natur und fest mit dieser verwurzelt. Es sammelt Wissen und wird in seiner Welt als "Baum des Lebens" verehrt.

    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Da Ilthi'jak weder spricht noch sich fortbewegt kann man nicht von einem wirklichen Charakter reden. Er handelt aus eigenen Interessen heraus, um das eigene Fortbestehen zu sichern.
    Vorlieben: Natur, Frieden
    Abneigungen: Naturfeindlichkeit



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Ilthi'jak kämpft in dem Sinne nicht. Er entzieht einem ausgewählten Gegner über Zeit die Lebenskraft und es gibt nur einen Weg, wie man dieses Wesen bezwingen kann. Er ist mit dem Erdboden verwurzelt und ist starr.

    Stärken: Chakra | Geschwindigkeit (beim Wirken von Techniken + Reaktionzeit) | Ausdauer | Ninjutsu
    Schwächen: Stärke | Taijutsu

    Besonderheiten:

    Eisenhaut
    Durch die Jahrtausende ist die "Haut" von Ilthi'jak so gehärtet das er unverwundbar geworden ist. Keine Waffe oder sonstige Technik kann ihm etwas anhaben. Erfundene Besonderheit


    Baum des Lebens
    Ilthi'jak Besonderheit und wohl der einzige Grund seiner Existenz besteht darin, dass er anderen Kreaturen, durch die Lebenskraft strömt, diese entziehen kann. Er kann dabei frei auswählen, bei wem er dies tut. Pro Post würden so 10 LP entzogen werden, sollte man sich in einem Radius von 10 Metern um ihn herum befinden. Diese Lebenskraft wird in eigene Kraft umgewandelt und in Form eines warmen Lichtes aus der Blätterkuppel oberhalb seiner Köpfe abgegeben. Die Kuppel bedeckt auch das Gesicht Ilthi'jaks. Ilthi'jak ist unverwundbar, sodass ihn nichts etwas anhaben kann. Bis auf eine kleine Sache. Die beiden Wurzeln, die in den Händen Ilthi'jaks gehalten werden und ins Blätterdach übergehen können zerschnitten/zerstört werden. Sollte einem dies gelingen wird das gemeinsame Bewusstsein des baumähnlichen Wesens gestört und er stirbt. Erfundene Besonderheit



    Ausrüstung:

    -

    .::Stats::.

    Chakra: 9
    Stärke: 0
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 7
    Taijutsu: 0


    .::Jutsuliste::.

    Name: In weiter Ferne
    Jutsuart: Genjutsu
    Rang: D-Rang
    Reichweite: Nah - Fern
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Genjutsu 3
    Beschreibung: Mit dieser Technik kann Ilthi'jak dem Gegner vortäuschen, noch sehr viel weiter von ihm entfernt zu sein (10 Meter weiter entfernt als er es eigentlich ist), um so das Gefühl zu vermitteln, dass man ihn noch gar nicht angreifen könnte.

    Name: Die wahre Herrlichkeit
    Jutsuart: Genjutsu
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah - Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Genjutsu 7
    Beschreibung: Ilthi'jak lässt sich selbst für den Gegner herrlicher und "göttlicher" aussehen, sodass dieser glaubt, er müsse ihn verehren und vor ihm nieder knien.

    Name: Erdrückende Herrlichkeit
    Jutsuart: Genjutsu
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah - Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Genjutsu 7
    Beschreibung: Bei dieser Technik bekommt der Gegner das Gefühl, dass eine unbekannte Macht ihn nach unten drückt, sodass er sich flach auf den Boden legt.
    Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Mamoru spricht
    Bild
    Charakter | Andere Accounts/NBWs | Racchni

    (っ^◡^)っ Tia Theme



    Danke an Lena für das Set! :)

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    Katsu Hideaki
    Beiträge: 60
    Registriert: So 23. Apr 2017, 20:42
    Vorname: Katsu
    Nachname: Hideaki
    Alter: 25
    Größe: 1.8m
    Gewicht: 72kg
    Rang: A-Rang Nukenin
    Wohnort: Reisend
    Stats: 40/44
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 5
    Ninjutsu: 2
    Genjutsu: 8
    Taijutsu: 7
    Discord: Zulu

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Katsu Hideaki » Mo 4. Sep 2017, 22:46

    Team 8, Gegner Division Master


    Name: Tarion Amura
    Alter: 37
    Größe: 187cm
    Gewicht: 78kg
    Geschlecht: männlich
    Rang: Silber
    Wichtige Infos: weltbekannter Meisterstratege, Kommandant einer Armeedivision
    Aussehen:
    Bild



    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Freundlich, Intelligent, Optimist, selbstbewusst, seiner Heimat treu ergeben
    Vorlieben: Ruhe, Schach spielen, Kämpfe & Gespräche auf Augenhöhe, seine Familie
    Abneigungen: Menschen die aus Spaß morden, Herzlose Menschen, Krieg

    .::Fähigkeiten::.

    Kampfweise: bedacht, hat immer einen Plan, verlässt sich auf den Kampf mit seinem Schwert, versucht Gegner durch Strategie zu täuschen, kann Taktiken seiner Gegner gut entschlüsseln und kontern.
    Stärken: Geschwindigkeit, Taijutsu, Kenjutsu
    Schwächen: Genjutsu erkennen & anwenden


    .::Stats::.

    Chakra: 5
    Stärke: 7
    Geschwindigkeit: 9
    Ausdauer: 6
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 10

    .::Ausrüstung::.

    Großmacht
    Großmacht ist das Schwert des Meisterstrategen Tarion Amura. Es existiert seit Jahrhunderten von Jahren und aus einem Material hergestellt welches tausende Jahre überdauern soll, geschmiedet wurde diese Klinge angeblich von einem Schmiedegott und es wird gesagt, dass nur vom Schmiedegott auserwählte diese Waffe tragen und ihr Geheimnis in sich waren dürfen. In diese Klinge wurden Runen eingraviert, welche dem würdigen Träger dieser Klinge erlauben übermenschliche Kräfte freizuschalten, wofür sie jedoch einen Teil ihrer Kraft abgeben müssen. Ist man würdiger Träger des Schwertes, übertragen sich diese Runen auch auf den Körper des Trägers, wodurch man nicht vom Schwert abhängig ist und es nur in der Nähe sein muss. Das Schwert wiegt wsatte 5 Kilogramm und ist knapp 2 Meter lang. Sie ist extrem scharf und ist selbst in der Lage mit Leichtigkeit Eisen zu zerschneiden. Da das Schwert von einem Gott persönlich geschmiedet wurde, ist es in der Lage Korruptionen aus seiner Welt zu verringern. Deshalb ist dies der Grund, dass Tarion sein Vermächtnis des dunklen Königs aufrecht erhalten kann. Erfundener Gegenstand


    .::Besonderheit::.

    Vermächtnis des dunklen Königs
    Das Vermächtnis des dunklen Königs wird in der Familie des damaligen Herrschers über die gesamte Welt, Gauron Amura, weitergetragen. Gauron war bekannt als ein tyrannischer König, welcher sich der Macht der Dunkelheit zu Nutzen gemacht hat und das Armageddon ausgelöst hatte und die Welt herbeigerufen hatte, die sich dort nun statt fand. Die Welt war einst nur mit Menschen bedeckt, doch der König sorgte durch seine korrumpierte Magie auch dafür, dass es eine große Art an Rassen gibt, welche durch den Menschen und seine Magie entstand. Der Fluch, den dieser Mann auf sich trug wurde auch auf seine Kinder und alle gesamten Nachfahren übertragen und Tarion war der erste Erbe, der es schaffte sein dunkles Erbe zu kontrollieren, während alle seiner Verwandten entweder ein Leben im Gefängnis oder in Isolation von der Menschheit verbrachten. Nur Tarion lernte diese Kraft zu kontrollieren und kann auf diese zugreifen. Im Inneren des Amuras befindet sich das Vermächtnis des dunklen Königs, welches ihm stets zuspricht, doch kann er es in Kontrolle halten und ist in der Lage seine Kraft zu einem gewissen Maße zu missbrauchen, dank der Kraft seines Schwertes "Großmacht". Tarion kann sich durch die Macht des dunklen Königs in einer dunklen Rüstung einhüllen, welche seine körperlichen Attribute immens erhöht. Sowohl seine Stärke als auch seine Geschwindigkeit werden um 400% erhöht und seine Ausdauer um 100%. Solange Tarion Großmacht in der Hand führt, kann er diese Rüstung bis zu 4 Posts aufrecht erhalten, während er jedoch auf diesen Modus zugreift stiehlt ihm der dunkle König in ihm eine Chakramenge von sehr hoch pro Post. Sollte Tarion diese Rüstung länger auferhalten erhöht sich der Chakraverbrauch nicht nur auf extrem hoch, sondern entzieht ihm diese Rüstung auch 10 LP pro Post und fängt an jemanden in den Blutrausch zu versetzen, wodurch er nicht mehr in der Lage ist freiwillig diese Rüstung abzulegen. Sie deaktiviert sich von selbst, wird der Anwender bewusstlos geschlagen. Sollte Tarion Großmacht aus der Hand verlieren wenn schon 2 Posts vergangen sind, hat er einen Post um die Waffe wieder zu holen, sonst wird dieser Modus sofort ausgelöst. Sollte Großmacht zu Beginn schon nicht in seiner Hand sein. Ohne Großmacht kann Tarion insgesamt 2 Posts diese Rüstung aufrecht erhalten, bis der Blutrausch ausgelöst wird. Ebenso wird Großmacht in einen schwarz-roten Schimmer gekleidet und erlangt eben so neue Fähigkeiten. Die Stärke der Runen auf Großmacht verstärken sich um 100% und von der Waffe getroffen zu werden, legt Nebel des dunklen Königs auf die Wunde. Dieser kann in weiteren Jutsus, welche die Besonderheit erlaubt utilisiert werden. Erfundene Besonderheit


    .::Jutsuliste::.

    Name: Rune der Klone
    Rang: C-Rang
    Reichweite: Nah-Mittel
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 4
    Beschreibung: Die Rune der Klone, welche auf Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft bis zu 4 Klone seiner selbst auf einem Mal zu erschaffen. Sie haben genau die selbe Kraft wie der Träger doch haben den bescheidenen Nachteil, dass man sie nur leicht verletzen brauch damit sie sich in Luft auflösen. Die Klone sind nicht in der Lage andere Runen zu verwenden.

    Name: Rune der Illusion
    Rang: C-Rang
    Reichweite: Nah-Mittel
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 4
    Beschreibung: Die Rune der Illusion, welche in Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft bis zu 30 Illusionen auf einem Mal zu erschaffen. Sie können sich bewegen und können Töne von sich geben, sind jedoch wie Fata Morganas und können niemanden berühren oder etwas antun. Nach 2 Posts verschwinden die Illusionen einfach im Wind.

    Name: Rune des Tausches
    Rang: B-Rang
    Reichweite: nah-fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 5
    Beschreibung: Die Rune des Tausches, welche in Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft seinen Platz mit einer seiner durch Runen erzeugten Illusionen oder Klonen zu tauschen, binnen Millisekunden. Durch einen einfachen Blick, kann er die Position mit einem Klon oder einer Illusion tauschen. Wurde die Rune aktiviert, kann sie im selben Post nicht nochmal aktiviert werden, sondern muss sich erst neu aufladen.

    Name: Rune des Geschosses
    Rang: B-Rang
    Reichweite: nah-fern
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Träger von Großmacht, Ninjutsu 5
    Beschreibung: Die Rune des Geschosses, welche in Großmacht eingraviert ist, erlaubt seinen Träger für einen Teil seiner Kraft bis zu 5 Geschosse erzeugen. Diese Geschosse fliegen mit einer Geschwindigkeit von 5 und fügen mittlere Schäden zu. Was für Schäden das sind und wie die Geschosse aussehen, kann der Anwender selbst manipulieren.

    Name: Nebel des dunklen Königs
    Rang: D-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: gering pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs
    Beschreibung: Diese Fähigkeit erlaubt dem Anwender, mit dem ausstrecken seiner Hand einen schwarzen Rauch durch die Gegend zu jagen, welcher auf den ersten Anschein keine Wirkung hat, jedoch eine Grundlage für alle anderen Techniken bietet.

    Name: Dunkle Nebelflamme
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion aktiviert die Kraft seines Vermächtnisses und lässt den gesamten erzeugten Nebel des dunklen Königs schlagartig in schwarzen Flammen aufgehen, diese verursachen schwere Verbrennungen und verschwinden nachdem sie ein paar Sekunden gebrannt haben sofort.

    Name: Erschöpfender Nebel
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion jagt eine besondere Aura durch den Nebel, welche dafür sorgt, dass alle sich im Nebel befindlichen Personen unter schwerer Müdigkeit und Erschöpfung leiden, dafür reicht die pure Berührung des Nebels. Einatmen des Nebels kann dafür sorgen, dass man Schwierigkeiten hat, nicht einzuschlafen.

    Name: Nebelklinge
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion lässt Großmacht schwarz aufleuchten und schlägt dann eine Welle aus dunklem Nebel auf seine Feinde, mit einer Geschwindigkeit von 10 rast diese auf den Gegner zu und verursacht schwere Schnittwunden. Dort wo der Schnitt landet hinterlässt dieser dunklen Nebel.

    Name: Nebelgrab
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Tarion benutzt den gesamten Nebel der sich befindet und legt sich mit einer Geschwindigkeit von 10 diesen um einen Feind, welcher dann in diesem Nebel gefangen ist. Der Nebel fängt nun nicht nur an die Sicht des Anwenders zu blockieren, sondern beginnt dieser auch dem Feind 10 LP pro Post zu entnehmen. Da der Nebel sich verfestigt benötigt man eine Stärke von 10+300% um sich aus diesem Grab wieder zu befreien.

    Name: Nebeldämon
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch pro Post
    Voraussetzung: Großmacht, aktives Vermächtnis des dunklen Königs, Nebel des dunklen Königs
    Beschreibung: Der Nebeödmän ist Tarions Trumpfkarte, er nutzt den ganzen Nebel des dunklen Königs und hüllt sich in diesen ein. Aus diesem Nebel wird eine dunkle Nebelgestalt, welche Tarion umhüllt und ihn schützt. Der Nebel wird extrem dicht und kann nur noch mit einer Stärke von 10+300% zerschlagen werden. Der Nebeldämon hat eine Geschwindigkeit von 10 und eine Stärke von 10+400%

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    Winry Rokkuberu
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    Stats: 33/38
    Chakra: 5
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 7
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 5
    Discord: Lyusaki #5281

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Winry Rokkuberu » Mo 11. Sep 2017, 16:35

    Team 7. Gegner Division Silber


    .::Allgemeines::.

    Name: Ramiel
    Alter: 3000 Jahre +
    Geschlecht: keines vorhanden
    Größe: 20m Durchmesser
    Gewicht: 1000kg
    Rang: Stufe 2
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale: Ramiel ist kein gewöhnliches Wesen sondern eine Identität bestehend aus reiner Energie welches Materie, die äußerlich an blaues Glas oder Kristall erinnert, da man sich darin auch spiegeln kann, um sich bildet und unterschiedliche geometrische Formen annehmen kann. Seine Hauptform ist ein sogenannter Oktaeder und je nach Manöver kann er eine andere Form annehmen. Ramiels eigentlicher Körper bzw. sein Kern ist eine kleine etwa Handballgroße rote Kugel im Inneren der gemoetrischen Form. Ramiel besitzt also kein Gesicht oder sonstige Mermale die für ein typisches Lebewesen sprechen, vielmehr erinnert die Identität an ein lebendiges gemeotrisches Konstrukt.



    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Ramiel ist ein Energiewesen ohne geschlecht oder emphatischen Bewusstsein. Es agiert also ähnlich wie eine Maschine, rein logisch und rational. Die eigene Existenz ist dabei am wichtigsten, wodurch Ramiel alles unternimmt um diese zu bewahren sollte sie in Gefahr sein. Emotionen sind dem Wesen daher fremd und es agiert auch ohne diese. Zerstört Ramiel z.b. etwas oder tötet jemanden passiert dies ohne Zorn oder Wut, sondern rein um die eigene Existenz zu bewahren. Das Konzept von Freundschaft etc. ist Ramiel daher auch fremd und es kann dies auch nicht verstehen. Bedeutet Ramiel nimmt somit keine Rücksicht auf das was es tut sollten dabei Teamkollegen oder so ebenfalls betroffen werden.
    Vorlieben: aufgrund des Bewusstseins, keine nennenswerten Vorlieben vorhanden
    Abneigungen: aufgrund des Bewusstseins keine nennenswerten Abneigungen vorhanden




    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Ramiels Kampfweise ist relativ simpel. Solange seine Existenz nicht bedroht wird verhält Ramiel sich friedlich und greif auch niemanden an. Besteht allerdings Gefahr in irgendeiner Form die der Existenz bedrohlich werden kann unternimmt Ramiel alles um diese Bedrohung auszuschalten bzw. loszuwerden. Ist dies erfolgt verhält Ramiel sich wieder friedlich und ruhig.

    Stärken: Ninjutsu, Ausdauer, Geschwindigkeit, Chakrakontrolle
    Schwächen: Stärke, Taijutsu, Genjutsu
    Besonderheiten:

    Energiewesen
    Ramiel ist ein Wesen bestehend aus reiner Energie welche die Form einer handballgroßen Kugel angenommen hat und zugleich den Kern jener Identität darstellt und alles steuert. Zu dessen Schutz hat Ramiel dessen Körper eine kristall/glasarige Form bzw. Außenhaut gegeben welche es beliebig oft verändern kann. Das Erscheinungsbild gleicht dadurch eines riesigen schwebenden Okataeders, wobei es jede erdenkliche geometrische Form annehmen kann und dies auch tut je nach Manöver welches es durchführt. Ramiel bewegt sich auch dauerhaft schwebend fort, benötigt also keine Füße oder anderweitige Gliedmaßen um sich fortzubewegen und ist damit auch nicht an z.B. Land oder Wasser etc. gebunden bzw. stellen diese Dinge keine Hindernisse für Ramiel da. Zwischen dem Kern und der Außenhaut besteht ein hohler Raum, Ramiel ist also nicht mit den Segmenten verbunden, kann diese aber wie erwähnt nach belieben steuern und umformen. Kommunizieren tut Ramiel mit Tönen und Klängen, sprechen kann das Wesen nicht, was es ziemlich schwer macht herauszufinden was die einzelnen Töne und Klänge bedeuten. Ramiel besitzt ebenfalls keine Augen oder Ohren etc. womit ein normales Lebwesen eigentlich die Umwelt wahrnehmen kann, dennoch kann das Wesen sowohl sehen als auch hören bzw. kann seine Umgebung wahrnehmen auch ohne diese Sinnesorgane. Erfundene Besonderheit


    Ramiels äußere Form zu seinem Schutz besteht aus blauen kristall/glasartiger Materie, da man sich darin auch spiegeln kann. Es also das Licht reflektiert. Selbst ist diese Materie äußert robust und man benötigt ungeheure Kraft um die Materie zu beschädigen bzw. gar zu zerstören (Stärke 10+400%). Ramiel kann die Materie aber auch erneuern bzw. sich reparieren. Für einen sehr hohen Verbrauch kann er zerstörte Teile erneuern und für einen extrem hohen Chakraverbrauch seine gesamte Schutzmaterie. Das besondere an dieser Materie in ihrer Form ist die Eigenschaft, dass sie gegen Energieangriffe vollständig resistent ist. Sie kann dadurch also nicht beschädigt werden. Sollte ein Energieangriff z.B. ein Chakrageschoss oder Strahl auf die Oberfläche treffen wird dieser reflektiert und zurückgefeuert ohne das Ramiel dafür einen Verbrauch aufbringen muss. Auch ein Blitz oder ein Feuerball hätten diesen Effekt. Ramiel kann die Angriffe auch so brechen, dass sie ihre Richtung ändern. Die Fähigkeit hat jedoch auch einen Nachteil und zwar kann Ramiel währenddessen selbst keine Angriffsmaöver starten solange die Außenhaut Kontakt mit dem Energieangriffe besitzt oder die Form wechseln und sich auch nicht weiter bewegen und würde auf der Stelle schweben.
    Desweiteren kann Ramiel die Form der Außenhaut auch jederzeit ändern und andere geometrische Formen annehmen. Diese benötigt es z.B. für Angriffsmanöver. Das Ändern seiner Form geht zwar schnell von statten, jedoch kann man jedesmal für einen kurzen Augenblick den roten Kern sehen welcher das Zentrum Ramiels darstellt und äußerst empfindlich ist. Ein direkter Treffer des Kerns hätte zu Folge, dass Ramiel nicht unbedingt stirbt (je nach schwere des Treffers) aber er sogesehen instabil wird und damit kampfunfähig und sich ersteinmal von den Folgen erholen muss. Erfundene Besonderheit




    Ausrüstung: keine Vorhanden




    .::Stats::.

    Chakra: 8
    Stärke: 1
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 9
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 1
    Taijutsu: 1


    .::Jutsuliste::.


    Selbsterfunden
    Name: Subhoover
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Bei dieser Technik verändert Ramiel die Außenhaut in eine Art Schneeflocke welche sich aber stetig bewegt wie als wenn der Mittelpunkt Schallwellen aussendet. Der Kern im Zentrum ist hierbei sichtbar. Ramiel nutzt hierbei dessen Töne und Klänge und Energie um einen besonders starken und grellen Ton von sich zu geben welcher für alle anderen außer Ramiel selbst ohrenbetäubend wirkt wie ein schriller Schrei und hält man sich nicht die Ohren zu oder kann diese schützen nimmt das Gehör der Opfer Schaden wodurch man nur noch sehr schlecht hören kann oder gar taub ist. Dadurch das man quasi gezwungen wird sich die Ohren zu zuhalten ist man in seiner Bewegung und Handlung sehr stark eingeschränkt bzw. kann eventuell sogar gar nichts mehr machen außer sich die Ohren zuhalten. Zudem wird der Gleichgewichssinn der sich im Gehör gefindet gestört wodurch man sich nicht mehr normal bewegen kann, sondern nur noch torkelnd und auch sehr oft hinfallen wird. Je weiter man von Ramiel entfernt ist, desto ineffektiver ist die Technik, was auch bedeutet je näher man an Ramiel ist, desto effektiver wirkt die Technik. Alles innerhalb eines 100m Radius bekommt die volle Wirkung der Technik ab, ab 200m nur noch 50% usw.


    Selbsterfunden
    Name: Starwheeldisc
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Bei dieser Technik verändert Ramiel die Außenhaut zu einer Art Kristallstern, wobei dessen Zentrum, also der Kern von einem kleinen Würfel umschlossen ist. Ramiel beginnt sich hierbei auch unheimlich schnell zu drehen und wird somit zu einer Art rotierenden Kristalldiskus. Die Spitzen sind unheimlich scharf und richten bei einem Treffer schwere Schnitt/Stichwunden an.


    Selbsterfunden
    Name: In all Directions
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Diese Technik kann Ramiel nur anwenden wenn er sich in seiner Oktaeder oder einer anderen eckigeren Form (Würfel, Pyramide, Prisma etc) befindet und auch nur dann wenn er selbst von einem Strahlangriff getroffen wird. Statt das der Strahl eigentlich reflektiert wird wie es normal der Fall ist und direkt zurückgefeuert, nutzt Ramiel hierbei eine sehr hohe Energiemenge um den Strahl so zu brechen das er in mehrere Strahlen aufgeteilt wird und Ramiel so in alle Richtungen praktisch den Angriff umlenken kann. Die Anzahl wird dabei von seiner momentanen geometrischen Form bestimmt, wobei jede Seite einen Strahl abgibt (z.B. Würfel = 6 Strähle da 6 Seiten und auch in jede Richtung). Die Kraft der Strahlen wird dabei allerdings ebenfalls aufgeteilt entsprechend auf die Anzahl jener Strahlen (extrem hoher Angriff und 4 Seiten = jeder Strahl Auswirkungen von hoch). Da Ramiel hier die den Defensiveffekt der Außenhaut benutzt greifen hier auch die Nachteile des Effekts für ihn.


    Selbsterfunden
    Name: I´m firing my Lazer
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: extrem hoch + variabel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Energiewesen, geometrisches Konstrukt
    Beschreibung: Für diesen Angriff verändert Ramiel dessen Form zu einer Art riesigen Schneeflocke, was wohl das einfachste Wort ist um die Form zu beschreiben. Sein Kern ist hierbei im Zentrum sichtbar. Anschließend büdelt Ramiel enorme Mengen an Energie und feuert diese anschließend in Form eines gewaltigen Strahls (10m Durchmesser) auf seine Feinde ab. Der Strahl richtet dabei extreme Schäden an, sowohl an der Umgebung welche er vollständig verwüsten kann als auch an dem Feind Ramiels der davon getroffen wird. Je mehr Energie Ramiel für den Angriff verwendet desto stärker fällt natürlich auch der Effekt aus (2x extrem hoch = 2fache extreme Schäden etc). Bewegen tut sich der Strahl dabei mit einer Geschwindigkeit von 8. Ramiel muss den Angriff auch einen kurzen Moment vorbereiten, seine Energien dafür bündeln.
    Handeln | Reden | Denken | Hachibi redet | Reden im Geiste | Npc | Jutsu

    "Her Will, Her Decision , Her Fate
    Charakter Bewerbung | Battle Theme
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    (Mantel Teil kaputt, ohne Schal und Brille)
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    Winry Rokkuberu
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    Registriert: Mi 23. Dez 2009, 13:00
    Vorname: Winry
    Nachname: Rokkuberu
    Alter: 18 Jahre
    Größe: 1,67Meter
    Gewicht: 63 Kilogramm
    Rang: Chunin
    Clan: Keiner
    Wohnort: Reisend
    Stats: 33/38
    Chakra: 5
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 7
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 5
    Discord: Lyusaki #5281

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Winry Rokkuberu » Fr 15. Sep 2017, 13:17

    Team 9. Gegner Division Silber


    .::Allgemeines::.

    Name: Rammus
    Alter: 60 Jahre
    Geschlecht: männlich
    Größe: 1.60m
    Gewicht: 150kg
    Rang: Stufe 2
    Aussehen:

    Bild

    Merkmale: Rammus ist eine Art Gürteltierschildkrötenmix um es mit einfachen Worten auszudrücken. Er hat einen stachelbesetzten Panzer in welchen er sich bei bedarf zurückziehen bzw. einrollen kann und hat auch eine raue und harte Schuppenhaut. Allerdings ist er keine Amphibie oder ein Reptil auch wenn man das aufgrund seines Aussehens annehmen könnte. Er besitzt einen kräftigen und stämmigen Körper. Mit seinen Klauen und kräftigen Armen kann er sich auch wunderbar im Untergrund fortbewegen und Tunnel graben.


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Einzelgänger (mag andere nicht so, sind immer aufdringlich), ruhig (quatsch nicht viel, genieß die Ruhe), mürrisch (viele Dinge nerven, machen schlechte Laune), raue Art (Rammus hat nicht so mit Gefühle)
    Vorlieben: Sand und Erde (schön staubig und kratzt so schön wenn was juckt), Höhlen und Tunnel (dunkel und macht Spaß zu graben), Eidechsen und Schlangen (die schmecken gut)
    Abneigungen: Wasser (nass und feucht, keine Erde), Schnee und Eis (zu kalt, keine Erde, gefrorenes Wasser), Vogelvieh (flattert rum und kreischt die ganze Zeit, schmeckt ähnlich wie Eidechse, aber Eidechse besser)




    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: Rammus verlässt sich im Kampf auf seine Kräfte und seinen Körper. Da er eine hohe Defensive besitzt setzt er diese auch ein und braucht keine Angst vor Gegnern zu haben. Diese sollten sich lieber vor ihm in Acht nehmen. Seine Defensive kann er nämlich auch wunderbar für den Angriff verwenden.Rammus weiß sich zu wehren und scheut auch nicht davor zurück jemand anderen ernsthaft zu verletzen. Er geht dabei nicht unbedingt brutal vor oder ist gar blutrünstig oder sowas aber wenn was kaputt geht dann geht eben was kaputt ob das nun ein Fels in der Landschaft ist oder die Knochen seiner Gegner.

    Stärken: Stärke, Ausdauer, Ninjutsu
    Schwächen: Genjutsu,
    Besonderheiten:

    Stachelpanzer
    Rammus besitzt einen sehr harten, stachelbesetzten Panzer, welcher seinen Rücken und den Kopf umgibt. Dieser Panzer bietet Ramus eine enorme Defensive, sodass dieser Schäden um 50% ihrer Auswirkung reduziert und auch erst ab einen Wert von sehr hoch man den Panzer beschädigen kann. Die Stacheln des Panzers sind ebenfalls so robust wie der Panzer selbst und sehr spitz. Diese bieten eine zusätzliche Defensive da ein Angreifer sofern dieser Nahkampf benutzt gegen Rammus sich an den Stacheln des Panzers verletzen kann. Je nach Treffer kann der Schaden natürlich varrieren, wobei die Stacheln einen Körper wie den eines Menschen problemlos durchbohren können. Ähnlich eines Gürteltieres kann Ramus sich in seinen Panzer zurückziehen bzw. zusammenrollen wodurch er zu einer Stachelbesetzten Kugel wird welche seine defensiv Fähigkeiten voll ausschöpft aber auch zum Angriff benutzt werden kann. In seiner Kugelform kann Rammus sich mit einer um 100% erhöhten Geschwindigkeit fortbewegen. Da die Stacheln es dann erlauben sich in jeder Art von Gelände perfekt fortzubewegen, auch wenn er sich unter der Erde befindet. Der Stachelball fungiert prima als Grabinstrument Erfundene Besonderheit


    Rauhaut
    Rammus Körper ist von harten und rauen Schuppen bedeckt welche auch kantig sind wodurch man sich an diesen leicht verletzen kann. Bedeutet wenn man Rammus ungeschützt im Nahkampf angreift kann man sich bei Treffer der Haut leichte - mittlere Verletzungen zuziehen. Erfundene Besonderheit


    Erdbindung
    Rammus besitzt zusätzlich zu seinem harten und robusten Körper eine Art Affinität zum Element der Erde wodurch er die Fähigkeit besitzt Sand zu spucken, also zu erschaffen und für seine Zwecke zu benutzen. Darüberhinaus ist Rammus ein meisterlicher Tunnelgräber und kann auch im Dunkeln sich perfekt zurechtfinden da er dies durch die Tunnelgräberei und seinem Aufenthalt unter der Erde oder in Höhlen gewohnt ist. Er kann also auch im Dunkeln sehen. Die Erdbindung erlaubt es auch seine Angriffe bzw. Körper zu verstärken für einen entsprechenden Verbrauch an Chakra/Energie. Unter der Erde, wenn er Tunnel gräbt bewegt sich Rammus mit einer um 25% erhöhten Geschwindigkeit fort. Erfundene Besonderheit




    Ausrüstung: keine Vorhanden




    .::Stats::.

    Chakra: 5
    Stärke: 7
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 8
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 5


    .::Jutsuliste::.


    Selbsterfunden
    Name: Sanddusche
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: Erdbindung, Ninjutsu 5
    Beschreibung: Bei dieser Technik nutzt Rammus die Kraft seiner Erdbindung um so Sand auf seine Gegner zu spucken bzw. Sand zu erschaffen. Er kann dabei eine Sandmenge erschaffen welche einen mittelgroßen See ausfüllen täte. Der breitgefächerte Sandstrahl bzw. die Sanddusche wie der Name der Technik lautet bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 5 und bei einem Treffer erleidet man mittelschwere Schäden an der getroffenen Stelle. Den geschaffenen Sand kann Rammus für weitere Techniken verwenden.

    Selbsterfunden
    Name: Eingerollte Abwehrhaltung
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: selbst
    Chakraverbrauch: hoch pro Post
    Voraussetzungen: Stachelpanzer, Erdbindung, Ninjutsu 7
    Beschreibung: Bei dieser Technik nutzt Rammus seine Erdbindungskraft um seinen Körper zu verstärken. Er begibt sich dabei auch in Abwehrstellung und zieht sich in seinen Stachelpanzer zurück, sodass dieser wie ein Schild von allen Seiten wirkt. Die Verstärkung hierbei sorgt dafür das die Defensivkraft seines Panzers um 100% erhöht wird, bedeutet man muss das doppelte an Schaden aufbringen als zuvor um den Panzer knacken zu können. Pro Post kostet dies allerdings einen Verbrauch von hoch und solange Rammus die Technik anwendet kann er sich nicht bewegen.

    Selbsterfunden
    Name: Dornenwalze
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: /
    Reichweite: selbst
    Chakraverbrauch: variabel, pro Post
    Voraussetzungen: Stachelpanzer, Erdbindung, Ninjutsu 7
    Beschreibung: Bei dieser Technik begibt sich Ramus in seine Stachelpanzerform um auf seine Gegner so zu zustürmen wie ein Stachelball oder Stachelrad. Allerdings nutzt er hierbei noch seine Erdbindung um seinen Körper zu verstärken wodurch er seine Geschwindigkeit zusätzlich um 100% erhöhen kann pro hoher Verbrauch den er aufbringt (Grenze von 800% auf Stat kann nicht überschritten werden). Den Verbrauch muss Rammus allerdings pro Post zahlen wenn er die Geschwindigkeit beibehalten will. Halten tut das Ganze auch nur solange er sich in der Kugel/Radform befindet. Verlässt er diese verschwindet auch der Effekt. Ebenfalls muss er sich ständig bewegen, also drehen ob er nun in eine Richtung rollt oder auf der Stelle rotiert ist egal. Kann man seine Bewegung stoppen endet ebenfalls der Effekt. So verstärkt kann Rammus mit seinem Stachelpanzer Gestein und Felsen mühelos zerstören und bei einem Treffer des Gegners können die rotierenden Stacheln schwere - sehr schwere Schäden anrichten je nach Trefferstelle. Ein weiterer Nachteil ist, dass Rammus die Technik auch solange nicht mehr anwenden kann wie er sie benutzt hat.


    Selbsterfunden
    Name: Beben
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Erdbindung, Ninjutsu 8
    Beschreibung: Bei dieser Technik nutzt Rammus seine Erbindungskraft und schlägt mit seinen kräftigen Armen auf den Boden und erzeugt Druckwellen welche die Erde erbeben lassen. Kurz um Rammus erzeugt ein Erdbeben welches den Grund zerstört, ihn aufreißen/einstürtzen lässt, sodass sich Spalten bilden etc. und seine Gegner es schwer haben sich auf den Beinen zu halten. Alles was keine Stärke von 10 oder mehr aufbringen kann (Außer Ramus selbst) wird von den Beinen gerissen oder sich nicht anderweitig auf den Boden halten kann. Das Gebiet des Erdbebens umfasst einen Radius von 50m um Rammus herum. Strukturen z.B. Gebäude etc bringt das Beben meist auch zum Einsturz.


    Selbsterfunden
    Name: Sandsturm
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch, hoch pro Post
    Voraussetzungen: Stachelpanzer, Erdbindung, Ninjutsu 8, Sand
    Beschreibung: Für diese Technik muss Rammus vorher die Sanddusche angewandt und Sand erschaffen haben. Sollte von Natur aus Sand in der Umgebung vorhanden sein erübrigt sich die Anwendung der Sandduschen Technik. Rammus begibt sich hierbei in seine Stachelkugelform und beginnt sich auf der Stelle umheimlich schnell zu drehen und nutzt auch seine Erdbingungskräfte und erzeugt durch die schnelle Drehungen einen Windsog welcher den umliegenden Sand zu einem Sandsturm bzw. Sandtornado werden lässt, dessen Zentrum Rammus darstellt. Rammus kann hierbei den Sandsturm auf 2 Arten verwenden. Entweder als flächendeckender Sturm welcher ein Gebiet von 50m Durchmesser umfasst und auch die Sicht im Inneren sehr stark einschränkt. Ohne Schutzmaßnahmen der Augen wird man nichts sehen können. Oder indem Rammus einen Sandtornando direkt bei sich als Schutz erschafft. Der Sandtornado geht dabei kegelförmig nach oben wobei unten die schmalste Stelle (5m Durchmesser) und oben im Himmel die breiteste Stelle (20m Durchmesser) ist. Der Tornado bleibt aber auf der Stelle da Rammus diesen als zusätzliche Defensive benutzt. Solange sich Rammus dreht also die Technik aufrecht hält bleibt diese auch bestehen, egal welche Variante er anwendet. Allerdings muss er pro Post einen hohen Verbrauch zahlen. Der fliegende Sand bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 10 fort aufgrund der Rotation und führt bei einem Treffer zu sehr schweren Verletzungen (Tornadoform) und schweren Verletzungen (Sandsturmform), da der raue Sand praktisch das Fleisch von den Knochen reißt, wobei je länger man sich z.B. im Sturm befindet summiert sich auch der Schaden.
    Handeln | Reden | Denken | Hachibi redet | Reden im Geiste | Npc | Jutsu

    "Her Will, Her Decision , Her Fate
    Charakter Bewerbung | Battle Theme
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    (Mantel Teil kaputt, ohne Schal und Brille)
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    Katsu Hideaki
    Beiträge: 60
    Registriert: So 23. Apr 2017, 20:42
    Vorname: Katsu
    Nachname: Hideaki
    Alter: 25
    Größe: 1.8m
    Gewicht: 72kg
    Rang: A-Rang Nukenin
    Wohnort: Reisend
    Stats: 40/44
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 5
    Ninjutsu: 2
    Genjutsu: 8
    Taijutsu: 7
    Discord: Zulu

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Katsu Hideaki » Mi 20. Sep 2017, 15:02

    Team 8, Gegner Division Silber


    Name: Embryophyta Sapiens
    Alter: 217
    Größe: 1,72m
    Gewicht: 42kg
    Geschlecht: kein geschlecht
    Rang: Silber
    Wichtige Infos: war einst ein Mensch, verfluchtes Pflanzenwesen
    Aussehen:
    Bild



    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: ist eine Art Menschenpflanze, versteht gerade so das Prinzip von Teamarbeit, kann nicht richtig sprechen, ist aufs Überleben fixiert.
    Vorlieben: aufgrund Pflanze keine vorhanden
    Abneigungen: aufgrund Pflanze keine vorhanden

    .::Fähigkeiten::.

    Kampfweise: kämpft hauptsächlich zur Selbstverteidigung, bleibt hinten, meidet Feuer, unterstützt, lockt Gegner in eine Falle
    Stärken: Chakra, Ausdauer, Ninjutsu, Geschwindigkeit, Suitonimmunität
    Schwächen: Stärke, Genjutsu, Taijutsu, Katonanfällgkeit


    .::Stats::.

    Chakra: 8
    Stärke: 2
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 8
    Ninjutsu: 9
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 1

    .::Besonderheit::.

    Fluch der Natur
    Bei den Embryophyta Sapiens spricht man hauptsächlich von Menschen die schon von vor hunderten Jahren durch einen Fluch in menschliche Pflanzen verwandelt werden und so über Dekaden überdauern können. Menschliche Pflanzen können bis zu 1000 Jahre alt werden, doch überleben meist nicht so lange. Sie leben als Schergen für die Herren der Natur. Sporen befallen langsam ihren Körper und lassen sie zu einer Pflanze mutieren, bis sie nicht mehr aussehen wie Menschen. Diese Menschenpflanzen verstehen nur noch grob was es bedeutet ein Mensch zu sein oder im Team zu arbeiten. Die Eigenschaften einer Embryophyta Sapiens ist es, dass sie pro Post mittlere Schäden regenieren, sofern diese nicht von Katon verursacht werden. Werden sie Sonne oder Wasser ausgesetzt, regenerieren sie Schäden von hoch pro Post. Andererseits, verursacht Katon den doppelten Schaden an den menschlichen Pflanzen und verhindert, dass diese sich regenerien können. Eine Embryophyta Sapiens kann abgesehen durch Verbrennung nicht wirklich sterben, denn aus ihrem Stamm wächst immer ein neues Wesen. (Sollte man ihn bis zum Stamm kleinhacken, gilt das dennoch als eine Kampfunfähigkeit). Die komplette Regeneration der Pflanze dauert 10 Posts. Erfundene Besonderheit


    .::Jutsuliste::.

    Name: Heilungsspore
    Rang: B-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: mittel pro Sporenladung
    Voraussetzung: Ninjutsu 5, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens spuckt eine Spore auf ein Ziel, welche bei diesem versucht Wunden zu schließen. Dabei können die Sporen eine Wunde immer um einen Verletzungsgrad schließen (schwer -> mittel -> leicht usw.). Demnach hängt die Anzahl der Sporen von den Verletzungen ab. Embryophyta Sapiens kann diese Sporen nicht auf sich selber verwenden.

    Name: Beruhigungsspore
    Rang: B-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzung: Ninjutsu 5, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens stößt eine Kugel aus welche am Zielort explodiert und eine Sporenwolke in einem 5 Meter Radius ausstößt, diese Sporenwolke sorgt beim einatmen dafür, dass sich der Körper des Betroffenen entspannt und er in Müdigkeit gerät. Die Sporen benötigen einen Post um aus dem Körper des Betroffenen wieder herauszugelangen, nachdem er die Wolke verlassen hat. Zu langes Aufhalten in den Sporen kann auch für starke Müdigkeit sorgen.

    Name: Erregende Sporen
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 7, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens stößt eine Kugel aus welche am Zielort explodiert und eine Sporenwolke in einem 5 Meter Radius ausstößt. Die Sporenwolke sorgt beim Einatmen dafür, dass Hormone freigesetzt werden die beim Betroffenen Erregung vorrufen. Mögliche Symptome beim einatmen sind Schweißausbrüche, Erregung und eventuelle Lust auf Fortpflanzung.

    Name: Adrenalinsporen
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 7, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens stößt Sporen aus, welche es dem Ziel versucht zu injizieren. Sollte das gelingen, werden die Sporen bei dem Ziel für einen hohen Adrenalinausstoß sorgen, was zur Folge hat, dass das Ziel sich deutlich frischer fühlt und mehr Energie hat. Das Ziel erhält für 2 Posts einen Energierausch wodurch es 50% der erhaltenen Schmerzen ignoriert. Doch sollte der Zustand auslaufen ist das Ziel wieder genau so erschöpft wie vorher + die durch die Aktionen auftretende Erschöpfung. Das Embryophyta Sapiens kann sich mit dieser Fähigkeit nicht selbst beeinflussen.

    Name: Samensperrfeuer
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Post
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Embryophyta Sapiens
    Beschreibung: Das Embryophyta Sapiens gräbt sich mit seinen Wurzeln in den Boden und verhindert so, dass es sich bewegen kann. Um das Embryophyta Sapiens aus dieser Position zu reißen, benötigt man eine Stärke von 8 oder mehr. Das Embryophyta Sapiens beginnt nun mit hoher Feuerrate Samen auszuspucken welche sich mit einer Geschwindigkeit von 8 bewegen und bei einem Treffer pro Samen mittlere Schäden verursachen. Die Samen sind nicht sehr präzise doch können in diesen auch Adrenalin, Erregungs oder Beruhigungssporen stecken, welche sich dann bei einem Treffer in das Blut des Gegners bahnen. Pro Post kann das Embryophyta Sapiens 20 Samen verschießen.

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    Hozuki Furô
    ||
    ||
    Beiträge: 282
    Registriert: Mo 25. Sep 2017, 17:31
    Vorname: Furô
    Nachname: Hozuki
    Rufname: Sui Akuma
    Alter: 21 Jahre
    Größe: 1,68m
    Gewicht: 71 kg
    Rang: Chunin
    Clan: Hozuki
    Wohnort: Kirigakure
    Stats: 35/39
    Chakra: 7
    Stärke: 4
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 6
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 6

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Hozuki Furô » Mi 25. Okt 2017, 17:04

    Team 9, Gegner Division Grandmaster


    .::Allgemeines::.

    Name: Aenwyn Miraya
    Operationsname: "Projekt: künstliche Zerstörung"
    Titel: jinzō·ningen kenkyaku ("Android Schwertmeister")
    Alter: ~ 150 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: 1,80 m
    Gewicht: 74 kg (ohne Rüstung)
    Rang: Stufe 3
    Wichtige Daten: umgebaute Elitekämpferin, "mehr Android als Mensch"
    Aussehen:
    Bild


    Merkmale: 6 Arme, davon vier komplett künstlich, davon einer mit einem Blaster und einer Art Krallenhandwaffe, Roboter Rüstung zur Verstärkung der Körperwerte, Körbchengröße B-C, blauviolette Haut


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: strategisch, lebt Überlegenheit aus, loyal und treu ihrer Herrschaft gegenüber, Einzelgänger, arrogant, selbstsicher
    Vorlieben: Nacht, schnelle, doch gründliche Siege, ihre eigenen Kräfte, hervorragende Aufgabenerfüllung, Anpassungsfähigkeit
    Abneigungen: „nacharbeiten“ bei Aufträgen , die Seite der Verlierer , Überreizung ihrer Sinne durch zu hohe Datenmenge


    .::Fähigkeiten::.

    Kampfweise: strategisch vorgehende Kämpferin, die erst nach Sammlung von genügend Datenmassen über ihre Gegner (und ggf. Teamkameraden) offensiv zuschlägt. Die Details der Kampfweise werden an die jeweilige Datenlage angepasst.
    Stärken: Anpassungsfähigkeiten, Waffenkampf, Ausdauer, 6 Arme
    Schwächen: Genjutsu, Chakrakontrolle, unterer Rückenbereich ohne Rüstungsschutz (Schwachstelle), Raitonanfälligkeit

    Besonderheiten:
    andoroido no tekiō·nōryoku [Anpassungsfähigkeit des Androiden]
    Durch die Sammlung von Daten, ist es der Miraya möglich, durch die in ihrem im Helm sitzende künstliche Intelligenz [Kontrolleinheit der Anpassung], ihren Androidenkörper in soweit zu verändern, dass sich ihre Rüstung, welche während der Experimente in gewisser Weise mit ihrer Haut verschmolz, verändert. Dabei ist es möglich, das ihre Sicht durch den Helm zum Beispiel bei Dunkelheit durch eine Nachtsicht- oder Wärmefunktion unterstützt oder bei zu grellem Licht durch eine Sonnenbrille geschützt wird. Die von der künstlichen Intelligenz ausgewerteten Daten, kommen vorrangig aus dem Schleier des Wissens und werden ergänzt durch Daten, die die Miraya selbst sammelt. Eigene Erkenntnisse werden durch die Verknüpfung ihrer eigenen Gehirnstränge mit denen der KI an diese weitergeleitet. Zusammen mit ihr, kann sie sich somit an verschiedene Begebenheiten anpassen. Durch diese Fähigkeit ist es ihr auch möglich über die KI die Datenauswertung zur Strategieentwicklung zu benutzen. Ihr Gehör kann sie durch Anpassungen des Helms ebenso schützen. Außerdem ist es ihr durch diese Fähigkeit möglich ihren Rüstungskörper so zu steuern, dass sie nicht nur alle drei Armpaare gleichzeitig und unabhängig von einander benutzen kann sondern auch um ihre "Krallenhand" zu einer anderen Waffe [Messer] zu formen. Die Umprogrammierung des Blasters , der eigentlich für das Abfeuern von Chakrastrahlen gebaut wurde,ist auch möglich, sodass er stattdessen Wasser erhitzen und Nebel produzieren kann. [erfordert größere Menge Wasser in der Umgebung, mind. Teichgröße]
    Anpassungen dauern einen Post, durch die vorherige Datensammlung und - auswertung. Die Änderung ihres Sicht- und Gehörschutzes ist jedoch auch manuell über Tasten am äußeren Helm möglich, falls die KI ausfällt.
    Die KI kann zudem durch Programmierung von Materialdichteanpassung ihre Rüstung verändern und somit auch Boost hinzufügen, die jedoch auch negative Auswirkungen mit sich ziehen. [Beispiel: Verdichtung des Materials führt zwar zum höheren Schutz, aber Verlangsamung und umgekehrt.]
    Der allgemeine Schutz der Rüstung beträgt sich auf eine Reduzierung von 25% bis zum einem Schadenswert von mittel bzw. einem Stärkewert von 6 an den bedeckten Körperflächen.
    Diese Besonderheit funktioniert nur, wenn sie mit der künstlichen Intelligenz verbunden bleibt. Sollten die Kabel in ihrem Nacken beschädigt werden, die die KI mit den Daten Aenwyns Gehirns, vor allem des Datenschleiers verbinden, wird die Verbindung unterbrochen. Sollte die KI mit "falschen Daten" gefüttert werden, wird sie auf diese ebenfalls reagieren, wenn sie diese für die tatsächlichen Daten wahrnimmt. [Beispiel: Genjutsu, dass Dunkelheit vorgaukelt im Kopf der Kriegerin -> die KI wird die Nachtsicht anordnen, obwohl eigentlich viel zu helles Licht herrscht.]

    - jede Umprogrammierung dauert einen Post auf Grund der Datensammlung/- verarbeitung [auch jede willkürliche Umwandlung]
    - pro Umwandlung ist ein Chakraaufwand von mittel zu bezahlen [dabei gilt Krallenhand - Messer - Krallenhand -> 2 Umwandlungen]
    - Verringerung der Materialdichte: Schutz -100%, Geschwindigkeit +300%
    - Erhöhung der Materialdichte: 25 % Schutz bis zu einem Schadenswert von sehr hoch bzw. einem Stärkewert von 8, Geschwindigkeit -300%, Erfundene Besonderheit


    Chakra no shinkei gekisai [Chakra der Nervenzerstörung]
    Bei diesem Chakra handelt es sich um labortechnisch weiter entwickeltes Chakra, welches einen silbrig-grünen Schimmer statt dem normalen Blau aufweist. Durch die an ihr durchgeführten Experimente im Rahmen der Erschaffung einer Elitesoldatenspezies, ist ihr Körper mittlerweile gegen die Auswirkungen immun. Kommt man in direkten Kontakt mit dem Chakra z.B. durch einen Chakrastrahl abgefeuert aus ihrem Blaster, entfaltet das Chakra no shinkei gekisai seine Wirkung. Im umliegenden Bereich (Durchmesser von Breite und Tiefe von 50 cm) werden die Nerven der getroffenen Patien zunächst zur Demyelinisierung getrieben[Verschlechterung der Nervenleitgeschwindigkeit, das heißt Informationen werden zwischen Gehirn/Rückenmark und Organ langsamer ausgetauscht] bevor nach 3 Post dann die Nerven sich völlig zurückbilden und somit untergehen. Nach dem vierten Post ist somit nicht mehr möglich in der Patie eine Temperatur, Sensibilität, Schmerz zu fühlen oder aber sie zu bewegen. [Besonders dicke Personen [Beispielsweise Akimichi] würden im Falle des Arms durch den Durchmesser somit nicht den gesamten Arm verlieren, sondern nur eine Seite. ]Bei Treffern von Körperpatien in denen wichtigen Organe liegen (Bspw. Oberkörper) gibt es zunächst eine Überreaktion der Nerven mit sehr hohen Schmerzen bevor auch diese Organe beim 5. Post untergegangen sind. [Beispielsweise: Herz und Lunge brauchen ihre eigene Nervensteuerung, um zu funktionieren]. Die Aufhebung der Auswirkungen des Nervengiftchakra kann z.B. erreicht werden durch einen Medic, der das Gift aus dem Körper zieht. Je nachdem in welchem Post dies geschah, kann es zu einer leichten bis mittleren Paralyse als Nachwirkungen kommen. [Post 1 - keine Nachwirkungen | Post 2-3 Paralyse für einen Post im entsprechenden Bereich | Post 4 Paralyse für zwei Post im entsprechenden Bereich | Post 5 Paralyse für drei Post im entsprechenden Bereich.]
    Da eine gewisse Essenz ihres Chakra auch in ihrem Blut vorhanden ist, sodass sie eine Chakramenge von gering pro Post an ihr Blut verliert. Dadurch kann die Miraya eine Übertragung des Nervengiftchakras auch über ihr eigenes Blut vornehmen. Dabei ist der Wirkungsradius jedoch beschränkt auf die Hälfte und es kommt lediglich zu einer Paralyse im betroffenen Bereich für zwei Post. Die Giftigkeit ihres Blutes besteht nur für den einen Post, in dem das Blut ihren Körper verlässt. Erfundene Besonderheit


    Spoiler für Chakra Modus:
    Chakra no shinkei gekisai no hōshiki [Modus des Nervenzerstörungschakra]
    Bei dieser Art von Chakra Modus konzentriert der Anwender eine gewaltige Menge von Chakra (extrem hoch + sehr hoch pro Post für Aufrechterhaltung) im Körperzentrum, um dieses mit einem Mal wie eine Druckwelle frei zu setzen. Dabei richten sich die Haare des Anwenders an den Enden auf und ähneln dabei Schlangenköpfen. Außerdem verfärben sich die Augenäpfel von weiß auf schwarz und sowohl Iris als auch Pupille verfärben sich in ein intensiv leuchtendes rot. Der Körper wird nun vom Chakra no shinkei gekisai umgeben welches ihn ähnlich einer silbrig-grünen Flamme gänzlich einhüllt. Der Chakra Modus Status allein bietet einem jedoch keine % Werte, diese sind abhängig von den Ausgangskräften, allerdings behält das austretende Chakra seine Besonderheiten. Erfundene Besonderheit


    Ausrüstung:

    tekiō·senryaku: Zonchi no bēru [Anpassungsstrategie] Schleier des Wissens]
    Hierbei handelt sich um ein Stück "Stoff", dass vielmehr einem Teppich von Datennetzwerk und Messfühlern gleichkommt. Hier werden physikalische Daten zu den Lichtverhältnissen, Strahlung und zur Luft [Luftdruck, Luftmassenbewegung, Temperatur] gemessen. Die gesammelten Daten werden zur KI, damit zum Helm von Aenwyn weitergeleitet, wo die Verarbeitung statfindet. Der Schleier ist durch die Nanotechnik sehr leicht und umfasst eine gesamtlänge von zweimal ein mal zwei Metern. Die Enden sind direkt unter ihrem Busen mit der Rüstung und damit der fortleitenden Elektronik verbunden. Kappt man dort die Verbindung, kann keine weitere Fortleitung stattfinden. Erfundener Gegenstand


    Schwert
    Ein chakraleitendes Großschwert. Maße 1,60 m [mit Griff] Länge, 30cm Breite. Erfundener Gegenstand


    Chakrablaster
    Ein chakraleitendes Geschosssystem, dass mit einer Chakramasse von hoch aufgeladen werden muss. Der komprimeirte Chakrastrahl bewegt sich nach Abfeuerung mit einer Geschwindigkeit von 6 fort und richtet beim Auftreffen Schäden im mittleren Ausmaß an. Umgebaut kann der Blaster Wasser erhitzen und in Nebeldampf umwandeln. [erfordert Anwesenheit von Wasser]. Zum erhitzen das Nebelerzeugers wird in diesem Fall ebenso Chakra eingespeist, um durch Triebwerke dies zu ermöglichen. Dabei kann ein Nebelfeld von 4 m² abgedeckt werden. Der Chakraverbrauch beläuft sich hierbei auf sehr hoch. Erfundener Gegenstand


    Speicher
    Ein Chakrareservoire für ihren Blaster von insgesamt einmal extrem hoch. Erfundener Gegenstand


    .::Stats::.

    Chakra: 5
    Stärke: 7
    Geschwindigkeit: 8
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 6
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 8

    .::Jutsuliste::.

    -
    Charakterbewerbung | NBW
    Reden | Denken
    momentane Kleidung plus dicker Wintermantel, Schal

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    Minato Uzumaki
    ||
    ||
    Beiträge: 12140
    Registriert: Mi 11. Feb 2009, 17:35
    Vorname: Minato
    Nachname: Uzumaki
    Alter: 22
    Größe: 1,77 m
    Gewicht: 67 kg
    Rang: Akatsuki
    Clan: Uzumaki
    Wohnort: Reisend
    Stats: 46
    Chakra: 8
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 6
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 6
    Gesucht: Konoha-Gakure
    Kiri-Gakure
    Suna-Gakure
    Discord: Nefaras#3621
    Wohnort: Landstuhl

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Minato Uzumaki » Mo 22. Jan 2018, 09:19

    .::Allgemeines::.


    Name: Akande Ogundimu
    Spitzname: Doomfist
    Alter: körperlich 40+ , reales Alter unbekannt
    Geschlecht: männlich
    Größe: 1,98m
    Gewicht: 125kg
    Rang: Stufe 3 (Grandmaster)
    Wichtige Daten: Akande Ogundimu ist einer von Hydaelyns Auserwählten, ein Überlebender aus den ersten Existenzwelten die sonst alle samt von dem Schöpfer vernichtet worden waren.
    Aussehen:

    Bild

    Ganzkörper


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: intelligent, ehrenvoll, gnadenlos im Kampf gegen würdige Gegner, leidenschaftliche Wettkampforientierung, sucht neue Herausforderungen, ruhig
    Vorlieben: Kampf gegen würdige Gegner, Stärke , der Weg der Schöpfung, direkte Konfrontation
    Abneigungen: Verlierer , Schwäche, alles was sich gegen die Schöpfung stellt und somit ungläubige



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: direkte Konfronation nachdem er sich der Fähigkeiten seines Gegners bewusst ist
    Stärken: Ausdauer, Stärke, Ninjutsu, Geschwindigkeit
    Schwächen: Genjutsu,


    Besonderheiten:


    Das Kami no Tōsen·sha ist eine kombinierte Besonderheit von Doomfist die er sich im Verlauf seines langen Lebens angeeignet hat. Die unzähligen Jahre des harten Trainings haben den Körper des Mannes abgehärtet (-50% durch Taijutsu Angriffe). Vom Schöpfer selbst ist der komplette Körper von Akande Ogundimu mit göttlichem Chakra zersetzt und wieder zusammen gesetzt worden. Dadurch besitzt sein Körper selbst eine Chakra abweisende Eigenschaft und reduziert die Effektivität von Chakra basierenden (nicht Kami no Chakra und Dimensionschakra) Angriffen um 75%. Als ein Auserwählter Hydaelyns kann er seine Stärke und Geschwindigkeit nach belieben anpassen was mit einem Chakraverbrauch zu buche schlägt (Grenze hierfür 800% auf Stärke und Geschwindigkeit, pro 100% Verstärkung auf beide Statwerte = Chakraverbrauch mittel). Durch seinen besonderen Körper besitzt Doomfist eine erhöhte körperliche und geistige Ausdauer. Verdoppelter Basiswert (=24x sehr hoch). Das Kami no Chakra in seinem Körper Inneren wandelt das Naturchakra seiner Umgebung zusätzlich pro Post automatisch um und stellt es ihm zur Verfügung (Passive Regeneration von 1x extrem hoch pro Post). Diese besondere Fertigkeit bietet ihm zusätzlich die Möglichkeit seine Umgebung zu manipulieren (extra Jutsu) außerdem passt sich sein Körper automatisch dem Kampfstil seines Gegenübers an und er kann somit Bewegungen in Kombination mit seinem hohen Erfahrungswert leicht vorhersehen. Der Status als erwählter Kämpfer des Schöpfers Hydaelyn sorgt zudem das Doomfist mit jedem Treffer den er einsteckt, je länger ein Kampf geht automatisch immer mächtiger wird. Die Energie die beim Auftreffen auf seinen Körper entsteht wird teilweise absorbiert und im Kern seines Chakranetzwerkes gespeichert (25% der Angriffsstärke, und ein hoher Energiewert = Schadenswert hoch ergeben einen Energiepunkt) Er ist dazu in der Lage einen ähnlichen Zustand zu erreichen wie in unserer Welt die acht inneren Tore zu öffnen. Die Augen von Doomfist leuchten hierbei blau und er ist von Blitzen seiner freigesetzten Energie umgeben. Hierfür sind 10 Energiepunkte notwendig. Erreicht er diese werden seine Stärke und Geschwindigkeit auf +1000% angehoben und das für 2 Posts. Er besitzt in diesem Zustand einen stark verminderten Chakraverbrauch (-75%) was ihn zu einer absolut tödlichen Waffe macht. Diese Besonderheit verhindert zusätzlich einen natürlichen Tod des Mannes und macht ihn Imun gegen Gifte, Krankheiten körperliche- und geistige Beeinflussung. Erfundene Besonderheit





    Ausrüstung:

    Die Owari no Genkotsu ist eine Art mechanischer Arm den Akande Ogundimu anstatt seines verlorenen normales Armes trägt. Das Owari no Genkotsu hilft Doomfist dabei das Kami no Chakra in seinem Inneren zu manipulieren, wozu er normalerweise nicht in der Lage wäre. Das Material ist wie Doomfists Körper mit göttlichem Chakra zersetzt und damit nahezu unzerstörbar, es kann seiner eigenen körperlichen Kraft in maximalem Zustand (10+1000% standhalten). Da Doomfist selbst nicht mehr dazu in der Lage ist sein eigenes "Chakra" zu verwenden nutzt er ausschließlich das Owari no Genkotsu für diesem Zweck. Erfundener Gegenstand








    .::Stats::.


    50/50
    Chakra: 8
    Stärke: 10
    Geschwindigkeit: 10
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 8
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 9



    .::Jutsuliste::.


    Name: Meditation
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzung: Ninjutsu 7, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik verstärkt Doomfist über seinen Owari no Genkotsu die passive Fertigkeit seiner Besonderheit. Er begibt sich in einen meditativen Zustand und regeneriert so unheimlich schnell seine körperliche und geistige Ausdauer. Pro Post wird die Auswirkung seiner passiven Fertigkeit der Besonderheit verfierfacht. Er selbst ist während diese Technik wirkt nicht dazu in der Lage zu kämpfen, oder sich überhaupt zu bewegen.


    Name: Wut der Elemente
    Rang: S-Rang
    Reichweite: weit
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik wandelt Doomfist über seinen Owari no Genkotsu sein körpereigenes Kami no Chakra um und leitet dies in seinen Handschuh. Da er sogar Naturchakra umwandeln kann ist er auch dazu in der Lage echte Elemente zu erschaffen bzw. Kami no Chakra basierte Angriffe die mit naturchakra angereichert sind auszustoßen. Kurz sammelt sich das jeweilige Element um den Handschuh herum was z.b anhand von Flammen oder zuckenden Blitzen um den Handschuh herum zu erkennen ist. Je nach konzentrierter Stärke (pro Chakraverbrauch sehr hoch Auswirkungen verdoppelt) haben die Techniken andere Auswirkungen.
    Feuer: Flammen hüllen den Handschuh ein und Doomfist stößt mit einem Schlag eine Feuersäule nach vorne aus (Geschwindigkeit 10, extrem schwere Verbrennungen.
    Blitz: Blitze zücken um den Handschuh herum und Doomfist lässt mit einem Schlag einen elektrischen Impuls nach vorne aus gehen (Geschwindigkeit die eines natürlichen Blitzes , Vergleich Kirin. Sehr schwere Schäden, Lähmung des Körpers für 1 Post.).
    Wind: Wind sammelt sich um den Handschuh herum und Doomfist lässt diese mit einem Schlag als eine Windböhe ausströmen. Der Wind bleibt für 2 Posts um den Körper des Betroffenen herum und hüllt diesen in eine Art kleinen Tornado. Im Inneren des Tornados wird man Probleme bekommen Luft zu holen (Geschwindigkeit 10+100%, schwere Schäden pro Post, Atemnot).
    Wasser: Wasser sammelt sich um den Handschuh herum und Doomfist lässt dieses als Wassersäule mit einem Schlag ausströmen. Das Wasser ist dafür gedacht um erhöhte Blutungsschäden zu erzeugen oder das Innere des Gegners nach Außen zu treiben. (schwere Schäden, Geschwidigkeit 8, sehr hohe Wassermenge).
    Erde: Gesteinsbrocken sammeln sich um den Handschuh herum und Doomfist lässt eine Wand aus Gestein mit einem Schlag entstehen. Diese Gesteinswand (Schadenswiderstand sehr hoch) kann als defensive benutzt werden oder um spontane offensive Verletzungen zuzufügen.


    Name: Aura der Schwäche
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Post
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik wandelt Doomfist sein körpereigenes Kami no Chakra um und stößt Chakra aus. Dieses ist fast unsichtbar und bildet eine Art Schutzfilm etwa 15cm vor seinem Körper. Taijutsu Angriffe die auf diese Aura auftreffen werden verlangsamt und dadurch auch abgeschwächt (Stärke und Geschwindigkeit des Angriffs -200%). Doomfist kann den Chakraverbrauch dieser Technik reduzieren indem er die mögliche Trefferstelle vorhersieht und die Aura nur an der Trefferzone ausströmen lässt (Chakraverbrauch halbiert).



    Name: Finale
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: extrem hoch
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Bei dieser Technik wandelt Doomfist sein körpereigenes Kami no Chakra um und stößt Chakra aus. Dieses Chakra sammelt sich um den Körper des Gegners und schließt diesen in einer Kugel aus Chakra ein. Das Chakra selbst erdrückt mit all seiner Last den Körper und Geist des Betroffenen, es ist quasi ein direkter Vergleich zu der aktuellen Macht von Doomfist. Unterliegt der Gegner im Ausdauer Vergleich und ist schwächer übermannt das Chakra den Betroffenen und fügt diesem extreme Schäden zu und hinterlässt diesen in einem absolut geschwächten Zustand.



    Name: Eingriff der Schöpfer
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Kami no Tōsen·sha, Owari no Genkotsu
    Beschreibung: Diese Technik ist eine passive Fertigkeit die Doomfist bisher noch nicht verwenden musste, sollte seine Leben einen kritischen Zustand erreichen, erhält er einen Segen Hydaelyns der seinen Körper transformieren lässt und seine sämtlichen Verletzungen heilt. Akande Ogundimu verlässt seine menschliche Gestallt und wird zu einer gewaltigen geflügelten Bestie (40 Meter hoch, 30 Tonnen schwer). In dieser Form steht Doomfist seine vollständigen Kräfte zur Verfügung nur in seinem massigen Körper eingeschlossen, all seine Techniken werden dementsprechend großflächig. Der Handschuh wird zu organischem Material seiner rechten Hand und auch nur mit dieser kann er z.B Techniken wie "Wut der Elemente" anwenden. Diese Technik ist einen Post lang haltbat, danach wandelt sich der Körper wieder zurück und hinterlässt einen bewustlosen Doomfist.




    Name: Doomfist Wissenssamlung [Profi Wissen]
    Rang: S
    Beschreibung: Dies ist die Wissenssamlung von Doomfist und umfasst sämtliche anatomischen (Anatomie u. Organe Mensch, Tier, exotische Tiere, Vital Punkte) und psychologischen Wissensgebiet (Psychologie Wissen, Folter Wissen) auf dem maximalen Niveau. Begründet wird dies aufgrund von Doomfists unheimlich langer lebensspanne und Erfahrung.

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    Minato Uzumaki
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    Chakra: 8
    Stärke: 6
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    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 6
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    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Minato Uzumaki » So 18. Feb 2018, 08:16

    .::Allgemeines::.


    Name: Eliza , De Rochefort
    Spitzname: "Blutkönigin"
    Alter: körperlich 25+ , reales Alter weit über 10.000 Jahre
    Geschlecht: weiblich
    Größe: 1,70m
    Gewicht: 58kg
    Körbchengröße: D
    Rang: Stufe 3 (Master)
    Wichtige Daten: Eliza ist einer von Hydaelyn gerettete Tochter von Kalthafen aus dem Hause De Rochefort der östlichen Regionen von Nirn. Ihr Vanpaia Zustand wurde durch den Schöpfer selbst verstärkt.
    Aussehen:

    Bild

    Ganzkörper


    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: intelligent, kaltblütig, gnadenlos, Freude an Qual und Folter, spielt mit ihren Opfern
    Vorlieben: Mächtige Gegner die sie unter sich stellen kann, Qual, sexuelle Kampfweise, Schwäche ausnutzen
    Abneigungen: Verlierer , Schwäche, wenn man ihre Autorität untergräbt, langes gerede



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: hinterhältige Kampfweise, Manipulation/Täuschung
    Stärken: Ausdauer, Stärke, Ninjutsu, Geschwindigkeit
    Schwächen: Genjutsu


    Besonderheiten:

    göttlich verbesserter Vanapaia
    Eliza ist durch Hydaelyns Macht verstärkt worden, sie besitzt alle Vorteile einer völlig verwandelten Tochter von Kalthafen und hat keine Nachteile durch das Sonnenlicht oder durch Feuer. Lediglich Silber richtet noch das volle Schadensausmaß an der Tochter von Kalthafen an. Ebenfalls wurde es Eliza durch diese Besonderheit möglich auf sämtliche Vanpaia Perks zurück zu greifen. Erfundene Besonderheit


    Kyūketsu·ki ("Vampirismus")
    Das ist das Geschenk Molag Bals an Jene die seinen Übergriff überstehen konnten. Von einigen als Geschenk der Unsterblichkeit und Macht verehrt , von Anderen als Krankheit und böses Omen verdammt. Über das Kyūketsu·ki wird der Träger der Verderbtheit Molag Bals den Tod ereilen und als Untoter Vanpaia eine neue Existenz beginnen. Die Vanpaia gelten als eine der mächtigsten Geschöpfe Nirns und werden oft als Kinder Molag Bals benannt. Es gibt unterschiedliche Stadien des Vampirismus und man kann sagen je älter der Vampir ist desto mächtiger ist er. Einige Töchter von Kalthafen sowie Vampirfürsten die noch existieren sind tausende von Jahren alt. Der Körper eines Vanpaia erleidet normale Schäden wie jeder anderer auch. Jedoch besitzen Vanpaia ein unheimlich reduziertes Schmerzempfinden (-75%). Ausnahme bilden hier Schäden durch Silberbewaffnung oder Feuer, doch dazu später mehr. Die Haut eines Vanpaia verblasst im Vergleich zu seiner sterblichen Existenz. Die Haut blasst weiter aus je älter der Vampir ist. Vampir Lords bzw. die Töchter von Kalthafen sind dazu in der Lage ihr Aussehen durch eine spezielle Fertigkeit den Lebenden um sie herum anzupassen. Da Vanpaia als untot klassifiziert werden benötigen sie keine gewöhnliche Nahrung, keine Flüssigkeit und auch keinen Sauerstoff. Ein Vanpaia behält seine grundsätzlichen körperlichen Statuswerte die er vor seinem Tod und der Wiederauferstehung bessesen hat, es ist auch nicht möglich diese Statuswert als Vampir zu steigern. Jedoch sind ihre Körper durch die Verderbtheit noch voll funktionsfähig. Auch wenn ihr Herz nicht mehr schlägt befindet sich dunkles Blut in ihren Adern, welches eine etwa dickflüssigere Konsistenz besitzt. Jeder Vanpaia besitzt Fangzähne die selbst unheimlich robust sind. Diese werden benötigt um Blut aus ihren Opfern heraus zu saugen, welches sie zum überleben benötigen. Ein Vampir wird in verschiedene Unterstufen eingeteilt die alle unterschiedliche Vor- und Nachteile besitzen. Grundsätzlich regeneriert ein Vampir sämtliche Schäden die ihm zugefügt werden, darunter fallen auch abgetrennte Körperteile. Die Regenerationskraft eines Vanpaia richtet sich danach wie schwer die Verletzung ist, kleinere Verletzungen können direkt geheilt werden, wohingegen eine komplette Wiederherstellung aus einer fleischlichen Matschfütze mehr Zeit in Anspruch nehmen würde. (sehr gering-mittel = im selben Post geheilt, hoch = 1 Post, sehr hoch = 2 Posts usw). Die Regenerationskraft eines Vanpaia kann auf verschiedene Weise sogar noch weiter erhöht werden, einige Fertigkeiten stehen jedoch nur den ältesten der Rasse zu. Vampirismus wird über einen speziellen infizierten Biss (Jutsu) von einem anderen Vampir übertragen. Ein mit dem Tod endendes Fieber befällt daraufhin den Betroffenen und nach dessen Tod steht dieser als Vanpaia der ersten Stufe wieder auf. Zwischen dem Überträger und dem neu geschaffenen Vampir entsteht eine enge Bindung ähnlich wie unter Familienmitgliedern. Sie sind dazu in der Lage den Anderen selbst über Reichsgrenzen hinweg zu spüren. Auch spüren sie sofern sie sich im selben Reich befinden wenn der Andere in Gefahr ist oder Schmerzen erleidet. Einige Vanpaia schärfen dieses Bewusstsein und sind sogar dazu in der Lage Gefühlsausschüttungen unheimlich weit wahrzunehmen. Der Vampirfürst oder die Töchter von Kalthafen sind zudem dazu in der Lage ihr Blut einem bereits infizierten Vampir oder einem Sterblichen zur Verfügung zu stellen. Dadurch erhalten Betroffene ebenfalls die Kräfte eines Vampirfürsten. Durch den "Blutritual" genannten Prozess wird der vom Vampirfürst/Tochter von Kalthafen auserwählte Person in den inneren Kreis der Familie aufgenommen. Es ist das höchste "Geschenk" des Vampirismus und ein unheimlich intimer Akt für beide Beteiligten. Jeder Vanpaia ist mit vier grundsätzlichen Nachteilen belegt. Alle Vampire sind dazu gezwungen frisches Blut zu trinken, tun sie dies nicht vergeht ihre Unsterblichkeit (zuvor werden gewisse Nachteile ihres Zustandes verstärkt) und sie sterben schließlich und zerfallen zu Staub. Zusätzlich dazu sind Vanpaia anfällig für das Sonnenlicht, es schädigt sie und kann sie in bestimmten Zuständen sogar vernichten. Die dritte Schwäche ist die Anfälligkeit gegenüber Feuer. Grundsätzlich richten Katontechniken doppelte Schäden an, auch dieser Effekt ist je nach Stufe stärker oder schwächer. Die letzte Schwäche kommt direkt von den Daedra und ist die Anfälligkeit gegenüber Silber, Silberwaffen richten ebenfalls doppelte Schäden an. Kommen wir nun zu den verschiedenen Stufen des Vampirismus und die damit einher gehenden Stärken und Schwächen..
    1 Stufe "Jäger": Dies ist die Ausgangsform jedes Vanpaia der durch einen Biss sein neues untotes Leben beginnt. Äußerlich fallen sofort die monströsen roten Augen auf, sowie die Wangenknocken die sich genauso wie die verblasste Haut deutlich abzeichnet. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 150% erhöht. Sie sind somit den meisten Geschöpfen (ohne aktiver Verwandlungsform überlegen). Jedoch verbrennt ihr Körper ihr eigenes verfluchtes Blut unheimlich schnell sollten sie ihre volle Geschwindigkeit und Stärke gebrauchen (nach 2 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Feuer und Silber. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper (gering bei direktem Kontakt) und ohne diesen zu bedecken ist ein Vampir nicht dazu in der Lage zu kämpfen. Innerhalb des direkten Sonnenlichts (selbst bedeckt) ist die Regenerationskraft halbiert und Lichtkontakt mit den Augen lässt die Vanpaia nurnoch sehr schwer sehen.
    2 Stufe "Elder": Die Vampir Ältesten genannte Stufe der Vanpaia beschreibt Vampire die ein gewisses Alter erreicht haben (Ab 500 Jahre). Durch ihre Erfahrung und die reichliche Zunahme von frischem Blut ihrer Opfer verändert sich der Vampirismuszustand. Aufallend ist vorallem ihr markantes Äußeres. Die weiter ausgegraute Haut, die Adern , weiter hervorstehenden Wangenknochen untersrreichen das monströse Äußere. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 250% erhöht. Doch auch ihr Körper verbrennt das eigene verfluchte Blut sehr schnell sollte die volle Geschwindigkeit und Stärke gebraucht werden (4 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper ebenfalls stärker. Die Regenerationskraft wird im Sonnenlicht vollständig außer Kraft gesetzt (selbst wenn der Körper verdeckt ist , nurnoch 50%). Das Sonnenlicht fügt pro Post zusätzlich mittlere Verletzungen zu sollte es in direktem Kontakt mit der Haut stehen, durch die nicht mehr vorhandene Regeneration unter direktem Lichteinfluss können diese Vanpaia im Sonnenlicht sogar sterben, der Preis für ihre große Macht. Sie verbrennen vollständig und hinterlassen nur ein Häufchen Asche. Lichtkontakt mit den Augen lässt deb Vanpaia nurnoch sehr schwer sehen.
    3 Stufe "Vampir Lord": Der Vampirlord bzw. Vampirfürst ist eine Vanpaia Klassifizierung, sowie eine Verwandlungsform die nur diesen Vampiren und den Töchtern von Kalthafen zur Verfügung steht. Die Augen des Vanpaia haben sich vollständig verändert und eine finstere "Leere" eingenommen. Die anderen Äußerlichen Merkmale sind nicht mehr vorhanden, außer leicht hervorstehende Wangenknochen. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 250% erhöht. Doch auch ihr Körper verbrennt das eigene verfluchte Blut sehr schnell sollte die volle Geschwindigkeit und Stärke gebraucht werden (4 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper der Vampir Lords nur eingeschränkt, sie empfinden dieses als äußerst unangenehm und es fügt ihnen auch leichte Schäden zu bei direktem Kontakt. Gleichzeitig wird ihre Regeneration um 50% reduziert in direktem Lichtkontakt (verdeckt um 25%) Zusätzlich ist ihre vollständige Erweckung der Macht (Perk vorausgesetzt) in direktem Sonnenlicht nicht möglich.
    4 Stufe "Tochter von Kalthafen": Die Töchter von Kalthafen sind jene Frauen die die Essenz Molag Bals direkt empfangen haben. Auch sie besitzen dieselben markanten Augen und äußerlichen Merkamle wie die Vampirlords, mit dem Unterschied das die Töchter von Kalthafen ihr Äußeres verschleiern können und menschlicher aussehen wie ein Vampir der ersten Stufe. Dies hat jedoch nicht nur eine Reduzierung des Aussehens zur Folge sondern reduziert auch die Nachteile des Vampirismus auf ein Minimum. Normalerweise sind die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer einer Tochter von Kalthafen auf 10+ 250% erhöht. Der Hunger setzt bei Verwendung der maximalen Kräfte nach 4 Posts ein. Sie erleiden wie die Vampir Lords verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem ihrem Körper nur eingeschränkt, sie empfinden dieses als äußerst unangenehm und es fügt ihnen auch leichte Schäden zu bei direktem Kontakt. Gleichzeitig wird ihre Regeneration um 50% reduziert in direktem Lichtkontakt (verdeckt um 25%) Zusätzlich ist ihre vollständige Erweckung der Macht (Perk vorausgesetzt) in direktem Sonnenlicht nicht möglich. Doch durch die Möglichkeit der Verschleierung werden diese Nachteile gemindert. Ihre Regenerationskraft wird bei direktem Lichtkontakt zwar weiterhin um 50% reduziert , aber sie erleiden keine Verminderung mehr wenn ihr Körper verdeckt ist. Gleichzeitig verschwinden die Schäden durch das Sonnenlicht. Silberwaffen und Katon richten so nurnoch verdoppelte Schäden an. Jedoch reduziert sich auch die Macht der Kinder von Kalthafen auf 10+ 175% auf die 3 körperlichen Werte. Doch das Hungergefühl wird extrem gemindert (nach 6 Posts erst aktiv).
    Außer diesen vier Stufen gibt es innerhalb des Vampirismus noch eine Veränderung sobald sich der Vanpaia in einem Hunger Stadium befindet. Sollte der Hungerzustand erreicht werden, werden alle körperlichen Boni halbiert (Normalwerte ohne ihre Vampirkräfte zu benutzen + verwendete Kraft), zusätzlich wird das Verlangen nach Blut unheimlich gesteigert weshalb auch Freunde in Gefahr schweben. Auch verdoppeln sich die Nachteile durch den Einfluss des Sonnenlichts im Hungerzustand. Die Augen der Vampire wandeln sich wenn diese irgendwie erregt sind. Meist durch eine Kampfsituation ausgelöst oder einen Rausch. Allgemein ist noch zu sagen das jeder Vampir sich selbst aus wenigen Überresten heraus regenerieren kann. Die einzige Möglichkeit einen Vanpaia vollständig zu vernichten ist sofern Stufe 1-2 sie innerhalb des Sonnenlichts zu zerstören. Ein Vampirlord bzw. eine Tochter von Kalthafen kann sich selbst aus Asche heraus sich regenerieren sofern frisches Blut (in großen Mengen und nicht länger als 3 Tage seit der Vernichtung vergangen) auf dieses gegossen wird. Vampirfürsten und die Töchter von Kalthafen sind jedoch dazu in der Lage durch eine verdorbene Kunst (Perk) einen Biss anzuwenden der für ihres Gleichen tödlich ist und somit sogar andere uralte Vanpaia vernichten kann. Erfundene Besonderheit



    Herkunft:

    Clan De Rochefort
    Der De Rochefort Clan ist einer der mächtigsten und ältesten Vampir-Clans in Nirn, welcher zuletzt von Fürstin Eliza De Rochefort angeführt wurde. Sie ist für ihre Grausamkeit bekannt und vergießt ohne zu zögern das Blut Unschuldiger. Unter den mächtigsten Vampir Häusern gillt Eliza zudem als Verräterin, da sie einen Bund mit der silbernen Hand ein ging. Man geht sogar davon aus das sie eine Liebschaft zu einem der Anführer des Bundes hegt. Die meisten Mitglieder des Hauses De Rochefort sind ähnlich wie in den anderen machtvollen Clanes mit der Macht eines "Vampirfürsten" gesegnet. Da sie zu Verbündeten der silbernen Hand zählen hat das Haus "De Rochefort" eine absolute Vormachtstellung gegenüber anderen Vanpaia Häusern in ihrem Einflussgebiet. Die Rocheforts sind zudem für ihren berühmten roten Maskenball bekannt. Ein unglaubliches Fest zu dem viele Sterbliche aber auch normalerweise verfeindete Adelshäuser eingeladen sind. "Rot" ist der Hinweis für die eigentliche Natur dieses Festes, denn es ist eigentlich ein Schlachtfest wo sich die anwesenden Vanpaia an ihrer Macht laben können. Ein wirklich schreckliches Schauspiel. Eliza wurde vor der Vernichtung Nirns durch den Weltenverschlinger vom Schöpfer Hydaelyn gerettet. Ihr innerer Wunsch zu überleben und ihr formbarer Charakter war wichtig für die weiteren Absichten des Schöpfers. Erfundene Besonderheit





    Ausrüstung:









    .::Stats::.


    48/48
    Chakra: 5
    Stärke: 6
    Geschwindigkeit: 7
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu:10
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 10

    .::Jutsuliste::.

    Name: Suiage ("Saugen")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: B-Rang
    Reichweite: mittel
    Chakraverbrauch: mittel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Vanpaia, 200+ Jahre
    Beschreibung: Das Suiage ist eine besondere Technik die der Vanpaia mit ausreichend Erfahrung ausführen kann. Hierfür öffnet der Vanpaia seinen Mund und nutzt sein verfluchtes Chakra welches in seinen Zähnen konzentriert wird. Sollte der Vanpaia dann sein Opfer kurz gebissen haben (Es ist auch möglich das Chakra in den Fingernägeln zu konzentrieren), dann ist er dazu in der Lage das Blut seines Opfers auch aus der Distanz heraus zu trinken. Das verfluchte Chakra kann sich ebenfalls um andere Körperflüssigkeiten im Körper legen und diese heraus ziehen (z.B Speichel). Mit einem mittleren Chakraverbrauch kann ein halber Liter Blut entzogen werden. Für größere Mengen muss entsprechend mehr Chakra gezahlt werden.

    Name: Mei·mō ("tiefe Dunkelheit")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: Vanpaia, Bewegung der Schatten
    Beschreibung: Das Mei·mō ist eine besondere Technik der Vanpaia die den Perk der "Bewegung der Schatten" gemeistert haben. Sie nutzen ihre Fähigkeit sich in einen Schwarm von Fledermäusen zu verwandeln um sich vor einem Angriff zu schützen. Etwa 50 Fledermäuse geben ein schweres Ziel ab als ein einzelner größerer Körper. Der Vorteil dieser Technik ist das sie ohne größere Vorbereitungszeit und wegen den geschärften Sinnen eines Vanpaia perfekt zur Verteidigung eingesetzt werden kann. Doch sind die Fledermäuse die aus dem finsteren Chakra der Vanpaia bestehen auf zum Angriff zu gebrauchen hierfür stürmen sie auf ihr Opfer zu und fügen ihm mehrere Bisswunden zu. Dies sorgt für eine schwere Blutung beim Gegenüber. Eine solche Blutung könnte für weitere Techniken verwendet werden.

    Name: Kamareta ato ("Biss-Mal")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: hoch
    Voraussetzungen: Vanpaia, 200+ Jahre
    Beschreibung: Das Kamareta ato ist eine besondere Technik der Vanpaia durch die er dazu in der Lage ist den Vampirismus zu übertragen. Der Betroffene wird vom Vanpaia gebissen und zwar möglichst so das das dunkle Chakra des Vanpaia sich relativ gut und gleichmäßig im Körper des Opfers verteilen kann. Ein extremes Fieber folgt, welches den Tod des Betroffenen zur Folge hat. Es ist ebenfalls möglich das Opfer direkt zu töten um den Vorgang zu beschleunigen (vermindert die Schmerzen). Es ist notwendig das das Opfer vorher kampfunfähig gemacht worden ist , da sonst das dunkle Chakra des Vanpaia nicht im betroffenen Organismus greifen kann. Das Opfer stirbt nach einigen Stunden voller Schmerzen und wird als Vanpaia wiedergeboren.


    Name: In’utsu ("dunkle Melancholie")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Sich Selbst
    Chakraverbrauch: variabel
    Voraussetzungen: Vanpaia ab 500+ Jahre (Tochter von Kalthafen o. Vampirlord)
    Beschreibung: Das In’utsu ist eine passive Fähigkeit eines Vanpaia die er mit zunehmendem Alter erhält. Der uralte und finstere Geist eines Vanpaias ist nicht mehr Anfällig durch Manipulation oder andere Außeneinflüsse. Zusätzlich spüren der Vanpaia sofern eine Manipulation des Geistes oder des Körpers durchgeführt wird egal in welcher Form und kann dadurch sofern das entsprechende Wissen vorhanden ist bewusst dagegen halten. Ein Vanpaia mit dieser Fertigkeit zahlt dann den selben Chakraverbrauch den ihr Gegenüber aufbringen musste für die Manipulation. Durch die Weitergabe ihres Blutes können Vanpaia mit dieser Fertigkeit auch Andere aus manipulativen Einflüssen befreien. Das Blut muss hierbei auf irgendeine Weise in den Körper des Verbündeten gelangen.


    Name: Ankoku ("Welt ohne Ordnung und Moral")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Berührung
    Chakraverbrauch: sehr hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Vanpaia, Tochter von Kalthafen, Verführung der Schatten
    Beschreibung: Das Ankoku ist die wohl mächtigste Verführungskunst der Töchter von Kalthafen. Sie haben hierzu die Macht der Verführung wie sie alle Vanpaia erhalten können bis zum Maximum gesteigert. Die Tochter von Kalthafen ist durch diese Technik dazu in der Lage eine komplett eigene Gefühlswelt für ihren Gegenüber zu erschaffen sofern dieser in einem positiven Bezug auf sie selbst gerichtet hast. Bedeutet das solange es positive Gefühle der Vanpaia gegenüber sind ist nahezu jedes Gefühl möglich. Die meisten Töchter von Kalthafen nutzen hierfür die grundsätzlichen sexuellen Begierden ihrer Opfer aus um diese enorm zu verstärken. Diese Technik kann jedoch nicht nur zur Verführung eingesetzt werden sondern auch um die Sinne des Opfers zu täuschen. Denn wie könnte man etwas "böses" von Jemandem erwarten dem man wegen seiner Gefühlslage eigentlich vollkommen vertraut? Nachteil dieser Technik ist das eine Berührung stattfinden muss, diese kann entweder körperlicher Natur sein oder auf Chakra Basis. Da auch Körperflüssigkeiten des Vanpaia die finstere Essenz enthalten kann die Manipulation auch über diese wirken. Die Manipulation der Gefühle hält so lange an wie der Vanpaia in der Nähe ist da die Präsenz der Tochter von Kalthafen den Effekt automatisch konstant hält.


    Name: Shikabane no Hisutoria ("Historia der Toten")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: 10 LP, sehr hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Vanpaia, Tochter von Kalthafen, Diener der Nacht
    Beschreibung: Das Shikabane no Hisutoria ist die wohl mächtigste Wiederbelebungskunst der Töchter von Kalthafen. Sie haben hierzu die Macht der Diener der Nacht wie sie alle Vanpaia erhalten können bis zum Maximum gesteigert. Die Tochter von Kalthafen ist durch diese Technik dazu in der Lage in die "Erinnerungen" viel mehr noch in die Welt selbst zu sehen und über Hydaelyns Macht eine verstorbene Person wiederzubeleben. Normalerweise ist diese "wiedererweckte" Person nur ein untotes und manipuliertes Abbild des Betroffenen, welches jedoch sämtliche Fertigkeiten der Person besitzt die der Vanpaia anhand der Erinnerungen erkennen kann. Durch Hydaelyns Einfluss jedoch und der Verbesserung dieser Fertigkeit ist es Eliza möglich die Person vollständig wiederzuerwecken. Diese wird zusätzlich durch die Macht des Schöpfers verstärkt und besitzt dieselben Charaktereigenschaften wie zu Lebzeiten. Jedoch sidn sie vollständig vom Weg der Schöpfer überzeugt. Vernichtet man Eliza verschwinden auch die durch das Shikabane no Hisutoria "wiedererweckte" Personen.



    Name: Shōgai no Nenshō ("Verbrennung des Lebens")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: extrem hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Vanpaia, Tochter von Kalthafen, Lebensentzug
    Beschreibung: Das Shōgai no Nenshō ist die wohl mächtigste Lebensentzugs Technik der Töchter von Kalthafen. Sie haben hierzu die Macht des Lebensentzugs Perk wie sie alle Vanpaia erhalten können bis zum Maximum gesteigert. Die Tochter von Kalthafen ist durch diese Technik dazu in der Lage die Lebenskraft des Betroffenen in extremen Mengen abzusaugen. Zuerst muss die Tochter von Kalthafen dafür sorgen das ihre Essenz (Körperflüssigkeit in größeren Mengen oder Blut) in den Gegenüber eindringt. Anschließend streckt sie ihre beiden Hände nach Vorne und lähmt den Körper vollständig. Die Essenz treibt die Lebenskraft die im Blut des Betroffenen gebunden wird über dessen Mund, Augen und alle anderen Körperöffnungen nach Außen. Die Tochter von Kalthafen trinkt so die Lebenskraft des Betroffenen und kann diese für eine weitere Technik speichern. Pro Post wird dem Betroffenen 15 LP abgezogen.


    Name: Keiji·Bungaku ("Apokalypse")
    Jutsuart: "Ninjutsu"
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: mindestens 15 LP
    Voraussetzungen: Ninjutsu 10, Vanpaia, Tochter von Kalthafen, Lebensentzug
    Beschreibung: Das Keiji·Bungaku steht in direkter Verbindung zu dem Shōgai no Nenshō und ist die wohl mächtigste offensiv genutzte Technik für Lebenskraft der Töchter von Kalthafen. Sie haben hierzu die Macht des Lebensentzugs Perk wie sie alle Vanpaia erhalten können bis zum Maximum gesteigert. Die Tochter von Kalthafen ist durch diese Technik dazu in der Lage die durch das Shōgai no Nenshō gespeicherte Lebenskraft für einen vernichtenden Angriff zu verwenden. Sie streckt hierfür eine Hand in die Luft und aus ihrer verdorbenen Essenz gepaart mit dem Blut und somit der Lebenskraft aus ihrem Körper heraus entsteht eine Art Charkakugel die von dem Blut umgeben ist. Die Chakrakugel ist absolut extrem konzentriert und explodiert bei einem Treffer (Explosionsradius 25 Meter, extremste Schäden). Das besondere an dieser Chakraverbindung ist das sie von gewöhnlichen Chakraschilden und anderen defensiven nicht abgeschwächt werden kann (Ausnahme Kami no Chakra, Lebenskraft Schutz und ähnliches).






    Name: Jäger der Nacht [Profi Wissen]
    Rang: A-Rang
    Voraussetzung: Jäger der Nacht B-Rang
    Beschreibung: Die Profi Stufe des Jäger der Nacht Wissens. Ein Vanpaia der diese Stufe gemeistert hat ist wirklich zu einem wahren Predator geworden. Selbst über eine große Distanz hinweg ist er dazu in der Lage Verhaltensweisen eines möglichen Opfers zu analysieren und diese gegen ihn selbst zu verwenden. Die erweiterten Sinne des Vanpaia werden hier im perfekten Zusammenspiel mit seinem Wissen gebraucht was ihn zu einem tödlichen Jäger mit perfekter Maskerade werden lässt. Durch die Profi Stufe dieses Wissensgebietes ist eine Tochter von Kalthafen sogar dazu in der Lage die "Verschleierungskunst" zu erweitern. Die Augen können so auf ihre ursprünglich sterbliche Form zurückgesetzt werden. Gleichzeitig lässt sich der Geruch verschleiern und Körperwärme und Körperflüssigkeit (Schweiß etc.) kann simmuliert werden, hierfür lässt das verdorbene Chakra den untoten Körper Flüssigkeit bewusst bilden (Chakraverbrauch sehr gering). Gleichzeitig verschleiert der Vanpaia auch seine Gedanken und die wahren Absichten. Dadurch ist es kaum möglich aus dem Vanpaia selbst Informationen zu erlangen. Durch diese Stufe hat es der Vanpaia es sich zudem angeeignet das atmen und blinzeln so perfekt zu simmulieren, dass man den Unterschied zu einem normalen Sterblichen kaum erkennen kann.


    .::Perks::.


    Name: Jäger der Nacht
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit perfekt im dunkeln zu sehen. Auch kann er seine Sicht "heran zoomen" um so Schwachstellen seiner Beute ausfindig zu machen. Ebenfalls ist der Vanpaia dazu in der Lage eine "Wärmesicht" zu gebrauchen um so auch durch feste Materie hindurch sein Opfer aus machen zu können. So kann der Vanpaia sogar festellen wie sein Opfer sicht fühlt (Anhand des Herzschlages). Ebenfalls sind die Vanpaia durch diesen Perk dazu in der Lage sich vollkommen lautlos fortzubewegen.


    Name: Verführung der Schatten
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit der perfekten Manipulation. Allein ihr Äußeres wirkt auf Andere anziehend. Ihre Gegenwart erfüllt Betroffene mit dem Gefühl der Ruhe und inneren Zufriedenheit, welches dem Gefühl des "verliebt" seins sehr ähnlich ist. Zusätzlich sind Vanpaia durch diesen Perk dazu in der Lage ihr verdorbenes Chakra für weitere Techniken der Verführung zu verwenden (extra Jutsus).


    Name: Vampirlord
    Voraussetzung: 3 Perkpunkt, Vampirismus Stufe 3 oder 4
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit seine vollständige Macht zur konzentrieren. Der Vanpaia nimmt eine monströse Gestallt an die der Präsenz Molag Bals ähnelt und dem Vanpaia neue Fertigkeiten zur Verfügung stellt. Alle Techniken die auf der Macht des Vampirismus beruhen werden um 100% in ihrer Effektivität gesteigert, ebenfalls werden die Chakrakosten vollständig entfernt. Ihre 3 Statuswerte erhöhen sich zusätzlich um 75%. Die Transformation in diese wahre Gestallt ist nur für einen einzigen Post haltbar (Inrpg erweiterbar auf 2) , anschließend muss der Vanpaia zwingend frisches Blut zu sich nehmen, sonst verfällt er in den Hungerzustand.


    Name: Bewegung der Schatten
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit seinen Körper zur Fortbewegung zu verwandeln. Hierzu nutzt er sein verdorbenes Chakra und teilt sich in einen Schwarm aus Fledermäuse auf. In dieser Form bewegt sich der Vanpaia 100% schneller fort. Schäden an den Fledermäusen werden direkt auf den Vanpaia übertragen. Diese Fertigkeit kann auch mit ausreichendem Training defensiv oder offensiv gebraucht werden (extra Jutsu).



    Name: Diener der Nacht
    Voraussetzung: 3 Perkpunkt, ab Vampirismus Stufe 2
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit sein verdorbenes Chakra in bereits verstorbene Körper zu leiten. Dadurch wird der Körper als willenloser Diener wiederbelebt. Er behält seine körperlichen Attribute bei und muss vollständig vernichtet werden um gestoppt zu werden. Diese Kunst kann weiterentwickelt werden und dadurch sie mächtige untote Kreationen möglich (zusätzliche Wissensgebiete und Jutsu erforderlich).



    Name: Lebensentzug
    Voraussetzung: 2 Perkpunkt, ab Vampirismus Stufe 2
    Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit das Leben quasi aus seinem Opfer heraus zu treiben. Hierzu streckt der Vanpaia seine Hand aus und sein eigenes verdorbenes Chakra umklammert den Gegenüber (Geschwindigkeit und Stärke = Vampirismus Macht). Die Lebenskraft wird dem Opfer direkt entzogen und stillt so den Hunger des Vanpaia (Pro Post 5 LP), dabei kommt es ebenfalls zu hohem Blutverlust beim Opfer.

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    Minato Uzumaki
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    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Minato Uzumaki » So 25. Feb 2018, 14:42



    Bild

    Bild
    Bild Vorname: Aiko ("Kind der Liebe")

    Bild Nachname: Watanabe ("Grenzübergreifend")

    Bild Deckname: Scarlet ("Scharlachrot")

    Bild Alter: 110 Jahre [Optisch ca. 24 Jahre]

    Bild Geschlecht: Weiblich

    Bild Größe: 1,72 Meter

    Bild Gewicht: 70 Kilogramm

    Bild Geburtsort: Kusagakure

    Bild Wohnort: Reisend

    Bild Rang: S-Rang Nukenin

    Bild Körbchengröße: E-F (Körperref. Bild)


    Bild
    Bild



    Bild

    Bild Persönlichkeit:
    Die Persönlichkeit von Aiko ist mit vielen verschiedenen und vor allem komplizierten Facetten bestickt. Sollte man das ihre jetzige Persönlichkeit mit dem ihrer Vergangenheit vergleichen, so sieht man stark das sie sich vom lieben, unschuldigen Mädchen bis hin zur reifen, liebevollen Mutter in der zum genauen Gegenteil entwickelt hat. Durch die Vertrauensbrüche zahlreicher Menschen welche ihr nahe standen und bedrückender Schicksalsschläge die sie erlitten hat, entwickelte sie sich zu einer ziemlich gefährlichen Frau, die man auf garkeinen Fall unterschätzen sollte. Grundlegend besitzt die Watanabe eine sehr ruhige Persönlichkeit, beinahe so ruhig das es schon fast beängstigend wirkt. Eben weil sie selbst in gefährlichen Situationen nicht die Ruhe verliert. Die nach außen getragene Ruhe sorgt dafür, dass man nur schwer ein Einblick in ihre Gefühlsleben bekommt, da sie sich bewusst der Außenwelt verschließt und beinahe niemandem vertraut. Daher ist es schon eine Herausforderung ihre Fassade zu durchschauen, man kann niemals genau sagen was sich in ihrem Kopf gerade abspielt. In einem Moment kann sie ruhig und recht friedlich wirken und im nächsten Moment erhebt sie bereits ihre Waffe ihrem gegenüber. Es gab eine Zeit, da lebte sie für die Menschen die sie liebte und opferte alles für diese nur um zusehen wie die Welt sich nach und nach ihrem Untergang näherte. Durch Verrat, durch Machtgier und durch Hass schien die Menschheit sich nicht im Klaren zu sein, was sie eigentlich anrichtete. Aiko hatte sich für ihre Welt geopfert und dennoch lernten sie nicht aus ihren Fehlern. Durch den Schöpfergott wurden ihr die Augen geöffnet, ihre ganze Loyalität galt nun ihm. Nach den ganzen Geschehnissen ist ihr dies auch sehr wichtig geworden, was nicht nur auf andere sondern auch auf sie selbst zutrifft. Denn hat man die Watanabe einmal als Verbündete, so ist gewiss das sie diesen niemals verraten oder hintergehen würde. Ihr Selbstbewusstsein und ihren Stolz hat die junge Watanabe jedoch nicht verloren, sie ist noch immer ehrlich und sagt ihre Meinung ob sie einem nun passt oder nicht interessiert sie herzlich wenig. Durch die Verluste in ihrem Leben und letztlich durch ihren eigenen Tod hat sie sich verändert. Aiko eine gefährliche Kunoichi, welche man sich lieber nicht als Feindin wünschen sollte. Im Kampf nimmt sie nur wegen ihres Gewissens und ihrer Gefühle ihren ehemaligen Freunden gegenüber nicht unbedingt mehr Rücksicht als zuvor. Sie ist eine Spur kälter geworden, denn ohne diese Kälte könnte sie nicht für die Sache des Schöpfergottes kämpfen.



    Bild Vorlieben:
    Siegelkunst | Kreativität | Bücher | heiße Quellen | spannende Kämpfe | Folter | Rüstungen und Waffen | Meer

    Bild Abneigungen:
    Verrat | Arroganz | Respeklosigkeit | Kontrollverlust | Zigaretten | Tomaten | Lautstärke

    Bild Besonderheiten:



    Fuinmeisterin
    Schon früh entwickelte die Kunoichi ein gewisses Interesse an Fuin. Weswegen sie im Alter von 15 Jahren mit ihrer Fuinausbildung anfing und ihr Talent und ihre Leidenschaft dafür entdeckte. Aiko verbesserte sich stets und besaß eine Kreativität und ein Ideenreichtum, wie es kein anderes Mädchen in ihrer Klasse haben könnte. So schloss die Watanabe nach zwei Jahren die Ausbildung mit Bravur ab. Doch war ihr dies noch lange nicht genug, weshalb sie sich Etappe für Etappe weiterarbeitete und schließlich zur Fuinmeisterin aufstieg. Aiko beherrscht deshalb drei Wissensbereiche; Barriere – Schild, Elementar und Einsaugfuin. Erfundene Besonderheit



    Bild

    Bild Chakranatur:


    Bild Stärken:
    Ninjutsu, Seishitsuhenka, Chakra, Ausdauer, Genjutsu auflösen, Willensstärke


    Bild Schwächen:
    Genjutsu erkennen, Genjutsu anwenden, langsame Wundheilung


    Bild Ausrüstung:



    Seiken Yoroi ("heilige Rüstung")
    Die "Rüstung" Seiken Yoroi gilt nicht als gewöhnliche Rüstung. Im Gegenteil, Seiken Yoroi gilt als heilige zweiteilige Rüstung. Der legendäre Schmied Masamune hat sie aus verschiedenen Materialien angefertigt. Hauptsächlich verschiedene Metalle, darunter das Metall Shinken. Das Ergebnis war eine Rüstung mit äußerster Widerstandsfähigkeit. Durch die Schmiedekunst von Masamune und der besonderen Auswahl des Metalls hatte es Masamune geschafft, Seiken Yoroi eine besondere Eigenschaft zu verleihen. Diese Fähigkeit besteht in der Umformungsfähigkeit von Seiken Yoroi. Durch Einsatz von Chakra und speziellen Runen auf der Innenseite der Rüstung ist der Anwender in der Lage die Rüstung in der Form zu verändern und somit Beweglichkeit bzw. Defensive zu steigern. Durch diese Fähigkeit mag der Anschein erweckt werden, der Träger dieser Rüstung hätte eine Vielzahl an Rüstungen in seinem Besitz. Aber die Veränderung besteht nicht nur im reinen Erscheinungsbild. Die verschiedenen Rüstungen besitzen verschiedene Effekte. Dieser Aspekt ist über die verschiedenen Runen herbeizuführen. Auf diese kann zum Beispiel eine Rüstung die Stärke des Anwenders erhöhen, während eine andere Rüstung ein bestimmtes Element verstärkt.
    Dabei ist der Träger lediglich in der Lage eine Rüstung zur gleichen Zeit zu tragen und der Wechsel zu einer anderen Rüstung führt jedes Mal erneut einen Chakraverbrauch herbei (Höhe des Chakraverbrauchs ist von der jeweiligen Rüstung abhängig). Desweiteren wird für jede Rüstung/Wandlung ein Jutsu benötigt, in welchem Effekt, Aussehen und Chakraverbrauch der Rüstung definiert wird. Erfundener Gegenstand



    Stats:

    Charka: 10
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 8
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 7





    Bild


    Bild

    Bild Rang E


    Name: Henge no Jutsu ("Technik der Verwandlung")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: Akademie
    Element: -
    Reichweite: Selbst
    Chakraverbrauch: Sehr gering pro Post
    Voraussetzung: Ninjutsu 1
    Beschreibung: Das Henge no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches bereits auf der Ninja-Akademie gelehrt wird. Indem der Anwender sein Chakra auf den eigenen Körper konzentriert, erlaubt ihm dies, seine Äußeres zu verändern. Er kann, mithilfe dieses Jutsu, die Gestalt eines Lebewesen oder eines Objektes annehmen und sich somit tarnen, dabei wird sogar die Stimme kopiert. Ein Nachteil ist allerdings, dass sich die Technik, sollte man von einer Technik oder einem Schlag getroffen werden, auflöst.


    Name: Kawarimi no Jutsu ("Technik des Körpertausches")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: Akademie
    Element: -
    Reichweite: Selbst
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetzung: Ninjutsu 1
    Beschreibung: Das Kawarimi no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches äußert viel Geschick benötigt. Das Jutsu ermöglicht, dass der Anwender seinen Standort mit dem eines Tieres oder eines Gegenstandes tauschen kann. Mithilfe des Henge no Jutsu nimmt das Tier oder der Gegenstand das Aussehen des Anwenders an. Zweck des Jutsu ist, dass dem Gegner ein falsches Angriffsobjekt geboten und dieser damit ausgetrickst wird. Das Jutsu besitzt jedoch den Nachteil, dass Sichtkontakt zum Tauschobjekt bestehen und es zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden muss, weil es sonst durchschaut werden könnte. Die Technik basiert nämlich lediglich auf einem geschickten Trick, es handelt sich dabei nicht um eine Teleportations- bzw Raum/Zeit oder Geschwindigkeitsboosttechnik. [Das Kawarimi no Jutsu muss im Post, vor der Anwendung, vorbereitet werden. - 1x im Kampf anwendbar]




    Bild Rang D

    Name: Jibaku Fuda: Kassei ("Explosionstag aktivieren")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Sichtweite
    Chakraverbrauch: Gering - mittel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 2
    Beschreibung: Das Jibaku Fuda: Kassei ist ein Ninjutsu, welches bereits sehr früh erlernt wird. Es befähigt den Shinobi sein Chaka zu konzentieren um ein Kibakufuda zu zünden. Dabei benötigt der Anwender nur ein einhändiges Tora und muss in die Richtung der Bombensiegel sehen bzw. sich auf jene konzentrieren. Der Anwender muss auch nicht jedes Kibakufuda einzelnd aktivieren sofern er mehere in einem bestimmten Bereich zünden will (Blickfeld), sobald eines aktiviert wurde zünden die anderen ebenfalls kurz darauf, eine Kettenreaktion entsteht was auch bei der darauffolgenden Explosion zu vernehmen. Entprechend summiert sich natürlich der Schaden wenn man mehrere Bombensiegel in einem Bereich zündet statt nur ein einzelnes Siegel. Für einen Verbrauch von gering kann man maximal 20 Bombensiegel zünden, für einen Verbrauch von mittel maximal 40. [Schäden der Kibakufuda richten sich nach ihrer Art und Anzahl.]



    Name: Ayatsuito no Jutsu ("Technik der Schnurhandhabung")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah-Mittel
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzung: Ninjutsu 2, Drahtseil oder ähnliches
    Beschreibung: Ayatsuito no Jutsu ist ein Ninjutsu, bei dessen Anwendung der Anwender dünne Drahtseile im Kampf nutzt. Es definiert ebenso die Kunst mit Drahtseilen bzw. ähnlichen Objekten geschickt umgehen zu können. Die Seile können dabei zum Fesseln des Gegners genutzt werden oder um dessen Bewegungen einzuschränken. Der Anwender kann die Fäden auch nutzen, um sich in schwierigen Umgebungen leichter und schneller fortbewegen zu können.


    Name: Tobidogu ("Schusswaffen")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Berührung
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetzung: Ninjutsu 2, Schriftrolle
    Beschreibung: Das Tobidogu eine Entsiegelungstechnik und fällt unter die Rubrik Ninjutsu. Um das Jutsu anwenden zu können, muss der Anwender ein Siegel berühren, welches mit dem Fūin no Tobidogu erzeugt wurde. Indem der Anwender dies getan hat, kann er infolgedessen das Versiegelte entsiegeln bzw. beschwören, um es anschließend nutzen zu können.

    Name: Kinobori no Waza ("Technik des Baumlaufs")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Selbst
    Chakraverbrauch: Gering pro Post
    Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 2
    Beschreibung: Das Kinobori ist ein Ninjutsu, welches meist im Alter eines Genin erlernt wird. Hierbei leitet der Anwender Chakra in seine Füße und ermöglicht somit eine Haftung am Boden, mithilfe dieses Chakras. Somit ist diese Technik vielseitig anwendbar. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Der Anwender könnte Bäume oder Wände hinauflaufen, seinen Stand stabilisieren oder es für zahlreiche andere Zwecke nutzen. Allerdings verbraucht das Jutsu kontinuierlich Chakra.

    Name: Jibaku Fuda: Kassei Otoshi ("Explosionstag Falle aktivieren")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetzung: Ninjutsu 2
    Beschreibung: Dies ist ein Fallen-Jutsu bei den Kibakufuda benutzt werden. Nachdem die Briefbomben am gewünschten Platz angebracht worden sind, formt man die benötigten 2 Fingerzeichen. Anschließend detonieren die Bomben automatisch, sobald jemand näher als einen halben Meter an der Bombe ist. Sollten die Bomben unter der Erde angebracht worden sein, sind sie perfekt als Mienen geeignet. Die Sprengkraft der Briefbomben beträgt die Hälfte der normalen Sprengkraft.



    Bild Rang C

    Name: Raiton: Raikyu ("Blitzfreisetzung: Blitzkugel")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: C-Rang
    Element: Raiton
    Reichweite: Nah - mittel
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetzungen: Ninjutsu 4
    Beschreibung: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Raitonchakra zwischen seinen Händen und formt es zu einer 20 Centimeter messenden Blitzkugel. Diese wird dann mit einer Geschwindigkeit von 4 geworfen und fügt bei einem Treffer leichte Verbrennungen und eine leichte Paralyse am getroffenen Körperteil zu, die 1 Post lang hält. Bei der Paralyse handelt es sich lediglich um beschränkte Bewegungen und keine komplette Lähmung.



    Bild Rang B

    Name: Raiton: Shichu Shibari ("Blitzfreisetzung: Vierpfeilerfessel")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B-Rang
    Element: Raiton
    Reichweite: Nah - fern
    Chakraverbrauch: Gering - mittel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 4
    Beschreibung: Nachdem die benötigten Fingerzeichen geformt worden sind, beschwört der Anwender 4 große Pfeiler, die er um ein beliebiges Feld platzieren kann. Um die Pfeilern herum wird ein elektrisches Feld erzeugt, dass je nach eingesetztem Chakraverbrauch unterschiedlich viel Schaden zufügen kann. Man kann dieses Feld verlassen, da die Verbrennungen nur beim Berühren der Feldwände zugefügt werden.
    • Geringer Chakraverbrauch: Das Feld, in dem die Pfeiler platziert werden, ist 30 m² groß. Beim Berühren des Feldes muss man mit sehr leichten Verbrennungen rechnen. Das Feld hält 3 Posts lang.
    • Mittlerer Chakraverbrauch: Das Feld, in dem die Pfeiler platziert werden, ist 70 m² groß. Beim Berühren des Feldes muss man mit leichten Verbrennungen rechnen. Das Feld hält 3 Posts lang.




    Bild Rang A

    Name: Chidori ("Eintausend Vögel")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: A-Rang
    Element: Raiton
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Mittel - sehr hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Seishitsuhenka, Story-Erklärung
    Beschreibung: Chidori ist ein Raitonjutsu welches von Kakashi Hatake zu Zeiten des Dritten Ninjaweltkrieges entwickelt wurde und hauptsächlich von Sasuke Uchiha angewendet wurde. Hierbei sammelt der Anwender eine gewisse Menge an Chakra in seiner Hand und bübdelt dieses. Durch die Seishitsuhenka leitet er nun sein Raiton-Chakra in die Hand, wodurch das Chakra zu einem elektirschen Strom in der Hand des Anwenders wird. Das Raiton-Chakra wird so stark gebündelt, dass es klar in der Hand des Anwenders zu sehen ist und das Geräusch ähnelt dem zwitschern von 100 Vögeln. Bei dieser Technik muss der Anwender auf den Gegner zustürmen, um diesen attackieren zu können, weshalb eine hohe Geschwindigkeit erforderlich ist (Geschwindigkeit 7). Für eine optimale Geschwindigkeit muss der Anwender direkt auf den Gegner zulaufen und wird damit anfällig für Konter. Denn entweder ist der Anwender zu langsam, sodass das Ziel mit Leichtigkeit ausweichen kann, oder aber man ist zu schnell, sodass man selbst nicht mehr reagieren kann sofern der Gegner ausweicht. Durch diesen Nachteil ist das Chidori eine gefährliche Technik, da man ein sehr hohes Risiko eingeht das Ziel nicht zu treffen und somit eine leichte Zielscheibe ist. Aus diesem Grund lohnt sich das Anwenden dieser Technik nur mit einem Sharingan, oder einer ähnlichen Fähigkeit womit man die Bewegungen des Gegners erkennen kann.
    Das Chidori ist eine sehr vielseitige und mächtige Technik, weshalb sich vielerlei Shinobis auf dieser ausgelegt haben. Anwender die den höchsten Grad des Chidoris gemeistert haben und sich perfekt mit der Seishitsuhenka auskennen können diese Technik ohne Fingerzeichen anwenden (Ninjutsu 10). Doch kommen wir nun zu den verschiedenen Variationen des Chidoris.
    Variante 1: Bei dieser Variante bündelt der Anwender das Raiton-Chakra um seine Handfläche und komprimiert dieses so stark, dass seine Hand bzw. sein Arm zu einem Schwert wird. Mit dieser Variante kann der Anwender so gut wie alles zerschneiden. Hausmauern und Metall sind keine Hindernisse für diese starke Schnittkraft und nur leichte Berührungen verursachen schon gefährliche Schnittwunden. Hierbei nutzt der Anwender die Schnittkraft des Chidoris um sein Ziel zu durchbohren und somit schnell kampfunfähig zu machen. Diese Variante hat einen hohen Chakraverbrauch, kann allerdings noch verstärkter angewendet werden. Denn sollte der Anwender einen sehr hohen Chakraverbrauch zahlen, dann umgibt er sich selbst auch mit Raiton-Chakra und erhöht somit seine Geschwindigkeit um 100%, um das Chidori noch effektiver anwenden zu können.
    Variante 2: Bei dieser Variante bündelt der Anwender das Raiton-Chakra um seine komplette Hand und komprimiert es nicht so stark wie in der 1. Variante. Das Ziel des Anwenders ist es nicht den Gegner zu durchbohren, sondern vielmehr ihn durch starke Stromschläge zu verletzen und paralysieren. Hierbei greift er nämlich sein Ziel mit der Handfläche voraus an. Nun entlädt er sein Chidori durch einen kleinen Chakraimpuls, wodurch er seinen Gegner Stromschläge verpasst. Die Stärke vom Chidori in dieser Variante variiert je nach verbrauch des Chakras (Mittel = mittlere Stormschläge, Hoch = starke Stromschläge). Bei dieser Variante ist das Ziel des Anwenders für einen ganzen Post lang gelähmt. Durch einen sehr hohen Chakraverbrauch kann auch hier der Anwender zusätzlich Raiton-Chakra um seinen Körper sammeln, um so seine Geschwindigkeit für den Angriff um 100% zu erhöhen.
    Variante 3: Dies ist eine spezielle Variante, bei welcher der Anwender eine Kenjutsu Fernkampfwaffe benötigt. Er muss das Chidori wahrlich gemeistert haben, da man diese Variante nur ohne Fingerzeichen anwenden kann. Hierbei hat der Eine Wurfwaffe oder ähnliches in seiner Hand und formt zusätzlich ganz normal ein schwaches Chidori mit einem mittleren Chakraverbrauch. Dieses Chidori ist nicht direkt sichtbar, da der Anwender es optimal in seiner Hand und auf der Waffe verteilt. Nun kann der Anwender diese Waffe auf seinen Gegner schleudern. Zu einem ist die Wurfgeschwidnigkeit dieser Waffe extrem erhöht (ca. 100%) und außerdem ist die Schnittkraft extrem gestiegen. Es ist kein Problem für diese Variante des Chidoris ein Kunai, oder Katana zu zerschneiden und auch den Körper eines Menschen zu zerschneiden wäre kein Problem. Ein Kunai würde sich z.B. durch den Körper des Zieles bohren, während ein Riesen-Shuriken diesen wohl in 2 Hälften teilen würde.



    Bild Rang S

    Name: Raiton no Yoroi
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: Raiton
    Reichweite: Selbst-Nah
    Chakraverbrauch: Variabel je Post
    Voraussetzung: Ninjutsu 8, Keitaihenka, Seishitsuhenka, Kampfstil-Auslegung (Besondere Jutsu), Hauptelement Raiton, Story-Erklärung bzw. A Nachfahre
    Beschreibung: Raiton no Yoroi ist ein Raiton Jutsu des Yondaime Raikage. Unter harten Training entwickelte er diese Technik. Durch Perfektion dieser Technik wurde sie zu einem wichtigen Bestandteil seines Kampfstils. Bei dieser Technik erschafft der Anwender mit einem enormen Chakraverbrauch eine Energie aus Raiton um seinem Körper. Sein Körper ist am Ende vollkommen eingehüllt. Durch die Raiton Schutzschicht kann der Anwender gegnerische Jutsu abschwächen, sie gänzlich neutralisieren, die eigenen Reflexe drastisch verstärken und seine Geschwindigkeit und Stärke erhöhen. Die Erhöhung der Geschwindigkeit besitzt einen Maximalwert von 600%, die Erhöhung der Stärke von 300%. Jedoch ist die Verstärkung abhängig, wieviel Chakra verwendet wird. Jeder, der die Schutzschicht berührt, erhält dabei mittlere Stromschläge und ein paralyse-ähnliches Gefühl im betroffenen Körperteil.
    Jutsu, welche auf die Rüstung treffen, verhalten sich folgendermaßen. Raiton Jutsu bis zum A-Rang werden vollständig neutralisiert. Doton Jutsu steht im Elementkreislauf unter dem Raiton Element. Somit zeigen Doton Jutsu keinerlei Wirkung. Dahingegen wirken Futon Jutsu 50% stärker, als gewöhnlich.
    Das versehentliche Verwenden von mehr Chakra würde beim Erstellen schlichtweg dafür sorgen, dass bereits mehr Chakra zur Verfügung steht, weshalb das Aufrechterhalten danach einen geringen Verbrauch hätte. Selbiges funktioniert umgekehrt.
    Raiton no Yoroi besitzt dabei folgende Nachteilen. Weil bei dieser Technik große Mengen an Chakra in das Raiton umgewandelt werden muss, ist es nicht möglich andere Elemente anzuwenden. Genjutsu ist ebenfalls nicht mehr möglich. Bunshin jeglicher Art würden dem Druck der Rüstung nicht standhalten können, weshalb eine Erschaffung eines solchen zwecklos ist. Bunshin, die vor dem Aktivieren dieser Technik erstellt wurden, sind von keiner der Wirkungen des Jutsu betroffen. Die Raiton no Yoroi ist 5 Posts lang ohne zusätzliche Nachteile haltbar, anschließend jedoch belastet das hoch konzentrierte Raiton Chakra den Körper des Anwenders sehr und es kommt zu einem starken Erschöpfungszustand. Sollte die Raiton no Yoroi nun weiter aktiv gehalten werden ist der Chakraverbrauch je nach Version der Yoroi bei jedem weiteren Post erhöht.

    • Sehr Hoch (nach 5 Posts extrem hoch+ gering): 600% Geschwindigkeit , 300% Stärke
    • Hoch + Mittel + Gering (nach 5 Posts extrem hoch): 500% Geschwindigkeit, 250% Stärke
    • Hoch + Mittel (nach 5 Posts sehr hoch + hoch): 400% Geschwindigkeit , 200% Stärke
    • Hoch + Gering (nach 5 Posts sehr hoch + mittel): 300% Geschwindigkeit , 150% Stärke
    • Hoch (nach 5 Posts sehr hoch): 200% Geschwindigkeit , 100% Stärke


    Selbsterfunden
    Name: Yoroi Tenpen: Yoroi no Kunshu ("Rüstungswechsel: Rüstung des Kaisers")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: -
    Reichweite: Selbst
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Post zusätzlich
    Voraussetzungen: Seikei Yoroi, Raiton no Yoroi, Ninjutsu 8
    Beschreibung:
    Die Yoroi no Kunshu ist ein erfundenes Jutsu von Aiko Watanabe, welches sie mit Hilfe ihrer heiligen Rüstung dem Seiken Yoroi einsetzt. Durch die besonderen Runen welche an der Rüstung angebracht wurden kann sich die Erscheinungsform verändern, aber auch der Effekt ist mit jedem Jutsu verschieden. Die Yoroi no Kunshu besitzt, aufgrund der Runen, den Effekt die offensiven Kräfte der Raiton no Yoroi zu steigern. Dadurch wird die Verstärkung der Raiton no Yoroi in der Rüstung selbst gehalten und der Chakraverbrauch der Raiton no Yoroi mindert sich um 50%. Zusätzlich weitet sich der Geschwindigkeitsboost auf die Stärke des Anwenders ebenfalls aus. Die Raiton no Yoroi verliert jedoch ihre schädlichen Eigenschaften und ihren Schutz vor Raiton Jutsu, jedoch auch die Anfälligkeit gegenüber Doton Techniken. Als Bewaffnung trägt Aiko in dieser Form zwei schwarze Klingen die dazu in der Lage sind das Raiton Chakra aus ihrem Körper in hoch konzentrierter Form abzugeben, was in eine Art Raitonchakra Klinge mündet (sehr schwere Schäden = sehr hoher Chakraverbrauch usw.).


    Selbsterfunden
    Name: Yoroi Tenpen: Yoroi no Shin·teki ("Rüstungswechsel: Rüstung des Geistes")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: -
    Reichweite: Selbst
    Chakraverbrauch: -
    Voraussetzungen: Seikei Yoroi, Ninjutsu 8
    Beschreibung:
    Die Yoroi no Shin·teki ist ein erfundenes Jutsu von Aiko Watanabe, welches sie mit Hilfe ihrer heiligen Rüstung dem Seiken Yoroi einsetzt. Durch die besonderen Runen welche an der Rüstung angebracht wurden kann sich die Erscheinungsform verändern, aber auch der Effekt ist mit jedem Jutsu verschieden. Die Yoroi no Shin·teki besitzt, aufgrund der Runen, den Effekt die geistige Regenerationskraft von Aiko unheimlich zu erhöhen. In dieser Form ist sie nicht dazu in der Lage andere Jutsu zu verwenden und besitzt auch keine Bewaffnung. Sie konzentriert ihr Chakra innerhalb der Rüstung und lässt diese selbstständig arbeiten. Dadurch regeneriert Aiko pro Post eine 2x extrem hohe Chakramenge. Eine weitere Besonderheit dieser Rüstung ist es das während Aiko Chakra regeneriert erhält sie eine verstärkte Chakraspürfertigkeit. Sie kann im Umkreis von 30 Kilometern sämtliches Chakra spüren, selbst geringste Mengen (Ausnahme versiegelte Quellen).



    Selbsterfunden
    Name: Yoroi Tenpen: Yoroi no Yaibaha ("Rüstungswechsel: Rüstung der Klingenflügel")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: -
    Reichweite: Selbst
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Post
    Voraussetzungen: Seikei Yoroi, Ninjutsu 8
    Beschreibung:
    Die Yoroi no Yaibaha ist ein erfundenes Jutsu von Aiko Watanabe, welches sie mit Hilfe ihrer heiligen Rüstung dem Seiken Yoroi einsetzt. Durch die besonderen Runen welche an der Rüstung angebracht wurden kann sich die Erscheinungsform verändern, aber auch der Effekt ist mit jedem Jutsu verschieden. Die Yoroi no Yaibaha besitzt, aufgrund der Runen, den Effekt den Körper von Aiko auf ein neues Höchstlevel zu treiben. Diese Rüstung verstärkt ihre körperlichen Attribute um 200% (Stärke/Geschwindigkeit) und ist kombinierbar mit ihrer Raiton no Yoroi. Das besondere an dieser Rüstung ist das Aiko dazu in der Lage ist massive Klingen (1,30m) um sich herum zu erschaffen und diese mit der Kraft ihrer Gedanken zu steuern (Bewegungsgeschwindigkeit und Zuschlagskraft der Klingen = der von Aiko). Die Klingen selbst sind zudem mit Aiko verbunden und können bei der Berührung an einem Gegener zusätzlich explodieren. Die Stärke der Explosion kann bewusst von Aiko manipuliert werden (z.B Chakraverbrauch sehr hoch = sehr schwere Schäden). Der Explosionsradius ist jedoch immer auf 5 Meter limitiert.


    Selbsterfunden
    Name: Yoroi Tenpen: Yoroi no Dōbutsu·sei ("Rüstungswechsel: Rüstung des Animalismus")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: S-Rang
    Element: -
    Reichweite: Selbst
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Post
    Voraussetzungen: Seikei Yoroi, Ninjutsu 8
    Beschreibung:
    Die Yoroi no Dōbutsu·sei ist ein erfundenes Jutsu von Aiko Watanabe, welches sie mit Hilfe ihrer heiligen Rüstung dem Seiken Yoroi einsetzt. Durch die besonderen Runen welche an der Rüstung angebracht wurden kann sich die Erscheinungsform verändern, aber auch der Effekt ist mit jedem Jutsu verschieden. Die Yoroi no Dōbutsu·sei besitzt, aufgrund der Runen, den Effekt verschiedener Tieraspekte die Aiko immitiert.
    Rüstung der Seeschlange: Bei dieser Rüstung erhält Aiko die Fertigkeit unter Wasser zu atmen. Ihre Bewegungsgeschwindigkeit und Kraft unter Wasser wird um 400% erhöht. Zusätzlich kann ihre Rüstung mit dem Wasser verschmelzen was sie dadurch unsichtbar werden lässt innerhalb des Wassers. Im Wasser selbst kann Aiko ihren Gegenüber zusätzlich anhand minimalster Wasserbewegungen spüren was ihr einen enormen Vorteil im Kampf unter Wasser verschafft.
    Rüstung der Fledermaus: Die offensichtlichste Fertigkeit dieser Rüstung ist die Flugfähigkeit. Zusätzlich verstärkt die Rüstung die Kraft und Geschwindigkeit von Aiko um 400%. In der Luft besitzt Aiko die Möglichkeit Chakraklingen abzufeuern, welche sie "verschleiern" kann und sie somit fast unsichtbar werden lässt. Die Chakraklingen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit fort die dem Geschwindigkeitswert von Aiko entspricht und haben einen Durchmesser von 4 Meter. Bei Berührung richten sie schwere Schäden an (Chakraverbrauch hoch pro Klinge).
    Rüstung des Gürteltieres: Aiko konzentriert bei dieser Rüstung ihr Chakra vollständig zur defensive, die Rüstung ist dazu in der Lage einen Angriff vollständig zu negieren. Was bei Aiko dafür sorgt das sie keine Rüstung für 2 Posts lang beschwören kann. Die Rüstung selbst kann Chakramengen bis zu einem Chakrawert von 12x sehr hoch abwenden. Diese Rüstung kann nur einmalig im Kampf beschworen werden, da sie wenn sie zerstört wird repariert werden muss.





    ---------


    Bild

    Bild Rang E

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    Bild Rang D

    Name: Fuin no Tobidogu ("Siegelmethode der Schusswaffen")
    Jutsuart: Fuin
    Rang: D-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering-Mittel
    Voraussetungen: Ninjutsu 2, Chakra 3
    Beschreibung: Das Fuin no Tobidogu ist eine Siegeltechnik, welche dem Anwender erlaubt, Objekte in eine Schriftrolle zu versiegeln. Der Anwender muss hierbei eine Schriftrolle präparieren, indem er ein Siegel auf diese aufzeichnet. Sofern der Anwender eine vorbereitete Schriftrolle hat legt er das zu versiegelnde Objekt auf dieses Siegel und hält anschließend, ähnlich dem Shosen no Jutsu, die Hände darüber und benutzt das Jutsu Fuin no Tobidogu, woraufhin das Objekt versiegelt wird. Dabei ist das Fuin no Tobidogu nicht in der Lage lebendige Lebewesen zu versiegeln.
    Der Chakraverbrauch ist bei dem Fuin no Tobidogu abhängig von der Größe des Objektes und von einem fixen Aufbringungswert. Somit muss der Anwender beim Versiegeln einmal "Gering" aufbringen. Hinzu kommt der Chakraverbrauch für die Größe der Objekte. Während Gegenstände bis zu einer Größe eines Katanas beim Chakraverbrauch kaum ins Gewicht fallen, könnte zum Beispiel bei einem Objekt, wie einer Muschelkeule, ein weiterer Chakraverbrauch von Gering hinzukommen. Ein Siegel hat eine Maximal-Kapazität von 150 Kilogramm.


    Name: Kibakufuin ("Bombensiegel")
    Jutsuart: Fuin ("Typlos-Fuin")
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering pro Siegel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 2, Chakra 3, Papier
    Beschreibung: Das Kibakufuin ist eine Siegeltechnik, welche dem Anwender ermöglicht, Kibakufuda zu erschaffen. Dazu benötigt der Anwender ein Stück Papier, auf welchem er das Siegel aufzeichnet. Um daraus das Siegel zu erschaffen, muss der Anwender, mithilfe von Chakraeinsatz, das Kibakufuin wirken, wodurch das Kibakufuda seine Funktion bekommt. Dabei bleibt zu erwähnen, dass die meisten Anwender eine gewisse Eigenheit in ihren Kibakufuda besitzen, welche verhindert, dass Fremde deren Kibakufuda nutzen können.
    Die Explosion des so erstellten Kibakufudas hat einen Radius von 3 Metern und verursacht mittlere Verbrennungen. Lediglich wenn das Kibakufuda direkt am Körper explodiert sind schwere Verletzungen möglich. Mit dieser Technik können auch nur "Standardt-Kibakufuda" erschaffen werden. Also Siegel die man selbst zünden kann mit z.B. Jibaku Fuda: Kassei oder bei Beschädigung des Siegels die Zündung aktivieren. Für andere Variationen an Siegel wird eine erweiterte Technik benötigt.


    Name: Fuin no Makibon ("Schriftrollensiegel")
    Jutsuart: Fuin
    Rang: D-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetungen: Ninjutsu 2, Chakra 3
    Beschreibung: Das Fuin no Makibon ist eine Technik, die verhindert, dass Briefe oder Schriftrollen geöffnet werden. Ein einfaches Siegel wird auf den Brief oder auf die Schriftrolle gesetzt. Somit sind einerseits nur Personen in der Lage, die in dieser Kunst bewandert sind, das Siegel zu lösen und so den Brief oder die Schriftrolle zu öffnen. Andererseits könnten Personen, welche in der Lage sind Siegel zu brechen, mit einer höherrangigen Auflösetechnik das Siegel brechen. Gegen physische Einwirkungen bis zu einer Stärke von 3 hält dieses Siegel ebenfalls gut stand. Sollte das Siegel durch Krafteinwirkung beschädigt werden kann der Anwender es zuvor so präparieren das der Inhalt der Schriftrolle unbrauchbar wird.

    Bild Rang C

    Name: Shikoku Fuin ("Fingergravur-Siegel")
    Jutsuart: Fuin
    Rang: C-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetungen: Ninjutsu 4, Chakra 5
    Beschreibung: Das Shikoku Fuin ist eine Technik, welche ermöglicht, mithilfe von Chakraeinsatz, eine Art Flamme aus Chakra an seinem Finger zu entzünden. Anschließend kann der Anwender mithilfe dieser Chakraflamme etwas auf die Haut eines Lebewesens oder auf ein anderes Objekts schreiben. Diese Methode könnte ebenfalls genutzt werden, um ein Siegel zu erschaffen, allerdings mit dem Nachteil, dass die Erstellung des Siegels zeitaufwendiger ist. Sollte ein Siegel in die Haut eingeschrieben werden, kann diese, da sich um eine Wunde handelt, medizinisch versorgt werden.



    Bild Rang B

    Name: Fuka Hoin ("Siegelmethode zur Feuerversiegelung")
    Jutsuart: Fuin ("Elementar-Fuin")
    Rang: B-Rang
    Element: Katon
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Mittel
    Voraussetungen: Ninjutsu 5, Chakra 6, präparierte Schriftrolle
    Beschreibung: Dies ist ein Fuinjutsu, welches man benutzt, um Katon zu versiegeln. Der Anwender präpariert dafür eine Schriftrolle mit einem Siegel. aus welchem nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen ein Chakradunst ausströmt. Dieser umgibt Katonchakra und zieht es in die Schriftrolle, wo es versiegelt und in Form eines Zeichens gebunden wird. Das Siegel im Inneren der Schriftrolle kann maximal eine hohe Chakramenge speichern.

    Selbsterfunden
    Name: Kengeki Chenji ("Waffenwechsel")
    Jutsuart: Barriere-Fūin
    Rang: B-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch Gering
    Vorrausetzungen: Ninjutsu 5, Chakra 6, Fūin-Ausbildung, Fuin no Tobidogu
    Beschreibung: Das Kengeki Chenji ("Waffenwechsel") ist eine erfundene Technik von Aiko Watanabe und ist im Prinzip eine verbesserte Entsiegelungskunst. Das Siegel besteht grundlegend aus einem Siegel, welches auf der Hand angebracht und fortan getragen wird. Mithilfe des Fūin no Tobidogu werden, wie üblich, Objekte innerhalb des Siegels versiegelt. Das Besondere des Kengeki Chenji liegt in seiner Art. Es ist ein Barriere-Fūin. Durch einen geringen Chakraverbrauch entsteht vor der Hand eine kleine runde Barriere, bestehend aus Siegelzeichen. Durch Hineingreifen in das Siegel kann der Anwender im Anschluss versiegelte Objekte hinaus ziehen.


    Bild Rang A

    Name: Gofu Kekkai ("Fünf-Siegel-Barriere")
    Jutsuart: Fuin ("Barriere-Fuin")
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: Hoch x Anzahl der Schutzsiegel
    Voraussetungen: Ninjutsu 7, Chakra 8, Fuin-Ausbildung
    Beschreibung: Gofu Kekkai ("Fünf-Siegel-Barriere") ist ein Jutsu, bei dem die fünf Kin-Siegel zusammenarbeiten, um den Gegner am Eindringen in ein Gebäude oder etwas Ähnlichem zu hindern. Das fünfte Siegel befindet sich dabei beim Eingang, womit dieser “unzerstörbar” wird. Um den Eingang zu öffnen, muss man die anderen vier Kin-Zeichen finden und alle zur selben Zeit vernichten. Es ist dem Anwender ebenfalls möglich weniger Kin-Siegel für den Schutz der Barriere zu nutzen um somit den Chakraverbrauch zu mindern, was sich jedoch auf die Effektivität der Barriere auswirkt. Das Siegel selbst ist ebenfalls durch eine Barriere geschützt welches Krafteinwirkungen bis Stärke 10 oder einem Chakraverbrauch von hoch standhält. Wenn alle vernichtet sind, kann die Barriere durchbrochen und das Siegel am Eingang zerstört werden. Die Siegel müssen sich in einem Umkreis von 500 Meter um das Hauptsiegel befinden. Die Barriere selbst kann auch durch erhöhten Kraftaufwand zerstört werden. Hierbei ist wichtig, dass sie ihre Stärke aus den vier anderen Siegel mit zieht und somit der Aufwand zur direkten Zerstörung der Barriere entsprechend x5 so hoch ist.

    Bild Rang S


    Name: Fuin no Toride ("Siegeltechnik der Festung")
    Jutsuart: Fuin ("Barriere-Fuin")
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: sehr hoch pro Siegelgrenze, maximal 5 km Radius
    Voraussetungen: Ninjutsu 8, Chakra 8, Fuin-Ausbildung
    Beschreibung: Fuin no Toride ("Siegeltechnik der Festung") ist ein Jutsu, bei dem Aiko vier Siegelpunkte vorher bestimmt und dann eine Barriere erschafft um so das Kampffeld zu beschränken. Innerhalb dieser Barriere ist Aiko dazu in der Lage Eigenschaften ihrer Rüstungen in die Begrenzungszone der Barriere einzuspeisen. Die Effektivität der Rüstung ist dabei nicht gemindert, so kann z.B ein Gebiet erschaffen werden in dem sie alles spüren kann, oder ein Schutzschild für sich und Verbündete. Hierbei sind die meisten Fertigkeiten ihrer Rüstungen möglich und so können auch Effekte von zwei Rüstungen gestapelt werden.


    Bild

    Name: Atoatakku: Kanjiru no Jutsu ("Attentatskunst: Technik des Spürens")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetzungen: Ninjutsu 2, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
    Beschreibung: Dieses Jutsu unterstützt die Spezialeinheit den Gegner oder auch Verbündeten genauer zu analysieren und so den weiteren Verlauf der eigenen Taktik oder Strategie besser zu planen. Der ANBU bzw. Oinin führt im ersten Schritt ein einziges Fingerzeichen aus, wobei eine geringe Chakramenge in den Fingerspitzen konzentriert wird. Sollte der Anwender nun eine andere Person berühren, ist er in der Lage grob zu spüren, wie viel Chakra dieser von seiner Gesamtmenge noch besitzt. Dabei kommt er aber nicht auf das Ergebnis das sein Gegenüber noch 2 x sehr hoch hat, sondern er spürt lediglich, dass noch etwa die Hälfe des Chakrahaushaltes vorhanden ist. Außerdem ist es nicht möglich unterdrückte, inaktive oder versiegelte Kräfte wahrzunehmen.


    Name: Atoatakku: Maku no Jutsu ("Attentatskunst: Technik der Markierung")
    Jutsuart: Fuin
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetzung: Ninjutsu 3, Chakra 3, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
    Beschreibung: : Um dieses Fuin zu erschaffen, wird lediglich eine geringe Menge Chakra in der Hand gesammelt. Über eine Berührung kann der Anwender die Markierung an einer anderen Person anbringen, wobei dieser kaum Chancen hat die Markierung zu erkennen. Falls die Markierung erfolgreich angebracht wurde, kann man den Gegner mit dem Atoatakku: Torakku no Jutsu orten Diese Markierung hält bis zu einem Tag, nimmt jedoch ab der 12. Stunde stetig weiter ab. Ab 20 Stunden ist diese so gut wie nicht mehr zu erspüren.


    Name: Attentatstechnik: Das Schweigen
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: D-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Gering
    Voraussetzungen: Ninjutsu 3, Chakra 3, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Anatomie – Mensch (Grundwissen)
    Beschreibung: Der Anwender formt Fingerzeichen und legt dem Opfer die Hand an den Hals. Ein unsichtbarer Chakrafilm dämpft daraufhin die Stimmbänder des Opfers. Für 3 Posts ist es dem Opfer nicht mehr möglich irgendwelche Laute auszustoßen. Dabei wird die Atmung aber nicht beeinträchtigt.


    Name: Attentatstechnik: Taubheit
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah
    Chakraverbrauch: Hoch
    Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Chakra 4, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
    Beschreibung: Der Anwender formt Fingerzeichen und legt dem Opfer die Hände auf die Ohren. Ein unsichtbarer Chakrafilm versiegelt daraufhin die Ohren des Opfers. Für 5 Posts ist es dem Opfer nicht mehr möglich irgendwelche Geräusche wahrzunehmen, woraufhin das Gehör schlagartig zurückkehrt wobei schon leise Geräusche nach er absoluten Stille als unangenehm laut empfunden werden.


    Name: Atoatakku: Tazune ateru no Chakra ("Attentatstechnik: Chakra spüren")
    Jutsuart: Ninjutsu
    Rang: B-Rang
    Element: -
    Reichweite: Nah-Fern
    Chakraverbrauch: Mittel
    Voraussetzung: Ninjutsu 5, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
    Beschreibung: Zwar können viele Ninja Chakra spüren, doch sind Anbus darin besonders begabt. Mit dieser Technik können sie Ninja in einem Umkreis von 2 km erspüren. Es ist allerdings nicht Möglich exakt 1 bestimmte Person zu erspüren wenn dieser in einer großen Menge von Ninja ist. Zudem muss sich der Anwender vor der Anwendung der Technik konzentrieren.


    ---------

    Bild

    Name: Wissen über Psychologie (Profiwissen)
    Rang: A-Rang
    Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Psychologie (Erweitertes Wissen)
    Beschreibung: Das finale Wissen über die Psychologie ermöglicht dem Anbu jetzt nicht nur, aus einem Menschen zu lesen wie einem Buch und auch versteckte Gedanken aufzudecken, sondern auch jede beliebige Wirkung hervorzurufen. Auf Wunsch kann der Anbu wie der nette Onkel, aber auch wie der menschgewordene Albtraum wirken und auf diese Art sein Gegenüber entsprechend beeinflussen. Tiefe Einblicke in den Charakter der Person sind kein Problem. Lügen ist hier vollkommen zwecklos, denn der Anbu erkennt am Wimpernschlag des Gegenübers ob er die Wahrheit sagt. Seine eigenen Emotionen hingegen verschleiert der Anbu meisterlich. Dieses Wissen ist kein Freifahrtschein zum Gedankenlesen, sondern seine Effektivität hängt vom InRPG ab.

    Name: Wissen über Anatomie – Mensch (Profiwissen)
    Rang: A-Rang
    Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Anatomie – Mensch (Erweitertes Wissen)
    Beschreibung: Jetzt kommen die Details und damit auch die Möglichkeiten. Die beiden feinfühligsten Systeme des Körpers werden in diesem Wissensbereich behandelt – das Nervensystem und das Chakrasystem. Mit entsprechenden Waffen, Jutsus oder Handgriffen ist es nach diesem Wissen möglich Personen binnen kürzester Zeit kampfunfähig zu machen, sie zu töten oder in eine Lähmung zu zwingen.

    Name: Wissen um Spuren (Profiwissen)
    Rang: A-Rang
    Voraussetzung: Wissen um Spuren (erweitertes Wissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
    Beschreibung: Die Königsklasse der Spurenleser beschäftigt sich nicht mehr mit einfachen Spuren in der Wildnis, obwohl ihnen dort keiner etwas vormacht. Vielmehr liegt ihr Fokus darauf Tatorte zu untersuchen und daraus möglichst viel zu erfahren. Auch aus verlassenen Kampfplätzen gewinnen sie eine Vielzahl an Informationen über die Teilnehmer und deren Fähigkeiten. Zudem ist es kaum noch möglich einen solchen Profi mit getarnten Spuren zu überlisten, während sie selbst sich meisterlich darauf verstehen ihre eigenen Spuren zu verwischen, zu fälschen oder gar nicht erst zu hinterlassen.


    Name: Wissen über Folter (Profiwissen)
    Rang: A-Rang
    Voraussetzung: Wissen über Folter (erweitertes Wissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
    Beschreibung: Dieses Wissen bedeutet noch einmal ein Level up für die Folterfähigkeiten des Anbu. Vor allem die Möglichkeiten, psychisch auf das Opfer einzuwirken und es dadurch zu brechen, steigen enorm. Zudem kennt der Anbu nun auch Methoden, die bei falscher Anwendung tödlich enden und bei richtiger Anwendung den Menschen durch unsägliche Schmerzen brechen. Ein Beispiel dafür wäre die Technik, einen Menschen Stück für Stück die Haut abzuziehen.
    Zuletzt geändert von Minato Uzumaki am Di 10. Apr 2018, 21:25, insgesamt 2-mal geändert.
    Grund: Stats nachgetragen +3

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    Winry Rokkuberu
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    Vorname: Winry
    Nachname: Rokkuberu
    Alter: 18 Jahre
    Größe: 1,67Meter
    Gewicht: 63 Kilogramm
    Rang: Chunin
    Clan: Keiner
    Wohnort: Reisend
    Stats: 33/38
    Chakra: 5
    Stärke: 5
    Geschwindigkeit: 5
    Ausdauer: 7
    Ninjutsu: 7
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 5
    Discord: Lyusaki #5281

    Re: Turnier Gegner Börse

    Beitragvon Winry Rokkuberu » So 25. Feb 2018, 20:15

    .::Allgemeines::.

    Name: Galand ("ausspr. Garan")
    Alter: 991 Jahre
    Geschlecht: männlich
    Größe: 408cm
    Gewicht: 329kg
    Rang: Stufe 3 Master
    wichtige Daten Galand ist einer von 10 sehr mächtigen Dämonen, den sog. Ten Commandments aus einer der vielen Ursprungswelten welche u.a. zu Alaraks Terretorium gehören. Da der Dämonenkönig von Galands Welt und der Hochlord ein Bündnis besitzen nimmt Galand am Tunier teil, allerdings aus eigenem Antrieb um zu sehen was Wesen aus anderen Welten so drauf haben bzw. jene aus der Shinobiwelt.
    Aussehen:

    Bild

    Ganzer Körper



    .::Charakter::.

    Charaktereigenschaften: Sadisdisch, brutal, spielt gerne mit starken/würdigen Gegnern, sucht Herausforderung/den Kampf, von sich überzeugt, direkte Art, provokant, gewisse eigene Form von Respekt und Ehre bei Gegnern die er als würdig akzeptiert oder auch bei Verbündeten (andere Elite Dämonen der Ten Commandments), seine Art ausleben

    Vorlieben: starke Gegner/Herausfoderungen, direkter Kampf, Spaß eines würdigen Kampfes, "Galand Game" (von ihm erfundenes Spiel in der Form eines Schlagabtausches), Alkohol (Wein), Seelen verspeisen, Nachmittagsnickerchen

    Abneigung: hasst "Magier" und ähnliche Personen/Wesen und ihre Tricks z.B: Manipulation/ Täuschung daher auch Hinterlist usw. Versteckspiele (eigene Fähigkeiten zählen nicht dazu, da er nicht lügen muss oder sich verstecken etc. Maske aufsetzen usw.), Schwächlinge und Aufgeber, Heulsusen, Baumkuschler, Kinder, Langeweile, Spiel/Spaßverderber



    .::Fähigkeiten::.


    Kampfweise: offener direkter Kampf/Konfrontation, sein Spiel "Galand Game" wenn möglich, sich mit seinem Gegner messen,

    Stärken: Ausdauer, Geschwindigkeit, Stärke, Ninjutsu, Taijutsu, Kenjutsu Nahkampf
    Schwächen: Genjutsu Anwenden, Genjutsu erkennen
    Besonderheiten:

    Elite Dämon: Ten Commandment
    Galand ist wie die anderen 9 Mitglieder der sogenannten Ten Commandments ("10 Gebote") ein Dämon, genauer gesagt ein sogenannter Elite Dämon. Elite daher weil er zu den stärksten Dämonen seiner Welt gehört und persönlich vom Dämonenkönig auserwählt wurde einer der 10 Gebote zu sein bzw. mit der Fähigkeit ausgestattet zu werden. Als Elite Dämon verfügt Galand natürlich über dämonisches Chakra und kann dieses auch entsprechend für seine Zwecke verwenden (Max. Lvl dämonische Chakrakontrolle) und sich dadurch u.a. verstärken oder auch heilen (Jutsu). Entsprechend verfügt Galand auch über eine dämonische Präsenz/Aura welche spürbar ist für andere und unter Umständen Angst etc. auslösen kann. Jene Aura kann er auch für Techniken verwenden und sollten andere Mitglieder der Ten Commandments anwesend sein verstärken sich ihre Auren gegeseitig (pro Mitglied Aura um 50% verstärkt (geistiger Ebenen/Ausdauervergleich erhält 50% Bonus dazu u. Aurareichweite wird um 50% erhöht). Weiterhin ist Galand aufgrund seiner dämonischen Macht wie die anderen Elite Dämonen der Ten Commandments auch gegenüber Manipulation geistiger und körperlicher Natur zu 50% resistent (vgl. Willenskraft Stufe 4). Galands Körper ist mit seiner Rüstung verbunden, weshalb er diese auch nicht ablegen kann bzw. ist die Rüstung ein Teil von ihm und verleiht dem Dämon eine äußerst hohe Resistenz gegen physische Schadenseinwirkung, weshalb Schäden gegen ihn gerichtet um 50% reduziert werden.
    Ebenso ist Galand in der Lage Seelen zu verspeisen wie es auch andere Dämonen seiner Welt können. Durch den Versehr einer Seele kann er seinen Ausdauerpool regenerieren, entsprechend des Wertes welches das Opfer besaß. Eine Seele freisetzen kann Galand allerdings so nicht. Er könnte lediglich wenn das Opfer stirbt und dessen Seele hinüber in das Jenseits geht dann dessen Seele verspeisen.
    Als Elite-Dämon besitzt Galand eine eigene besondere Fähigkeit welche Rinkai Toppa ("Krtischer Durchbruch") genannt wird.
    Rinkai Toppa ("Kritischer Durchbruch")
    Diese Fähigkeit erlaubt es Galand u.a. seine körperlichen Kräfte durch sein dämonisches Chakra zu verstärken und darüber hinaus durch sein Gebot sofern dieses Anwendung findet oder durch Schaden den er verursacht als auch Schäden die er selbst erleidet sogenannte "Critical Points" zu erhalten. Dabei kann er maximal 12 solcher Punkte haben und diese auch für seine Techniken etc. verwenden. Ein Ciritical Point entspricht dabei einer Chakramenge von sehr hoch. Pro zugefügten Schadenswert von hoch oder erhaltenen Schadenswert von hoch generiert Galand dabei einen dieser Punkte, dabei wird seine Schadensreduktion aufgrund seines gepanzerten Körpers nicht berüchsichtigt, da die aufgebrachte Energie des Angriff für den Critical Point benutzt wird. Durch sein Gebot erhält er 3 solcher Punkte pro Opfer sofern dieses Anwendung findet. Erfundene Besonderheit



    Jikkai: Shinjitsu ("10 Gebote: Wahrheit")
    Diese Fähigkeit hat Galand dem obersten Herrscher des Dämonenreiches, dem sogenannten "Demon King", seiner Welt zu verdanken. Der Demonking ist dabei einer von 2 der mächtigsten Entitäten jener Welt, welche mit Göttern gleichzusetzen sind. Es ist dabei eines von 10 speziellen Fähigkeiten welche "Commandment" bzw. Jikkai genannt werden was man mit Gebot übersetzen könnte und dabei ein Teil der Macht des Dämonenkönigs. Nebst Galand existieren noch 9 weitere Gebote welche alle an ausgewählte Elite Dämonen verteilt wurden. Zu erwähnen wäre dabei das diese Gebote allesamt auch auf ihren Träger wirken können jedoch nicht gegen ein anderes Mitglied der Ten Commandments welches über eines der Gebote verfügt. Doch was bewirkt dieses Gebot? Galand wurde das Gebot der "Wahrheit" gegeben, welches wie alle anderen Gebote passiv und damit dauerhaft wirkt. Durch jenes Gebot erhielt Galand auch den Beinamen "Shinjitsu no Galand" was soviel wie Galand der Wahrheit bedeutet. Das Gebot der Wahrheit bewirkt dabei, dass jeder der in der Anwesenheit Galands lügt bzw. eine Lüge erzählt, also nicht ehrlich ist usw. oder falsche Behauptung aufstellt/von sich gibt (bedeutet etwas sagt was am Ende nicht stimmt, also als unwahr herausstellt) etc. augenblicklich zu Stein verwandelt/erstarrt. Also zu einer Art Statue aus Stein wird. Dies muss nicht zwingend gegen ihn gerichtet sein also die Lüge etc. Der Effekt wirkt allgemein und auf jede Person/Wesen und selbst Galand ist davon betroffen sollte er lügen oder eine falsche Behauptung aufstellen etc. so würde auch er augenblicklich zu Stein erstarren. Dies macht die Fähigkeit äußerst gefährlich, denn in der Hitze des Gefechts kann es schnell passieren das man eine falsche Behauptung aufstellt oder lügt oder von sich aus schon so eingestellt ist, was es schwer macht gegen diese Fähigkeit zu bestehen, sofern man überhaupt von ihr weiß bzw. dahinter kommt. Galand selbst kann den Effekt allerdings auch jederzeit von den Betroffenen außer sich selbst runter nehmen, die Versteinerung also auflösen. Sollte der Fall eintreten das jemand zu Stein erstarrt raubt dies Galand eine sehr hohe Menge an Chakra. Gleichzeitig erhält er dadurch 3 Critical Points pro versteinerten Gegner. Versteinerte Opfer sind dadurch nicht tot aber kampfunfähig, allerdings äußerst zerbrechlich, können also sehr leicht zerstört werden, womit diese dann wohl sterben täten da ihre Körper zerbrechen. Da diese Fähigkeit wie die anderen Gebote ein Teil der Macht des Dämonenkönigs ist gibt es dagegen kaum einen Schutz, eine Chakrarüstung etc. würde nichts bringen, man würde dennoch versteiern. Somit ist auch eine Verwandungsform nutzlos bzw. wird diese dann aufgehoben da man vollständig zu Stein erstarrt. Lediglich Wesen mit Macht auf gleichem Niveau wie der Dämonenkönig (Kami no Chakra) oder Mächte die gegen dämonische Kräfte wirken könnten dem Effekt entgegenwirken sofern sie die nötigen Kenntnisse/Techniken aufweisen (Auch sie würden betroffen werden, könnten aber mit ihrer Macht, also z.B. göttlichem Chakra sofern vorhanden dagegen wirken). Der Effekt des Gebots ist wie oben erwähnt an Galands Präsenz geknüpft, was bedeutet wenn dieser kampfunfähig wird oder stirbt hebt sich auch der Effekt auf. Oder wie erwähnt er selbst hebt den Effekt auf. Wirken tut das Ganze ebenfalls nur in einem bestimmten Umkreis (Radius von 800m) wobei Galand der Ausgangspunkt ist. Erfundene Besonderheit










    Ausrüstung:

    Diese Waffe führt Galand ständig mit sich herum. Die Waffe ist dabei eine Art Hellebarde, wobei das eine Ende davon eine halbrunde Klinge besitzt und das andere Ende ein eher speerförmiges Ende. Beide Seiten sind sehr scharf und können mühelos die meisten Materialien problemlos zerstören, selbst Metalle wenn diese nicht entsprechend robust genug sind lassen sich mit der Waffe zerstören. Daher durch Fleisch und Knochen gleiten die Klingen mühelos wie ein heißes Messer durch Butter. Selbst besteht die Waffe aus einem Metall welches äußerst Robust ist und daher ist die Waffe auch erst ab einem Wert von 10+800% was Stärke abgelangt zu beschädigen. Äquivalänt verhält es sich auch mit chakrabasierenden Angriffen. Desweiteren ist die Waffe chakraleitend. Von der Größe bzw. Länge her ist diese diese ca. so groß wie Galand selbst und wiegen tut die Waffe 30kg was für den Dämonen aber mit Leichtigkeit geführt werden kann. Erfundener Gegenstand





    .::Stats::.

    48/48
    Chakra: 5
    Stärke: 10
    Geschwindigkeit: 8
    Ausdauer: 10
    Ninjutsu: 8
    Genjutsu: 0
    Taijutsu: 7


    .::Jutsuliste::.


    Name: Gesammeltes Wissen der Ten Commandments
    Rang: S-Rang
    Voraussetzung: Elite Dämon: Ten Commandment
    Beschreibung: Dieses Wissesensgebiet besitzen alle Elite Dämonen der Ten Commandments. Dabei umfasst das Wissen sehr viele unterschiedliche Kampfpraktiken und Manöver, sprich also auch strategisches Wissen. Durch ihre Erfahrung vorallem durch das Alter ebenso wo Schwächen z.B. bei Mensch und Tier liegen, sei es physischer oder psychischer Natur. Sie wissen also wie man jemanden zu setzen muss sei es nun geistiger Natur oder auch körperlich (Folterwissen, anatomisches Wissen). Und erkennen dadurch auch schnell Verhaltensmuster und können diese entsprechend für sich ausnutzen. Auch ob jemand lügt lässt sich so ohne große Probleme feststellen. Das Gespür für Situationen ist ebenfalls geschärft. Einem der Ten Commandments etwas vormachen ist daher äußerst schwierig.


    Selbsterfunden
    Name: Dämonische Regeneration
    Jutsuart: Ninjutsu/Fähigkeit
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: selbst
    Chakraverbrauch: variabel, Critical Point
    Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Elite Dämon: Ten Commandment
    Beschreibung: Mithilfe dieser Technik kann Galand sich selbst durch sein dämonisches Chakra heilen und so auch verlorene Gliedmaßen oder gar zerstörte Organe wiederherstellen falls dies notwendig ist. Pro aufgebrachter hoher Chakramenge die er aufbringt lässt sich so ein hoher Schadenswert augenblicklich heilen (entsprechend sehr hoher Verbrauch = sehr hoher Schaden geheilt). Es können hierfür auch Critical Points verwendet werden.


    Selbsterfunden
    Name: Dämonische Präsenz
    Jutsuart: Ninjutsu/Fähigkeit
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: variabel, Critical Point
    Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Elite Dämon: Ten Commandment
    Beschreibung: Mit Hilfe dieser Technik kann Galand seine dämonische Aura/Präsenz verstärken bzw. sie allgemein benutzen um z.B. beim Gegner für Angst/Furcht zu sorgen, sodass dieser dadurch paralysiert wird, sich also nicht mehr bewegen kann oder gar aus Angst die Flucht ergreift oder sich geschlagen gibt. Hierbei findet dann ein Vergleich der Kräfte statt (Ausdauer/geistiger Ebenen Vergleich). Unterliegt der Gegner so ist dieser für 1 Post aufgrund von Angst/Furcht vollständig gelähmt oder ergreift panisch die Flucht und will einfach nur das Weite suchen (je nach Psyche des Gegenübers). Galand zahlt für eine Anwendung dieser Fähigkeit eine sehr hohe Chakramenge, kann dabei seine Aura allerdings pro weiterer hoher Menge um 100% verstärken, erhält also einen Bonus von 100% im Vergleich der Ausdauer (Maximalwert von 950% nicht überschreitbar) Ebenfalls lassen sich hierfür Critical Points verwenden.


    Selbsterfunden
    Name: Dämonische Macht
    Jutsuart: Ninjutsu/Fähigkeit
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: nah - fern
    Chakraverbrauch: variabel
    Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Elite Dämon: Ten Commandment
    Beschreibung: Mit dieser Technik kann Galand sein dämonisches Chakra auf unterschiedliche Weise benutzen. So kann er etwa einen dämonischen Chakrarm erschaffen oder auch dämonische Chakraflügel oder andere Dinge wie einen Chakraschild oder Waffen aus dem Chakra formen, wobei das Chakra stets mit seinem Körper verbunden ist. Die Technik kostet pro Post eine Chakramenge von sehr hoch wobei z.B. Kraft und Geschwindigkeit eines dämonisches Chakraarms (Reichweite 20m) etc. dabei dem Ausdauerwert entspricht. Entsprechend für einen Chakraschild kann er auch mehr Chakra aufwenden sodass dieser mehr aushält. Auch kann er mit dieser Technik seine Waffe verstärken bzw. mit dem Chakra aufladen. Entsprechend fügt die Waffe zusatzschäden anhand des aufgebrachten Chakraverbrauches zu. Ebenfalls lassen sich Critical Points für diese Technik verwenden.


    Selbsterfunden
    Name: Critical Over
    Jutsuart: Ninjutsu/Fähigkeit
    Rang: S-Rang
    Element: /
    Reichweite: selbst
    Chakraverbrauch: variabel, Critical Point
    Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Elite Dämon: Ten Commandment
    Beschreibung: Mit Hilfe dieser Technik kann Galand sich selbst durch sein dämonisches Chakra verstärken indem er seine Geschwindigkeit und Stärke dabei anhebt. Pro aufgebrachter Wert von hoch kann er so seine Geschwindigkeit und Stärke um jeweils 100% verstärken (Maximalwert von 800% pro Stat kann nicht überschritten werden). Es ist ihm auch möglich die Werte zu verschieben, sodass er nur Geschwindigkeit oder nur die Stärke anhebt. Ebenfalls lassen sich für diese Fähigkeit/Technik auch Critical Points verwenden. Halten tut das Ganze nur einen Post, will Galand die Verstärkung länger aufrecht halten zahlt er pro Post eine hohe Chakra Menge. Nach Deaktivierung kann er er die Technik für die selbe Anzahl an Posts wie er sie benutzt hat nicht erneut anwenden. Tut er es dennoch erleidet er pro Post hohe Schäden wie er die Technik weiter aufrecht hält.
    Handeln | Reden | Denken | Hachibi redet | Reden im Geiste | Npc | Jutsu

    "Her Will, Her Decision , Her Fate
    Charakter Bewerbung | Battle Theme
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    (Mantel Teil kaputt, ohne Schal und Brille)
    Bild




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