Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter

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Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter

Beitragvon Itoe Ayane » Mi 12. Dez 2018, 14:36

Tōsho no Kīburēdo
- Archipel der Schlüsselschwerter -


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Shinjō no ōkoku - Königreich der Herzen

Ursprung & Geschichte der Welt:

Einst war das heutige Königreich nichts als eine flache Kontinentmasse. Diese Welt ward vor mehreren zehntausenden von Jahren erschaffen worden vom Schöpfergott Hydaelyn persönlich. Doch sie sollte nicht zu Erschaffung oder gar als Lebensraum irgendwelcher Lebensformen dienen, sondern war gedacht als eine Art von Arena, in denen niedere Götter, Dämonen und andere höhere Wesen im Dienste der Schöpfergötter stellvertretend ihre Kräfte messen konnten. Chaos und Zerstörung herrschte auf den Landmassen der Welt, doch auch die Gewässer und Lüfte wurden genutzt, um Kämpfe aufzutragen. Die Erscheinung des Königreiches wurde geprägt durch die langjährigen Kriege. Inseln entstanden durch Überflutungen und Vulkanausbrüche. Gebirge, Seen und Flüsse entstanden direkt oder indirekt durch hervorgerufene Naturkatastrophen . Der Jahrtausende lange Kampf führte zu einer Formung der Welt, wie sie sich später vorfinden ließ, ein Land voll von verschieden großen Inselketten, einzelnen Inseln und größeren Archipelen. Große zusammenhängende Landmassen sind durch die Schlachten nicht übrig geblieben. Als Hydaelyn die Schlachten letztlich beendete, um auch hier seiner Bestimmung Leben zu formen nachzukommen, wurde auch Tag und Nacht geboren und die ersten Lebensformen entstanden. Pflanzen und Tiere verschiedensten Art besiedelten die Welt und entwickelten sich weiter. Doch der lange Krieg führte auch zu anderen Phänomenen. Da die Welt nun nicht aus einem großen Kontinent mehr bestand, sondern aus vielen einzelnen Landmassen, konnten sich die einzelnen Inseln auch unterschiedlich entwickeln, ob Klima, Vegetation oder auch Tierwelt. Eins ist ihnen jedoch gleichgeblieben. Die damals freigesetzten Kräfte wurden zu Teilen in der Umgebung gespeichert und das noch bis heute. An manchen Stellen der Welt finden sich heute Minen, in denen Erz abgebaut wird, das die Kräfte beinhaltet, um die Essenz für einzigartige Technologie zu verwenden, die sich durch Forschung entwickeln ließ. Durch diese Erze allein war es möglichen die ersten Schlüsselschwerter zu schmieden und die Kraft der gespeicherten Essenz so zu benutzen. Doch dabei blieb es nicht. Auch andere wurden gefunden, in denen nicht ein minimaler Teil der Kräfte der damaligen Kämpfenden, sondern Elementessenzen gespeichert wurden oder anderweitig von Nutzen waren. Immer weiter entwickelte sich die Technologie, mit deren (Er-)Forschung sich vor allem das Volk der Nopon beschäftigte.
Nicht nur Kräfte, Techniker oder Völker entwickelten sich mit der Zeit (weiter), auch Länder, Städte und Vereinigungen erwuchsen. Ein ganzer Glaube wurde geboren, der noch heute verbreitet wird, um die Lehren von Hydaelyns Neutralität und dem Gleichgewicht zu bewahren. Doch aus diesem Glaube und der Machtgier der Menschen, vor denen auch sie nicht gefeit waren, entstand auch in dieser Welt das Dunkle. Allianzen bildeten sich um das Böse zu bekämpfen und wieder Gleichgewicht in die Herzen der Menschen zu bringen. Immer wieder brachen durch dieses Nachgeben an die Dunkelheit im Herzen der Menschen sogenannte Schlüsselkriege aus. Neben immer wieder aufkommenden kleineren Kämpfen oder Auseinandersetzungen zwischen der Vereinigung des Lichtes und der dunklen Seite, gab es bisher zwei große Schlüsselkriege, deren heutige Überreste noch als Niemandslande oder Schlüsselfriedhöfe erkennbar sind. Das Ziel der dunklen Seite, die sich viel später einmal den Namen "Die Organisation" geben würde, war es stets, dass sogenannte "große Dunkle" in die Welt zu bringen und die Weltenklinge zu erschaffen, um nicht nur die Zwischendimension und die Welt des Königreiches zu kontrollieren, sondern auch die Macht zu besitzen die Herzen der Menschen zu kontrollieren. Die Weltenklinge ist, laut Legenden, denn sie wurde noch nicht erschaffen, somit eine stärkere Form des Schlüsselschwertes der Herzen, welches die Herzen der Menschen zu öffnen vermag, um die Dunkelheit in ihren Herzen zu kontrollieren. Anders als die Weltenklinge, kann das Schlüsselschwert des Herzen nur Dunkelheit der Herzen freisetzen (somit auch unterdrückte) und kontrollieren, in denen diese bereits gewachsen ist.
Der letzte Schlüsselkrieg ist nun schon zwei Jahrhunderte her, doch die Schlüsselfriedhöfe erinnern an die gescheiterten Versuche die Weltenklinge zu erschaffen. Doch in den letzten Jahren wachsen die Anzeichen, dass die dunkle Seite erneut immer mehr erstarkt. Immer öfter kommt es zu kleinen "Zwischenfällen" in denen Herzlose, Kreaturen, die von der Organisation erschaffen wurden Menschen und Ländereien bedrohen. Da die Vereinigung des Lichtes jedoch treu dem Schöpfergott Hydaelyn ergeben sind, schickten sie trotz der wachsenden Bedrohung Streiter ihrer Welt in das Turnier. Die Ablenkung durch dieses Ereignis kam der Organisation nur noch rechter, im Schatten weiter erstarken zu können und ihre eigenen Forschungen voranzutreiben.
Nun durch die aktuellen Ereignisse wurde die Welt des Königreiches der Herzen auseinander gerissen und ein kleiner Teil, der Archipel der Schlüsselschwerter, in gewisser Weise die Hauptinselgruppe, wo alles seinen Anfang nahm, kam in eine neue Welt hinein. Doch die Streiter des Lichts sehen es als ihre Pflicht an nun nicht nur die Dunkelheit in ihren eigenen Reihen zu bekämpfen sondern auch in der hiesigen Welt. Das Gleichgewicht muss gewahrt werden.



Kultur & Religion: Wo Licht erwächst, dort erwächst auch Schatten. Keiner kann ohne den jeweils anderen existieren. Nur wer das weiß und sein Herz der Neutralität, der Harmonie verschreibt kann ein wahrer Streiter des Gottes Hydaelyn werden und die Weltenklinge erlangen - so heißt in einer alten Schrift der alten Schlüsselschwertmeister. Von klein auf lernen die Bewohner des Königreichs der Herzen den hohen stellen Wert ihres eigenen Herzen zu. Sie glauben daran, dass Gefühle etwas sind, was sie stärkt und weiter bringt als alles anderes. Die Unterdrückung oder aber Manipulation von eben jenen verabscheuen sie und schreiben Verhalten wie Lügen und Täuschen der dunklen Seite zu. Ihr oberstes Ziel ist die Erreichung der absoluten Harmonie also das Wissen um die dunklen und hellen Züge ihres Charakters und diese in ihrem Handeln, ihrem ganzen sein auszugleichen. Da dies für einen irdischen Menschen jedoch kaum zu erreichen ist, lehren die Schlüsselschwertmeister an der Akademie von die Lehre des lichtenen Herzens vor dem reinen Herzens und dies vor dem Herzen der Harmonie. Man könnte es als drei Stufen der Lehren bezeichnen, die ein jeder Auszubildener gelehrt bekommt und womöglich auch meistert, doch scheinen nur außergewöhnliche Kinder in der Lage zu sein, diese Harmonie wirklich erreichen zu können, um so die Weltenklinge zu erschaffen.
Die guten Eigenschaften eines Herzens, wie Gutmütigkeit, Liebe, Hilfsbereitschaft und Freundschaft stehen im Königreich der Herzen an oberster Stelle und es ist die Pflicht eines jeden Bewohners und vor allem der Schlüsselschwertträger das Herz eines jeden zu beschützen vor allem Übel oder ihnen zu Hilfe zu eilen. Sei es um es vor Dunkelheit zu bewahren oder zu helfen seinen Platz zu finden. Wer eine Waffe gegen das Herz eines Menschen erhebt ist somit immer ein Feind des Lichtes.
Der König der Herzen ist der Anführer im theologischen Sinne, er steht Hydaelyn und seinem Weg am nähsten, gefolgt von den Prinzessinnen des Herzens, jenen weiblichen Wesen, die ein reines Herz haben. Sie gelten als Vorbild für jedes Kind des Königreiches.
Die Bewohner des Landes glauben daran die "Sprache des Herzens" sprechen zu können. Das bedeutet so viel, allein durch die Gefühle, Wünsche, Träume und Erinnerungen des Herzens mit einem Menschen kommunizieren können, tiefer als es bei normalen Worten möglich wäre. Diese Sprache zu erlernen ist recht schwierig, so ist es einfacher sie nur bei jemanden zu erlernen, den man sehr gut kennt. Erfahrene Schlüsselträger können mit viel Übung diese Sprache jedoch mit Hilfe ihrer Schlüsselschwertverbindung erlernen (eigenes Wissengebiet) während die dunkle Seite erlernt, die eigenen Herzen zu verschließen vor der Welt, in dem sie diese mit Dunkelheit eingehüllt dem Blick entziehen (eigenes Wissensgebiet nötig, nur für korrumpierte Herzen möglich). Wesen ohne Herz kann man nicht verstehen (bspw die Herzlosen).




Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter


Allgemeines & Geographie:

Das Land wurde gekennzeichnet von den vorangegangenen Kriegen, deren Spuren mehr oder weniger noch heute zu sehen sind. Das Herzstück der ganzen Kontinente und Inselgruppen der Welt, in dem das Königreich der Herzen liegt, stellt die Inselgruppe "Archipel der Schlüsselschwerter" da. Hier ruht nicht nur das "Glaubenszentrum" sondern hier konzentrieren sich auch die meisten Erzvorkommen, die Akademien, das Königsschloss und vieles mehr. Im Grunde sind die einzelnen Inseln für das Königreich wie eine große Hauptstadt. wobei die tatsächliche Hauptstadt Argentum ja ebenfalls auf dem Archipel zu finden ist. Hier herrscht immer reges Treiben aus den unterschiedlichsten Gründen. Durch die Lage des Archipels ist das Klima meist warm trocken bis tropisch feucht und begrünt, zuweilen können auf den Spitzen von hohen Gebirgen jedoch auch schnell Schnee und winterliches Klima Einzug halten. Man würde den Großteil des Kontinents mit einem gemäßigten Klima gleichsetzen, der zuweilen Komponente eines Dschungels und zuweilen den eher trockenen Steppe durch Vulkane aufweist. Das Klima ist somit sehr abwechslungsreich und an die jeweilige Insel angepasst. Dies kommt durch den Entstehungsprozess der Insel, wodurch auch die Erzvorkommen unterschiedlich hoch sind je nach dem wo man sich auf dem Archipel befindet.
Insgesamt gibt es sechs große Inseln, wobei fünf die sechste in der Mitte einrahmen. Sie haben eigenen Namen, doch diese sind in Vergessenheit geraten und sind nur noch wenigen bekannt. Vielmehr werden die Inseln als ein Archipel gesehen oder man spricht davon zu einem bestimmten Ort wie zum Beispiel den Schicksalsinseln oder dem Schloss des Aufbruchs zu reisen. So liegt das Schloss des Entfallens eigentlich auf der Insel Morytha, während die Vereinigung des Lichtes auf der Insel "Ardain" ihren Sitz hat. Argentum und Traverse liegen auf der Insel Lefterian und die Insel im Südwesten trägt den Namen Tantalus. Die Insel, welche den Baum des Anfangs beherbergt und an dem, wie die Legende sagt, der auswählte Krieger die Weltenklinge hervorrufen wird, hat tatsächlich gar keinen Namen.
Karte zum besseren Verständnis der örtlichen Lage


Die wichtige Orte:

Auf den verschiedenen Inseln des Archipels gibt es verschieden große und kleine Städte, Ländereien und Wälder, hier seien sie grob gelistet. Die kleine Siedlungen der Nopon mit ihren Minen und Flughäfen sind zwar nicht einzeln benannt, übersteigen jedoch nicht die dort genannte Anzahl. Das Archipel wurde schon immer in der Landschaft eher von Nopon-Siedlungen dominiert. Es gibt nur eine wirkliche Menschenstadt in denen es Dinge wie einen Markt oder ähnliches gibt. Somit gibt es im ganzen Archipel neben den beiden großen Städten nur noch acht weitere kleine Siedlungen, die sind größer als fünf handvoll Nopon zählen. Argentum und Traverse hingegen bieten deutlich mehr Bewohner. Das Verhältnis der Menschen zu Nopon-Siedlungen mag im restlichen Land anders gewesen sein, doch hier sind wirkliche Siedlungen eben sehr karg, zu mal der Großteil von ihnen im Gebirge oder an Hängen liegt. Es gibt durch diesen Fakt auf dem Archipel auch keine wirklichen Zivilisten (Menschen), da hier vorrangig Krieger leben und die Zivilisten die in Traverse leben, sich eher Dingen wie Handel zugewandt haben. Ackerbau und Viehzucht wird mit von den Nopon getragen, die ihre Erzeugnisse, wie vieles andere, verkaufen. Auf dem Archipel war und ist die Verbindung zur Zwischenwelt immer am stärksten, besonders am Baum des Anfanges. Kosten zum Öffnen und Schließen von Zwischenweltportale sind auf dem Archipel selber um 50% erniedrigt.

Städte der Nopon
Dort wo Berge sind, dort wo Erze abgebaut werden können wurden sie und die dazugehörigen Minen errichtet. Somit wurden sie auch in der Nähe von Gewässern, Steinbrüchen oder in der Wüste gegründet. Städte der Nopon sind als neutrale Ortschaften zu werten, in welchem Kämpfe strikt verboten sind, selbst Übungskämpfe. Um Noponstädte vor Herzlosen zu beschützen, sind in den meisten Städten zusätzlich Mitglieder des königlichen Heeres stationiert. Zusätzlichen Schutz gewährt eine Barriere aus Myril-Kristallen, deren ausstrahlende Essenz die Verbindung zwischen der hiesigen Dimension und der Zwischenwelt schwächt, vielmehr stört, sodass es nicht möglich ist mit Waffen aus Tenebrae-Erz ein Dimensionstor in einer Noponstadt zu errichten. In den Städten der Nopon wird die Forschung stets vorangetrieben, hier findet ihr kaum mehr als Labore, Werkstätten, Minen, Essen und Schmieden. Vereinzelt Wohnhäuser oder Gasthäuser für sich niederlassende Krieger oder Reisende. Noponstädte sind für ihre exzellenten Heiler, dank der Technologie und ihrer Gastfreundschaft zusätzlich berühmt. Je nachdem in welche Stadt man kommt, gibt es noch das ein oder andere mehr. In einer Nopon-Siedlung leben nie mehr als fünf handvoll Nopon. Die größte Ansammlung von ihnen bietet Argentum mit an die 200, in Traverse leben etwa zehn handvoll Nopon, der Rest teilt auf Noponstädte auf. Auf dem Archipel gibt insgesamt acht kleine Nopon-Siedlungen. Weder in den kleinen Siedlungen noch in Argentum leben Menschen dauerhaft. Der Großteil der Nopon-Siedlungen liegt in den Gebirgen, auf flachen Land findet man kaum welche. Erfundener Gegenstand


Argentum - Hauptstandort der noponischen Handelsgilde
Wer im Königreich der Herzen Handel treiben möchte, wird wohl früher oder später mit der noponischen Handelsgilde in Kontakt kommen, in der fast nur Nopon sich als Mitglieder befinden. Denn wer nicht Handwerker, Forscher oder Bergarbeiter wird, wird ein Händler, welcher Art auch immer. Die Nopon sind äußerst begabte Händler, die nur schwer zu überlisten sind und in der Regel knallharte Verhandlungspartner, die auf ihren Vorteil bei einer Verhandlung bestehen. Sie verleihen auch Geld, doch eigentlich will niemand einem Nopon Geldschulden, denn die Zinsen sind immens. Argentum ist der Hauptsitz der Gilde und durch den Regen Güterverkehr per (Luft-)Schiff sehr lebendig. Sie zählt nicht zu den größten Stellen, doch zu denen, in denen sie meisten Leute sich aufhalten. Wohnen tun hier deutlich weniger. Wenn du etwas brauchst, solltest du hier danach fragen, denn du wirst es mit hoher Wahrscheinlichkeit bei einem der Händler hier finden oder du kannst es dir besorgen lassen. Argentum ist die einzige nicht rein Nopon-Stadt, welche mit Myril-Kristallen geschützt ist und von einer hohen Anzahl von Wachen beschützt wird. Die hier ein- und auslaufenden Waren werden stets streng kontrolliert. Lieber doppelt und dreifach werden Papiere kontrolliert, doch das heißt nicht, dass sich in Argentum nicht auch ein Schwarzmarkt gebildet hat, welcher zumindest vom sogenannten Oberpon, der Leiter der Gilde, mit halbem Auge zu übersehen wird - fließen dessen Einnahme doch auch in seinen Geldsack. Argentum ist in gewisser Weise wie eine zweite Hauptstadt, und, laut einem Werbeslogan, "alles möglich." Erfundener Gegenstand


Die Minen
Meistens befinden sich die Mine in unmittelbarer Nähe zu einer Noponstadt. Es gibt mittlerweile jedoch auch einige verlassene Minen, deren Städte meist eben so verwaist sind, doch ist dies eher eine Ausnahme im Vergleich zu den zahlreichen Minen, die von Nopon noch benutzt werden. Sie bauen hier fachkundig die verschiedenen Erze des Königreiches ab, um sie dann weiterverarbeiten zu können. Jeder Nopon achtet auf die Sicherheit seines Kameraden und Fremden ist der Zutritt nicht erlaubt - vor allem ohne strengste Prüfung seines Wissens. Und eine strenge Wissensüberprüfung bei einem Nopon zu diesem Thema besteht eigentlich niemand. Die Minen werden zusätzlich noch von Streitern der königlichen Armee oder sogar auch Schlüsselschwertträgern bewacht, vor allem je stärker, je näher die an Morytha und seinen finsteren Bergen kommt. Auch hier werden Myril-Laternen genutzt um die Minen zusätzlich zu schützen. Es gelten die gleichen Regeln wie in Städten der Nopon.
Minen in denen Evendrium Erz abgebaut werden könnte, werden sogar noch stärker bewacht , da der Abbau ja verboten ist. Seit dem die dunkle Macht erneut erstarkt, versucht man durch diese Wachen die Organisation daran zu hindern, an Evendrium-Erz zu gelangen. Erfundener Gegenstand


Die Flughäfen
In der Regel sind sie an erhöhten Positionen zu finden, wo Schiffe nicht anlegen können, wie in den hohen Bergen von Tantalus, doch auch Traverse und natürlich Argentum besitzen Flughäfen für Luftschiffe, die zum Transport von Waren oder auch von Menschen genutzt werden. Dabei können diese Luftschiffe nur kurze Strecke (nicht mehr als ein paar Stunden) zurücklegen und müssen ggf. Zwischenlanden um erneut Brennstoff wie Uraya-Kohle an Bord zu hohlen. Die Flughäfen werden meist von Nopon bewohnt und sind ein Treffpunkt von Händlern, sodass auch Gasthäuser möglich sind. Sie befinden sich somit oft auch in Verbindung mit einer Noponstadt oder sogar auch einer Mine um Material oder Rohstoff zu verteilen. Erfundener Gegenstand


Schlüsselschwertfriedhof des Archipels
Es gibt viele solcher Orte und nur noch einer kann in dieser Welt begutachtet werden. Dieser Friedhof entstand während des zweiten Schlüsselkrieges und ist durch ein mehr von alten Schlüsselschwerten gezeichnet, die nicht mehr verwendet werden können. Die in ihnen verarbeiteten Materialien sind nutzlos, denn es gibt bislang keine Möglichkeit die Rohstoffe wieder zu reinigen. Somit sind sie verlassen. Man sagt über diesen Ort liegt ein Fluch und tatsächlich gibt einem dieser Ort das Gefühl, dass die dunklen Kräfte sich hier sammeln, hat das Licht doch hier einst verloren. Durch die im Boden noch immer gespeicherte dunkle Essenz verstärken sich an diesem Orten Techniken der Dunkelheit um 25%, während sich Techniken des Lichts schwächen um den gleichen Betrag. Erfundener Gegenstand


Schloss des Entfallens
Hier herrscht die Organisation und hier möchte wohl niemand mit reinem Herzen so gerne hin - außer natürlich um das Böse zu besiegen. Der Hauptsitz der dunklen Seite ist ein verfluchten Schloss, dass seinen Namen auf Grund einer Pflanze hat, die ein Gift absondert. Dieses Gift sorgt dafür, dass man je länger man ihm ausgesetzt ist, mehr und mehr seine Erinnerung von was vor dem Eintritt ins Schloss passierte verliert. Somit ist es gar nicht so falsch, wenn die Gerüchte sagen, in diesem Schloss würde man sich selbst verlieren. Das Schloss selbst ist von Herzlosen gut beschützt, in denen außer den Mitgliedern der Organisation nur wenige Herzlose selbst "Leben." Die Verbindung zur Zwischenwelt ist hier besonders stark, sodass man das Schloss des Entfallens auch als Ursprungshöhle für die Herzlosen betrachten kann. Erfundener Gegenstand


Schloss der Herzen
In diesem Schloss wohnen die Prinzessinnen der Herzen zusammen mit dem König der Herzen. Es ist in einen Berg gebaut und der Wasserfall fließt in mehreren Ebenen durch die Gärten und Gräben des Schlosses. Es ist recht imposant anzusehen und wird gut von der königlichen Garde und Armee geschützt. Nicht selten finden auch Schlüsselschwertträger hier Arbeit und unterstützen die Wache, wenn sie nicht zum Krieg gegen die Finsternis abberufen werden. Erfundener Gegenstand


Schloss des Aufbruchs
Der Sitz des derzeitigen Anführers der Schlüsselschwertmeisters, Meister Erakes, und die Akademie der Schlüsselschwertanwärter befinden sich im sogenannten Schloss des Aufbruchs. Der Name soll demonstrieren, dass sie Anwärter sich auf eine Reise machen, um zu sich selbst zu finden.
Es dient gleichsam auch als Stützpunkt der Schlüsselschwertträger und hat eine direkte Verbindung Straßenverbindung mit dem Hauptsitz der Vereinigung des Lichtes. Wird hier eher der Fokus auf Ausbildung und Lehre gelegt, werden Schlachtpläne und Aufgabenverteilung eher im Hauptquartier unternommen. Im Schloss des Aufbruches werden die Dolche der Königsglaiven verwahrt und hier werden die verschiedenen Prüfungen vollzogen. Erfundener Gegenstand


Traverse
Diese Stadt ist Hauptstadt des Königreiches, des Archipels und Sitz des Königs. Hier leben viele Menschen, doch je näher man dem Palast kommt, desto höher ist das Aufgebot an königlichen Wachen. Strenge Kontrollen erfolgen an den Toren der Stadt und noch strengere am Palast selber. Es wird genau protokolliert wer, wann ein- oder ausreist und wie lange er zu bleiben gedenkt, wenn es sich um Reisende handelt. Außerdem wird dann noch der Zweck des Aufenthaltes oder der Ausreise, bei Einwohnern, notiert. Traverse ist eine sehr lebendige Stadt, die eine Mischung aus der modernen Nopontechnologie und der menschlichen Architektur darstellt. Kaum eine Stadt ähnelt Traverse in seiner Verschiedenheit, die in jeder Ecke sich zu der vorherigen unterscheidet. In Traverse selbst gibt es zu dem die Akademie, auf der die Mitglieder der königlichen Wache aber auch des Heeres ausgebildet werden. Auch haben diese Organisationen hier unter dem König ihre Basis. Schlüsselschwertträger egal welchen Ranges sieht man hier selten. Traverse ist auf dem Archipel die einzige Menschensiedlung bzw. Stadt. Hier wohnt über 70% der menschlichen Bevölkerung des Archipels. Kleinere Menschensiedlungen gibt es somit nicht, doch zuweilen haben sich ein paar Nopon nach Traverse verirrt um hier als Händler zu wohnen. Erfundener Gegenstand


Baum des Anfangs
Angeblich soll hier alles begonnen haben. Der erste Krieg der Götter, aber auch das erste Leben. Es gibt viele Legenden und Mythen, die sich um diesen Ort ranken. Fest steht, dass er etwas sehr Heiliges, Reines darstellt und hohen Symbolcharakter besitzt. Der Baum des Anfangs dient als Pilgerstätte. Hier soll angeblich der Anfang einer neuen Ära beginnen, wenn das auserwählte Kind Hydaelyns die Weltenklinge herausbeschwört und damit den Krieg zwischen Licht und Dunkelheit endlich beendet und vollkommene Harmonie in die Welt bringt. Erfundener Gegenstand


Inseln des Schicksals
Sie sind von sehr launischem Wetter und Meer gekennzeichnet. Auf ihnen trainieren viele Schlüsselschwertanwärter aber auch Träger um Körper und Geist zu schulen und zu stärken. Nur erfahrene Krieger überleben lange auf diesen Inseln, denn hier wimmelt es von gefährlichen Pflanzen, Tieren und Gefahren der Natur. Nur wenige begeben sich hier freiwillig hin, viele tun es auf Befehl eines Meisters. Erfundener Gegenstand


Galahat
Galahat gilt als die letzte Bastion vor den finsteren Bergen, in denen sich in der letzten Zeit die vermehrt Sichtungen der Herzlosen ereignet haben. Es wird vermutet, dass sich die Organisation in den nördöstlichen Gebirgszügen aufhält, sodass diese Bastion stets gut bemannt ist. Sogar Schlüsselschwertträger und -meister werden mit Missionen hier betraut, um von Galahat aus Expeditionen gegen die dunklen Kreaturen zu starten. Früher war es einmal eine Noponstadt bis sie zu einer Bastion umgerüstet wurde als alle Erzvorkommen des Berges ausgeschöpft waren. Übrig geblieben ist jedoch der Wall aus Myril-Kristallen der die inneren Mauern und Minen Galahats beschützt. Eine handvoll Nopon ist daher hier ebenfalls noch ansässig um die Soldaten im Umgang mit den Kristallen zu unterstützen. Erfundener Gegenstand


Lucis - Hauptsitz der Vereinigung des Lichtes
In gewisser Weise kann man Lucis als Kommandozentrale der Vereinigung sehen. Lucis ist so konzipiert, dass hier im Falle eines Krieges alle Streiter untergebracht werden können und zusätzlich noch Krankenstationen, Lager und ähnliches aufgebaut werden können. Außerdem bietet der Ort strategische Vorteil ist er nicht nur erhöht liegend, sondern auch durch eine tiefere Schlucht und einen Wald abgegrenzt, wobei es einen weitläufige Wiese zwischen Lucis und dem Wald gibt, um so Sicht zu gewährleisten. Um im Kriegsfall Lucis als Bastion zu stärken, gibt es unter der Feste ein großes Lager in dem unter anderen viele Myrillaternen lagern und somit die Bindung zur Zwischenwelt geschwächt wird. Erfundener Gegenstand


Die Zwischenwelt
Ein Ort der eine Verbindung mit der Welt des Königreiches besitzt. Niemand weiß so genau, die Zwischenwelt entstand, doch man vermutet, dass es im Rahmen der Kriege geschah oder aber sie schon immer da war. Fakt ist, dass ihr alles sehr trostlos ist - und damit ist gemeint, dass es in jeder Hinsicht das Gegenteil des Königreichs darstellt. In der Zwischenwelt lebt niemand außer die Herzlosen, die dort auch nur lange existieren können, weil sie eben kein Herz haben. Denn die Zwischenwelt zerrt von der Essenz der Herzen, wer lange in ihr weilt, wird sich als Kreatur mit Herz dort immer schwächer und schwächer fühlen. Ein bedrückendes Gefühl auf dem Brustkorb, sodass letzt die Atmung versagt und man stirbt. Es gibt einige die sich bereits in der Zwischenwelt verloren haben, denn die dort anwesenden Herzlosen, die sich von der Essenz nähren, stärken und sich so weiter entwickeln, sind trickreich. In dieser Welt ist es ihnen möglich sich trügerisch zu verwandeln und zu mit Illusionen bereits geschwächter Herzen zu locken. Je öfter man die Zwischenwelt betritt desto anfälliger werden schwache Herzen (bereits korrumpierte) für die dortige Beeinflussung. (Pro Post in der Zwischenwelt Schwächung um 5 LP, ausgenommen einfaches Durchreisen durch Schlüsselschwerter) In der Zwischenwelt ist alles schwarz und weiß und man nimmt alles wie durch einen Schleier war, der es dämpft (betrifft alle Sinne) Davon ist jeder betroffen, doch je empfänglicher man für die Lügen ist, desto weniger erscheint einem das unnormal. Eine beständige bedrohliche Aura geht von diesem Ort aus. Erfundener Gegenstand


Der Ort des Erwachens
Dieser Ort existiert nur in den Legenden, keiner hat ihn bisher gefunden. Er soll Teil der Zwischenwelt sein und doch gleichsam verbunden mit dem Baum des Anfangs. Das auserwählte Kind soll hier erweckt werden, in welcher Form dies geschehen mag ist ungewiss. Manche behaupten, man würde Hydaelyn selbst dort treffen. Dieser Ort ist nicht von der Aura betroffen und scheint in gänzlicher Harmonie zu dienen. Erfundener Gegenstand



Rohstoffe, Materialien & besondere Gegenstände:

Tenebrae-Essenzerz (S-Rang)
Erz welches mit der Essenz aller drei Schöpfergötter gespickt ist und aus Zeiten des Krieges der Entstehung stand. In den tauusenden Jahren andauernden Kämpfen begann die Essenz der Götter in den Boden zu sickern und wurde in Form von Tenebrae-Erz gespeichert. Heutzutage wird es in Schlüsselschwerter eingearbeitet. Es gibt ihnen die Macht Tore zur Zwischenwelt zu öffnen und diese zur Reise zur Nutzen. Da es viele Risiken birgt auch nur kurz in der Zwischenwelt zu weilen und manche sich in ihr verloren, wird dieses Erz nur in Schlüsselschwerter eines Meisters eingearbeitet, sobald sie die Prüfung bestanden haben. Erfundener Gegenstand


Titaniumdiamant (C-Rang)
Ein Erz welches auf dem Archipel sehr häufig vorkommt und eine natürliche deutlich erhöhte Härte (mindestens Stärke 8 zum zerstören nötig) und Resistenz gegenüber großer Hitze besitzt. (20% Resistenz gegenüber Hitze). Es wird benutzt zum Schmieden von Schlüsselschwerter und kann die verschiedensten Farben haben. Titaniumdiamant hat eine äußerst hohe Blutaffinität und ermöglicht durch die Vermischung des Blutes des Trägers mit dem Erz des Schlüsselschwert Zugriff auf ein einzigartiges Jutsu, wie es nur in hierdurch gelehrt wird. Durch diesen Blutbund in Zusammenschau mit der Kraft seines eigenen Herzens wird das Schwert an den Träger unumstößlich gebunden und es ist ihm möglich es zu dematerialisieren (extra Jutsu)und in sich selbst zu speichern und es kann somit auch nur von diesem Träger geführt werden. Berührt es jemand fremdes, ruft das Erz eine allergische Reaktion der Haut vor mit Ausschlag, Brennen und Jucken sowie elektrischen Entladungen mittleren Schäden gleichkommend, da sich das Blut und die Essenz des Herzens anders verhalten. Durch diesen Bund kann der Träger es auch zu sich rufen, sollte es entfernt von ihm sein. (extra Jutsu) Erfundener Gegenstand


Myril-Kristalle (C-S-Rang)
Myril ist ein einzigartiges Erz, welches die Verbindung zwischen Dimensionen schwächt. Es ist noch nicht ganz verstanden, wie es genau funktioniert, jedoch schwächt es die Verbindung der hiesigen Welt mit der Zwischenwelt und wird daher von der Vereinigung genutzt, um Portale zu unterdrücken. Myril wird in der Regel als Laternen verwendet und findet keinen wirklichen anderen Nutzen. Erfundener Gegenstand


Elementerze (C-S-Rang)
Diese Erze gibt es in verschiedenen Formen, Größen und Farben, die diesmal jedoch essentiell in der Unterscheidung sind. Elementerze können und müssen nämlich noch einmal einzeln unterschieden werden. Sie werden genutzt um Elementarangriffe mit Waffen ausführen zu können. Oder aber auch als nützliche Items im Haushalt. Zum Beispiel als Kühlstein in der Medizin der Nopon oder als Erhitzer. Bei den Waffen werden sie in der Regel in Schlüsselschwerter eingebaut. Sie ermöglicht das Anwenden einer Elementartechnik (Jutsu benötigt), wobei diese fast immer einem Strahl, einer Druckwelle oder ähnliches einfaches gleicht. Da die Energie des Herzens durch die Kristalle lediglich eine Elementform annimmt aber nicht groß kontrolliert werden kann. Elemente sind zum Beispiel, Feuer, Magma, Wasser, Erde, Eis, Blitz, Pflanze, Gift, Dunkelheit. Dabei können diese Elementkristalle in ihrer verarbeiteten Form trotzdem noch den Träger schaden (z.B. korrumpiert ein Dunkelheitselementkristall den Träger schneller) Erfundener Gegenstand


Lichtkristalle (S-Rang)
Sehr reine, durchsichtige Kristalle werden Lichtkristalle genannt. Es gibt sie nur sehr sehr selten auf dem Archipel und sie sind sehr kostbar. Sie werden Schlüsselschwerter hinzugefügt um das Licht, welches fangen, so auf besondere Weise zu brechen, das ausgeführte Angriffe heller (also reiner) erscheinen. Außerdem können sie durch diese Brechung Angriffe konzentrieren und somit um 100% verstärken, dafür sind sie jedoch sehr fragil und können leicht brechen. Erfundener Gegenstand


Evendrium-Erz (S-Rang)
Nachdem das erste Evendrium Erz gefunden, abgebaut und weiterverarbeitet wurde, wurde schnell klar, was die Tücke dieses Erzes war. Es korrumpierte die Herzen der Träger. Es brachte das schlimmste in ihnen zum Vorschein und verwandelte sie Kreaturen der Dunkelheit. Sie verloren ihren Verstand zuweilen sogar, da sie sich so der Finsternis hingaben und zeigten sogar eine gewisse Abhängigkeit zu dem Evendrium-Gegenständen, die sie beschützten. Der Abbau ist heutzutage verboten und es wird strengsten kontrolliert, dass dies eingehalten wird. Die Organisation nutzt gefangene Nopon um Evendrium für die eigenen Zwecke zu missbrauchen. Herzlose werden von Evendrium angezogen und können durch dieses Erz kontrolliert werden. (vorausgesetzt das Herz des Trägers ist stark genug ihnen zu wieder stehen) Evendrium-Erz unterdrückt positive Emotionen. Erfundener Gegenstand


Holz vom Stammbaum
Der Abbau ist aus Glaubensgründen verboten , dennoch sei er hier erwähnt. Das Holz des Stammbaumes ist sehr affin was die Leitung von Energien angeht, auch kann er sich sehr gut mit den Erzen des Königreiches verbinden und stellt damit einen idealen Rohstoff für die Gegenstandsherstellung da. Doch bis auf diesen Fakt ist es einfaches Holz, welches durch einen hohen Wasseranteil im "lebenden" Zustand recht Hitzestabil ist (25 % Reduzierung) und im allgemeinen schwerer zu brechen ist. Erfundener Gegenstand


Kohle aus Uraya-Bäumen
Dieser Fossile Brennstoff entsteht aus den Uraya-Bäumen und setzt eine enorme Menge an Energie bei der Verbrennung frei (mehr als normales Holz), sodass der Auftrieb durch heiße Luft stärker und schneller von statten geht. Nachteil ist der dadurch bedingte schnelle Verbrauche der Kohle. Er wird benutzt für den Antrieb der Luftschiffe neben normalen Holz oder Kohle. Erfundener Gegenstand


Schlüsselschwerter werden einem verliehen sobald man die Schlüsselschwertprüfung bestand hat.Sie werden individuell für den Träger gefertigt und mit diesem durch dessen Blut verbunden. Manche Schlüsselschwerter besitzen (extra Jutsu und Modifikation) die Möglichkeit sich in einen sogenannten Key-Glider umbauen zu lassen, sodass man sie als solchen benutzen kann. Erfundener Gegenstand


Das Weltenschwert
Dies ist das sagenumwobende Schlüsselschwert, welches eine neue Ära einleiten soll. Es soll beschworen werden können aus dem eigenen Herzen, welches in absoluter innerer Harmonie verbunden ist. Äußerlich zeigt es diese Harmonie durch die Verbindung einer hellen und dunklen Klinge. Erfundener Gegenstand


Das Schlüsselschwert der Herzen
Dies ist ein sagen umwobenes Schwert, welches nur von einem auserwählten Kind erweckt werden kann, wenn es ein reines Herz entwickelt. Dies ist jedoch noch nicht vorgekommen. Erfundener Gegenstand


Elementwaffen
Waffen hergestellt aus Titaniumdiamant und versehen mit Elementerzen. Diese Waffen kann jeder Krieger besitzen, der dafür genug Geld besitzt, um sie bei einem Nopon seiner Wahl schmieden zu lassen. Sie haben unterschiedliche Designs und können im Grunde alles sein. Erfundener Gegenstand


Dolche der Königsglaive
Die Dolche der Königsglaive stellen etwas einzigartiges da. In der Regel wird man in den Rang einer Glaive erhoben, wenn man die Prüfung eines Schlüsselschwertträgers nicht besteht oder die Ausbildung abbricht aber die Prüfung der Glaiven besteht. Einmal in dieser Eliteeinheit der königlichen Armee, bekommt man einen Dolch als Ausrüstung in denen eine minimale Konzentration von Tenebrae-Erz eingearbeitet ist und ihnen dadurch eine Teleportationsfähigkeit ermöglicht. Allerdings beschränkt sich die mögliche Strecke auf nur wenige Meter und es kostet die Anwender viel Training, Mühe und Kraft um mit diesen Dolchen kämpfen zu können (benötigt extra Wissensgebiet & jutsu) Außerdem kann man sich nicht Aussuchen wohin man sich teleportiert, sondern man muss den Dolch dorthin werfen wo man hin will und teleportiert sich dann immer zu dem Dolch hin. Durch diese Tatsache ist will Übung erforderlich um Zeitmanagement und ähnliches zu trainieren. Erfundener Gegenstand


Myrilstablaternen
Myrilstablaternen bestehen und Myril Erz und werden dazu genutzt Orte zu beshcützen. Vor allem die Noponstädte besitzen viele solche Laternen, um zu verhindern das sich Dimensionstore zur Zwischenwelt in ihren Dörfern öffnen können. Erfundener Gegenstand


Blaues Licht
Dies ein "Abfallprodukt", welches bei der Verarbeitung und Aufreinigung von Myrilerz entsteht. Es ist im Grunde ein flüssiges bis gasförmiges Metallerz, welches leuchtet und als Lichtquelle benutzt wird. Es beeinflusst die Zwischenwelt nicht, ist jedoch toxisch für jene, die es vermehrt einatmen (ätzende Reizwirkung mit konzentrationsabhängigen geringen bis hohen Schäden der Atemwege) Erfundener Gegenstand


Trank des reinen Herzens
Dieser Trank wurde von den alchemistischen Nopon entwickelt um Korruptionen des Herzens zu unterdrücken. Es besteht sowohl aus Myrilerz als auch verschiedenen pflanzlichen Zutaten. Das Rezept dieser Tränke ist den Nopon nahe der Akademie der Schlüsselschwertträger vorbehalten und die Herstellung ist ein aufwendiger, langwieriger Prozess. Pro Anwendung können 5 Korrumptionspunkte negiert werden. Erfundener Gegenstand


Trank der Organisation
Die Organisation ist im Besitz einer Trankrezeptur, die aus Evendriumerz, blauem Licht und pflanzlichen Zutaten besteht. Dieser Trank verstärkt die Korrumption eines Herzens sofort, sodass diesem mehr Korrumptionspunkte zur Verfügung stehen bei einer Anwendung (+5 Punkte) und gleichzeitig für die nächsten 2 Post das Sammeln dieser um 50% schneller vorangeht (sich also die gesammelten Punkte verdoppeln). Es unterdrückt solange es im Organismus bleibt zu dem verstärkt Emotionen und schädigt den Organismus (mittlere Schäden pro Post) Erfundener Gegenstand


Stelen aus Evendrium-Erz
Dieses Erz abzubauen ist bereits sehr Jahrhunderten verboten und das dazu nötige Wissen gilt als verloren, dennoch gibt es noch Überreste der Stelen, welche von der Organisation benutzt werden. Außerdem halten sie einige Nopon gefangen, die sie zum Abbau von Evendrium und der Herstellung der Stelen verpflichten. Die dreizehn Mitglieder der Organisation und ihr Anführer nutzen sie im Kampf auf verschiedene Art und Weise. Da dieses Erz die Dunkelheit des Herzens verstärkt und sie in der Regel von den Anhängern der Organisation um den Hals getragen wird, sind sie die eigentliche Ursache, warum sie keinerlei positive Emotionen verspüren können. Werden Stelen getragen schwächt das um 50% die körperliche Regeneration. Erfundener Gegenstand


Besonderes Wissen & Künste:

Name: Nopon Werkstoffkunde (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: Nopon o. Storybegründung, Ausbildung als Bergarbeiter
Beschreibung: Der Nopon oder Mensch weiß die gängigen Erze in den Minen des Archipels abzubauen und wie er sich dort zu verhalten hat. Er kann gezielt nach den nötigen Materialien suchen. Drunter fällt das gängige Titaniumdiament als auch Myrilerz und Elementkristalle (bis C-Rang Materialien)

Name: Nopon Werkstoffkunde (erweitertes Grundwissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Nopon o. Storybegründung, Ausbildung als Bergarbeiter, Werkstoffkunde (Grundwissen)
Beschreibung: Der Nopon oder Mensch weiß die gängigen Erze in den Minen des Archipels abzubauen und wie er sich dort zu verhalten hat. Er kann gezielt nach den nötigen Materialien suchen. (bis B-Rang Materialien)

Name: Nopon Werkstoffkunde (Profiwissen)
Rang: A-Rang
Voraussetzung: Nopon o. Storybegründung, Ausbildung als Bergarbeiter, (erweitertes Grundwissen)
Beschreibung: Der Nopon oder Mensch weiß die gängigen Erze in den Minen des Archipels abzubauen und wie er sich dort zu verhalten hat. Er kann gezielt nach den nötigen Materialien suchen. (bis A-Rang Materialien)

Name:Nopon Rohstoffsammler Schmied / Alchemikus/ Mechanikus (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: jeweilige Ausbildung, Nopon oder Storybegründung
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied/ Alchemikus/ Mechanikus dazu in der Lage Erze und andere Rohmaterialien des Archipels gezielt zu suchen und diese für seine Arbeit zu verhütten oder anderweitig weiterzuverarbeiten. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus C-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen.

Name:Nopon Rohstoffsammler Schmied / Alchemikus/ Mechanikus (erweitertes Grundwissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: jeweilige Ausbildung, Nopon oder Storybegründung, Grundwissen Rohstoffsammler
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Erze und andere Rohmaterialien des Archipels gezielt zu suchen und diese für seine Arbeit zu verhütten. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus B-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen.

Name: Nopon Rohstoffsammler Schmied / Alchemikus/ Mechanikus (Profiwissen)
Rang: A-Rang
Voraussetzung: jeweilige Ausbildung, Nopon oder Storybegründung, erweitertes Grundwissen Rohstoffsammler
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Erze und andere Rohmaterialien des Archipels gezielt zu suchen und diese für seine Arbeit zu verhütten. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus A-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen.

Name: Nopon Wissen Alchemie (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung:Alchemieausbildung, Pflanzen- und Tierkunde & Werkstoffkunde (Grundwissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Alchemist dazu in der Lage Tränke, Elixiere und Pulver bis zum C-Rang (Vorteile) herzustellen. Dazu zählt das verarbeiten von gewöhnlichen Kräutern und Tierextrakten.

Name: Nopon Wissen Alchemie (erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung:Alchemieausbildung, Alchemie (Grundwissen), Pflanzen- und Tierkunde & Werkstoffkunde (erweitertes Grundwissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Alchemist dazu in der Lage Tränke, Elixiere und Pulver bis zum B-Rang (Vorteile) herzustellen. Dazu zählt das verarbeiten von hochwertigen Kräutern und Tierextrakten.

Name: Nopon Wissen Alchemie (Profi)
Rang: A-Rang
Voraussetzung:Alchemieausbildung, Alchemie (fortgeschrittenes Grundwissen), Pflanzen- und Tierkunde & Werkstoffkunde (Profi)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Alchemist dazu in der Lage Tränke, Elixiere und Pulver bis zum A-Rang (Vorteile) herzustellen. Dazu zählt das verarbeiten von besonderen Kräutern und Tierextrakten.

Name: Nopon Wissen zum Abbau & Handhabung von Lichtkristalle (S-Rang)
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Nopon Werkstoffkunde (Profi)
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, das Erz aus den Schlüsselschwert Archipel abzubauen, aufzureinigen und damit für den weiteren Gebrauch nutzbar zu machen. Dabei hängt es ja nach Rang davon ab, wie die Qualität in Reinheit und somit Konzentration wie auch Qualität der Verarbeitung darstellt. Um ein Erz abzubauen brauch man ein Wissen mindestens auf Rang des Erzes. (S-Rang Vorteile)

Name:Nopon Wissen zum Abbau & Handhabung von Tenebraessenzerz (S-Rang)
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Nopon Werkstoffkunde (Profi)
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, das Erz aus den Schlüsselschwert Archipel abzubauen, aufzureinigen und damit für den weiteren Gebrauch nutzbar zu machen. Dabei hängt es ja nach Rang davon ab, wie die Qualität in Reinheit und somit Konzentration wie auch Qualität der Verarbeitung darstellt. Um ein Erz abzubauen brauch man ein Wissen mindestens auf Rang des Erzes. (S-Rang Vorteile)

verbotenes Wissen
Name: Nopon Wissen zum Abbau & Handhabung von Evendrium-Erz
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Nopon, Werkstoffkunde (Profi)
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, die Substanz Evendrium aus den Schlüsselschwert Archipel zu abzubauen, aufzureinigen und damit für den weiteren Gebrauch nutzbar zu machen.

Name: Nopon Pflanzenheilkunde
Rang: Anfänger (C-Rang)
Voraussetzung: Nopon oder Lehre bei Nopon
Beschreibung: Der Charakter kann rangentsprechend Pflanzen des Archipels erkennen und weiterverarbeiten. Er weiß wie er mit den jeweiligen Pflanzen in Natur und im Labor umzugehen hat, ohne jemanden zu gefährden. Er kennt die Pflanzen seines Kontinents.

Name: Nopon Pflanzen- & Tierkunde
Rang: Fortgeschritten (B-Rang)
Voraussetzung: Nopon oder Lehre bei Nopon, Nopon Pflanzen- & Tierkunde(Grundwissen)
Beschreibung: Der Charakter kann rangentsprechend Pflanzen des Archipels erkennen und weiterverarbeiten. Er weiß wie er mit den jeweiligen Pflanzen in Natur und im LAbor umzugehen hat, ohne jemanden zu gefährden. Er kennt die Pflanzen seines Kontinents.

Name: Nopon Pflanzen- & Tierkunde
Rang: Profi (A-Rang)
Voraussetzung: Nopon oder Lehre bei Nopon, Nopon Pflanzen- & Tierkunde (erweitertes Grundwissen)
Beschreibung: Der Charakter kann rangentsprechend Pflanzen des Archipels erkennen und weiterverarbeiten. Er weiß wie er mit den jeweiligen Pflanzen in Natur und im LAbor umzugehen hat, ohne jemanden zu gefährden. Er kennt die Pflanzen seines Kontinents.

Name: Schmieden (Grundwissen)
Rang: Anfänger (C-Rang)
Voraussetzung: Schmiedeausbildung, Nopon oder Storybegründung
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Waffen und/oder Rüstungen bis zum C-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von gewöhnlichen Metallen um daraus Schwerter oder Rüstungen herzustellen.

Name: Schmieden (erweitertes Grundwissen)
Rang: Fortgeschritten (B-Rang)
Voraussetzung: Schmiedeausbildung, Schmiedekunst (Grundwissen), Nopon oder Storybegründung
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Waffen und/oder Rüstungen bis zum B-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von gewöhnlichen und chakraleitenden Metallen um daraus Schwerter oder Rüstungen herzustellen.

Name: Schmieden (erweitertes Grundwissen)
Rang: Fortgeschritten (B-Rang)
Voraussetzung: Schmiedeausbildung, Schmiedekunst (fortgeschritten), Nopon oder Storybegründung
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Waffen und/oder Rüstungen bis zum A-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von besonderen Metallen um daraus Schwerter oder Rüstungen herzustellen.

Name: Nopon Wissen Mechanik (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung:Handwerksausbildung, Nopon oder Storybegründung
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Mechaniker dazu in der Lage Mechanismen bis zum C-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von gewöhnlichen Bauteilen.

Name:Nopon Wissen Ingenieurskunst (erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung:Handwerksausbildung, Mechanik (Grundwissen), Nopon oder Storybegründung
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Mechaniker dazu in der Lage Mechanismen bis zum B-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von gewöhnlichen und chakraleitenden Bauteilen.

Name: Nopon Wissen Ingenieurskunst (Profiwissen)
Rang: A-Rang (Profi)
Voraussetzung:Handwerksausbildung, Mechanik (erweitertes Wissen), Nopon oder Storybegründung
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Mechaniker spezialisiert und wird ab sofort Ingenieur genannt. Er ist dazu in der Lage Mechanismen bis zum A-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von besonderen Bauteilen.

Name:Nopon Wissen Schmieden von Elementwaffen (Grundwissen)
Rang: Grundwissen (C-Rang)
Voraussetzung: Schmiedeausbildung, Schmiedekunst (erweitertes Grundwissen), Nopon oder Storybegründung, Wissen zur Handhabung von Elementerz (Grundwissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Elementwaffen und/oder Rüstungen bis zum C-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt somit auch das Verarbeiten von Elementkristallen

Name:Nopon Wissen Schmieden von Elementwaffen (Fortgeschritten)
Rang: Fortgeschritten (B-Rang)
Voraussetzung: Schmiedeausbildung, Schmiedekunst (erweitertes Grundwissen), Nopon oder Storybegründung, Wissen zur Handhabung von Elementerz (Fortgeschritten)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Elementwaffen und/oder Rüstungen bis zum B-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt somit auch das Verarbeiten von Elementkristallen

Name:Nopon Wissen Schmieden von Elementwaffen (Profi)
Rang: Profi(A-Rang)
Voraussetzung: Schmiedeausbildung, Schmiedekunst (Profiwissen), Wissen zur Handhabung von Elementerz (Profi), Schmieden von Schlüsselschwerter
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Elementwaffen und/oder Rüstungen bis zum A-Rang (Vorteile) zu bauen. Hierunter fällt der Bau von Elementwaffen, wie auch der Einbau von Elementerzkristallen in Schlüsselschwertern.

Name:Nopon Wissen Schmieden von Elementwaffen
Rang: Profi(A-Rang)
Voraussetzung: Schmiedeausbildung, Schmiedekunst (Profiwissen), Wissen zur Handhabung von Elementerz, Schmieden von Schlüsselschwerter
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Schmied dazu in der Lage Waffen und/oder Rüstungen bis zum A-Rang (Vorteile) zu bauen. Hierunter fällt der Bau von Elementwaffen, wie auch der Einbau von Elementerzkristallen in Schlüsselschwertern.

Name:Nopon Wissen Bau & Modifikation von Schlüsselschwertern
Rang: C-Rang
Voraussetzung: Nopon, Nopon Werkstoffkunde (Grundwissen), Schmieden(Grundwissen), Mechaniker (Grundwissen)
Beschreibung: Der Nopon ist nun in der Lage Schlüsselschwerter zu bauen und zu modifizieren (Rang entsprechende Vorteile)

Name:Nopon Wissen Bau & Modifikation von Schlüsselschwertern
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Nopon, Nopon Werkstoffkunde (fortgeschritten), Schmieden(fortgeschritten), Mechaniker (fortgeschritten)
Beschreibung: Der Nopon ist nun in der Lage Schlüsselschwerter zu bauen und zu modifizieren (Rang entsprechende Vorteile)

Name:Nopon Wissen Bau & Modifikation von Schlüsselschwertern
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Nopon, Nopon Werkstoffkunde (Profi), Schmieden(Profi), Mechaniker (Profi)
Beschreibung: Der Nopon ist nun in der Lage Schlüsselschwerter zu bauen und zu modifizieren (Rang entsprechende Vorteile)

Name:Nopon Wissen Bau & Modifikation von Schlüsselschwertern
Rang: Fortgeschritten, Profi, S-Rang
Voraussetzung: Nopon, Abbau & Handhabung von Lichtkristallen|Tenebrae-Erz, Nopon Werkstoffkunde (Profi), Schmieden (Profi), Mechaniker(Profi)
Beschreibung: Der Nopon ist nun in der Lage Schlüsselschwerter zu bauen und zu modifizieren (Rang entsprechende Vorteile)

Name: Wissen über künstliche Modifikation
Rang: A-Rang
Voraussetzung: Schmieden (Profi), Mechanikerwissen (Profi), Rohstoffsammler (Profi) Nopon
Beschreibung: Der Charakter kann aus entsprechenden Materialien sogenannte künstliche Modifikationen erschaffen. Diese wurden vorrangig für Maschinen entwickelt, um das Leben zu vereinfachen, können jedoch auch anderweitig genutzt werden. Beispiel hierfür sind zum Beispiel ein künstlicher Schubantrieb. Solche Modifizierungen können nicht bei Menschen verwendet werden, sondern sind Modifikationen alleine von Maschinen

Name: Wissen über künstliche Lebensformen
Rang: A-Rang
Voraussetzung: Wissen über künstliche Modifikation , Schmieden (Profi), Mechanikerwissen (Profi), Rohstoffsammler (Profi), Nopon
Beschreibung: Der Nopon hat durch jahreslange herumtüfteln und studieren gelernt, wie es möglich ist künstliche Lebensformen zu erschaffen (in der Theorie). Diese können einfache Befehle ausführen und mit Hilfe von Modifikationen so etwas wie Waffen führen). Da Nopon unfähig sind Waffen zu führen, haben einige Nopon versucht dadurch an Kriegen teilnehmen zu können gegen die Finsternis. Es ist ein verbotenes Wissen, weil Nopon eigentlich ein friedliebendes Volk sind und es unter ihnen verpönt ist.

Name: Bau von Artifical Blades (künstliche Noponklingen)
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Wissen über künstliche Modifikation, Wissen über künstliche Lebensformen, Schmieden, Mechanikerwissen, Nopon
Beschreibung: Mit diesem Wissen können die Nopon ihr Theorie Wissen in die Praxis umsetzen, wobei es mehr als nur ein Jahr dauert so einen "Roboter-Krieger" zu erschaffen. (Bw-Handhabung wie eine Puppe bei Puppenspieler, jedoch nur eine Möglichkeit, begrenzte Laufzeit bis Brennstoff nachgefüllt werden muss)

Name: Wissen über Dimensionstore & die Zwischenwelt
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Meister, Schlüsselschwertträger mit Außnahmen, Königsglaiven
Beschreibung: Dem Charakter wird das Wissen über die Zwischenwelt zu teil. Er lernt zu verstehen, wie genau diese funktioniert und lernt das Tenebrae-Erz für seinen Kampf zu nutzen. Ihm werden die Gefahren und Risiken der Zwischenwelt erklärt. Er lernt Dimensionstore zu erschaffen und diese auch wieder zu verschließen.

Name: Wissen zur Erschaffung von Zwischendimensionen
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Wissen um das Weltenchakra, Kami-Chakra, Wissen über Dimensionstore & die Zwischenwelt , verbotenes Wissen, mind. Anführer einer Gruppierung oder von ihnen gelernt
Beschreibung:Der Charakter weiß mit diesem Wissen um die Möglichkeit eigene kleine Zwischendimensionen zu erschaffen, in dem er Teile der Zwischendimension zweitweilig abkapselt. In dieser neuen Zwischendimension kann er diese nach seinem Willen formen und gestalten mit eigenen Regeln.

Name: Wissen über die Weltenklinge & das Schlüsselschwert der Herzens
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Anführer einer Gruppierung, mit Ausnahme Schlüsselschwertmeister
Beschreibung: Mit diesem Wissen wurde einem zuvor Zugang zu den Aufzeichnungen der alten meister gewährt. Der Charakter hat die Geschichten und Legenden verinnerlicht und weiß um die Handhabung, den Bau, die Erschaffung der beiden Klingen Bescheid und weiß zu welchem Zwecke und unter welchen Bedingungen sie entstehen soll.

Name: Wissen zur Erschaffung & Vereinigung von Zerrissenen
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Anführer einer Gruppierung, mit Ausnahme Mitglieder der dreizehn Vertrauten innerhalb der Organisation, verbotenes Wissen
Beschreibung: Mit diesem Wissen hat man aus den alten Schriften der Meister gelernt welche Voraussetzungen und Umstände erfüllt sein müssen, welche Vorbereitungen getroffen und wie letztendlich die Zeremonie des Erschaffens oder der Vereinigung eines Zerrissenen durchgeführt werden muss.

Name: Wissen zur Erschaffung von Replika
Rang: S-Rang
Voraussetzung: organisation (Mitglied der 13 oder höher), Wissen zur Erinnerungsmanipulation
Beschreibung: Mit diesem Wissen hat man aus den alten Schriften der Meister gelernt welche Voraussetzungen und Umstände erfüllt sein müssen, welche Vorbereitungen getroffen und wie letztendlich die Erschaffung eines Replika durchgeführt werden muss. Die Replika stellen Kopien eines Menschen da, mit einem begrenzten Ausdauerpool und dem Fähigkeitesstand desjenigen zu seiner Erschaffung. (extra Jutsu)

Name: Wissen zur Erinnerungsmanipulation
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Anführer der Organisation, mit Ausnahme Mitglieder der dreizehn Vertrauten
Beschreibung: Der Charakter weiß mit diesem Wissen wie es möglich ist die Erinnerung eines Menschen mit Hilfe von Pflanzenextrakten, Giften und Evendrium-Erz zu löschen und zu verändern, um diese in seinem Sinne zu lenken. Das Verändern wird hierbei durch Halluzinationsgifte oder aber eigene Zwischenwelten nach einer Löschung vollzogen, da das Gehirn hier nach bereitwillig eine solche Illusion als Erinnerung aufnimmt, da es diese ja mit nichts vergleichen kann, was ihm von Falschheit überzeugen könnte.

Name: Kunst die Gefühle des Herzens & die Dunkelheit in einem zu spüren (Die Sprache des Herzens)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: mind. reines Herz
Beschreibung: Der Charakter hat durch jahrelanges üben und genaues zuhören gelernt, die Klänge des Herzens zu verstehens. Dabei ist es schwieriges fremden Herzen zu lauschen als jene die man kennt. Je ausgeprägter ein Gefühl ist, desto eher kann man es auch wahrnehmen. Wünsche, Träume, Hoffnungen und Gefühle können so wahrgenommen werden.

Name: Umhüllen des Herzens mit Dunkelheit
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Mitglied der Organisation
Beschreibung: Der Charakter weiß wie es Möglich ist, die eigene Dunkelheit zu nutzen, um diese wie ein Sichtschild um sein Herz zu schlingen und seine Klänge somit vor reinen Herzen zu verbergen.

Name: Wissen über die Benutzung des Weltenchakras
Rang: S-Rang
Voraussetzung: -
Beschreibung: Der Charakter hat die alten Schriften studiert und weiß um die Existenz des Weltenchakras ("Naturchakra"). Um dieses in einem auserwählten Kind zu erwecken ist es notwendig dass dieses ein Herz in Harmonie besitzt, nur so ist es für diese Kinder möglich. Sollten sie es erwecken, können die auch früher oder später die Weltenklinge erwecken und sie benutzen.

Name: Wissen über Korruption & ihre Behandlung
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Nopon, Schüsselschwertmeister
Beschreibung:Der Charakter weiß um die Korrumption des Herzens durch die Dunkelheit und wie es möglich ist psychisch aber auch durch Tränke und andere Mittel den Zustand eines Menschen zu beheben. Sie können Korrumption meist nie gänzlich heilen, jedoch behandeln und eindämmen. Manche nutzen dieses Wissen jedoch auch für das Gegenteil.


Besessen von der Dunkelheit
Schlüsselschwertträger haben eine nahe Verbindung zum Licht, dennoch kann es passieren, dass Schlüsselschwertträger stattdessen der Dunkelheit verfallen. Manche meistern diese Kraft und laufen den Pfad des Zwielichts, was ein großer Schritt in Richtung der angestrebten Harmonie darstellt. Kann man nicht die Dunkelheit in seinem Herzen kontrollieren, ist es verlockend auf diese Kräfte zurückzugreifen. Diese Dunkelheit erlaubt dem Charakter sowohl seine Kräfte der Dunkelheit als auch die Kräfte des Lichts und des Schlüssels zu nutzen. Jedoch wenn er zu lange die Kraft der Dunkelheit verwendet und sich ihr zu sehr aussetzt, geht es ihm stark an die Gesundheit und er verfällt in einen Blutrausch, wenn ihm durch die Kraft der Dunkelheit zuviel Korruption ins Herz gelangt. Jedes Mal, wenn der Charakter die Kraft der Dunkelheit nutzt, stapeln sich sogenannte Korruptionen in ihm, diese lassen ihn auf mächtigere Angriffe zugreifen aber schaden ihm auch. Jede Korruption in seinem Körper verursacht sehr leichte Schäden in ihm. Bei 15 Korruptionen beginnt der Charakter sich äußerlich zu verändern. Ist dieser Status erreicht steigen seine Geschwindigkeit als auch seine Stärke um 300% und er kann die mächtigsten Angriffe der Dunkelheit freisetzen, doch sein Schlüsselschwert verbietet ihm auf seine Kräfte des Lichts zuzugreifen, weshalb er dieses dann lediglich als Waffe führen kann. Ist man selbst einmal von der Korruption befallen, löst dies eine Art Suchtverhalten aus, weshalb mansich nach dem erstmaligen Nutzen nur schwer daran hindern kann, die Kraft weiter auszunutzen. Die Korruptionen verschwinden nachdem 3 Posts lang keine dunklen Kräfte genutzt werden. In der dunklen Form kann er nicht mehr von Freund und Feind unterscheiden und geht in einen Berserkerrausch. Sobald er die dunkle Form verlässt, ist er 2 Posts lang kampfunfähig. Die Verwendung von Korruptionerzeugenden Techniken beläuft sich rechnerisch wie folgt: D-Rang: 1 KP, C-Rang: 2 KP, B-Rang: 4 KP, A-Rang: 6 KP, S-Rang 8 KP + Erfundene Besonderheit


Essenz des Herzens "Chakraäquivalent" - die drei Wege des Herzens
Im Königreich verwenden die Krieger ein Chakra, welches sie in ihrem Herzen schmieden und diese als Essenz des Herzens für Angriffe nutzen können. Diese Essenz ist elementarlos, verändert jedoch die Farbe, je nach den vorherrschenden Gefühlen im Herzen des Krieges. Dabei steht eine helle Farbe, dass im Herzen das Gute überwiegt, dunkle Essenz würde auf das überwiegen von negativen Emotionen hinweisen. Gräuliches Zwielichtchakra weißt darauf hin, dass das Herz sich ausgewogen im Einklang mit guten und schlechten Emotionen befindet (reines Herz). Dieser Status kann sehr instabil sein und kann wieder in eine andere Farbe wechseln. Man kann durch diese drei Farben auch von den drei Wegen des Herzens sprechen. Außerdem verrät es somit nicht nur den Zustand des Herzens sondern mehr oder weniger auch die Zugehörigkeit zu einer Fraktion. Hierdurch werden auch Korrumpierungen recht schnell sichtbar. Mit Hilfe der Essenz der Herzen haben Krieger ihre eigenen Jutsu entwickelt, die jedoch allein durch Herzensstärke in ihrem Ausmaß bestimmt werden (entspricht Ninjutsu-Wert) Da normale Techniken der ihnen fremden Welt auf einer anderen Basis funktionieren, können sie diese nicht verwenden. Je Technik ist recht einfach und stellt selten komplexe Formveränderung da. Erfundene Besonderheit


Weltenchakra
Beim Weltenchakra handelt es sich um das Naturchakra der Welt, mit ihm können besondere Dimensionstechniken ausgeführt werden, so sagt man. Nur mit ihm ist es möglich die Weltenklinge zu führen und zu beschwören. Es ist nötig ein Herz in Harmonie zu besitzen, um die Essenz seines Herzens in Weltenchakra umwandeln zu können. Erfundene Besonderheit


Name: Schockwelle
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-S-Rang
Element: je nach Elementerz unterschiedlich
Reichweite: gering - mittel
Chakraverbrauch: gering - sehr hoch
Voraussetzung: entsprechende Elementwaffe oder Schlüsselschwert
Beschreibung: Der Anwender setzt durch einen Impuls der Essenz seines Herzens eine Druckwelle ausgehend vom Elementkristall frei. Dadurch breitet sich eine Schockwelle mit entsprechenden elementaren Auswirkung und rangentsprechenden Schäden kugelförmig aus.

Name: Schlag des Lichts
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch:hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Schlüsselschwert
Beschreibung:Der Träger richtet sein Schlüsselschwert auf einen Feind und schießt einen dünnen Strahl aus hellem Cakra auf seinen Feind, welcher mit einer Geschwindigkeit von 7 in einer geraden Linie fliegt und bei Berührung schwere Schäden anrichtet. Es ist möglich diese Technik mit einer Aktivierung eines Elementkristalls zu koppel (zusätzlich mittlerer Verbrauch)

Name: Klinge des Lichts
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:A-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch:hoch pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Schlüsselschwert
Beschreibung:Durch Nutzung des hellen Chakras verlängert der Charakter sein Schwert, wodurch daraus eine 2 Meter lange Lichtklinge wird, welche bei Berührung schwere Verbrennungen verursacht. Es ist möglich diese Technik mit einer Aktivierung eines Elementkristalls zu koppel (zusätzlich mittlerer Verbrauch)

Name: Ketten des Lichts
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S-Rang
Element:
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch:extrem hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 9, Schlüsselschwertträger
Beschreibung:Aus der Brust des Trägers schießen 6 Ketten aus Licht auf seine Feinde mit einer Geschwindigkeit von 8. Sie versuchen jemanden festzuhalten und zu zerdrücken. Sobald man von ihnen umringt ist kann man sich lediglich mit einer Stärke von 8 befreien oder mit einem Chakraverbrauch von extrem hoch befreien. Die Ketten können ebenfalls durch Menschen durchdringen und verursachen dabei sehr hohe Schäden. Es ist möglich diese Technik mit einer Aktivierung eines Elementkristalls zu koppel (zusätzlich sehr hoher Verbrauch)

Name: Schattensalve
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch:-
Voraussetzung: Ninjutsu 5, Besessen von der Dunkelheit
Beschreibung:Der Verfallene entlädt ein Salve aus dunkler Kraft auf seine Feinde, 4 Schattenkugeln enttreten aus seinem Arm und fliegen mit einer Geschwindigkeit von 5 auf ihren Gegner zu. Jede Kugel verursacht beim Aufprall sehr leichte Schäden. Diese Kraft zu nutzen erzeugt Korruption (2 KP).

Name: Dunkle Aura
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:A-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: -
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Besessen von der Dunkelheit
Beschreibung: Der Verfallene gibt sich selbst der Dunkelheit hin und setzt die Dunkelheit in sich frei, Gegner in seiner Nähe von ihm weggestoßen und es werden 6 Korruptionen erzeugt.

Name: Dunkler Arm
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Besessen von der Dunkelheit, 5 Korruption
Beschreibung:Der Verfallene erzeugt eine dunkle Manifestation an seinem Arm, welche seinen Arm stark vergrößert aussehen lässt und eine dunkle Klaue an seiner Hand erzeugt wird. Diese Klaue erhöht seine Stärke um 100%. Für jeden Post in dem diese Kraft aufrecht erhalten wird, entsteht eine Korruption.

Name: Dunkle Flamme
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch:-
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Besessen von der Dunkelheit, 5 Korruption, Schlüssenschwert mit Feuerelementerz
Beschreibung:Der Verfallene erzeugt aus der Spitze seines Schlüsselschwerters dunkle Feuerbälle, welche mit einer Geschwindigkeit von 7 auf seine Gegner zufliegen und schwere Verbrennungen anrichten. Wenn diese Kraft genutzt wird, werden 6 KP erzeugt.

Name: Dunkler Sturz
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:A-Rang
Element: -
Reichweite: Fern
Chakraverbrauch:
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Besessen von der Dunkelheit, 5 Korruption
Beschreibung:Der Verfallene umgibt sich mit Dunkelheit und erhöht seine Geschwindigkeit kurzzeitig um 100%, und greift dann seinen Gegner an um ihn anzugreifen. Nach dem Angriff verschwindet die dunkle Aura wieder und die Geschwindigkeit ist wieder normal. Durch das Nutzen dieser Kraft wird eine Korruption erzeugt.

Name: Dunkler Sturm
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:S-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: -
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Besessen von der Dunkelheit, 10 Korruption
Beschreibung: Der Verfallene ummantelt sich mit Dunkelheit und erhöht seine Geschwindigkeit und Stärke um 150% um auf seinen Gegner zuzustürmen und diese mit mehreren durch Dunkelheit verstärkten Schlägen zu malträtieren. Er stürmt insgesamt 4 mal hintereinander auf seinen Gegner zu und verursacht immer hohe Schäden, wenn diese Kraft benutzt wird werden 8 Korruption erzeugt. Er kann öfter heranstürmen, doch wird danach pro weiteren Angriff eine Korruption hinzugefügt.

Name: Dunkle Eruption
Jutsuart: Ninjutsu
Rang:S-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: -
Voraussetzung: Ninjutsu 7, Besessen von der Dunkelheit, 10 Korruption
Beschreibung:Der Verfallene richtet seine Hand auf eine Stelle und erzeugt dort in einem 5 Meter Radius eine Markierung aus dunkler Energie, diese explodiert extrem schnell, weshalb man nur mit einer Geschwindigkeit von 10 entkommen kann, wenn man mitten in der Markierung steht. Die Explosion richtet extrem hohe Schäden an und erzeugt bei Terra eine Korruption

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Flora & Fauna:
Grünrückenkatze
Die Grünrückenkatze ist ein Naturwesen des Dschungels. Auf dem Rücken besitzt sie eine Fellfarbe und Musterung, welche Moos und Gras sehr ähnlich sieht und sie dadurch ihre Beute leichter auflauern kann oder aber auch sich vor Jägern verstecken kann. Sie ähnelt in ihrem Verhalten einer Wildkatze. Erfundener Gegenstand


Eulenadler
Sie kommen auf den Gebirgspitzen vor, wo bereits Schnee liegt. Sie können sehr gefährlich werden, vor allem durch ihre großen Pranken. Sie werden bis zu drei Meter Stockmaß hoch und entsprechend lang. Die Weibchen sind aggressiver als die Männchen. Lässt man sie in Ruhe, tun sie keinem was. Wer in ihr Gebiet eindringt, vor allem in der Brutzeit wird jedoch gejagt. Erfundener Gegenstand


Lavatrampler
Diese Rhinozerosähnelichen Wesen besitzen ein Panzer aus Magma und Stein. Sie leben in den Vullkanebenen des Archipels - genauer tatsächlich in den Magmarflüssen. Nur selten kommen sie hervor. Sie ernähren sich von Magma und Gestein. Sie sind sehr friedlebend, jedoch auch sehr scheu und ängstlich trotz ihrer Größe. Sie greifen nur an, wenn sie sich äußerst bedroht fühlen und selbst dann flüchten sie eher in die Magma. Erfundener Gegenstand


Schlangenhunde
Äußerlich sehr bizarr wirkende Kreaturen sind Schlangenhunde. Sie sind äußerst aggressiv und haben einen durchsichtigen geleeartigen Körper, wodurch phyisische Attacken ihnen nicht so leicht schadet. (+ 50% Resistenz) Dafür sind sie sehr Elektrizitätsschwach (+ 100% Raiton u.ä.) Sie Leben im Dschungelgebiet und fallen alles an, was sich ihnen nähert. Sie leben in Flüsse und Seen. Erfundener Gegenstand


Laternenhirsche
Laternenhirsche komme in der Nähe von menschlichen Siedlungen vor oder auch in den Tiefen eines Waldes. Sie sind nicht scheu und gelten als Wegwächter. Menschen gingen dazu über an ihren GEweihen Laternen zu befestigen und sie scheinen keine Intention zu zeigen sie abzunehmen. Ähnlich wie die Grünrückenkatze besitzen auch diese Hirsche eine außergewöhnliche Fellfärbung und einen ungewöhnlichen Schweif. Erfundener Gegenstand


Schmetterlingschamäleons
Schmetterlingschamäleon können sich wie andere ihrer Art dem Hintergrund anpassen und sie so tarnen. Sie können mit ihren Flügeln nicht fliegen, dafür aber gleiten, um von hohen Ästen auf niedere zu kommen bspw. Sie Leben vorrangig im Dschungel und sind sehr klein. Sie sind Pflanzenfresser. Erfundener Gegenstand


Fischdrachen
Sie leben in Flüssen und im Meer. Sie sind sehr klein (durchschnittliche Fischgröße) und sehen Drachen durch ihre Flügel und ihren langen Körper ähnlich. Mit ihren scharfen Zähnen beißen sie Störenfriede und verursachen dadurch geringe Schäden. Sie haben Giftdrüsen mit einem paralysierenden Gift (C-Rang), welches für Menschen bei einem Biss fast harmlos ist, für ihre eigentliche Beute tödlich. Erfundener Gegenstand


Schneewölfe
Sie sind friedlebend im Gegensatz zu normalen Wölfen und kämpfen lediglich um ihre Kinder zu beschützen. Sie werden als gute Seelen der Wälder gesehen und ihnen zu begegnen soll Glück bringen, da sie eigentlich schüchtern sind und sich vor Menschen verstecken. Das sie nur noch so selten sind, liegt daran, dass sie zu Weilen für ihr extra weiches Fell gejagt wurden. Mittlerweile ist das verboten. Erfundener Gegenstand


Billywiegfeen
Kurz Billywiegs sind kleine Wesen die sich aus Laub, Geäst und anderem ein Gewand zusammen basteln und dadurch erst ein wirkliches Aussehen erlangen. Sie sind Wächter der Wälder oder Wiesen, wo immer sie sich niederlassen und sorgen für eine gewisse Ordnung. So bestäuben sie Pflanzen bspw. Sie sind neckische kleine Wesen, die sich dennoch vor den Augen der Menschen verstecken. Sie sind kleiner als ein Finger. Erfundener Gegenstand


Bergziegenlöwe
Diese majestätischen Tiere leben in Gebirgen, jedoch jene ohne Schnee, denn er bevorzugt wärmeres Wetter. Er ist an sich friedlich und überraschenderweise ein Pflanzenfresser, kann jedoch, wenn er sich bedroht fühlt, ein sehr starker Gegner werden. Erfundener Gegenstand


Jizziefeen
Sie sind die Billywiegs der Flüsse. Flussgeister, die für "Ordnung" sorgen und nur angreifen würden (was man im Grunde nicht merkt, außer man wird vielleicht ausversehen von einem Wassertropfen getroffen), wenn man ihren Lebensraum beschmutzt oder anderweitig schadet. Erfundener Gegenstand


Mitas
Sie kommen auf den Wiesen vor und sind eine Art Bienen. Sie ernähren sich Blütennektar und bestäuben Blumen. Sie sind absolut ungefährlich, außer man reizt sie und sie verpassen einem mit ihrem giftigen Schwanz einen Schlag (leichtes Jucken und Brennen) Erfundener Gegenstand


Bansys
Kleine Waldbewohner, die einem Eichhörnchen ähneln in ihrem Verhalten. Sie ernähren sich hauptsächlich von Beeren und Nüssen. Ihre Fellfarbe passt sich den grünen Blättern an in denen sie sich verstecken. Auch wenn sie niedlich aussehen, sollte man ihre spitzen Zähne und Krallen nicht unterschätzen. Sie haben Flügel mit denen sie sich gleiten lassen können. Erfundener Gegenstand


Wasserflügler
Sie sind Raubtiere des Wassers und das obwohl sie mit den Wassergeistern und den Jizziefeen in einer Art Symbiose leben. Sie beschützen die kleinen Wassergeister während diese dafür ihre Flügel reinigen. Wasserflügler sind ausgesprochen schnelle Schwimmer. Sie haben außerdem ein lähmendes Gift und sehr scharfe Reißzähne. Ähnlich Muränen lauern sie ihrer Beute aus und schlagen dann zu. Erfundener Gegenstand


kleiner Wassergeist
Kleine Wassergeister sind Wesen, die eine stark Fluoreszierunge Hautschuppung aufweisen und daher je nach Lichteinfall stark schimmern. Sie ernähren sich von Wasserpflanzen sowie kleinsten Wassertierchen und sind scheue, friedlebende Wassertiere. Eins zu sehen, soll Glück, Freude und Harmonie bringen. Ihre Schuppen sind auf Grund der Farbgebung sehr begehrt für Schmuck und ähnliches. Erfundener Gegenstand


Flughasen
Hasenartige Tiere, deren Ohren zu Feder wachsen. Zwar funktioniert ein Teil von ihnen immer noch als Ohren, jedoch sind die Löffel sind langgezogenen Flügeln umgeformt, die sie tatsächlich zum Fliegen nutzen können. Sie sind durch ihre Fellfarbe gut getarnt. Wie Hasen sind sie vorrangig Pflanzenfresser und ungefährlich. Erfundener Gegenstand


Kurzschnabel Herbsteulen
Auch wenn es ihr Name vermuten lässt sind die Kurzschnäbler keine Eulen, jedoch genau so nachtaktiv und Waldbewohner. Sie leben wie Eulen von Kleintieren und können sehr gut fliegen. Ihr knospenförmiger Schwanz stellt ihre Verteidigungsmaßnahme aus mit dem sie wie mit einer Keule auszuholen wissen und gleichzeitig darüber winzige elektrische Entladung abgeben können. (mehrfach geringe Schäden) Erfundener Gegenstand


Mandroga
Diese Pflanze ist für ihr tückisches Gift bekannt. Sie wächst vor allem im Dschungel und kann aus ihren Knospen ein halluzinogenes Gift freisetzen. Es verursacht vor allem sexuelle Halluzinationen. Erfundener Gegenstand


Vendra
Die Vendra ist eine hochpotente Giftpflanze, die in jedem Gebiet wachsen kann, jedoch fast ausgerottet ist. Bekannt sind sie und ihr Gift vom Schloss des Entfallens, wo sie das ganze Schloss überwuchert. Sie sorgt mit ihrem Gift dafür, dass man seine Erinnerungen mehr und mehr verliert. Erfundener Gegenstand


violett gepunktete Venusfliegenfalle
Diese Pflanze ist eine Fleischfressende Pflanze aus dem Dschungel und kann sehr groß werden, groß genug um sogar Menschen Probleme zu bereiten. Sie hat ein Fleischverdauendes Sekret, welches sie produzieren kann und mittlere Schäden pro Post anrichtet. Erfundener Gegenstand


Pfeilgiftquallenpflanze
Eine Rankpflanze aus dem Dschungel. Sie lebt auf Lianen und schützt sich vor Fressfeinden, in dem sie aus ihren Tentakeln kleine giftpfeile abschießen kann automatisch, wenn diese berührt werden. (ob spitze oder Schaft ist egal) Dieses Gift ein paralysierendes Gift (B-Rang) Erfundener Gegenstand


Krummer Pinkhut
Der krumme Pinkhut ist eine Pflanze, die zu den genießbaren Pilzen gehört, auch wenn sie giftig aussehen. Ihr Verzehr kann aber bei hohen Mengen Bauchkrämpfe und Magenbeschwerden auslösen. Erfundener Gegenstand


Rumpelpiplze
Diese Pilze haben halluzinogene Sporen und können somit Illusionen hervorrufen. Die Art ist dabei sehr unterschiedlich. Richtig zubereitet kann er heilend wirken. Erfundener Gegenstand


Seeleuchtkraut
Es wächst vorrangig vor den Küsten des Archipels aber auch in Seen und Flüssen des Dschungels. Es ist sehr heilsam und fördert die Regenerationskraft eines Menschens. (+50% Beschleunigung) Erfundener Gegenstand


Pfirsichknolle
Die Knolle wird von Nopon speziell gezüchtet und angebaut. Sie eignet sich hervorragend für Heiltränke durch ihre blutstillende Wirkung. Erfundener Gegenstand


blaues Farnheilpflanzenkraut
Eine Heilpflanze der Nopon, die in flachen Gebieten wächst. Sie wird in Heiltränken gebraucht da sie desinfizierend wirkt durch ihren Saft. Erfundener Gegenstand






NPC Fraktionen:


Die Prinzessinnen des Herzens:
Die Prinzessinnen sind sieben Mädchen & Frauen, die reine Herzen des Lichts haben, ohne jeden Funken von Finsternis. Jede Prinzessin hat zudem auch noch eine Eigenschaft die ihre Persönlichkeit heraushebt. Sie alle sprechen die Sprache der Herzen und verstehen sich sehr gut darauf die Dunkelheit im Herzen eines Menschen zu sehen. Sie sind lediglich Symbolfiguren und in keinster Weise Krieger.

Die Vereinigung des Lichtes:

Die Vereinigung des Lichtes stellt die Verbindung der königlichen Armee, die Königsgarde somit auch der Königsgarde und der Schlüsselschwertmeister, -träger wie auch -anwärter da. Die Vereinigung des Lichtes hat es sich zur Aufgabe gemacht die Dunkelheit zu bekämpfen und vor allem die Weltenkinder zu beschützen. Außerdem muss ein weiterer Schlüsselschwertkrieg verhindert werden wie auch der Missbrauch von Evendrium-Essenz. Seit dem Vorfall, dass das Archipel vom Land getrennt wurde, hat es sich die Vereinigung zu Aufgabe gemacht die Welt auf den rechten Pfad zurück zu führen, somit ist sie der Welt eher feindlich gesinnt, da sie immer noch für Hydaelyn kämpft. Sie möchte die Schmach des Turniers nicht wiederholen.

Das Königliche Heer, die Königswache & die Königsglaiven:

In der königlichen Armee dienen meist jene Krieger, die ihrem Land im Kampf gegen die Dunkelheit helfen wollen, jedoch nicht für ein Schlüsselschwert bestimmt sind. Es ist auch möglich als gescheiterter Schlüsselschwertanwärter (bei gescheiterter Prüfung zum Träger) eine Prüfung zur sogenannten Königsglaive nach der Grundausbildung zu beginnen. Als Königsglaive stehen ihnen die Dolche der Königsglaive zur Verfügung. Diese Einheit stellt die Eliteeinheit der Königswache da und kann mit Schlüsselschwertträgern oder sogar Schlüsselschwertmeistern mithalten. Sie unterstehen direkt dem König, der den Vorsitz der Vereinigung trägt. Die Königliche Armee ist für die Bewachung der Minen, Sicherung der Handelswege aber auch für den Kampf gegen die Dunkelheit zuständig & geschult. Die königliche Garde hingegen bleibt beim Schloss der Prinzessinnen, beim König oder selten Lucis. Hingegen ist die Königsglaive auch zu Weilen auch Missionen gegen die Finsternis unterwegs.

Die Schlüsselmeister, Schlüsselschwertträger & Schlüsselschwertanwärter:

Ist es einem möglich auf die Essenz des Herzens zuzugreifen und diese zu schulen und zu stärken, ist es einem möglich den Pfad eines Schlüsselschwertkämpfers zu gehen. Auf diesem Weg wird man hart geprüft und es dauert lange bis man die einzelnen Phasen bis letztendlich zu einem Meister durchlaufen hat. Es ist ein unausgesprochenes Gesetz das Weltenkinder und schon gar nicht Zerrissene Schlüsselschwertmeister werden dürfen, da man Angst vor den Konsequenzen hat. Die Meister der Schlüsselschwerter kontrollieren sämtliches Wissen in dieser Welt, da sie allein Zugang zu den Bibliotheken und somit Schriften der alten Lehrmeister haben. Ihr Anführer ist Meister Erakes.

Die Organisation:
Bild

Die Organisation wurde so wie sie heute ist von Meister Xenam, einen verfallenen Schlüsselschwertmeister begründet. Er hat sich mit Hilfe des Wissens der Alten gegen seinen alten Freund Erakes gewendet und sich Anhänger gesucht. Durch die Ablenkung des Turnieres konnte sie stärken den je wachsen. Sie haben sich im Schloss der Verfallenen niedergelassen. Die Organisation hat 13 Mitglieder neben Meister Xenam. Der Eintritt in die Organisation führt zum Verlust der Erinnerungen an das alte Leben, durch die Manipulation die an ihnen vollführt wird sowie durch das Gift des Schlosses. Sie alle tragen Evendriumstelen und sind mehr oder weniger korrumpiert. Die fühlen keine positive Emotionen und sind lediglich Marionetten von Meister Xenam, so denkt man. Sie kontrollieren zusammen mit ihm die Herzlosen und bereiten sich auf einen Krieg vor.

Die Herzlosen:
Sie sind von der Organisation aus der Zwischenwelt geholte Wesen, die selbst nicht denken. Sie existieren in jeder Form und Größe. Sie ernähren sich der Essenz des Herzens und werden angezogen von besonders reinen Herzen. Je reiner ein Herz desto eher werden sie es angreifen, denn je reiner ein Herz desto stärker werden sie dadurch. Ihnen ist es möglich durch Techniken dem Gegner Lebenspunkte abzusaugen und sich selbst zu gute zu führen. Lichttechniken sind auf sie 100% effektiver, physische Attacken durch ihre wabige Schatttenkonsitenz jedoch um 50% schwächer. Bsp

Die Verfallenen:

Ihre Herzen sind überwiegend der Dunkelheit verfallen, sodass sie dieser nachgeben. Ihnen steht die Besonderheit "Besessen von der Dunkelheit" zur Verfügung. Verfallene werden, wenn sie nicht geheilt werden können, von der Akademie der Schlüsselschwerter ausgeschlossen und in gewisser Weise "verbannt", was ihr Vertrauen auf die dunklen Künste oft nur noch mehr schürt. Sie werden oft von der Organisation genau beobachten und manchmal verursacht ein Mitglied der Organisation auch diese Dunkelheit im Herzen um sich eines starken Kriegers zu bemächtigen. Verfallene müssen somit aber nicht zwangsläufig zur Organisation gehören, doch ihr Weg geht in diese Richtung. Lernen sie die Dunkelheit zu kontrollieren, können sie wieder licht werden und womöglich sogar den Weg des Zwielichts beschreiten. Korrumpierte sind in der Gesellschaft verachtet.

Die Weltenkinder & die Zerrissenen:
Weltenkindern, sind Kinder, in denen die Fähigkeit schlummert das Schlüsselschwert zum Tor der Welt heraufzubeschwören. Erreichen sie absolute Harmonie, könnten sie diese Fähigkeit erwecken. Innerhalb der Vereinigung wird ihnen die Meisterprüfung verwehrt und sie bleiben stets unter strikter Kontrolle. Oft wird ihnen sogar das Wissen um ihre Bedeutung verwehrt und sie werden mit zwecks Meisterprüfung vertröstet.
Zerrissene Weltenkinder (Kurz Zerrissene) hingegen sind jene, deren Herz in gut und böse getrennt und dadurch zwei "Personen" erzeugt wurden. Ihre Wiedervereinigung gibt ihnen die Macht das Schlüsselschwert zum Tor der Welt zu erlangen und damit die Finsternis in die Welt holen, da in diesem Moment absolute Harmonie im Herzen herrscht. Doch dieser Moment der Harmonie hält, wenn überhaupt nur sehr kurz 1-2 Post. Die Trennung und das Zusammenführen des Herzens/ der Herzen führt zum Erinnerungsverlust. Die Technik um Zerrissene zu erzeugen, entwickelte die Organisation selbst. Sollte es ein zerrissenes Weltenkind in innerhalb der Vereinigung geben, wird mit ihnen wie mit einem Weltenkind wiederfahren.)

Die Nopon:
Die Nopon betrachten sich als neutrales Volk zwischen der lichten und dunklen Seite. Auch sie sind Hydaelyn sehr zugetan, halten sich jedoch aus allem raus. Sie haben ihre eigene innernopon Struktur. Sie führen ihre Städte autonom haben jedoch Bündnisse mit der Vereinigung des Lichtes geschlossen. Sie beschäftigen sich um den Abbau des Erzes, der Rohstoffsammlung und bauen die Schlüsselschwerter. Sie sind die Mechaniker des Königreiches und halten ihr Wissen streng geheim. Sie sind durch ihren Fortschritt für ihre sehr guten Heilerfähigkeiten bekannt. Nopon gibt es in verschiedenen Fellfarben. Sie rede ein wenig merkwürdig, jedoch grundsätzlich wie die Menschen. Sie können keine Künste anwenden und auch die Sprache des Herzens sprechen. Der Volk ist prinzipiell friedlich und neutral, doch es gibt jene unter ihnen, die gerne den Kampf des Lichtes unterstützten würden. Nopon besitzen neben ihren normalen Armen, die wie ihre Beine recht kurz ausfallen, noch ein paar weiteres Gliedmaßen, dass sie wie Arme steuern können, jedoch keine Gelenke perse besitzen. Sie rollen die Enden ein um etwas festzuhalten. Nopon sind sehr eigenartige Wesen, die knallharte Verhandlungspartner sind, als Händler auf den eigenen Vorteil bedacht, jedoch auch freundlich. Im Grunde je nach Beruf.






NPC Macht:

Hier werden nur Kämpfer für die NPC Macht aufgelistet. Sortiert nach Zugehörigkeit in absteigender Stärke.

Innerhalb der Vereinigung des Lichtes:

1 König von Shinjō no ōkoku [S-Rang]
7 Prinzessinen des Herzens [C bis A-Rang]

86 königliche Wachen [C bis B-Rang]
623 Krieger des Lichtes [königliche Armee] [C bis A-Rang]

1 Anführer der Schlüsselschwertmeister [S-Rang]
23 Schlüsselschwertmeister [A bis S-Rang]
139 Schlüsselschwertträger [B bis A-Rang]
345 Schlüsselschwertanwärter [C bis B-Rang]
5 Weltenkinder, davon 2 Zerrissene [C bis S-Rang]

= 1230 Streiter der Vereinigung des Lichtes
Bereitschaftswertung: 98%
Effektive militärische Stärke: 1205


Innerhalb der Organisation:

1 Verfallener Schlüsselmeister, Anführer der Organisation [S-Rang]
13 Krieger der Organisation [A bis S-Rang]
236 Soldaten der Organisation [C bis B-Rang]
7 Verfallene Schlüsselschwertmeister [B bis A-Rang]
46 Verfallene Schlüsselschwertträger [C bis B-Rang]
2 Zerrissene

Herzlose:
723 [D-Rang]
309 [C-Rang]
179 [B-Rang]
65 [A-Rang]
1 [S-Rang]

= 305 Streiter der Organisation + 1251 Herzlose = 1556
Bereitschaftswertung: 93%
Effektive militärische Stärke: 1447


Nopon:

423 kampffähige Nopon [D bis B-Rang]

Bereitschaftswertung: 37%
Effektive militärische Stärke: 157


Gesamtmilitärische Stärke des Kontinents: 3209
durchschnittliche Bereitschaft: 76%
durchschnittliche effektive militärische Stärke: 2439

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Re: Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter

Beitragvon Itoe Ayane » Mi 12. Dez 2018, 14:37

Nach Rücksprache mit Chris gp.
kann bewertet werden.

Mit Grüßen
Fay

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Re: Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter

Beitragvon Itoe Ayane » Do 13. Dez 2018, 18:18

Fauna wurde bearbeitet.

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Re: Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter

Beitragvon Tashiro Fuuma » So 16. Dez 2018, 22:25

Huhu! :)

Dann fange ich mal an:

Allgemein: Hydaelyn ist an und für sich in unserer Welt und auch auf anderen Welten nicht so sehr bekannt gewesen. Das nun bspw. die Nopon ihm so gewogen sind ist daher schwierig, da er sich ja nicht direkt verehren ließ, sondern seine Existenz ja lange ein Geheimnis war. Und das dürfte auch hier der Fall gewesen sein. Daher bitte Wissen über Hydaelyn heraus nehmen, wenn du keine sehr gute Begründung hast, woher die das wissen sollten.

Herkunft der Völker: Woher kommen die ganzen Völker? Welcher der Schöpfer hat sie erschaffen? Du beschreibst sehr detailreich die Schöpfung der Welt, aber wer wie die Finger bei den Völkern drinnen hatte, steht nicht da.

Tenebrae-Essenzerz (S-Rang): Hydaelyn, Zodiark und Kogen werden dort sicher nicht gegeneinander gekämpft haben. Um welche Götter handelt es sich genau, deren Kraft da eingesickert ist? Wie kann man sich das vorstellen? Ihr Blut? Was meinst du hier mit Essenz? Zudem fehlt hier - es sei denn ich habe es übersehen - eine raffinierte, also verarbeitete Form. Es gibt Objekte, aber verliert das Erz Eigenschaften nach der Raffinierung? Und - wenn es so speziell ist - wie kann man es da abbauen und wie?

Myril-Kristalle (C-S-Rang): Warum die Rangaufteilung? Wie klappt die Schwächung der Grenzen? Welchen Grund gibt es dafür, das dieses Metall diesen Effekt hat?

Das war es meinerseits :) Bei Fragen bitte anschreiben!
Danke!

LG,
Christian
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Re: Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter

Beitragvon Itoe Ayane » Mi 19. Dez 2018, 21:05

Hallo Tore, noch einmal bitte große Verzeihung für die späte Kritikumsetzung °~°

Allgemein zur Story (fällt somit unter : Tenebrae Erz)Ja es ging um die Schöpfergötter. Laut der Forenstory, wurde auch unsere Welt als Schlachtfeld genutzt, zumindest habe dies so immer verstanden. Daher hatte ichi mich mit Chris unterhalten und es schien mir so möglich. (Denn warum sollte es nur eine Welt geben auf der gekämpft wurde?) Ich zitier dir, welchen Punkt der Story ich meine:

Vor 30.000 Jahren - Welt existiert nur als Ebene , dient als Austragungsort des Krieges zwischen den damals existierenden Mächten. Konflikt zwischen Licht, Dunkelheit und schließlich auch den Dämonen der Unterwelt


--> Wenn das so nicht möglich ist, wäre meine Frage, ob man das auch derart "schwammig" halten könnte, weil ich ehrlich gesagt "Nicht noch einen Gott/Götter" erstellen möchte. Und ja es ging um ihre Essenz, ob nun als Blut oder "Chakra" , wahrscheinlich eine Mischung, zumindest stelle ich es mir so vor. Da es so besonders ist habe ich weiter unter ja ein Extrawissensgebiet zum Abbau, zur Aufbereitung und zur Verarbeitung ausgeschrieben, was dementsprechend auch nur das Volk der Nopon für sich behält. Die Fähigkeiten des Tenebrae Erzes stehen sowohl beim Erz als auch bei den Schlüsselschwertern, die einzigen Objekte die daraus gemacht werden. Ich kann gerne außerdem noch weitere Risiken ausschreiben um die SChwierigkeit des Abbaus zum symbolisieren wie zum BEispiel das eben auch dort die Gefahr besteht, in die Zwischenwelt gesaugt zu werden oder das es nur die NOpon durch eine Mutation (sie sind ja unfähig mit diesem Erz eine VErbindung eingehen zu können und Schlüsselschwertmeister zu werden) immun gegen die Zwischenweltfähigkeit des Erzes sind und es deswegen nur Nopon abbauen und verarbeiten können bis es eben ein Schlüsselschwert ist. Das es unverarbeitet für jeden anderen (jede andere Rasse) eben diesen Nachteil hat in unverarbeiteter Form in die Zwischenwelt gesaugt zu werden (verstehst du eigentlich was ich sagen will - oh weia ich hoffe es) . Eine raffinierte Form habe ich nicht dazu ausgeschrieben nein. Da ich es für mich nicht nötig fand, da aus ihnen ja nur dieses Objekt geschmiedet wird. Ich verstehe jedoch deinen Hintergedanken dazu, dass man dieses Erz sogesehen auch "stehlen" könnte und somit zu anderen Dinge weiterverarbeiten könnte aber vielleicht könnte man diesen Fakt durch den oben genannten Nachteil (unverarbeitet können es andere Rassen nicht anfassen) beheben. SOlltest du immer noch eine raffinierte FOrm ausgeschrieben haben wollen, kann ich das gerne tun.

Allgemein zum Wissen zur Hydaelyn: Gibt es denn eine Definition, dass Hydaelyn auf jeder seiner Welten ein Geheimnis um sich machte? Wenn ja, dann würde ich das natürlich herausnehmen. Aber meinst du nichts es wäre trotzdem möglich, nur das sie ihn "unter einem anderen Namen" kennen? Oder müsste ich für die Religion perse doch eine "Neue Gottheit" erschaffen? Wir können uns da gerne auch sonst nochmal direkt zusammen setzen wenn du möchtest.

Erz-Rangaufteilung: Das geht im Endeffekt dann darum, je nach Reinheit und Wissen/Fähigkeiten zur Nutzung/Abbau/ Aufreinigung. Dachte dann die ABschwächung wäre dann wie weit sogesehen der Radius der Schwächung wäre (den ich nciht eingebaut habe und dann noch einbauen würde) Wenn geünscht, kann ich das auch auf einen Rang festmachen

HErkunft der Völker: Da hast du glaube ich einfach was überlesen.

Schau einmal bitte hier:

n. Als Hydaelyn die Schlachten letztlich beendete, um auch hier seiner Bestimmung Leben zu formen nachzukommen, wurde auch Tag und Nacht geboren und die ersten Lebensformen entstanden. Pflanzen und Tiere verschiedensten Art besiedelten die Welt und entwickelten sich weiter.
Somit hat Hydaelyn jede Rasse (tierisch wie pflanzlich) erschaffen.

Mit Grüßen
Fay

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Re: Tōsho no Kīburēdo - Archipel der Schlüsselschwerter

Beitragvon Tashiro Fuuma » Do 10. Jan 2019, 20:00

Verzeih bitte die Verspätung.

Allgemein zum Wissen zur Hydaelyn: Gibt es denn eine Definition, dass Hydaelyn auf jeder seiner Welten ein Geheimnis um sich machte? Wenn ja, dann würde ich das natürlich herausnehmen. Aber meinst du nichts es wäre trotzdem möglich, nur das sie ihn "unter einem anderen Namen" kennen? Oder müsste ich für die Religion perse doch eine "Neue Gottheit" erschaffen? Wir können uns da gerne auch sonst nochmal direkt zusammen setzen wenn du möchtest.

Ja, das wurde bisher immer so gehandhabt - bitte also entsprechend anpassen. Sie können einen anderen Schöpfergott kennen, aber das Wissen über Hydaelyn ist eigentlich nicht common knowledge.

Erz-Rangaufteilung: Das geht im Endeffekt dann darum, je nach Reinheit und Wissen/Fähigkeiten zur Nutzung/Abbau/ Aufreinigung. Dachte dann die ABschwächung wäre dann wie weit sogesehen der Radius der Schwächung wäre (den ich nciht eingebaut habe und dann noch einbauen würde) Wenn geünscht, kann ich das auch auf einen Rang festmachen

Bitte festmachen, offene Systeme sind da leider allzu schnell ausnutzbar und es ist einfach sicherer, wenn es so steht. Arbeite es also bitte entsprechend genauer aus - sowohl für die Erze als auch für die Kristalle.

Andere Frage: Kann man sich gegen den Sog in diese Zwischenwelt wehren? Oder ist das egal? Man fasst es an, egal wer oder was man ist und schwups, ist fort? Ich sehe hier eine gewisse Schwäche in der Logik; natürlich schwächt dieses Material die Grenzen und macht solche Dinge, wie du sie beschrieben hast, möglich aber zum anderen hin ist das Material ja scheinbar höchst instabil in dieser einen Form. Eventuell ersetzt du dieses einsaugen dabei durch enorme Schäden, die man dabei erleidet, wenn man es berührt wenn es unfertig ist? So ähnlich wie bei ungelöschtem Kalk? Ist einfach greifbarer und kann, da es sich de facto um die Essenz von höheren Wesenheiten handelt, sicherlich klappen.

Würde dich außerdem bitten, noch einzufügen, dass die "Essenz" der Gottheiten nicht mehr ein verleibbar ist, weil sie zu alt und damit nicht mehr greifbar wäre. Es gibt ja noch die nötigen Resteffekte, die die Wirkung der Schlüsselschwerter hervorrufen. Das andere mit dem Verfall wäre eine Logiksache. Hier bitte auch noch reinbauen, ab wann die Schlüsselschwerter und etwaigen Metalle zerbrochen werden können.

Danke für die Zeit!

LG,
Christian
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