Erben Orochimarus

Sowohl in diesem Forum, als auch links in der Navigation sind die Guidelines des Forums zu finden.
Benutzeravatar
Toshiro
Beiträge: 1206
Registriert: Do 4. Apr 2013, 18:33
Vorname: Toshiro
Nachname: Kagami
Alter: 23
Größe: 1,79
Gewicht: 71
Rang: Jonin
Wohnort: Konohagakure
Stats: 39 / 44
Chakra: 8
Stärke: 3
Geschwindigkeit: 7
Ausdauer: 8
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Taijutsu: 5
Discord: Y4gers

Erben Orochimarus

Beitragvon Toshiro » Do 8. Mai 2014, 17:50

Erben von Orochimaru
Bild

Index

Allgemeines
Orochimaru war einer der drei legendären Sannin und gehörte zu den einflussreichsten Shinobi seiner Zeit. Er hatte Verbrechen verschiedener Art begannen. Dazu gehörten unzählige Experimente, welche er an Menschen als auch an Tieren durchführte. Er stahl das Wissen des 2. Hokage und konnte somit ein verbessertes Edo Tensei entwickeln. Außerdem entwickelte er selbst zahlreiche Kinjutsu und beherrschte zudem eine unglaubliche Zahl an Jutsu. Diese Aspekten erklären, wieso er damals als S-Rang Nukenin deklariert wurde. Jedoch hatte er selbst ein Erbe in sich zu tragen. Denn er war eine schlangenähnliche Gestalt. Niemand weiß heutzutage, ob er wirklich eine Schlange war oder lediglich so aussah. Klar ist, er hat dadurch einzigartige Fähigkeiten entwickeln können. Er konnte Schlangen, welche keine Kuchiyose waren, im Kampf herbeirufen und nutzen. Sogar das gefürchtete Juin war sein Werk. Durch seine Gene, welche auf verschiedene Art und Weise den Weg ins Heute überstanden haben, entstanden verschiedene Erben. Diese haben, wie der Name schon sagt, verschiedenste Aspekte und Wissensgebiete des Genschöpfers geerbt.

Die verschiedenen Ausbreitungsarten
Das Erbe Orochimaru äußert sich in einer von 3 möglichen Arten. Diese Arten unterscheiden sich grundsätzlich darin, wie aggressiv das Erbe den Körper des Trägers beeinflusst. Zusätzlich ist es möglich, dass die Gene über die Zeit an Aggressivität zunehmen oder, im Falle der B-Typ Gene auch abnehmen. (Dies muss inRPG gut ausgespielt werden und beeinflusst die Poolgröße nicht.)

  • A-Typ:
    In seinem Körper verbreiten sich die Gene ohne Einfluss. Schon nach einigen Monaten ist die Umwandlung abgeschlossen. Während er im Folge seiner Umwandlung ein halbwegs gewöhnliches Erscheinungsbild besitzt, so ähnelt es am Ende immer mehr einer Schlange. Nicht wirklich ansehnlich unter den Shinobis. Auch nehmen hier die Schlangenaspekte deutlich zu. Man erhält eine lange, gespaltene Zunge. Die Augen verändern sich. Diese Verwandlung ist nicht umkehrbar.

    Code: Alles auswählen

    [u]A-Typ:[/u]
    In seinem Körper verbreiten sich die Gene ohne Einfluss. Schon nach einigen Monaten ist die Umwandlung abgeschlossen. Während er im Folge seiner Umwandlung ein halbwegs gewöhnliches [url=http://img.userboard.org/uploads/eternal-narutorpg/images/oro2.jpg]Erscheinungsbild[/url] besitzt, so ähnelt es am Ende immer mehr einer [url=http://img.userboard.org/uploads/eternal-narutorpg/images/oro1.jpg]Schlange[/url]. Nicht wirklich ansehnlich unter den Shinobis. Auch nehmen hier die Schlangenaspekte deutlich zu. Man erhält eine lange, gespaltene Zunge. Die Augen verändern sich. Diese Verwandlung ist nicht umkehrbar.

  • B-Typ:
    Die Gene verbreiteten sich nur bis zu einem gewissen Grad in dessen Körper, wodurch er nur wenige äußerliche Veränderung zu verzeichnen hat. Die äußerliche Veränderung besteht aus bläulichen Malen, welche sich an seinem gesamten Körper befinden. Auch diese Änderung sorgt innerhalb Dörfer für Aufsehen. Zwei Zähne, genauer gesagt die Schneidezähne, haben eine längere Form angenommen. Nicht solang, wie die einer Schlange, aber lang genug, um sich tief in die Haut eines anderen zu bohren. Die Ausprägung der Male nimmt mit der Zeit zu.

    Code: Alles auswählen

    [u]B-Typ:[/u]
    Die Gene verbreiteten sich nur bis zu einem gewissen Grad in dessen Körper, wodurch er nur wenige äußerliche Veränderung zu verzeichnen hat. Die äußerliche Veränderung besteht aus [url=http://img.userboard.org/uploads/eternal-narutorpg/images/kenji-1.jpg]bläulichen Malen[/url], welche sich an seinem gesamten Körper befinden. Auch diese Änderung sorgt innerhalb Dörfer für Aufsehen. Zwei Zähne, genauer gesagt die Schneidezähne, haben eine längere Form angenommen. Nicht solang, wie die einer Schlange, aber lang genug, um sich tief in die Haut eines anderen zu bohren. Die Ausprägung der Male nimmt mit der Zeit zu.

  • C-Typ:
    So besitzt derjenige vielleicht keine langen spitzen Zähne, irgendwelche Male oder schlangenähnliche Veränderungen. Diejenigen, die diesem Typ angehören, spüren zu anfang kaum die Gene in sich, da sie nicht wie bei den anderen Typen, versuchen sich dem Körper zu bemächtigen.

    Code: Alles auswählen

    [u]C-Typ:[/u]
    So besitzt derjenige vielleicht keine langen spitzen Zähne, irgendwelche Male oder schlangenähnliche Veränderungen. Diejenigen, die diesem Typ angehören, spüren zu anfang kaum die Gene in sich, da sie nicht wie bei den anderen Typen, versuchen sich dem Körper zu bemächtigen.

Poolgröße:
Die Größe des Fähigkeitspools hängt grundsätzlich von 2 Dingen ab. Erstens, wie sehr sich der Träger mit seinem Erbe beschäftigt und zweitens, welche Ausbreitungsart das Erbe in dieser Person angenommen hat. Während letzteres die Grundgröße des Pools festlegt, gibt ersteres an, wie der Pool über die Zeit wächst.
Grundgröße:
A-Typ: Grundgröße 4
B-Typ: Grundgröße 3
C-Typ: Grundgröße 2

Wachstum des Pools:
InRPG kann der Pool auf maximal 10 Punkte erweitert werden. Jeder Punkt muss einzeln nachbeworben werden und erfordert eine Beschäftigung mit seinem Erbe in etwa gleichbedeutend wie ein Statpunktaufstieg des selben Wertes. (Also Poolgröße von 7 auf 8 entspricht Stataufwand von Wert 7 auf 8)

Aspekte:
Die Aspekte des Orochimaruerben stellen verschiedene Fähigkeiten dar, die sich ein Erbe über seine genetische Verbindung zu Orochimaru aneignen kann. Jeder Aspekt kommt mit bestimmten Kosten, in Relation zu seiner Stärke.

Name: Aspekt der Fluchmeisterschaft
Voraussetzungen: 3 Poolpunkte, Wissen über Naturchakra, besitzt kein Juin
Beschreibung: Dieser Aspekt erlaubt es seinem Träger, über das zugehörige Jutsu sämtliche Juin des Fluches weiterzugeben. Dafür ist es dem Träger jedoch selbst nicht möglich, irgend eine Form des Juins selbst zu tragen. Die Gabe des Fluches geht jedoch über das simple Verteilung der Juin weit hinaus. Jedes Juin enthält einen Teil des Trägers, ein Samenkorn wenn man so will. Dadurch kann der Träger der Gabe aus dem Juin heraus wiederbelebt werden. Dies geschieht jedoch nicht einfach so, eine dritte Person muss diese Wiederbelebung mittels dem Kaija Hōin durchführen.
Dieser Aspekt Orochimarus darf nur einmal vorhanden sein.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt der Fluchmeisterschaft
[b]Voraussetzungen:[/b] 3 Poolpunkte, Wissen über Naturchakra, besitzt kein Juin
[b]Beschreibung:[/b] Dieser Aspekt erlaubt es seinem Träger, über das zugehörige Jutsu sämtliche Juin des Fluches weiterzugeben. Dafür ist es dem Träger jedoch selbst nicht möglich, irgend eine Form des Juins selbst zu tragen. Die Gabe des Fluches geht jedoch über das simple Verteilung der Juin weit hinaus. Jedes Juin enthält einen Teil des Trägers, ein Samenkorn wenn man so will. Dadurch kann der Träger der Gabe aus dem Juin heraus wiederbelebt werden. Dies geschieht jedoch nicht einfach so, eine dritte Person muss diese Wiederbelebung mittels dem Kaija Hōin durchführen.
Dieser Aspekt Orochimarus darf nur einmal vorhanden sein.


Name: Aspekt des Fluches
Voraussetzungen: 1 Poolpunkt, besitzt bereits ein Juin
Beschreibung: Der Träger ist in der Lage, über das zugehörige Jutsu sein eigenes Juin weiterzugeben.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt des Fluches
[b]Voraussetzungen:[/b] 1 Poolpunkt, besitzt bereits ein Juin
[b]Beschreibung:[/b] Der Träger ist in der Lage, über das zugehörige Jutsu sein eigenes Juin weiterzugeben.


Name: Aspekt der Giftherrschaft
Voraussetzungen: 3 Poolpunkte
Beschreibung: Erben mit diesem Aspekt Orochimarus sind dazu in der Lage, in ihrem Körper verschiedenste Gifte zu produzieren. Hinsichtlich Handhabung der Gifte ist der Giftguide Grundlage dieser Besonderheit, mit dem einzigen Unterschied dass die Gifte eben im Körper aufbewahrt und produziert werden. Nur über spezielle Jutsu ist es dem Erben möglich, diese Gifte dann zu nutzen. Ein Träger dieses Aspekts ist gegen Gifte, welche er in seinem Körper produzieren kann, immun.
Auch die Verwendungsbeschränkung der einzelnen Gifte bleibt bei diesem Aspekt bestehen, es kommen jedoch noch zwei weitere Einschränkungen hinzu. Im Körper eines Erben kann nicht unbegrenzt viel Gift gelagert werden. Insgesamt darf die maximale Anzahl an Anwendungen 30 nicht übersteigen. Hinzu kommt, dass A-Rang Anwendungen doppelt zu diesem Limit, und S-Rang dreifach zählen. Sollte ein Gift zugleich im Körper und außerhalb aufbewahrt werden, so darf trotzdem die maximale Anwendungszahl des Gifts insgesamt nicht überschritten werden.
Die Produktion einer Anwendung Gift erfordert eine gewisse Ruhe und Konzentration für eine gewisse Zeit, sowie Chakra in Abhängigkeit der Giftstufe.
  • E-Rang: Sehr gering, 1 Post
  • D-Rang: Gering, 1 Post
  • C-Rang: Mittel, 1 Post
  • B-Rang: Mittel + gering, 2 Posts
  • A-Rang: Hoch, 2 Posts
  • S-Rang: Hoch + Mittel, 3 Posts

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt der Giftherrschaft
[b]Voraussetzungen:[/b] 3 Poolpunkte
[b]Beschreibung:[/b] Erben mit diesem Aspekt Orochimarus sind dazu in der Lage, in ihrem Körper verschiedenste Gifte zu produzieren. Hinsichtlich Handhabung der Gifte ist der Giftguide Grundlage dieser Besonderheit, mit dem einzigen Unterschied dass die Gifte eben im Körper aufbewahrt und produziert werden. Nur über spezielle Jutsu ist es dem Erben möglich, diese Gifte dann zu nutzen.  Ein Träger dieses Aspekts ist gegen Gifte, welche er in seinem Körper produzieren kann, immun.
Auch die Verwendungsbeschränkung der einzelnen Gifte bleibt bei diesem Aspekt bestehen, es kommen jedoch noch zwei weitere Einschränkungen hinzu. Im Körper eines Erben kann nicht unbegrenzt viel Gift gelagert werden. Insgesamt darf die maximale Anzahl an Anwendungen 30 nicht übersteigen. Hinzu kommt, dass A-Rang Anwendungen doppelt zu diesem Limit, und S-Rang dreifach zählen. Sollte ein Gift zugleich im Körper und außerhalb aufbewahrt werden, so darf trotzdem die maximale Anwendungszahl des Gifts insgesamt nicht überschritten werden.
Die Produktion einer Anwendung Gift erfordert eine gewisse Ruhe und Konzentration für eine gewisse Zeit, sowie Chakra in Abhängigkeit der Giftstufe.
[list][*]E-Rang: Sehr gering, 1 Post
[*]D-Rang: Gering, 1 Post
[*]C-Rang: Mittel, 1 Post
[*]B-Rang: Mittel + gering, 2 Posts
[*]A-Rang: Hoch, 2 Posts
[*]S-Rang: Hoch + Mittel, 3 Posts
[/list]


Name: Aspekt des Schlangenblicks [3 Posts]
Voraussetzung: 2 Poolpunkte
Beschreibung:: Dieser Aspekt verleiht seinem Träger die Fähigkeit, Orochimarus Schlangenaugen nach belieben zu aktivieren oder zu deaktivieren. Dieses Doujutsu steigert die Geschwindigkeit um 200% und erfordert keinen Chakraaufwand. Zu Anfang ist es möglich maximal 3 Posts lang die Schlangenaugen aktiv zu haben, nach ausgiebigen Training kann man dieses Limit auf bis zu 5 Posts ausweiten. Nach der Anwendung muss das Doujutsu mindestens so lange Ruhen, wie es aktiv war.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt des Schlangenblicks [3 Posts]
[b]Voraussetzung:[/b] 2 Poolpunkte
[b]Beschreibung:[/b]: Dieser Aspekt verleiht seinem Träger die Fähigkeit, Orochimarus Schlangenaugen nach belieben zu aktivieren oder zu deaktivieren. Dieses Doujutsu steigert die Geschwindigkeit um 200% und erfordert keinen Chakraaufwand. Zu Anfang ist es möglich maximal 3 Posts lang die Schlangenaugen aktiv zu haben, nach ausgiebigen Training kann man dieses Limit auf bis zu 5 Posts ausweiten. Nach der Anwendung muss das Doujutsu mindestens so lange Ruhen, wie es aktiv war.


Name: Aspekt der achtköpfigen Schlange
Voraussetzung: 3 Poolpunkte
Beschreibung: Ein Erbe mit diesem Aspekt ist in der Lage, das gefürchtete Yamato no Jutsu zu erlernen und anzuwenden.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt der achtköpfigen Schlange
[b]Voraussetzung:[/b] 3 Poolpunkte
[b]Beschreibung:[/b] Ein Erbe mit diesem Aspekt ist in der Lage, das gefürchtete Yamato no Jutsu zu erlernen und anzuwenden.


Name: Aspekt des Pfads zur Unsterblichkeit
Voraussetzung: 3 Poolpunkte
Beschreibung: Mit diesem Aspekt ist ein Erbe in der Lage, das Kinjutsu Fushi Tensei zu erlernen und anzuwenden.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt des Pfads zur Unsterblichkeit
[b]Voraussetzung:[/b] 3 Poolpunkte
[b]Beschreibung:[/b] Mit diesem Aspekt ist ein Erbe in der Lage, das Kinjutsu Fushi Tensei zu erlernen und anzuwenden.


Name: Aspekt der weißen Schlange
Voraussetzung: 2 Poolpunkte, 5 Poolpunkte bereits belegt, Aspekt des Pfads zur Unsterblichkeit
Beschreibung: Dieser Aspekt stellt den nächsten Schritt auf dem Weg zur Unsterblichkeit dar. Der Erbe entwickelt eine wahre Form, mehr Schlange als Mensch, unabhängig vom jeweiligen Wirtskörper. Wechselt ein Erbe in diese Gestalt, so wird der Wirtskörper dabei zerstört und er muss sich einen neuen suchen. Doch hat die wahre Gestalt natürlich ihre Vorteile. Zum einen werden sämtliche Verletzung komplett geheilt (Gifte/Krankheiten und ähnliche Substanzen/Einwirkungen bleiben bestehen), zum anderen kommt ein solcher Körper mit eigenen Stärken und Schwächen. Letztere Eigenschaften Unterscheiden sich von Erbe zu Erbe.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt der weißen Schlange
[b]Voraussetzung:[/b] 2 Poolpunkte, 5 Poolpunkte bereits belegt, Aspekt des Pfads zur Unsterblichkeit
[b]Beschreibung:[/b] Dieser Aspekt stellt den nächsten Schritt auf dem Weg zur Unsterblichkeit dar. Der Erbe entwickelt eine wahre Form, mehr Schlange als Mensch, unabhängig vom jeweiligen Wirtskörper. Wechselt ein Erbe in diese Gestalt, so wird der Wirtskörper dabei zerstört und er muss sich einen neuen suchen. Doch hat die wahre Gestalt natürlich ihre Vorteile. Zum einen werden sämtliche Verletzung komplett geheilt (Gifte/Krankheiten und ähnliche Substanzen/Einwirkungen bleiben bestehen), zum anderen kommt ein solcher Körper mit eigenen Stärken und Schwächen. Letztere Eigenschaften Unterscheiden sich von Erbe zu Erbe.


Name: Aspekt der verfluchten Wiedergeburt
Voraussetzung: 3 Poolpunkte
Beschreibung: Mit diesem Aspekt erbt der Träger Orochimarus Wissen um das Edo Tensai und die zugehörigen Fuintechniken.
Dieser Aspekt darf nur einmalig vorhanden sein.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Aspekt der verfluchten Wiedergeburt
[b]Voraussetzung:[/b] 3 Poolpunkte
[b]Beschreibung:[/b] Mit diesem Aspekt erbt der Träger Orochimarus Wissen um das Edo Tensai und die zugehörigen Fuintechniken.
Dieser Aspekt darf nur einmalig vorhanden sein.


Die Wissensbereiche:
Neben Aspekten, kann ein Erbe sich auch verschiedenste Wissenspassagen Orochimarus aneignen. Wie Aspekte, kosten auch diese Erbkenntnisse eine gewisse Anzahl Poolpunkte.

Name: Kenntnisse der Genetik
Voraussetzung: 1 Poolpunkt
Beschreibung: Orochimaru hat umfassende Experimente hinsichtlich der Genetik betrieben, dieser Wissensbereich umfasst eben jene Experimente und deren Ergebnisse. Dieses Wissen umfasst auch NUR den Bereich der Genetik, und ersetzt nicht etwa eine Medicausbildung oder ähnliches. Dieser Kenntnisbereich erlaubt es, sich das Wissen über Zellen sowie die darauf aufbauenden Wissensbereiche hier im Guide wie Jutsu ohne Lehrer/Schriftrolle anzueignen.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Kenntnisse der Genetik
[b]Voraussetzung:[/b] 1 Poolpunkt
[b]Beschreibung:[/b] Orochimaru hat umfassende Experimente hinsichtlich der Genetik betrieben, dieser Wissensbereich umfasst eben jene Experimente und deren Ergebnisse. Dieses Wissen umfasst auch NUR den Bereich der Genetik, und ersetzt nicht etwa eine Medicausbildung oder ähnliches. Dieser Kenntnisbereich erlaubt es, sich das Wissen über Zellen sowie die darauf aufbauenden Wissensbereiche hier im Guide wie Jutsu ohne Lehrer/Schriftrolle anzueignen.


Name: Anbuwissen - Grund
Voraussetzung: 1 Poolpunkt
Beschreibung: Orochimaru gehörte vor seinem Verlassen Konohas nicht nur zu den 3 legendären Sannin, sondern auch zur Anbutruppe. Dieser Wissensbereich umfasst 3 Grundkenntnisse aus dem Anbuguide (nach Wahl des Spielers) und ermöglicht zusätzlich Anbujutsu bis zum C-Rang zu erlernen. (Voraussetzungen müssen bei Jutsu trotzdem erfüllt sein, Lehrer/Schriftrolle ist fürs erlernen allerdings nicht nötig.)

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Anbuwissen - Grund
[b]Voraussetzung:[/b] 1 Poolpunkt
[b]Beschreibung:[/b] Orochimaru gehörte vor seinem Verlassen Konohas nicht nur zu den 3 legendären Sannin, sondern auch zur Anbutruppe. Dieser Wissensbereich umfasst 3 Grundkenntnisse aus dem Anbuguide (nach Wahl des Spielers) und ermöglicht zusätzlich Anbujutsu bis zum C-Rang zu erlernen. (Voraussetzungen müssen bei Jutsu trotzdem erfüllt sein)


Name: Anbuwissen - Erweitert
Voraussetzung: 1 Poolpunkt, Anbuwissen - Grund
Beschreibung: Das erweiterte Anbuwissen erlaubt es, 2 fortgeschrittene Wissensbereiche der Anbu zu besitzen sowie Anbujutsu unabhängig vom Rang erlernen. (Voraussetzungen müssen sowohl bei Wissen als auch bei Jutsu trotzdem erfüllt sein, Lehrer/Schriftrolle ist fürs erlernen allerdings nicht nötig.)

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Anbuwissen - Erweitert
[b]Voraussetzung:[/b] 1 Poolpunkt, Anbuwissen - Grund
[b]Beschreibung:[/b] Das erweiterte Anbuwissen erlaubt es, 2 fortgeschrittene Wissensbereiche der Anbu zu besitzen sowie Anbujutsu unabhängig vom Rang erlernen. (Voraussetzungen müssen sowohl bei Wissen als auch bei Jutsu trotzdem erfüllt sein)


Name: Wissen um Fuingrundlagen
Voraussetzung: 1 Poolpunkt
Beschreibung: Mit diesem Wissensbereich erhält ein Erbe erste Teile des Fuinwissens von Orochimaru. Er kann sich einen Bereich aussuchen, und Fuinjutsu bis zum B-Rand aus diesem Bereich sowie typlose erlernen.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Wissen um Fuingrundlagen
[b]Voraussetzung:[/b] 1 Poolpunkt
[b]Beschreibung:[/b] Mit diesem Wissensbereich erhält ein Erbe erste Teile des Fuinwissens von Orochimaru. Er kann sich einen Bereich aussuchen, und Fuinjutsu bis zum B-Rand aus diesem Bereich sowie typlose erlernen.


Name: Erweitertes Wissen um Fuinjutsu
Voraussetzung: 1 Poolpunkt, Wissen um Fuingrundlagen
Beschreibung: Der Erbe erhält einen zusätzlichen Fuinbereich und kann Fuinjutsus aus beiden Bereichen sowie typlose bis zum S-Rang erlernen. (Er hat damit eine vollständige Fuinausbildung)

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Erweitertes Wissen um Fuinjutsu
[b]Voraussetzung:[/b] 1 Poolpunkt, Wissen um Fuingrundlagen
[b]Beschreibung:[/b] Der Erbe erhält einen zusätzlichen Fuinbereich und kann Fuinjutsus aus beiden Bereichen sowie typlose bis zum S-Rang erlernen. (Er hat damit eine vollständige Fuinausbildung)


Name: Wissen um Naturchakra
Voraussetzung: 1 Poolpunkt
Beschreibung: Durch exzessive Studien von Jugo und seinem Clan hat Orochimaru sich umfassendes Wissen über das Naturchakra angeeignet, welches ein Erbe mit diesem Wissensbereich ebenfalls erhält. Dies bedeutet nicht etwa, dass der Erbe das Naturchakra selbst manipulieren könnte, er hat lediglich das Wissen um diese Angelegenheit.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Wissen um Naturchakra
[b]Voraussetzung:[/b] 1 Poolpunkt
[b]Beschreibung:[/b] Durch exzessive Studien von Jugo und seinem Clan hat Orochimaru sich umfassendes Wissen über das Naturchakra angeeignet, welches ein Erbe mit diesem Wissensbereich ebenfalls erhält. Dies bedeutet nicht etwa, dass der Erbe das Naturchakra selbst manipulieren könnte, er hat lediglich das Wissen um diese Angelegenheit.


Name: Wissen über Bijuu
Voraussetzung: 1 Poolpunkt
Beschreibung: Orochimarus Forschung hinsichtlich der Bijuu haben zu einigen Erkenntnissen hinsichtlich des Chakras der Bijuu, sowie deren geistigen Verbindungsmöglichkeiten geführt. Ansonsten beschränkt sich dies aber auf Informationen allgemeinerer Natur.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Wissen über Bijuu
[b]Voraussetzung:[/b] 1 Poolpunkt
[b]Beschreibung:[/b] Orochimarus Forschung hinsichtlich der Bijuu haben zu einigen Erkenntnissen hinsichtlich des Chakras der Bijuu, sowie deren geistigen Verbindungsmöglichkeiten geführt. Ansonsten beschränkt sich dies aber auf Informationen allgemeinerer Natur.


Die Jutsu
Nebst Aspekten und Wissen, erhält ein Erbe auch Zugriff auf eine Reihe Jutsu des genetischen Schöpfers. Vorausgesetzt ein Erbe erfüllt die entsprechenden Voraussetzungen, kann er jede hier gelistete Technik erlernen (aufgrund seines Erbes, Lehrer oder Schriftrolle ist demnach nicht erforderlich)

Name: Senei Jashu ("Im Schatten versteckte Schlangenhand")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 4, Orochimaru Erbe
Beschreibung: Senei Jashu ist ein Jutsu, bei dem der Anwender einige Schlangen aus seinem Körper hervorkommen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 4 und eine Stärke von 3. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://de.narutopedia.eu/images/8/8f/Sen%27ei-Jashu.jpg]Senei Jashu ("Im Schatten versteckte Schlangenhand")[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] C-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Nah-Mittel
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] Gering
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 4, Orochimaru Erbe
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Senei Jashu ist ein Jutsu, bei dem der Anwender einige Schlangen aus seinem Körper hervorkommen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 4 und eine Stärke von 3. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Jagei Jubaku
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 4, Orochimaru Erbe
Beschreibung: Jagei Jubaku ist eine Technik, bei welcher der Anwender ähnlich dem Senei Jashu Schlangen aus seinem Körper hervorschießen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Allerdings funktioniert diese Technik nur auf kurze Entfernung, dafür sind die Schlangen kräftiger. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 4 und eine Stärke von 4. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://images2.wikia.nocookie.net/denaruto3/de/images/thumb/4/49/JageiA.jpg/200px-JageiA.jpg]Jagei Jubaku[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] C-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Nah
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] Gering
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 4, Orochimaru Erbe
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Jagei Jubaku ist eine Technik, bei welcher der Anwender ähnlich dem Senei Jashu Schlangen aus seinem Körper hervorschießen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Allerdings funktioniert diese Technik nur auf kurze Entfernung, dafür sind die Schlangen kräftiger. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 4 und eine Stärke von 4. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Senei Tajashu ("Mehrfache im Schatten versteckte Schlangenhand")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Orochimaru Erbe, Senei Jashu
Beschreibung: Senei Tajashu ist ein Jutsu, das eine verstärkte Form von Senei Jashu ist. Dabei kommen aus dem Ärmel des Anwenders mehrere Schlangen, die den Gegner angreifen. Diese haben eine Geschwindigkeit von 6 und eine Stärke von 5. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://de.narutopedia.eu/images/5/5b/Tajashu-1.jpg]Senei Tajashu ("Mehrfache im Schatten versteckte Schlangenhand")[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] B-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Nah-Mittel
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] Mittel
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 5, Orochimaru Erbe, Senei Jashu
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Senei Tajashu ist ein Jutsu, das eine verstärkte Form von Senei Jashu ist. Dabei kommen aus dem Ärmel des Anwenders mehrere Schlangen, die den Gegner angreifen. Diese haben eine Geschwindigkeit von 6 und eine Stärke von 5. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Mandara no Jin ("Schlachtreihe des Netzes hunderter Schlangen")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Orochimaru Erbe
Beschreibung: Mandara no Jin ist eine Technik, bei der der Anwender aus seinem Mund unzählige Schlangen kommen lässt, aus deren Mündern jeweils eine Schwertklinge schaut. Diese formen sich zu einem großen Wall, um den Gegner anzugreifen oder den Anwender zu schützen. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 6, die Klingen fügen beim Treffer mittelschwere Schnittverletzungen zu. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://de.narutopedia.eu/images/d/d9/Mandrara1.png]Mandara no Jin ("Schlachtreihe des Netzes hunderter Schlangen")[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] B-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Nah-Mittel
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] Mittel
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 5, Orochimaru Erbe
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Mandara no Jin ist eine Technik, bei der der Anwender aus seinem Mund unzählige Schlangen kommen lässt, aus deren Mündern jeweils eine Schwertklinge schaut. Diese formen sich zu einem großen Wall, um den Gegner anzugreifen oder den Anwender zu schützen. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 6, die Klingen fügen beim Treffer mittelschwere Schnittverletzungen zu. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Senei Jaraku ("Im Schatten verstecktes Grauen")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Orochimaru Erbe, Senei Tajashu
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu von Orochimaru und eine erweiterte Version des Senei Tajashu. Zuerst beschwört er eine riesige Anzahl von Schlangen aus seinem Körper, die dann den Gegner umwickeln und anschliessend explodieren. Die Explosion hat einen Durchmesser von 8 Metern und fügt dem Gegner schwere Schäden am gesamten Körper zu. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 7. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://de.narutopedia.eu/images/4/4f/Orobuum.JPG]Senei Jaraku ("Im Schatten verstecktes Grauen")[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] A-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Nah-Mittel
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] Hoch
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 7, Orochimaru Erbe, Senei Tajashu
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Dies ist ein Jutsu von Orochimaru und eine erweiterte Version des Senei Tajashu. Zuerst beschwört er eine riesige Anzahl von Schlangen aus seinem Körper, die dann den Gegner umwickeln und anschliessend explodieren. Die Explosion hat einen Durchmesser von 8 Metern und fügt dem Gegner schwere Schäden am gesamten Körper zu. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 7. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.



Code: Alles auswählen

[ninjutsu]Ninpō: Sōja Sōsai no Jutsu[/ninjutsu]


Name: Kōsei no Jutsu ("Jutsu der Wiedergeburt")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: variabel
Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Orochimaru Erbe
Beschreibung: Dieses Ninjutsu dient dazu sich im Falle schwerer Verletzungen zu regenerieren. Dazu werden die Gene Orochimarus benötigt. Das Jutsu erlaubt eine totale Wiedergeburt seiner körperlichen Form. Der Anwender steht aus seinem Mund neu auf, während der alte Körper zusammenfällt. Der neue Körper trägt nicht mehr die vorher erlittenen Verletzungen. Hierbei bleiben Organschäden bestehen. Ebenfalls werden verlorere Gliedmaßen nicht wiederhergestellt. Das Jutsu benötigt keine Fingerzeichen. Der Chakraverbrauch ist äquivalent zum Verletzungsgrad. (Schwere Verletzung - Hoher Chakraverbrauch, sehr schwere Verletzung - sehr hoher Chakraverbrauch usw)

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20091028161937/naruto/images/2/2d/Oral_Rebirth.jpg]Kōsei no Jutsu ("Jutsu der Wiedergeburt")[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] A-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Selbst
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] variabel
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 7, Orochimaru Erbe
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Dieses Ninjutsu dient dazu sich im Falle schwerer Verletzungen zu regenerieren. Dazu werden die Gene Orochimarus benötigt. Das Jutsu erlaubt eine totale Wiedergeburt seiner körperlichen Form. Der Anwender steht aus seinem Mund neu auf, während der alte Körper zusammenfällt. Der neue Körper trägt nicht mehr die vorher erlittenen Verletzungen. Hierbei bleiben Organschäden bestehen. Ebenfalls werden verlorere Gliedmaßen nicht wiederhergestellt. Das Jutsu benötigt keine Fingerzeichen. Der Chakraverbrauch ist äquivalent zum Verletzungsgrad. (Schwere Verletzung - Hoher Chakraverbrauch, sehr schwere Verletzung - sehr hoher Chakraverbrauch usw)


Name: Juin Jutsu ("Technik des verfluchenden Siegels")
Jutsuart: Fuin ("Bannsiegel")
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Chakra 8, Fūin-Ausbildung, Aspekt der Fluchmeisterschaft oder Aspekt des Fluches
Beschreibung: Dies ist eine Technik, mit deren Hilfe andere Menschen mit dem Juin infiziert werden können. Die Träger des Jūins können dann auf die erste oder zweite Stufe des Fluchmals wechseln. Das bedeutet, sie setzen die Kraft des Jūins frei, um ihren Körper zu verändern und so mehr Kraft, Geschwindigkeit und Chakra zu erhalten. Allerdings hat diese Technik auch diverse Nebenwirkungen für die Opfer. Außer starken Schmerzen sind bisher keine im Anime und Manga zu Tage getreten. Allerdings erwähnt Orochimaru, dass Anko die Erste ist, die das Mal überlebt hat. Der Aussage Sakons nach, sollte das Jūin nicht allzu oft aktiviert werden, da es allmählich von dem Körper des Trägers Besitz ergreift und somit früher oder später zum Verlust des freien Willens führt. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.
Träger des Aspekts der Fluchmeisterschaft können alle Fluchmale bewusst vergeben, wohingegen Träger des Aspekts des Fluches lediglich ihr eigenes Juin weitergeben können.

Code: Alles auswählen

[b][fuuin]Name:[/fuuin][/b] [url=http://img.animemanga.de/wiki/srX5WKBM02d/180x180.jpg]Juin Jutsu ("Technik des verfluchenden Siegels")[/url]
[b][fuuin]Jutsuart:[/fuuin][/b] Fuin ("Bannsiegel")
[b][fuuin]Rang:[/fuuin][/b] A-Rang
[b][fuuin]Element:[/fuuin][/b] -
[b][fuuin]Reichweite:[/fuuin][/b] Nah
[b][fuuin]Chakraverbrauch:[/fuuin][/b] Hoch
[b][fuuin]Voraussetzungen:[/fuuin][/b] Ninjutsu 7, Chakra 8, Fūin-Ausbildung, Aspekt der Fluchmeisterschaft oder Aspekt des Fluches
[b][fuuin]Beschreibung:[/fuuin][/b] Dies ist eine Technik, mit deren Hilfe andere Menschen mit dem Juin infiziert werden können. Die Träger des Jūins können dann auf die erste oder zweite Stufe des Fluchmals wechseln. Das bedeutet, sie setzen die Kraft des Jūins frei, um ihren Körper zu verändern und so mehr Kraft, Geschwindigkeit und Chakra zu erhalten. Allerdings hat diese Technik auch diverse Nebenwirkungen für die Opfer. Außer starken Schmerzen sind bisher keine im Anime und Manga zu Tage getreten. Allerdings erwähnt Orochimaru, dass Anko die Erste ist, die das Mal überlebt hat. Der Aussage Sakons nach, sollte das Jūin nicht allzu oft aktiviert werden, da es allmählich von dem Körper des Trägers Besitz ergreift und somit früher oder später zum Verlust des freien Willens führt. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.
Träger des Aspekts der Fluchmeisterschaft können alle Fluchmale bewusst vergeben, wohingegen Träger des Aspekts des Fluches lediglich ihr eigenes Juin weitergeben können.


Name: Kaija Hōin ("Siegelmethode zur Entsiegelung des Bösen")
Jutsuart: Fuin ("Bannsiegel")
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Sehr Hoch
Voraussetzungen: Ninjutsu 7, Chakra 8, Fuin-Ausbildung, Orochimaru-Erbe oder Storybegründung, DNA der zu wiederbelebenden Person
Beschreibung: Das Kaija Hōin erlaubt die Wiederbelebung eines Orochimaru Erben, der den Aspekt der Fluchmeisterschaft trägt. Dies ist jedoch an einige Voraussetzungen geknüpft. Zum einen muss der Träger des Aspekts tot sein, es ist also nicht möglich auf diese Weise irgend eine Form eines Doppelgängers zu erzeugen. Als nächstes benötigt man einen Träger des Fluchmals. Einem Fluchmal, welches von eben jenem toten Erben weitergegeben wurde. Zuletzt benötigt man noch eine Probe der DNA des zu wiederbelebenden Erben, denn auch wenn das Fluchmal einen Teil des Bewusstseins beherbergt, benötigt man auch einen Körper zur Wiederbelebung.
Sind alle Voraussetzungen erfüllt, so ermöglicht dieses Jutsu dem Erben die Wiederbelebung aus dem Fluchmal. Letzteres Fluchmal wird dabei allerdings aufgebraucht und verschwindet folglich. Bis auf eine ausgeprägte Erschöpfung hat diese Technik aber keine weiteren Effekte auf den Träger des Fluchmals.

Code: Alles auswählen

[b][fuuin]Name:[/fuuin][/b] [url=http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20131205121643/naruto/images/7/7c/Kaija_H%C5%8Din.png]Kaija Hōin ("Siegelmethode zur Entsiegelung des Bösen")[/url]
[b][fuuin]Jutsuart:[/fuuin][/b] Fuin ("Bannsiegel")
[b][fuuin]Rang:[/fuuin][/b] A-Rang
[b][fuuin]Element:[/fuuin][/b] -
[b][fuuin]Reichweite:[/fuuin][/b] Nah
[b][fuuin]Chakraverbrauch:[/fuuin][/b] Sehr Hoch
[b][fuuin]Voraussetzungen:[/fuuin][/b] Ninjutsu 7, Chakra 8, Fuin-Ausbildung, Orochimaru-Erbe oder Storybegründung, DNA der zu wiederbelebenden Person
[b][fuuin]Beschreibung:[/fuuin][/b] Das Kaija Hōin erlaubt die Wiederbelebung eines Orochimaru Erben, der den Aspekt der Fluchmeisterschaft trägt. Dies ist jedoch an einige Voraussetzungen geknüpft. Zum einen muss der Träger des Aspekts tot sein, es ist also nicht möglich auf diese Weise irgend eine Form eines Doppelgängers zu erzeugen. Als nächstes benötigt man einen Träger des Fluchmals. Einem Fluchmal, welches von eben jenem toten Erben weitergegeben wurde. Zuletzt benötigt man noch eine Probe der DNA des zu wiederbelebenden Erben, denn auch wenn das Fluchmal einen Teil des Bewusstseins beherbergt, benötigt man auch einen Körper zur Wiederbelebung.
Sind alle Voraussetzungen erfüllt, so ermöglicht dieses Jutsu dem Erben die Wiederbelebung aus dem Fluchmal. Letzteres Fluchmal wird dabei allerdings aufgebraucht und verschwindet folglich. Bis auf eine ausgeprägte Erschöpfung hat diese Technik aber keine weiteren Effekte auf den Träger des Fluchmals.


Name: Fushi Tensei ("Nichtleichenwiedergeburt")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: S-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Sehr hoch
Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Aspekt des Pfads zur Unsterblichkeit
Beschreibung: Das Fushi Tensei ist ein mächtiges Kinjutsu, welches von dem legendären Sannin Orochimaru entwickelt wurde. Dieses Jutsu wurde mit dem Hintergrund entwickelt "unsterblich" zu sein. Diese Unsterblichkeit hat sich für Orochimaru darin definiert, dass er niemals an Altersschwäche sterben können, denn zuvor würde er sich wieder und wieder einen Wirtskörper suchen. Das Fushi Tensei ist die Technik, welche zum Übernehmen von einem Körper dient. Um diese anzuwenden benötigt der Anwender das Orochimaru Erbe. Indem der Anwender sein Opfer mit eigener DNA umgibt, zum Beispiel das Umhüllen durch erschaffene Schlangen, durch das Verschlingen des Gegners (Beispiel für Typ A, sofern er selbst zur großen Schlange wird) oder durch Körperkontakt (nicht lediglich ein bloßes Berühren, sondern beispielsweise das feste "Umarmen" des Gegners), kann er dieses Jutsu anwenden.
Sobald das Fushi Tensei angewendet wurde, findet sich das Opfer und der Anwender im Geiste des Anwenders wieder, während die echten Körper meist schutzlos verbleiben und sich während der Anwendung dieses Jutsu nicht rühren.. Dort versucht der Anwender, mithilfe der Masse, aus welcher die Welt besteht, das Opfer zu umschlingen. Bei einem ungeschwächten Opfer, ist es wahrscheinlich, dass die Kraft dieser Masse noch nicht ausreicht, um den Gegner zu "verschlingen". Indem der Anwender versucht in einem Kampf, in dieser geistigen Welt, seinen Gegner zu schwächen oder zu besiegen. wodurch ein Kampf zwischen Anwender und Opfer in dieser Welt entsteht. Dabei können beide Parteien weder auf Jutsu zurückgreifen, welche die Natur benötigen (Beispiel Kirin) oder auf Wesen, welche nicht in ihrem Geiste leben (Beispiel Kuchiyose). Innere Kräfte, wie zum Beispiel ein Dämon oder eine spezielle Verwandlungsform, können auch im geistigen Kampf abgerufen werden. Das Chakra, welches dabei in der geistigen Welt verbraucht wird, wird ebenso in der gewöhnlichen Welt freigesetzt, weshalb auch dort Chakra und Ausdauer begrenzt ist.
Sollte es dem Anwender gelingen seinen Gegner zu besiegen oder wehrlos gegen diese Masse zu machen, ist er in der Lage dessen Körper zu übernehmen. Sollte allerdings das Opfer diesen Kampf für sich entscheiden, so würde sich das Jutsu auflösen und der Anwender würde kampfunfähig zusammenbrechen.
Wenn der Anwender es schaffen sollte, den Körper des Opfers zu übernehmen, so werden dessen Kekkei Genkai und Besonderheiten übernommen, sofern dies über dessen Körper bzw. die DNA begründet werden. Allerdings müssen ebenso solche Fähigkeiten im alten Körper zurückgelassen werden, ausgenommen den Orochimaru-Genen. Sollte zum der Anwender das Ranton besitzen, welches ein Bluterbe ist und er würde einen Uchiha übernehmen, so würde das Ranton im alten Körper zurückbleiben. Statpunkte des Opfers werden nicht übernommen, sondern die eigenen bleiben erhalten. Dies mag anfangs vielleicht ein Rätsel bei körperlichen Attributen sein, aber weil der Wirtkörper seine äußere Form zu der des Anwenders nach Übernahme verändert, ist kein großes Wunder. Zugleich werden nicht die Jutsu des Opfers übernommen, lediglich die Möglichkeit dies meistern zu können. Dazu müssen diese aber antrainiert werden. Weil zudem die eigenen Elemente nicht erhalten bleiben, sondern die Elemente des Opfers übernommen werden, kann es passieren, dass dem Anwender nicht mehr all seine Jutsu zur Verfügung stehen (Aus diversen Gründen nicht mehr anwendbare Jutsu werden in der Jutsuliste unter einer Rubrik "Inaktive Jutsu" hinzugefügt, falls der Anwender sie im späteren Verlauf wieder nutzen kann).
Einen Nachteil, welchen diese Technik bietet, ist, dass sobald ein Körper übernommen wurde, eine lange Zeit (100 RPG-Posts) kein neuer Körper übernehmbar ist. Erst nach dieser Frist kann das Jutsu erneut angewendet werden.

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://de.narutopedia.eu/images/b/b7/Fushis.jpg]Fushi Tensei ("Nichtleichenwiedergeburt")[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] S-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Nah
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] Sehr hoch
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 8, Aspekt des Pfads zur Unsterblichkeit
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Das Fushi Tensei ist ein mächtiges Kinjutsu, welches von dem legendären Sannin Orochimaru entwickelt wurde. Dieses Jutsu wurde mit dem Hintergrund entwickelt "unsterblich" zu sein. Diese Unsterblichkeit hat sich für Orochimaru darin definiert, dass er niemals an Altersschwäche sterben können, denn zuvor würde er sich wieder und wieder einen Wirtskörper suchen. Das Fushi Tensei ist die Technik, welche zum Übernehmen von einem Körper dient. Um diese anzuwenden benötigt der Anwender das Orochimaru Erbe. Indem der Anwender sein Opfer mit eigener DNA umgibt, zum Beispiel das Umhüllen durch erschaffene Schlangen, durch das Verschlingen des Gegners (Beispiel für Typ A, sofern er selbst zur großen Schlange wird) oder durch Körperkontakt (nicht lediglich ein bloßes Berühren, sondern beispielsweise das feste "Umarmen" des Gegners), kann er dieses Jutsu anwenden.
Sobald das Fushi Tensei angewendet wurde, findet sich das Opfer und der Anwender im Geiste des Anwenders wieder, während die echten Körper meist schutzlos verbleiben und sich während der Anwendung dieses Jutsu nicht rühren.. Dort versucht der Anwender, mithilfe der Masse, aus welcher die Welt besteht, das Opfer zu umschlingen. Bei einem ungeschwächten Opfer, ist es wahrscheinlich, dass die Kraft dieser Masse noch nicht ausreicht, um den Gegner zu "verschlingen". Indem der Anwender versucht in einem Kampf, in dieser geistigen Welt, seinen Gegner zu schwächen oder zu besiegen. wodurch ein Kampf zwischen Anwender und Opfer in dieser Welt entsteht. Dabei können beide Parteien weder auf Jutsu zurückgreifen, welche die Natur benötigen (Beispiel Kirin) oder auf Wesen, welche nicht in ihrem Geiste leben (Beispiel Kuchiyose). Innere Kräfte, wie zum Beispiel ein Dämon oder eine spezielle Verwandlungsform, können auch im geistigen Kampf abgerufen werden. Das Chakra, welches dabei in der geistigen Welt verbraucht wird, wird ebenso in der gewöhnlichen Welt freigesetzt, weshalb auch dort Chakra und Ausdauer begrenzt ist.
Sollte es dem Anwender gelingen seinen Gegner zu besiegen oder wehrlos gegen diese Masse zu machen, ist er in der Lage dessen Körper zu übernehmen. Sollte allerdings das Opfer diesen Kampf für sich entscheiden, so würde sich das Jutsu auflösen und der Anwender würde kampfunfähig zusammenbrechen.
Wenn der Anwender es schaffen sollte, den Körper des Opfers zu übernehmen, so werden dessen Kekkei Genkai und Besonderheiten übernommen, sofern dies über dessen Körper bzw. die DNA begründet werden. Allerdings müssen ebenso solche Fähigkeiten im alten Körper zurückgelassen werden, ausgenommen den Orochimaru-Genen. Sollte zum der Anwender das Ranton besitzen, welches ein Bluterbe ist und er würde einen Uchiha übernehmen, so würde das Ranton im alten Körper zurückbleiben. Statpunkte des Opfers werden nicht übernommen, sondern die eigenen bleiben erhalten. Dies mag anfangs vielleicht ein Rätsel bei körperlichen Attributen sein, aber weil der Wirtkörper seine äußere Form zu der des Anwenders nach Übernahme verändert, ist kein großes Wunder. Zugleich werden nicht die Jutsu des Opfers übernommen, lediglich die Möglichkeit dies meistern zu können. Dazu müssen diese aber antrainiert werden. Weil zudem die eigenen Elemente nicht erhalten bleiben, sondern die Elemente des Opfers übernommen werden, kann es passieren, dass dem Anwender nicht mehr all seine Jutsu zur Verfügung stehen (Aus diversen Gründen nicht mehr anwendbare Jutsu werden in der Jutsuliste unter einer Rubrik "Inaktive Jutsu" hinzugefügt, falls der Anwender sie im späteren Verlauf wieder nutzen kann).
Einen Nachteil, welchen diese Technik bietet, ist, dass sobald ein Körper übernommen wurde, eine lange Zeit (100 RPG-Posts) kein neuer Körper übernehmbar ist. Erst nach dieser Frist kann das Jutsu erneut angewendet werden.


Name: Yamata no Jutsu ("Technik der Achtgabeligen")
Jutsuart: Ninjutsu | Kinjutsu
Rang: S-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: - (Aktivierung); variabel (siehe Beschreibung)
Voraussetzungen: Ninjutsu 8, Ausdauer 8, Aspekt der achtköpfigen Schlange
Beschreibung: Dieses Jutsu stammt ursprünglich von dem legendären Sannin Orochimaru. Hierbei verwandelt sich der Anwender für maximal 2 Posts in eine achtköpfige Schlange, die aufgrund der Größe eine Grundstärke von 10, sowie einen Geschwindigkeitswert von 8 besitzt. Auch kann der Anwender aus dem Mund eines Schlangenkopfes erscheinen und so den Gegner angreifen. Dies beinhaltet aber lediglich Dinge wie Fausthiebe oder Schwertangriffe, jedoch können explizit in dieser Angriffsform nur Jutsus bis zum B-Rang verwendet werden. Mit einer Ausdauer von 9 ist man in der Lage A-Rang Jutsus zu verwenden. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen. Die wirkliche Besonderheit dieser Technik, liegt jedoch in der Fähigkeit, die Stärke des neuen Körpers durch Chakraaufwendung erhöhen zu können. Pro aufgewendeter Chakramenge von hoch gibt es +100% auf den Stärkewert. (Das Statmaximum von 10+800 kann nicht überschritten werden).
Das Yamato no Jutsu kommt aber auch mit entsprechenden Nachteilen (unabhängig davon ob sie durch Chakra verstärkt wurde oder nicht). Sobald die Technik deaktiviert wird, überkommen schmerzhafte Krämpfe den Anwender für 3 Posts. Anschließend hat er mit extremer Erschöpfung zu kämpfen, die ein erneutes anwenden dieser Technik (und höchstwahrscheinlich aller anderen) unmöglich machen.

Code: Alles auswählen

[b][ninjutsucolor]Name:[/ninjutsucolor][/b] [url=http://static4.wikia.nocookie.net/__cb20100116214553/denaruto3/de/images/1/10/Sasuke_vs_Itachi_14.png]Yamata no Jutsu ("Technik der Achtgabeligen")[/url]
[b][ninjutsucolor]Jutsuart:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu | Kinjutsu
[b][ninjutsucolor]Rang:[/ninjutsucolor][/b] S-Rang
[b][ninjutsucolor]Element:[/ninjutsucolor][/b] -
[b][ninjutsucolor]Reichweite:[/ninjutsucolor][/b] Selbst
[b][ninjutsucolor]Chakraverbrauch:[/ninjutsucolor][/b] - (Aktivierung); variabel (siehe Beschreibung)
[b][ninjutsucolor]Voraussetzungen:[/ninjutsucolor][/b] Ninjutsu 8, Ausdauer 8, Aspekt der achtköpfigen Schlange
[b][ninjutsucolor]Beschreibung:[/ninjutsucolor][/b] Dieses Jutsu stammt ursprünglich von dem legendären Sannin Orochimaru. Hierbei verwandelt sich der Anwender für maximal 2 Posts in eine achtköpfige Schlange, die aufgrund der Größe eine Grundstärke von 10, sowie einen Geschwindigkeitswert von 8 besitzt. Auch kann der Anwender aus dem Mund eines Schlangenkopfes erscheinen und so den Gegner angreifen. Dies beinhaltet aber lediglich Dinge wie Fausthiebe oder Schwertangriffe, jedoch können explizit in dieser Angriffsform nur Jutsus bis zum B-Rang verwendet werden. Mit einer Ausdauer von 9 ist man in der Lage A-Rang Jutsus zu verwenden. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen. Die wirkliche Besonderheit dieser Technik, liegt jedoch in der Fähigkeit, die Stärke des neuen Körpers durch Chakraaufwendung erhöhen zu können. Pro aufgewendeter Chakramenge von hoch gibt es +100% auf den Stärkewert. (Das Statmaximum von 10+800 kann nicht überschritten werden).
Das Yamato no Jutsu kommt aber auch mit entsprechenden Nachteilen (unabhängig davon ob sie durch Chakra verstärkt wurde oder nicht). Sobald die Technik deaktiviert wird, überkommen schmerzhafte Krämpfe den Anwender für 3 Posts. Anschließend hat er mit extremer Erschöpfung zu kämpfen, die ein erneutes anwenden dieser Technik (und höchstwahrscheinlich aller anderen) unmöglich machen.


Name: Doku Bunpi (Giftabsonderung)
Jutsuart: Ninjutus
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Ninjutsu 2, Aspekt der Giftherrschaft, flüssiges Gift
Beschreibung: Diese Technik erlaubt es mit etwas Konzentration, aus der Handfläche ein Gift abzusondern, welches der Erbe im Körper trägt. Dies verbraucht eine Anwendung des Giftes. Ein geeignetes Behältnis vorausgesetzt, könnte dies zum Beispiel für die Aufbewahrung außerhalb des eigenen Körpers dienen. Da die Absonderung weder besonders schnell noch besonders kraftvoll vonstatten geht (sprich das Gift wird nicht verschossen oder ähnliches) dürfte es schwer sein diese Technik im Kampf direkt gegen den Gegner einzusetzen. Die Technik funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][color=#40FF00]Name:[/color][/b] Doku Bunpi (Giftabsonderung)
[b][color=#40FF00]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutus
[b][color=#40FF00]Rang:[/color][/b] D-Rang
[b][color=#40FF00]Element:[/color][/b] -
[b][color=#40FF00]Reichweite:[/color][/b] Nah
[b][color=#40FF00]Chakraverbrauch:[/color][/b] -
[b][color=#40FF00]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 2, Aspekt der Giftherrschaft, flüssiges Gift
[b][color=#40FF00]Beschreibung:[/color][/b] Diese Technik erlaubt es mit etwas Konzentration, aus der Handfläche ein Gift abzusondern, welches der Erbe im Körper trägt. Dies verbraucht eine Anwendung des Giftes. Ein geeignetes Behältnis vorausgesetzt, könnte dies zum Beispiel für die Aufbewahrung außerhalb des eigenen Körpers dienen. Da die Absonderung weder besonders schnell noch besonders kraftvoll vonstatten geht (sprich das Gift wird nicht verschossen oder ähnliches) dürfte es schwer sein diese Technik im Kampf direkt gegen den Gegner einzusetzen. Die Technik funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Doku Suimatsu (Giftspritzer)
Jutsuart: Ninjutus
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 4, Aspekt der Giftherrschaft, flüssiges Gift
Beschreibung: Mit dieser Technik verschießt der Anwender aus den Fingerspitzen einer Hand 5 kleine Spritzer aus Gift die jeweils mit Geschwindigkeit 4 fliegen. Davon müssen mindestens 3 den Gegner treffen, um die volle Wirkung zu erzielen. Die Technik verbraucht eine Anwendung des jeweiligen Giftes. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][color=#40FF00]Name:[/color][/b] Doku Suimatsu (Giftspritzer)
[b][color=#40FF00]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutus
[b][color=#40FF00]Rang:[/color][/b] C-Rang
[b][color=#40FF00]Element:[/color][/b] -
[b][color=#40FF00]Reichweite:[/color][/b] Nah-Mittel
[b][color=#40FF00]Chakraverbrauch:[/color][/b] Gering
[b][color=#40FF00]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 4, Aspekt der Giftherrschaft, flüssiges Gift
[b][color=#40FF00]Beschreibung:[/color][/b] Mit dieser Technik verschießt der Anwender aus den Fingerspitzen einer Hand 5 kleine Spritzer aus Gift die jeweils mit Geschwindigkeit 4 fliegen. Davon müssen mindestens 3 den Gegner treffen, um die volle Wirkung zu erzielen. Die Technik verbraucht eine Anwendung des jeweiligen Giftes. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Doku Jūgeki (Giftschuss)
Jutsuart: Ninjutus
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Aspekt der Giftherrschaft, flüssiges Gift
Beschreibung: Aus der Handfläche des Anwenders wird ein konzentrierter Schuss flüssigen Gifts verschossen. Dieser bewegt sich mit Geschwindigkeit 6 fort. Die Technik verbraucht eine Anwendung des jeweiligen Giftes. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][color=#40FF00]Name:[/color][/b] Doku Jūgeki (Giftschuss)
[b][color=#40FF00]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutus
[b][color=#40FF00]Rang:[/color][/b] B-Rang
[b][color=#40FF00]Element:[/color][/b] -
[b][color=#40FF00]Reichweite:[/color][/b] Nah-Fern
[b][color=#40FF00]Chakraverbrauch:[/color][/b] Mittel
[b][color=#40FF00]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 5, Aspekt der Giftherrschaft, flüssiges Gift
[b][color=#40FF00]Beschreibung:[/color][/b] Aus der Handfläche des Anwenders wird ein konzentrierter Schuss flüssigen Gifts verschossen. Dieser bewegt sich mit Geschwindigkeit 6 fort. Die Technik verbraucht eine Anwendung des jeweiligen Giftes. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Doku Kōshō (Giftbiss)
Jutsuart: Ninjutus
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Aspekt der Giftherrschaft, Jagei Jubaku
Beschreibung: Dieses Jutsu kann angewendet werden, wenn ein Ziel von einer Schlange gefasst wurde. Diese Schlange beißt nun, das Ziel. Der Unterschied ist jedoch, dass dieser Biss ein Gift vom Anwender auf das Ziel überträgt. Sollte ein Gift übertragen werden, so verbraucht die Technik eine Anwendung des Giftes mit der sie angewandt wurde. Wird kein Gift übertragen (zB. weil die Technik abgewehrt wurde, oder aus sonstigen Gründen) wird auch keine Anwendung verbraucht. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.

Code: Alles auswählen

[b][color=#40FF00]Name:[/color][/b] Doku Kōshō (Giftbiss)
[b][color=#40FF00]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutus
[b][color=#40FF00]Rang:[/color][/b] B-Rang
[b][color=#40FF00]Element:[/color][/b] -
[b][color=#40FF00]Reichweite:[/color][/b] Nah
[b][color=#40FF00]Chakraverbrauch:[/color][/b] -
[b][color=#40FF00]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 5, Aspekt der Giftherrschaft, Jagei Jubaku oder Senei Jashu
[b][color=#40FF00]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Jutsu kann angewendet werden, wenn ein Ziel von einer Schlange gefasst wurde. Diese Schlange beißt nun, das Ziel. Der Unterschied ist jedoch, dass dieser Biss ein Gift vom Anwender auf das Ziel überträgt. Sollte ein Gift übertragen werden, so verbraucht die Technik eine Anwendung des Giftes mit der sie angewandt wurde. Wird kein Gift übertragen (zB. weil die Technik abgewehrt wurde, oder aus sonstigen Gründen) wird auch keine Anwendung verbraucht. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen.


Name: Wissen über Zellen
Typ:[Wissen E]
Voraussetzung: Bio-Wissenschaftler oder Kenntnisse der Genetik (Orochimaru Erbe)
Beschreibung: Der Wissenschaftler hat über viele Jahre sein Wissen über Zellen und ihren Aufbau perfektioniert und ist anhand einer Zellprobe (Haare, Blut oder ähnliches) in der Lage Informationen über den Wirtskörper zu analysieren. Beispielsweise kann er so Besondere DNA basierende Fähigkeiten erkennen (Beispielsweise Kekkei Genkais).

Code: Alles auswählen

[b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellen
[b][medic]Typ:[/medic][/b][Wissen E]
[b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Bio-Wissenschaftler oder Kenntnisse der Genetik (Orochimaru Erbe)
[b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Der Wissenschaftler hat über viele Jahre sein Wissen über Zellen und ihren Aufbau perfektioniert und ist anhand einer Zellprobe (Haare, Blut oder ähnliches) in der Lage Informationen über den Wirtskörper zu analysieren. Beispielsweise kann er so Besondere DNA basierende Fähigkeiten erkennen (Beispielsweise Kekkei Genkais).


Name: Wissen über Zellextraktion
Typ:[Wissen D]
Voraussetzung: Wissen über Zellen
Beschreibung: Aufgrund der Erfahrungen die der Wissenschaftler im Bereich der Forschung mit Zellen gemacht hat ist er nun in der Lage der Lage den Zellkern aus einer Zellprobe zu Isolieren und so ein DNA Präparat zu erschaffen. Diese Zellproben kann er dann für weitere Experimente benutzen allerdings ist die Qualität dieser Zellproben von großer Bedeutung. Um besondere Fähigkeiten und oder Kekkegenkais aus einer DNA Probe zu Isolieren braucht man mehrere Unterschiedliche Proben:

- Eine Probe von Jemanden mit besagter Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Schwache Probe
- Zwei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Instabile Probe
- Drei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Starke Probe
- Vier verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Perfekte Probe

Code: Alles auswählen

[b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellextraktion
[b][medic]Typ:[/medic][/b][Wissen D]
[b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Zellen
[b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Aufgrund der Erfahrungen die der Wissenschaftler im Bereich der Forschung mit Zellen gemacht hat ist er nun in der Lage der Lage den Zellkern aus einer Zellprobe zu Isolieren und so ein DNA Präparat zu erschaffen. Diese Zellproben kann er dann für weitere Experimente benutzen allerdings ist die Qualität dieser Zellproben von großer Bedeutung. Um besondere Fähigkeiten und oder Kekkegenkais aus einer DNA Probe zu Isolieren braucht man mehrere Unterschiedliche Proben:

- Eine Probe von Jemanden mit besagter Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Schwache Probe
- Zwei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Instabile Probe
- Drei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Starke Probe
- Vier verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkeigenkai) = Perfekte Probe 


Name: Wissen über Zellreproduktion
Typ:[Wissen C]
Voraussetzung: Wissen über Zellextraktion
Beschreibung: Aufbauend auf den DNA Proben die mit dem "Wissen über Zellextraktion" erschaffen werden kann der Wissenschaftler nun unterschiedliche Sachen Anfangen. So kann er beispielsweise für weitere Forschungen die Anzahl der Proben erhöhen in dem er die Zellen Reproduziert. So wäre es möglich mit Hilfe einer Zellprobe Organe oder Körperteile der Quelle wieder Herzustellen. BSP.: Besitzt man eine Zellprobe des Arms einer Person so könnte man aus diesen Zellen einen neuen Arm entstehen lassen. Das Verfahren ist allerdings sehr aufwendig und braucht einige Zeit (Einen InRpg Tag).

Code: Alles auswählen

[b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellreproduktion
[b][medic]Typ:[/medic][/b][Wissen C]
[b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Zellextraktion
[b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Aufbauend auf den DNA Proben die mit dem "Wissen über Zellextraktion" erschaffen werden kann der Wissenschaftler nun unterschiedliche Sachen Anfangen. So kann er beispielsweise für weitere Forschungen die Anzahl der Proben erhöhen in dem er die Zellen Reproduziert. So wäre es möglich mit Hilfe einer Zellprobe Organe oder Körperteile der Quelle wieder Herzustellen. BSP.: Besitzt man eine Zellprobe des Arms einer Person so könnte man aus diesen Zellen einen neuen Arm entstehen lassen. Das Verfahren ist allerdings sehr aufwendig und braucht einige Zeit (Einen InRpg Tag).


Name: Wissen über Klonen
Typ:[Wissen B]
Voraussetzung: Wissen über Zellreproduktion
Beschreibung: Mithilfe von DNA-Proben ist es nun möglich Lebewesen jeder Art zu erschaffen und sie neu zu kreieren. Dabei benötigt man lediglich die Probe einer DNA (schwach-Perfekt/bei "Wissen über Zellextraktion" nach zu lesen) und eine Leere Eizelle. Beides Kombiniert sorgt dafür das der Wissenschaftler ein Neues Lebewesen auf den Bauplan eines bereits bestehenden erschafft und so neu kreiert (Geschlecht kann dabei verändert werden sowie das aussehen so lange die Dominanten gene das aussehen betreffend immer noch greifen). Je nach dem wie gut die Zellprobe ist fallen die Ergebnisse aber unterschiedlich aus:

- Schwache Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers allerdings ohne dessen Besonderheiten. Chakra Naturen (außer besondere) werden übernommen. Gilt auch für Tiere allerdings nicht für besondere Lebewesen wie Dämonen oder spezielle Kuchiyosen.
- Instabile Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des ursprünglichen Wirtskörpers und einer seiner genetischen Besonderheiten (Besonderheit wird abgeschwächt/bsp.: Jutsus nur bis zum C-Rang/ Effekte nur noch von 50% Wirkung etc.). Gilt für jede Spezies.
- Starke Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten (Jutsus die auf den Besonderheiten basieren dürfen max. das A-Rang level haben). Gilt für jede Spezies.
- Perfekte Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten. Gilt für jede Spezies.

Der Klon muss als NPC oder neuer Charakter beworben werden und ist nach seiner Erschaffung ein eigenständiges Lebewesen (Ausnahme ist für den Fall das Momoko ihren Wachstums Beschleuniger benutzt und der Klon kein Bewusstsein hat in diesem Falle gilt er als Gegenstand).

Code: Alles auswählen

[b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Klonen
[b][medic]Typ:[/medic][/b][Wissen B]
[b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Zellreproduktion
[b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Mithilfe von DNA-Proben ist es nun möglich Lebewesen jeder Art zu erschaffen und sie neu zu kreieren. Dabei benötigt man lediglich die Probe einer DNA (schwach-Perfekt/bei "Wissen über Zellextraktion" nach zu lesen) und eine Leere Eizelle. Beides Kombiniert sorgt dafür das der Wissenschaftler ein Neues Lebewesen auf den Bauplan eines bereits bestehenden erschafft und so neu kreiert (Geschlecht kann dabei verändert werden sowie das aussehen so lange die Dominanten gene das aussehen betreffend immer noch greifen). Je nach dem wie gut die Zellprobe ist fallen die Ergebnisse aber unterschiedlich aus:

- Schwache Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers allerdings ohne dessen Besonderheiten. Chakra Naturen (außer besondere) werden übernommen. Gilt auch für Tiere allerdings nicht für besondere Lebewesen wie Dämonen oder spezielle Kuchiyosen.
- Instabile Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des ursprünglichen Wirtskörpers und einer seiner genetischen Besonderheiten (Besonderheit wird abgeschwächt/bsp.: Jutsus nur bis zum C-Rang/ Effekte nur noch von 50% Wirkung etc.). Gilt für jede Spezies.
- Starke Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten (Jutsus die auf den Besonderheiten basieren dürfen max. das A-Rang level haben). Gilt für jede Spezies.
- Perfekte Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten. Gilt für jede Spezies.

Der Klon muss als NPC oder neuer Charakter beworben werden und ist nach seiner Erschaffung ein eigenständiges Lebewesen (Ausnahme ist für den Fall das Momoko ihren Wachstums Beschleuniger benutzt und der Klon kein Bewusstsein hat in diesem Falle gilt er als Gegenstand).


Name: Wissen über Zellfusion
Typ:[Wissen A]
Voraussetzung: Wissen über Klonen
Beschreibung: Die Vorherigen Wissensgebiete haben den Forscher an den Rand zum Übernatürlichen geführt doch nun darf er wirklich Gott spielen. Die Zellfusion ist ein Wissensgebiet welches dem Forscher nun die Komplette Kontrolle über die DNA gibt und ihn die Eigenschaften dieser frei manipulieren lässt. Äußern tut sich das nun in zwei verschiedenen Arten des Einsatzes dieser DNA. Zum ersten wäre da das Implantieren von Zellen womit man Zellproben in verschiedenste andere Organismen und Personen setzen kann um deren Fähigkeiten zu erweitern.Selbstverständlich belegt eine dadurch übertragene Besonderheit einen Besonderheiten Platz des Charakters. Außerdem ist die Wirkung der Zellen auf dem Körper Abhängig von der Qualität der Zellprobe:

- Schwache Probe: Besonderheit ist stark abgeschwächt (Basierende Jutsus max. C-Rang / Auswirkungen der Besonderheit um 50% reduziert). Nutzung der Besonderheit führt zu hohem Chakraverlust (Benutzen der Besonderheit kostet doppelt so viel Chakra oder im Falle von keiner Kosten Anzeige Mittel Pro post/ Jutsus kosten 50% mehr Chakra)
- Instabile Probe: Besonderheit kann Effektiv Übertragen werden (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden) allerdings steigern sich die Nebenwirkungen. Chakra Kosten für Besonderheit auf Gering pro post oder bei genaueren Angaben über einen verbrauch Verdoppelt. Außerdem ist es schwer die zellen zu kontrollieren weshalb sie bei Jeder Benutzung versuchen den Körper zu übernehmen (Stufe 3 Charaktere sind davon ausgenommen da sie stärker als die Zellen sind). Der Prozess wirkt dann kurz (3 Posts) nach jeder Anwendung wobei diese dann den betroffenen verschlingt nach max. 5 posts.
- Starke Probe: Besonderheit wird sicher übertragen werden und wird Effektiv genutzt (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden). Die Nachteile der Instabilen Probe sind ausgemerzt und existieren nicht mehr.
- Perfekte Probe: Besonderheit wird perfekt übertragen und Besonderheit kann eins zu eins übernommen werden.

Sollte jemanden unvollständige Gene einer schwachen Probe verabreicht werden so können die Gene auch nachträglich Geupdatet werden sollte man die Gene erst später erhalten.
Die zweite große Anwendungsmöglichkeit der Zellfusion besteht darin neue Kekkei Genkais oder Besonderheiten zu erschaffen in dem man seine Zellproben kombiniert. Dabei darf der Genpool nicht ausgereizt werden das heißt es müssen minimal 2 Proben sein maximal aber 4 die miteinander kombiniert werden. Dabei spielt die Qualität der Zellproben eine wichtige Rolle.

- Schwache Probe (1)
- Instabile Probe (2)
- Starke Probe (3)

Die Kombination ist wie bei der Addition, das Ergebnis der Kombinierten Proben darf die 4 nicht überschreiben weshalb es keine Perfekte Probe innerhalb der Kombination geben kann. Die Möglichkeiten sind daher wie folgt:

- 4x Schwache Proben = Vierkern Verbindung
- 2x Schwache Proben + 1x Instabile Probe = Dreikernverbindung
- 1x Schwache Probe + 1x Starke Probe = Instabile Zweikern Verbindung
- 2x Instabile Probe = Stabile Zweikern Verbindung

Die Anzahl der verschiedenen Fähigkeiten innerhalb einer neu Angelegten Verbindung hat unterschiedliche Einwirkungen auf das Gesamte Ergebnis. Die Instabile 2 Kernverbindung besteht aus einer Starken Probe welche die Basis der Neuen Besonderheit ist. Daher muss die Komplette Fähigkeit darauf aufbauen und wird nur leicht abgeändert. Wichtig ist das die Basis nicht das komplette Ausmaß der Ursprungsfähigkeit hat und nur schwache Wesenszüge der zweiten schwachen Probe. Die Stabile Zweikernverbindung ist vergleichbar mit den Richtlinien eines Misch-Kekkeigenkais man hat also Beide Fähigkeiten allerdings sind beide Eingeschränkt. Bei einer Dreikernverbindung hat man tatsächliche Dreifähigkeiten allerdings muss wie bei der Instabilen Zweikern Verbindung die Fähigkeit der instabilen Probe die Basis darstellen auch wenn sie im Gegensatz zur Zweikernverbindung stark eingeschränkt ist, die anderen beiden sind schwach ausgeprägt und müssen eine Verbindung zur Basis haben. Die Vierkernverbindung besitzt mehrere schwache Proben die innerhalb dieser Verbindung zu einer einzigen Neuen Fähigkeit werden. Dabei müssen von jeder Probe Merkmale zu erkennen sein aber dennoch darf sie nicht vollkommen ausgeprägt sein. Zusätzlich sind diese speziell Hergestellten Kekkei Genkais immer mit Nachteilen verbunden (Werden dann im falle einer Transplantation mit der Besonderheit beworben). Um diese Nachteile auzuschalten ist es nötig am Lebenden Subjekt die Auswirkungen dieser Besonderheit zu erforschen (bei mind. 2 verschiedenen Personen).

Code: Alles auswählen

[b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellfusion
[b][medic]Typ:[/medic][/b][Wissen A]
[b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Klonen
[b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Die Vorherigen Wissensgebiete haben den Forscher an den Rand zum Übernatürlichen geführt doch nun darf er wirklich Gott spielen. Die Zellfusion ist ein Wissensgebiet welches dem Forscher nun die Komplette Kontrolle über die DNA gibt und ihn die Eigenschaften dieser frei manipulieren lässt. Äußern tut sich das nun in zwei verschiedenen Arten des Einsatzes dieser DNA. Zum ersten wäre da das Implantieren von Zellen womit man Zellproben in verschiedenste andere Organismen und Personen setzen kann um deren Fähigkeiten zu erweitern.Selbstverständlich belegt eine dadurch übertragene Besonderheit einen Besonderheiten Platz des Charakters. Außerdem ist die Wirkung der Zellen auf dem Körper Abhängig von der Qualität der Zellprobe:

- Schwache Probe: Besonderheit ist stark abgeschwächt (Basierende Jutsus max. C-Rang / Auswirkungen der Besonderheit um 50% reduziert). Nutzung der Besonderheit führt zu hohem Chakraverlust (Benutzen der Besonderheit kostet doppelt so viel Chakra oder im Falle von keiner Kosten Anzeige Mittel Pro post/ Jutsus kosten 50% mehr Chakra)
- Instabile Probe: Besonderheit kann Effektiv Übertragen werden (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden) allerdings steigern sich die Nebenwirkungen. Chakra Kosten für Besonderheit auf Gering pro post oder bei genaueren Angaben über einen verbrauch Verdoppelt. Außerdem ist es schwer die zellen zu kontrollieren weshalb sie bei Jeder Benutzung versuchen den Körper zu übernehmen (Stufe 3 Charaktere sind davon ausgenommen da sie stärker als die Zellen sind). Der Prozess wirkt dann kurz (3 Posts) nach jeder Anwendung wobei diese dann den betroffenen verschlingt nach max. 5 posts.
- Starke Probe: Besonderheit wird sicher übertragen werden und wird Effektiv genutzt (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden). Die Nachteile der Instabilen Probe sind ausgemerzt und existieren nicht mehr.
- Perfekte Probe: Besonderheit wird perfekt übertragen und Besonderheit kann eins zu eins übernommen werden.

Sollte jemanden unvollständige Gene einer schwachen Probe verabreicht werden so können die Gene auch nachträglich Geupdatet werden sollte man die Gene erst später erhalten.
Die zweite große Anwendungsmöglichkeit der Zellfusion besteht darin neue Kekkei Genkais oder Besonderheiten zu erschaffen in dem man seine Zellproben kombiniert. Dabei darf der Genpool nicht ausgereizt werden das heißt es müssen minimal 2 Proben sein maximal aber 4 die miteinander kombiniert werden. Dabei spielt die Qualität der Zellproben eine wichtige Rolle.

- Schwache Probe (1)
- Instabile Probe (2)
- Starke Probe (3)

Die Kombination ist wie bei der Addition, das Ergebnis der Kombinierten Proben darf die 4 nicht überschreiben weshalb es keine Perfekte Probe innerhalb der Kombination geben kann. Die Möglichkeiten sind daher wie folgt:

- 4x Schwache Proben = Vierkern Verbindung
- 2x Schwache Proben + 1x Instabile Probe = Dreikernverbindung
- 1x Schwache Probe + 1x Starke Probe = Instabile Zweikern Verbindung
- 2x Instabile Probe = Stabile Zweikern Verbindung

Die Anzahl der verschiedenen Fähigkeiten innerhalb einer neu Angelegten Verbindung hat unterschiedliche Einwirkungen auf das Gesamte Ergebnis. Die Instabile 2 Kernverbindung besteht aus einer Starken Probe welche die Basis der Neuen Besonderheit ist. Daher muss die Komplette Fähigkeit darauf aufbauen und wird nur leicht abgeändert. Wichtig ist das die Basis nicht das komplette Ausmaß der Ursprungsfähigkeit hat und nur schwache Wesenszüge der zweiten schwachen Probe. Die Stabile Zweikernverbindung ist vergleichbar mit den Richtlinien eines Misch-Kekkeigenkais man hat also Beide Fähigkeiten allerdings sind beide Eingeschränkt. Bei einer Dreikernverbindung hat man tatsächliche Dreifähigkeiten allerdings muss wie bei der Instabilen Zweikern Verbindung die Fähigkeit der instabilen Probe die Basis darstellen auch wenn sie im Gegensatz zur Zweikernverbindung stark eingeschränkt ist, die anderen beiden sind schwach ausgeprägt und müssen eine Verbindung zur Basis haben. Die Vierkernverbindung besitzt mehrere schwache Proben die innerhalb dieser Verbindung zu einer einzigen Neuen Fähigkeit werden. Dabei müssen von jeder Probe Merkmale zu erkennen sein aber dennoch darf sie nicht vollkommen ausgeprägt sein. Zusätzlich sind diese speziell Hergestellten Kekkei Genkais immer mit Nachteilen verbunden (Werden dann im falle einer Transplantation mit der Besonderheit beworben). Um diese Nachteile auzuschalten ist es nötig am Lebenden Subjekt die Auswirkungen dieser Besonderheit zu erforschen (bei mind. 2 verschiedenen Personen).


Die Erben (2/3)
  • Frei
  • reserviert
  • Frei

Einmalige Fähigeiten
  • Aspekt der Fluchmeisterschaft: Frei
  • Aspekt der verfluchten Wiedergeburt: Frei

Regeln/Hinweise:
  • Aufgrund der Stärke und Schwierigkeit nicht als EA spielbar
  • Diese Regeln gelten für alle Orochimaruerben! Ausnahmen müssen mit beiden Ansprechpartner geklärt werden
  • Benötigen grundsätzlich die Einverständnis beider Ansprechpartner
  • Zu RPG-Start hat ein Erbe nur seinen Grundpool
  • Jeder Erbe darf maximal einen Aspekt besitzen welcher 3 Poolpunkte kostet
  • Mit dem Aufstocken des Pools werden gewünschte Aspekte (in niedrigster Ausprägung)/Wissen automatisch miterhalten, zugehörige Jutsu müssen jedoch ganz normal trainiert werden.
  • Aspekt der weißen Schlange: Weitere Stärken/Schwächen der wahren Gestalt müssen mit den Ansprechpartner zumindest grundlegend abgesprochen werden, und werden in der Nachbewerbung gebalanced.
  • Die hier genannten Techniken stellen im Allgemeinen Grundlagen/Grundfähigkeiten dar, die individuelle Weiterentwicklung innerhalb des Balancings ermöglichen sollen.

Die Ansprechpartner:

Besonderheitsschablone:
Dies kann als Vorlage für die Besonderheitsausschreibung gewählt werden. Solange alle Informationen übersichtlich vorhanden sind, spricht aber nichts gegen personalisierte Versionen. (Einschätzung obliegt den bewertenden Moderatoren)
Erbe-Orochimarus (X/10 Poolpunkten)
[Typ-Code]

 Erfundene Besonderheit

Code: Alles auswählen

[besonderheit]http://img.webme.com/pic/c/chidori-nagashi/32752196900.jpg|Erbe-Orochimarus (X/10 Poolpunkten)|[Typ-Code]
[spoil=Aspekte][/spoil]
[spoil=Wissen][/spoil][/besonderheit]

Spoiler für Beispiel:
Erbe-Orochimarus (4/10 Poolpunkten)
A-Typ:
In seinem Körper verbreiten sich die Gene ohne Einfluss. Schon nach einigen Monaten ist die Umwandlung abgeschlossen. Während er im Folge seiner Umwandlung ein halbwegs gewöhnliches Erscheinungsbild (Bild) besitzt, so ähnelt es am Ende immer mehr einer Schlange (Bild). Nicht wirklich ansehnlich unter den Shinobis. Auch nehmen hier die Schlangenaspekte deutlich zu. Man erhält eine lange, gespaltene Zunge. Die Augen verändern sich. Diese Verwandlung ist nicht umkehrbar.
Name: Aspekt des Schlangenblicks [3 Posts]
Voraussetzung: 2 Poolpunkte
Beschreibung:: Dieser Aspekt verleiht seinem Träger die Fähigkeit, Orochimarus Schlangenaugen nach belieben zu aktivieren oder zu deaktivieren. Dieses Doujutsu steigert die Geschwindigkeit um 200% und erfordert keinen Chakraaufwand. Zu Anfang ist es möglich maximal 3 Posts lang die Schlangenaugen aktiv zu haben, nach ausgiebigen Training kann man dieses Limit auf bis zu 5 Posts ausweiten. Nach der Anwendung muss das Doujutsu mindestens so lange Ruhen, wie es aktiv war.

Name: Wissen um Fuingrundlagen
Voraussetzung: 1 Poolpunkt
Beschreibung: Mit diesem Wissensbereich erhält ein Erbe erste Teile des Fuinwissens von Orochimaru. Er kann sich einen Bereich aussuchen, und Fuinjutsu bis zum B-Rand aus diesem Bereich sowie typlose erlernen.

Name: Erweitertes Wissen um Fuinjutsu
Voraussetzung: 1 Poolpunkt, Wissen um Fuingrundlagen
Beschreibung: Der Erbe erhält einen zusätzlichen Fuinbereich und kann Fuinjutsus aus beiden Bereichen sowie typlose bis zum S-Rang erlernen. (Er hat damit eine vollständige Fuinausbildung)
 Erfundene Besonderheit
[align=center]~ Toshiro spricht ~ Andere Sprechen ~ Jutsu ~
Bewerbung ~ Jutsuliste ~ Kuchyoseliste ~ Adler-Familie
ZA Kenichi
offene NBWs[/align]

Zurück zu „Guideline“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast