Erben Orochimarus

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Erben Orochimarus

Beitragvon Tashiro Fuuma » Do 8. Mai 2014, 17:50

OROCHIMARUS ERBE

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Allgemeines

  • Der legendäre Shinobi Orochimaru aus Konohagakure, der als einer der drei legendären Ninja ("Densetsu no Sannin") galt, stellt bis heute einen der wohl facettenreichsten Charaktere dar, die jemals in der Welt der Shinobi auftauchten. Der Einfluss Orochimarus ist bis in die heutige Zeit gefühlt worden und existierte durch mehrere verschiedene Formen immer noch. Zum einen existieren nach wie vor Personen, die Aspekte von Orochimarus Chakra und Zellen in sich tragen. Die wohl bekannteste dieser Personen war Orochimarus rechte Hand, Kabuto Yakushi, dessen Nachkommen noch heute leben und in denen die einzelnen Zellen des Sannin existieren. Die andere Linie, die bis heute noch Zellen des Sannin in sich trägt, sind Personen, die dereinst mit der Nuke-nin Momoko zusammen arbeiteten, die Orochimaru in seinem wissenschaftlichen Streben nachstellte. Die Zellen Orochimarus streben stets danach, die komplette Dominanz über den Körper ihres "Wirtes" zu erringen, sodass Orochimaru's Erben sich meist durch eine sehr gute Chakrakontrolle auszeichnen, die es ihnen ermöglichte, das Chakra und die Zellen des legendären Sannin zu unterdrücken. Orochimaru präsentierte sich durch sein extensives Wissen, seine zum Teil fragwürdigen Experimente und ein enormes Wissen über verbotene Techniken seiner Zeit und seine Erben sind oft nach und nach Spiegelbilder des Sannin, dessen Zellen sie zum Teil verändern können (besonders im Aussehen). Orochimaru entwickelte eine ganze Reihe von Jutsu selbst, von denen nicht wenige als Kinjutsu klassifiziert wurden. Zudem liegt in seinen Zellen bis heute das Geheimnis mancher verbotener Technik verborgen, die heute ausgestorben ist. Orochimaru mag nun also körperlich schon vor einiger Zeit gestorben sein, aber sein Erbe findet sich bis heute und wer weiß? Womöglich wird er eines Tages wieder auftauchen, nachdem jemand sich ihm genug angenähert hat?


Die Typen von Orochimaru's Erben

    Die Linie von Kabuto Yakushi
    • Diese spezielle Linie von Orochimaru's Erben stammen von Kabuto Yakushi ab, der ehemals rechten Hand Orochimarus und einem der Köpfe des vierten Ninjaweltkrieges. Kabuto nahm nach Orochimaru's Tod dessen Zellen in sich auf und integrierte so das Chakra und Orochimarus besondere Eigenarten in seinen Körper, die ihn nach und nach immer mehr übernahmen. Kabuto zeigte außerdem, das er das Jūin Orochimaru's so gut verstand, das er es praktisch als Kraftquelle nutzen konnte, um seine eigenen Techniken und sein eigenes Erbe zu verstärken. Diese spezifische Form des Erbes Orochimarus ist mittlerweile durch mehrere Generationen zu einem gewissen Grad "ausgedünnt" und zeigt sich nur darin, das sich schon bei Kindern die für Orochimaru (und später Kabuto) typischen Schlangenaugen ausbilden und tiefe violette Furchen sich vom Nasenbein an nach unten zu der Nase ausbilden. Ansonsten geht diesem speziellen Erbe die Schlangenhaut oder extrem helle Hautfarbe ab und ist nicht vorhanden. Durch die über mehrere Generationen erfolgte "Verdünnung" sind diese Vertreter von Orochimaru's Erben nicht selten nicht ganz im Wissen über das stehend, was in ihnen schlummert, obschon sie nicht selten eine Affinität zu Schlangen sowie ein gewisses Talent aufweisen (dieses Erbe startet mit 2 Fähigkeitspunkten). Diese Linie trägt das Wissen über folgende geheime Kinjutsu in sich: Das Kuchiyose: Edo Tensei, das Jūin no Jutsu (die verschiedenen Jūins Orochimaru's).

    Die Linie von Momoko Takagaki
    • Momoko Takagaki war eine uralte Kunoichi, die sich das Wissen über Orochimaru nicht aneignen musste. Sie hatte den legendären Sannin noch selbst getroffen und dessen Zellen sowie DNA wurden ihr gegen ihren Willen in einem von Orochimaru's Experimenten eingepflanzt. Sie widerstand dem Versuch der Zellen, sie komplett übernehmen, jedoch und überlebte mittels einer Kryo-Kapsel die Zeit. Momokos anfängliche Verzweiflung über den Fakt, das Orochimaru sie praktisch zu übernehmen versuchte, um wiedergeboren zu werden, verwandelte sich schließlich in Verzückung. Sie gab dem Ruf der Zellen ein wenig mehr nach, als sie es hätte tun müssen und konnte sich daher ein bestimmtes Maß an Wissen extrahieren. Momokos Ende kam jedoch, als sie sich nicht an einen geschlossenen Deal mit Minato Uzumaki, dem damaligen Anführer Akatsukis, hielt und sie von ihm getötet wurde. Ihre Forschungen jedoch überlebten und auch ein Teil der von ihr extrahierten Zellen ihres Körpers. Nachdem das von ihr gegründete Territorium verfiel, gelang es einigen von ihren Testsubjekten zu entkommen - einige trugen Momoko's Erblast mit sich, da sie Teile von Orochimaru's Zellen in diese eingepflanzt hatte, um Forschungen an den Zellen durchzuführen und einige konnten mit DNA-Material entkommen, das sie dann wiederum verkauften. Dieses Erbe ist Orochimaru sehr ähnlich und hat sehr weiße Haut, die typischen Schlangenaugen, die violetten Furchten und sehr spitze Zähne. Manche des Erbes haben sogar die spitzen Eckzähne Orochimaru's ausgebildet (Dieses Erbe mit 3 Fähigkeitspunkten). Da die Linie von Momokos Version von Orochimaru's Zellen abstammt, haben sie das Wissen über folgende geheime Kinjutsu in sich: Das Fushi Tensei, das Yamata no Jutsu.


Das Erbe und die Fähigkeiten

  • Orochimaru's Zellen zeichnen sich immer noch durch eine extreme Aggressivität aus und versuchen beständig, den Wirt zu übernehmen. Zumindest ist dies bei der Linie von Momoko Takagaki der Fall, da diese direkt die Zellen von Orochimaru erhielt und ihnen nur durch ihre besondere Eigenschaft standzuhalten vermochte. Das Erbe selbst wächst mit seiner Anwendung und der Beschäftigung mit dem Erbe. Versucht ein Erbe, mehr über Orochimaru's Zellen in sich heraus zu finden, muss er dies mittels einer Art "Seelenschau" tun. Er konzentriert sich und wird dann immer wieder Flashback's haben, die Orochimaru involvieren. Unsichere Anwender des Erbes werden diese Flashback's auch unbewusst haben, also auch im alltäglichen Leben erleben. Geübte Anwender des Erbes können dies zu einem gewissen Grad steuern und unterdrücken. Der Pool an Fähigkeiten Orochimaru's ist heute getrennt in zwei Linien: Momoko Takagaki's und Kabuto Yakushi's Linie. Beide Linien starten mit einer gewissen Anzahl an Fähigkeitspunkten (3 im Fall von Momoko's, 2 im Fall von Kabuto's). Diese Fähigkeitspunkte können im Verlauf des Rollenspiels erweitert werden. Ein Maximum dieser Fähigkeitspunkte ist mit 10 zu beziffern. Mittels der Fähigkeitspunkte können zusätzliche Wissensgebiete, die in den Zellen Orochimaru's schlummern, geöffnet und erlernt werden, oder etwa das Wissen über spez. Jutsu des Sannin frei geschaltet werden. Die einzelnen Linien sind auf jeweils zwei Kinjutsu limitiert - das heißt, ein Anwender kann nominell nie alle 4 bekannten Kinjutsu des Sannin besitzen. Zusätzlich kann der Erbe jedoch durch eine (wie bereits oben beschrieben) intensive Beschäftigung mit den Zellen und den damit verbundenen Informationen Wissensgebiete oder Jutsu erlernen.

Das Erbe von Orochimaru ("Linie von Kabuto Yakushi/Momoko Takagaki")
Orochimaru's Erben stellt eine sehr spezielle Besonderheit dar. In den Personen, die mit dem Erbe "infiziert" sind, existieren die lebendigen Zellen des legendären Sannin Orochimaru. Diese Zellen zeichnen sich durch eine besondere Aggressivität und einen starken Überlebenswillen dar, die mit dem des Sannin on par sind. Die Zellen versuchen nach und nach, die von ihnen infizierten Erben, die als Wirte für sie dienen, zu übernehmen. Mit dem fortschreiten des Erbes nehmen die Zellen auch einen größeren Teil des Körpers ein und können zu Persönlichkeitsveränderungen, Aussehensveränderungen sowie besonderen Merkmalen führen. Mittels dieser Besonderheit sind die Erben Orochimaru's in der Lage, spezifische Jutsu ein zu setzen, die Orochimaru's Zellen erfordern und zudem ein Unikum in der Shinobiwelt sind. Zudem gibt ihnen das Erbe eine sehr spezifische Chakra-Aura, die von Personen, die Chakra spüren können, als bedrohlich wahrgenommen wird. Orochimaru's Chakra zeichnet sich zudem durch eine violette Farbe aus. Zudem besitzt der Erbe zumeist Orochimaru sehr ähnliche äußerliche Charakteristika, die in der Aussehensbeschreibung zu entnehmen sind und die mit dem Fortschreiten des Erbes drastischer werden kann. Da die Zellen stets an der inneren Überzeugung arbeiten und ständige Aufmerksamkeit benötigen, sind Erben Orochimaru's wesentlich willensstärker als die meisten anderen Personen und halten Orochimaru's Zellen oft mit ihrem harten Willen im Schach - entsprechend starten sie mit einer Willensstärke von 2, die einer Ausbildung gleich kommt. Die von dem Erben Orochimaru's beherrschten Aspekte von Orochimaru's Erbe sind:
xxx
 Erfundene Besonderheit


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[besonderheit]https://abload.de/img/orochimaru_senninh2u6w.png|Das Erbe von Orochimaru ("Linie von Kabuto Yakushi/Momoko Takagaki")|Orochimaru's Erben stellt eine sehr spezielle Besonderheit dar. In den Personen, die mit dem Erbe "infiziert" sind, existieren die lebendigen Zellen des legendären Sannin Orochimaru. Diese Zellen zeichnen sich durch eine besondere Aggressivität und einen starken Überlebenswillen dar, die mit dem des Sannin on par sind. Die Zellen versuchen nach und nach, die von ihnen infizierten Erben, die als Wirte für sie dienen, zu übernehmen. Mit dem fortschreiten des Erbes nehmen die Zellen auch einen größeren Teil des Körpers ein und können zu Persönlichkeitsveränderungen, Aussehensveränderungen sowie besonderen Merkmalen führen. Mittels dieser Besonderheit sind die Erben Orochimaru's in der Lage, spezifische Jutsu ein zu setzen, die Orochimaru's Zellen erfordern und zudem ein Unikum in der Shinobiwelt sind. Zudem gibt ihnen das Erbe eine sehr spezifische Chakra-Aura, die von Personen, die Chakra spüren können, als bedrohlich wahrgenommen wird. Orochimaru's Chakra zeichnet sich zudem durch eine violette Farbe aus. Zudem besitzt der Erbe zumeist Orochimaru sehr ähnliche äußerliche Charakteristika, die in der Aussehensbeschreibung zu entnehmen sind und die mit dem Fortschreiten des Erbes drastischer werden kann. Da die Zellen stets an der inneren Überzeugung arbeiten und ständige Aufmerksamkeit benötigen, sind Erben Orochimaru's wesentlich willensstärker als die meisten anderen Personen und halten Orochimaru's Zellen oft mit ihrem harten Willen im Schach - entsprechend starten sie mit einer Willensstärke von 2, die einer Ausbildung gleich kommt. Die von dem Erben Orochimaru's beherrschten Aspekte von Orochimaru's Erbe sind:
[spoil=Aspekt: xxx]xxx[/spoil][/besonderheit]



Das Wissen und die Jutsu des Erbes


  • Spezifisches Wissen von Kabuto Yakushi's Linie

      Name: Wissen über die verfluchte Wiedergeburt aus schmutziger Erde.
      Kosten: 5 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu Kuchiyose: Edo Tensei und ist in der Lage, die damit verbundenen Modalitäten des Jutsus auszuschöpfen.

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      [b]Name:[/b] Wissen über die verfluchte Wiedergeburt aus schmutziger Erde.
      [b]Kosten:[/b] 5 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b] Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu Kuchiyose: Edo Tensei und ist in der Lage, die damit verbundenen Modalitäten des Jutsus auszuschöpfen.


      Name: Wissen über die Fluchmale Orochimaru's
      Kosten: 5 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu: Jūin no Jutsu, die damit verbundenen Jūins, die damit vergeben werden können und kann das Jutsu erlernen. Dieses Wissen schließt ein grundsätzliches Wissen über Naturchakra mit ein da dies die eigentliche Basis des Fluch Males war.

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      [b]Name:[/b] Wissen über die Fluchmale Orochimaru's
      [b]Kosten:[/b] 5 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b] Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu: Jūin no Jutsu, die damit verbundenen Jūins, die damit vergeben werden können und kann das Jutsu erlernen. Dieses Wissen schließt ein grundsätzliches Wissen über Naturchakra mit ein da dies die eigentliche Basis des Fluch Males war.


      Name: Wissen über Schlangenevolution
      Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt umfangreiches Wissen über Natur Chakra und ist dazu in der Lage ohne einen Pakt mit den Schlangen eingegangen zu sein die Kräfte des Sennin Modoo heraufzubeschwören.

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      [b]Name:[/b] Wissen über Schlangenevolution
      [b]Kosten:[/b] 3 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b] Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt umfangreiches Wissen über Natur Chakra und ist dazu in der Lage ohne einen Pakt mit den Schlangen eingegangen zu sein die Kräfte des Sennin Modoo heraufzubeschwören.


  • Spezifisches Wissen von Momoko Takagaki's Linie

      Name: Wissen über das Jutsu des Achtköpfigen Schlangengottes
      Kosten: 5 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu Yamata no Jutsu und kann die damit verbundene verbotene Technik erlernen sowie das volle Potential der Technik ausschöpfen.

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      [b]Name:[/b] Wissen über das Jutsu des Achtköpfigen Schlangengottes
      [b]Kosten:[/b] 5 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b] Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu Yamata no Jutsu und kann die damit verbundene verbotene Technik erlernen sowie das volle Potential der Technik ausschöpfen.


      Name: Wissen über die Technik der Reinkarnation der lebenden Leiche
      Kosten: 5 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu Fushi Tensei und kann diese verbotene Technik damit erlernen. Zudem erlangt der Besitzer dieses Aspektes Wissen über die innere Ebene einer Person und kann das dabei genutzte Wissen anwenden.

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      [b]Name:[/b] Wissen über die Technik der Reinkarnation der lebenden Leiche
      [b]Kosten:[/b] 5 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b] Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über das Kinjutsu Fushi Tensei und kann diese verbotene Technik damit erlernen. Zudem erlangt der Besitzer dieses Aspektes Wissen über die innere Ebene einer Person und kann das dabei genutzte Wissen anwenden.


      Name: Wissen über Schlangenevolution
      Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt umfangreiches Wissen über Natur Chakra und ist dazu in der Lage ohne einen Pakt mit den Schlangen eingegangen zu sein die Kräfte des Sennin Modoo heraufzubeschwören.

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      [b]Name:[/b] Wissen über Schlangenevolution
      [b]Kosten:[/b] 3 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b] Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt umfangreiches Wissen über Natur Chakra und ist dazu in der Lage ohne einen Pakt mit den Schlangen eingegangen zu sein die Kräfte des Sennin Modoo heraufzubeschwören.


  • Allgemeine Aspekte der Erben Orochimaru's

      Name: Wissen über die Schlangentechniken
      Kosten: 1 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über sämtliche Schlangentechniken und kann diese frei erlernen ohne einen Pakt mit den Schlangen eingegangen zu sein.

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      [b]Name:[/b] Wissen über die Schlangentechniken
      [b]Kosten:[/b] 1 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b]  Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen über sämtliche Schlangentechniken und kann diese frei erlernen ohne einen Pakt mit den Schlangen eingegangen zu sein.



      Name: Grundlagen der Genetik
      Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Orochimaru hat umfassende Experimente hinsichtlich der Genetik betrieben, dieser Wissensbereich umfasst eben jene Experimente und deren Ergebnisse. Dieses Wissen umfasst auch NUR den Bereich der Genetik, und ersetzt nicht etwa eine Medicausbildung oder ähnliches. Dieser Kenntnisbereich erlaubt es, sich das Wissen über Zellen sowie die darauf aufbauenden Wissensbereiche hier im Guide wie Jutsu ohne Lehrer/Schriftrolle anzueignen.

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      [b]Name:[/b] Grundlagen der Genetik
      [b]Kosten:[/b] 2 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b] Orochimaru hat umfassende Experimente hinsichtlich der Genetik betrieben, dieser Wissensbereich umfasst eben jene Experimente und deren Ergebnisse. Dieses Wissen umfasst auch NUR den Bereich der Genetik, und ersetzt nicht etwa eine Medicausbildung oder ähnliches. Dieser Kenntnisbereich erlaubt es, sich das Wissen über Zellen sowie die darauf aufbauenden Wissensbereiche hier im Guide wie Jutsu ohne Lehrer/Schriftrolle anzueignen.


      Name: Wissen über die Schlangenkontrolle
      Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
      Beschreibung: Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen darüber sämtliche Vertreter der Schlangenfamilie seinen Willen aufzuzwingen (extra Jutsus). Dadurch ist er dazu in der Lage auch ohne einen direkten Pakt mit den Schlangen ihre Vertreter zu beschwören.

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      [b]Name:[/b] Wissen über die Schlangenkontrolle
      [b]Kosten:[/b] 3 Fähigkeitspunkte
      [b]Beschreibung:[/b]  Der Besitzer dieses Aspektes von Orochimaru's Erbe besitzt das Wissen darüber sämtliche Vertreter der Schlangenfamilie seinen Willen aufzuzwingen (extra Jutsus). Dadurch ist er dazu in der Lage auch ohne einen direkten Pakt mit den Schlangen ihre Vertreter zu beschwören.


  • Die Jutsus der Erben Orochimaru's

      Name: Sen'ei Jashu ("Im Schatten versteckte Schlangenhand")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah - Mittel
      Chakraverbrauch: Gering
      Voraussetzungen: Ninjutsu 4 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Schlangentechniken
      Beschreibung: Senei Jashu ist ein Jutsu, bei dem der Anwender einige Schlangen aus seinem Körper hervorkommen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Die Schlangen haben eine Stärke von 4, sodass man sich ab einer Stärke von 5 oder höher von ihnen befreien kann und können durch ihre Bisse leichte Verletzungen erzeugen. Sie sind nicht giftig und bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 4.

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      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Sen'ei Jashu ("Im Schatten versteckte Schlangenhand")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] C-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Nah - Mittel
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b] Gering
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 4 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Schlangentechniken
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Senei Jashu ist ein Jutsu, bei dem der Anwender einige Schlangen aus seinem Körper hervorkommen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Die Schlangen haben eine Stärke von 4, sodass man sich ab einer Stärke von 5 oder höher von ihnen befreien kann und können durch ihre Bisse leichte Verletzungen erzeugen. Sie sind nicht giftig und bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 4.


      Name: Jagei Jubaku ("Fessel der Würgeschlange")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah - Mittel
      Chakraverbrauch: Gering
      Voraussetzungen: Ninjutsu 4 | Orochimaru Erbe | Sen'ei Jashu | Wissen über die Schlangentechniken
      Beschreibung: Jagei Jubaku ist eine Technik, bei welcher der Anwender ähnlich dem Sen'ei Jashu Schlangen aus seinem Körper hervorschießen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Allerdings funktioniert diese Technik nur auf kurze Entfernung, dafür sind die Schlangen kräftiger. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 3 und eine Stärke von 5. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen. Die Schlangen erzeugen durch ihre Bisse und ihr Würgen mittlere Schäden, sind aber nicht giftig.

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      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Jagei Jubaku ("Fessel der Würgeschlange")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] C-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Nah - Mittel
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b] Gering
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 4 | Orochimaru Erbe | Sen'ei Jashu | Wissen über die Schlangentechniken
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Jagei Jubaku ist eine Technik, bei welcher der Anwender ähnlich dem Sen'ei Jashu Schlangen aus seinem Körper hervorschießen lässt, die den Gegner beißen und würgen. Allerdings funktioniert diese Technik nur auf kurze Entfernung, dafür sind die Schlangen kräftiger. Die Schlangen haben eine Geschwindigkeit von 3 und eine Stärke von 5. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen. Die Schlangen erzeugen durch ihre Bisse und ihr Würgen mittlere Schäden, sind aber nicht giftig.


      Name: Sen'ei Ta Jashu ("Eintausend Schlangenhände")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah - Mittel
      Chakraverbrauch: Mittel
      Voraussetzungen: Ninjutsu 5 | Orochimaru Erbe | Sen'ei Jashu | Wissen über die Schlangentechniken
      Beschreibung: Sen'ei Ta Jashu ist eine verbesserte Form des Sen'ei Jashu. Der Anwender erschafft größere und zahlreichere Schlangen aus einem seiner Arme, die dann mit einer Geschwindigkeit von 5 auf den Gegner zu schnellen und sich in ihn verbeißen, sowie ihn umschlingen und so würgen können. Die Schlangen sind nicht giftig, hinterlassen aber mittlere Schäden und bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 5 fort. Um sich von dem Würgegriff zu befreien, ist eine Stärke von 6 oder höher notwendig.

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      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Sen'ei Ta Jashu ("Eintausend Schlangenhände")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] B-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Nah - Mittel
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b] Mittel
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 5 | Orochimaru Erbe | Sen'ei Jashu | Wissen über die Schlangentechniken
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Sen'ei Ta Jashu ist eine verbesserte Form des Sen'ei Jashu. Der Anwender erschafft größere und zahlreichere Schlangen aus einem seiner Arme, die dann mit einer Geschwindigkeit von 5 auf den Gegner zu schnellen und sich in ihn verbeißen, sowie ihn umschlingen und so würgen können. Die Schlangen sind nicht giftig, hinterlassen aber mittlere Schäden und bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 5 fort. Um sich von dem Würgegriff zu befreien, ist eine Stärke von 6 oder höher notwendig.


      Name: Kosei no Jutsu ("Technik der Wiedergeburt")
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A-Rang
      Element: -
      Reichweite: Selbst
      Chakraverbrauch: Sehr hoch
      Voraussetzungen: Ninjutsu 7 | Orochimaru Erbe
      Beschreibung: Der Anwender setzt - meist nach einer schweren Verletzung - diese Technik ein. as Jutsu erlaubt eine totale Wiedergeburt seiner körperlichen Form. Der Anwender steht aus seinem Mund neu auf, während der alte Körper zusammenfällt. Der neue Körper trägt nicht mehr die vorher erlittenen Verletzungen. Hierbei bleiben Organschäden bestehen. Ebenfalls werden verlorene Gliedmaßen nicht wiederhergestellt. Das Jutsu benötigt keine Fingerzeichen. Der Chakraverbrauch ist äquivalent zum Verletzungsgrad (Schwere Verletzung - Hoher Chakraverbrauch, sehr schwere Verletzung - sehr hoher Chakraverbrauch usw).

      Code: Alles auswählen

      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Kosei no Jutsu ("Technik der Wiedergeburt")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] A-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Selbst
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b] Sehr hoch
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 7 | Orochimaru Erbe
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Der Anwender setzt - meist nach einer schweren Verletzung - diese Technik ein. as Jutsu erlaubt eine totale Wiedergeburt seiner körperlichen Form. Der Anwender steht aus seinem Mund neu auf, während der alte Körper zusammenfällt. Der neue Körper trägt nicht mehr die vorher erlittenen Verletzungen. Hierbei bleiben Organschäden bestehen. Ebenfalls werden verlorene Gliedmaßen nicht wiederhergestellt. Das Jutsu benötigt keine Fingerzeichen. Der Chakraverbrauch ist äquivalent zum Verletzungsgrad (Schwere Verletzung - Hoher Chakraverbrauch, sehr schwere Verletzung - sehr hoher Chakraverbrauch usw).


      Name: Sōjasōsai no Jutsu ("Doppelter Schlangenzerstörer")
      Jutsuart: Ninjutsu | Kinjutsu
      Rang: S-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Extrem hoch
      Voraussetzungen: Ninjutsu 8 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Schlangentechniken
      Beschreibung: Der Anwender muss, um diese Technik einzusetzen, den Körper des Betroffenen berühren und dessen Hand in seiner halten. Mittels der Hand der anderen Person formt er dann durch den Druck seiner eigenen Hand Fingerzeichen mit dieser und seiner Hand. Das dabei frei werdende Chakra im Körper beider Personen führt dazu, das sich - bedingt durch Orochimaru's Erbe - zwei Schlangen aus dem Körper des Anwenders heraus bewegen, die sich um die beiden Betroffenen bewegen und sie in einer Spirale umrunden, wobei sie ihren Kreis dazu immer enger ziehen. Die Schlangen bewegen sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 8 - um sie weg zu stoßen, ist eine Stärke von mindestens 9 oder höher notwendig. Die beiden Schlangen beißen dann synchron zu - eine davon beißt den Anwender der Technik, die andere das Opfer. Beide beißen in die Hauptschlagader in den Hals, sodass der Tod praktisch sofort eintritt. Die Technik gilt als Kinjutsu, da sie das Leben des Anwenders beendet.

      Code: Alles auswählen

      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Sōjasōsai no Jutsu ("Doppelter Schlangenzerstörer")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu | Kinjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] S-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Nah
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b] Extrem hoch
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu  8 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Schlangentechniken
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Der Anwender muss, um diese Technik einzusetzen, den Körper des Betroffenen berühren und dessen Hand in seiner halten. Mittels der Hand der anderen Person formt er dann durch den Druck seiner eigenen Hand Fingerzeichen mit dieser und seiner Hand. Das dabei frei werdende Chakra im Körper beider Personen führt dazu, das sich - bedingt durch Orochimaru's Erbe - zwei Schlangen aus dem Körper des Anwenders heraus bewegen, die sich um die beiden Betroffenen bewegen und sie in einer Spirale umrunden, wobei sie ihren Kreis dazu immer enger ziehen. Die Schlangen bewegen sich dabei mit einer Geschwindigkeit von 8 - um sie weg zu stoßen, ist eine Stärke von mindestens 9 oder höher notwendig. Die beiden Schlangen beißen dann synchron zu - eine davon beißt den Anwender der Technik, die andere das Opfer. Beide beißen in die Hauptschlagader in den Hals, sodass der Tod praktisch sofort eintritt. Die Technik gilt als Kinjutsu, da sie das Leben des Anwenders beendet.


      Name: Juin no Jutsu ("Technik des verfluchten Siegels")
      Jutsuart: Ninjutsu | Kinjutsu
      Rang: S-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Extrem hoch
      Voraussetzungen: Ninjutsu 8 | Chakra 10 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Fluchmale Orochimaru's
      Beschreibung: Dies ist eine Technik, mit deren Hilfe andere Menschen mit dem Juin infiziert werden können. Die Träger des Jūins können dann auf die erste oder zweite Stufe des Fluchmals wechseln. Das bedeutet, sie setzen die Kraft des Jūins frei, um ihren Körper zu verändern und so mehr Kraft, Geschwindigkeit und Chakra zu erhalten. Allerdings hat diese Technik auch diverse Nebenwirkungen für die Opfer. Der Anwender pumpt einen Teil seines "Selbst" in den Betroffenen, wodurch dieser zu einer Art von Container für sein Chakra werden kann. Das Juin kann unterschiedliche Ausprägungen annehmen, die dann gesondert beschrieben sind (siehe Guide: Die verfluchten Siegel). Um die Infektion des Juin zunächst zu überstehen, ist eine enorme Willenskraft und Ausdauer notwendig. Nur Wenige haben die nötige innere Kraft, um dem Juin zu widerstehen und es dann zu manifestieren. Überlebt der Betroffene die Infektion (diese dauert ca. 5 - 8 Posts, je nach körperlicher Verfassung des Betroffenen), manifestiert sich das Mal am Nacken des Betroffenen. Die Technik wurde als Kinjutsu festgelegt, da sie den körperlichen Zustand des Betroffenen extrem verändern kann und zudem eine hohe Mortalitätsrate hat.

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      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Juin no Jutsu ("Technik des verfluchten Siegels")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu | Kinjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] S-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Nah
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b] Extrem hoch
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 8 | Chakra 10 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Fluchmale Orochimaru's
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Dies ist eine Technik, mit deren Hilfe andere Menschen mit dem Juin infiziert werden können. Die Träger des Jūins können dann auf die erste oder zweite Stufe des Fluchmals wechseln. Das bedeutet, sie setzen die Kraft des Jūins frei, um ihren Körper zu verändern und so mehr Kraft, Geschwindigkeit und Chakra zu erhalten. Allerdings hat diese Technik auch diverse Nebenwirkungen für die Opfer. Der Anwender pumpt einen Teil seines "Selbst" in den Betroffenen, wodurch dieser zu einer Art von Container für sein Chakra werden kann. Das Juin kann unterschiedliche Ausprägungen annehmen, die dann gesondert beschrieben sind (siehe Guide: Die verfluchten Siegel). Um die Infektion des Juin zunächst zu überstehen, ist eine enorme Willenskraft und Ausdauer notwendig. Nur Wenige haben die nötige innere Kraft, um dem Juin zu widerstehen und es dann zu manifestieren. Überlebt der Betroffene die Infektion (diese dauert ca. 5 - 8 Posts, je nach körperlicher Verfassung des Betroffenen), manifestiert sich das Mal am Nacken des Betroffenen. Die Technik wurde als Kinjutsu festgelegt, da sie den körperlichen Zustand des Betroffenen extrem verändern kann und zudem eine hohe Mortalitätsrate hat.


      Name: Fushi Tensei ("Wiedergeburt der wandelnden Leiche")
      Jutsuart: Ninjutsu | Kinjutsu
      Rang: S-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Extrem hoch
      Voraussetzungen: Ninjutsu 10 | Chakra 8 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Technik der Reinkarnation der lebenden Leiche
      Beschreibung: Das Fushi Tensei ist ein mächtiges Kinjutsu, welches von dem legendären Sannin Orochimaru entwickelt wurde. Dieses Jutsu wurde mit dem Hintergrund entwickelt "unsterblich" zu sein. Diese Unsterblichkeit hat sich für Orochimaru darin definiert, dass er niemals an Altersschwäche sterben können, denn zuvor würde er sich wieder und wieder einen Wirtskörper suchen. Das Fushi Tensei ist die Technik, welche zum Übernehmen von einem Körper dient. Um diese anzuwenden benötigt der Anwender das Orochimaru Erbe. Indem der Anwender sein Opfer mit eigener DNA umgibt, zum Beispiel das Umhüllen durch erschaffene Schlangen, durch das Verschlingen des Gegners (Beispiel für Typ A, sofern er selbst zur großen Schlange wird) oder durch Körperkontakt (nicht lediglich ein bloßes Berühren, sondern beispielsweise das feste "Umarmen" des Gegners), kann er dieses Jutsu anwenden.
      Sobald das Fushi Tensei angewendet wurde, findet sich das Opfer und der Anwender im Geiste des Anwenders wieder, während die echten Körper meist schutzlos verbleiben und sich während der Anwendung dieses Jutsu nicht rühren.. Dort versucht der Anwender, mithilfe der Masse, aus welcher die Welt besteht, das Opfer zu umschlingen. Bei einem ungeschwächten Opfer, ist es wahrscheinlich, dass die Kraft dieser Masse noch nicht ausreicht, um den Gegner zu "verschlingen". Indem der Anwender versucht in einem Kampf, in dieser geistigen Welt, seinen Gegner zu schwächen oder zu besiegen. wodurch ein Kampf zwischen Anwender und Opfer in dieser Welt entsteht. Dabei können beide Parteien weder auf Jutsu zurückgreifen, welche die Natur benötigen (Beispiel Kirin) oder auf Wesen, welche nicht in ihrem Geiste leben (Beispiel Kuchiyose). Innere Kräfte, wie zum Beispiel ein Dämon oder eine spezielle Verwandlungsform, können auch im geistigen Kampf abgerufen werden. Das Chakra, welches dabei in der geistigen Welt verbraucht wird, wird ebenso in der gewöhnlichen Welt freigesetzt, weshalb auch dort Chakra und Ausdauer begrenzt ist.
      Sollte es dem Anwender gelingen seinen Gegner zu besiegen oder wehrlos gegen diese Masse zu machen, ist er in der Lage dessen Körper zu übernehmen. Sollte allerdings das Opfer diesen Kampf für sich entscheiden, so würde sich das Jutsu auflösen und der Anwender würde kampfunfähig zusammenbrechen.
      Wenn der Anwender es schaffen sollte, den Körper des Opfers zu übernehmen, so werden dessen Kekkei Genkai und Besonderheiten übernommen, sofern dies über dessen Körper bzw. die DNA begründet werden. Allerdings müssen ebenso solche Fähigkeiten im alten Körper zurückgelassen werden, ausgenommen den Orochimaru-Genen. Sollte zum der Anwender das Ranton besitzen, welches ein Bluterbe ist und er würde einen Uchiha übernehmen, so würde das Ranton im alten Körper zurückbleiben. Statpunkte des Opfers werden nicht übernommen, sondern die eigenen bleiben erhalten. Dies mag anfangs vielleicht ein Rätsel bei körperlichen Attributen sein, aber weil der Wirtkörper seine äußere Form zu der des Anwenders nach Übernahme verändert, ist kein großes Wunder. Zugleich werden nicht die Jutsu des Opfers übernommen, lediglich die Möglichkeit dies meistern zu können. Dazu müssen diese aber antrainiert werden. Weil zudem die eigenen Elemente nicht erhalten bleiben, sondern die Elemente des Opfers übernommen werden, kann es passieren, dass dem Anwender nicht mehr all seine Jutsu zur Verfügung stehen (Aus diversen Gründen nicht mehr anwendbare Jutsu werden in der Jutsuliste unter einer Rubrik "Inaktive Jutsu" hinzugefügt, falls der Anwender sie im späteren Verlauf wieder nutzen kann).
      Einen Nachteil, welchen diese Technik bietet, ist, dass sobald ein Körper übernommen wurde, eine lange Zeit (100 RPG-Posts) kein neuer Körper zu wählen ist. Erst nach dieser Frist kann das Jutsu erneut angewendet werden.

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      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Fushi Tensei ("Wiedergeburt der wandelnden Leiche")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu | Kinjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] S-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Nah
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b]  Extrem hoch
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 10 | Chakra 8 | Orochimaru Erbe | Wissen über die Technik der Reinkarnation der lebenden Leiche
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Das Fushi Tensei ist ein mächtiges Kinjutsu, welches von dem legendären Sannin Orochimaru entwickelt wurde. Dieses Jutsu wurde mit dem Hintergrund entwickelt "unsterblich" zu sein. Diese Unsterblichkeit hat sich für Orochimaru darin definiert, dass er niemals an Altersschwäche sterben können, denn zuvor würde er sich wieder und wieder einen Wirtskörper suchen. Das Fushi Tensei ist die Technik, welche zum Übernehmen von einem Körper dient. Um diese anzuwenden benötigt der Anwender das Orochimaru Erbe. Indem der Anwender sein Opfer mit eigener DNA umgibt, zum Beispiel das Umhüllen durch erschaffene Schlangen, durch das Verschlingen des Gegners (Beispiel für Typ A, sofern er selbst zur großen Schlange wird) oder durch Körperkontakt (nicht lediglich ein bloßes Berühren, sondern beispielsweise das feste "Umarmen" des Gegners), kann er dieses Jutsu anwenden.
      Sobald das Fushi Tensei angewendet wurde, findet sich das Opfer und der Anwender im Geiste des Anwenders wieder, während die echten Körper meist schutzlos verbleiben und sich während der Anwendung dieses Jutsu nicht rühren.. Dort versucht der Anwender, mithilfe der Masse, aus welcher die Welt besteht, das Opfer zu umschlingen. Bei einem ungeschwächten Opfer, ist es wahrscheinlich, dass die Kraft dieser Masse noch nicht ausreicht, um den Gegner zu "verschlingen". Indem der Anwender versucht in einem Kampf, in dieser geistigen Welt, seinen Gegner zu schwächen oder zu besiegen. wodurch ein Kampf zwischen Anwender und Opfer in dieser Welt entsteht. Dabei können beide Parteien weder auf Jutsu zurückgreifen, welche die Natur benötigen (Beispiel Kirin) oder auf Wesen, welche nicht in ihrem Geiste leben (Beispiel Kuchiyose). Innere Kräfte, wie zum Beispiel ein Dämon oder eine spezielle Verwandlungsform, können auch im geistigen Kampf abgerufen werden. Das Chakra, welches dabei in der geistigen Welt verbraucht wird, wird ebenso in der gewöhnlichen Welt freigesetzt, weshalb auch dort Chakra und Ausdauer begrenzt ist.
      Sollte es dem Anwender gelingen seinen Gegner zu besiegen oder wehrlos gegen diese Masse zu machen, ist er in der Lage dessen Körper zu übernehmen. Sollte allerdings das Opfer diesen Kampf für sich entscheiden, so würde sich das Jutsu auflösen und der Anwender würde kampfunfähig zusammenbrechen.
      Wenn der Anwender es schaffen sollte, den Körper des Opfers zu übernehmen, so werden dessen Kekkei Genkai und Besonderheiten übernommen, sofern dies über dessen Körper bzw. die DNA begründet werden. Allerdings müssen ebenso solche Fähigkeiten im alten Körper zurückgelassen werden, ausgenommen den Orochimaru-Genen. Sollte zum der Anwender das Ranton besitzen, welches ein Bluterbe ist und er würde einen Uchiha übernehmen, so würde das Ranton im alten Körper zurückbleiben. Statpunkte des Opfers werden nicht übernommen, sondern die eigenen bleiben erhalten. Dies mag anfangs vielleicht ein Rätsel bei körperlichen Attributen sein, aber weil der Wirtkörper seine äußere Form zu der des Anwenders nach Übernahme verändert, ist kein großes Wunder. Zugleich werden nicht die Jutsu des Opfers übernommen, lediglich die Möglichkeit dies meistern zu können. Dazu müssen diese aber antrainiert werden. Weil zudem die eigenen Elemente nicht erhalten bleiben, sondern die Elemente des Opfers übernommen werden, kann es passieren, dass dem Anwender nicht mehr all seine Jutsu zur Verfügung stehen (Aus diversen Gründen nicht mehr anwendbare Jutsu werden in der Jutsuliste unter einer Rubrik "Inaktive Jutsu" hinzugefügt, falls der Anwender sie im späteren Verlauf wieder nutzen kann).
      Einen Nachteil, welchen diese Technik bietet, ist, dass sobald ein Körper übernommen wurde, eine lange Zeit (100 RPG-Posts) kein neuer Körper zu wählen ist. Erst nach dieser Frist kann das Jutsu erneut angewendet werden.


      Name: Yamata no Jutsu ("Technik des Achtköpfigen Schlangengottes")
      Jutsuart: Ninjutsu | Kinjutsu
      Rang: S-Rang
      Element: -
      Reichweite: Selbst
      Chakraverbrauch: - (variabel)
      Voraussetzungen: Ninjutsu 10 | Orochimaru Erbe | Wissen über das Jutsu des achtköpfigen Schlangengottes
      Beschreibung: Dieses Jutsu stammt ursprünglich von dem legendären Sannin Orochimaru, allerdings entwickelte dieser es nur weiter. Er fand hierzu Aufzeichnungen aus den frühen Zeiten Konohagakures und nutzte diese, um diese Technik zu kreieren. Hierbei verwandelt sich der Anwender fürin eine achtköpfige Schlange, die aufgrund der Größe eine Grundstärke von 10, sowie einen Geschwindigkeitswert von 8 besitzt. Auch kann der Anwender aus dem Mund eines Schlangenkopfes erscheinen und so den Gegner angreifen. Dies beinhaltet aber lediglich Dinge wie Fausthiebe oder Schwertangriffe, jedoch können explizit in dieser Angriffsform nur Jutsus bis zum B-Rang verwendet werden. Mit einer Ausdauer von 9 ist man in der Lage A-Rang Jutsus zu verwenden. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen. Die wirkliche Besonderheit dieser Technik, liegt jedoch in der Fähigkeit, die Stärke des neuen Körpers durch Chakraaufwendung erhöhen zu können. Pro aufgewendeter Chakramenge von hoch gibt es +100% auf den Stärkewert. (Das Statmaximum von 10+800 kann nicht überschritten werden). Für jeden Post, den der Anwender sich in dem gewaltigen Körper bewegt, muss er einen Chakrawert von hoch zahlen.
      Das Yamato no Jutsu kommt aber auch mit entsprechenden Nachteilen (unabhängig davon ob sie durch Chakra verstärkt wurde oder nicht). Sobald die Technik deaktiviert wird, überkommen schmerzhafte Krämpfe den Anwender für 3 Posts. Anschließend hat er mit extremer Erschöpfung zu kämpfen, die ein erneutes anwenden dieser Technik (und höchstwahrscheinlich aller anderen) unmöglich machen.

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      [b][color=#804080]Name:[/color][/b] Yamata no Jutsu ("Technik des Achtköpfigen Schlangengottes")
      [b][color=#804080]Jutsuart:[/color][/b] Ninjutsu | Kinjutsu
      [b][color=#804080]Rang:[/color][/b] S-Rang
      [b][color=#804080]Element:[/color][/b] -
      [b][color=#804080]Reichweite:[/color][/b] Selbst
      [b][color=#804080]Chakraverbrauch:[/color][/b] - (variabel)
      [b][color=#804080]Voraussetzungen:[/color][/b] Ninjutsu 10 |  Orochimaru Erbe | Wissen über das Jutsu des achtköpfigen Schlangengottes
      [b][color=#804080]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Jutsu stammt ursprünglich von dem legendären Sannin Orochimaru, allerdings entwickelte dieser es nur weiter. Er fand hierzu Aufzeichnungen aus den frühen Zeiten Konohagakures und nutzte diese, um diese Technik zu kreieren. Hierbei verwandelt sich der Anwender fürin eine achtköpfige Schlange, die aufgrund der Größe eine Grundstärke von 10, sowie einen Geschwindigkeitswert von 8 besitzt. Auch kann der Anwender aus dem Mund eines Schlangenkopfes erscheinen und so den Gegner angreifen. Dies beinhaltet aber lediglich Dinge wie Fausthiebe oder Schwertangriffe, jedoch können explizit in dieser Angriffsform nur Jutsus bis zum B-Rang verwendet werden. Mit einer Ausdauer von 9 ist man in der Lage A-Rang Jutsus zu verwenden. Dieses Jutsu funktioniert ohne Fingerzeichen. Die wirkliche Besonderheit dieser Technik, liegt jedoch in der Fähigkeit, die Stärke des neuen Körpers durch Chakraaufwendung erhöhen zu können. Pro aufgewendeter Chakramenge von hoch gibt es +100% auf den Stärkewert. (Das Statmaximum von 10+800 kann nicht überschritten werden). Für jeden Post, den der Anwender sich in dem gewaltigen Körper bewegt, muss er einen Chakrawert von hoch zahlen.
      Das Yamato no Jutsu kommt aber auch mit entsprechenden Nachteilen (unabhängig davon ob sie durch Chakra verstärkt wurde oder nicht). Sobald die Technik deaktiviert wird, überkommen schmerzhafte Krämpfe den Anwender für 3 Posts. Anschließend hat er mit extremer Erschöpfung zu kämpfen, die ein erneutes anwenden dieser Technik (und höchstwahrscheinlich aller anderen) unmöglich machen.


      Name: Kuchiyose: Edo Tensei ("Beschwörung: Wiedergeburt ins irdische Jammertal")
      Jutsuart: Ninjutsu | Kinjutsu
      Rang: S-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Sehr hoch pro Beschwörung
      Voraussetzung: Ninjutsu 10 | Storybegründung (Bsp. Orochimaru's Erbe, Senju-Clan: Tobirama Erbe)
      Beschreibung: Das Kuchiyose: Edo Tensei ist ein spezielles Kinjutsu, welches von Tobirama Senju entwickelt und von Orochimaru und Kabuto perfektioniert wurde. Durch das Kuchiyose: Edo Tensei ist es dem Anwender möglich, Tote wiederzubeleben und diese zu steuern. Dazu muss der Anwender zunächst ein lebendes menschliches Opfer bereitstellen, dass als Gefäß für die Seele des Toten benutzt wird. Nun wird durch ein spezielles Ritual auf das Opfer angewendet, wodurch sich aus Erde und Schmutz der Ursprungskörper des Toten bildet. Dieser besitzt genau die selben Fähigkeiten und Jutsu wie sein Ursprungskörper und kann durch bestimmte Siegel vom Anwender kontrolliert werden, oder bestimmte Befehle ausführen. Um die kompletten Fähigkeiten des Toten ausüben zu können, muss der Anwender genügend DNA von diesen haben. Der beschworene Tote hat die selben Charaktereigenschaften, Vorlieben und Abneigungen wie zuvor und wird sogesehen gegen seinem Willen kontrolliert. Ebenso regenerieren sich die Körper von jedem gegnerischen Jutsu wieder und nehmen keinerlei Schäden von dessen Angriffen. Sollten Gliedmaßen abgetrennt werden, dann wachsen diese auch automatisch nach und dies ohne großen Zeitaufwand. Anders als zu Lebzeiten sind die Wiedergeborenen in der Lage, nahezu unendlich lange zu kämpfen. Sie leiden nicht unter Erschöpfung und auch Krankheiten haben keinen Einfluss auf die Körper. Außerdem kann der Anwender durch die Beschworenen weitere Särge beschwören. Eine Möglichkeit, die Toten zu befreien ist ihre Gefühle zu erwecken, sodass ihre Seele von dem Bann befreit wird. Dadurch zerfällt der Beschworene wieder zur Erde, Dreck und dem Opfer.

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      [b]Name:[/b] Kuchiyose: Edo Tensei ("Beschwörung: Wiedergeburt ins irdische Jammertal")
      [b]Jutsuart:[/b] Ninjutsu | Kinjutsu
      [b]Rang:[/b] S-Rang
      [b]Element:[/b] -
      [b]Reichweite:[/b] Nah
      [b]Chakraverbrauch:[/b] Sehr hoch pro Beschwörung
      [b]Voraussetzung:[/b] Ninjutsu 10 | Storybegründung (Bsp. Orochimaru's Erbe, Senju-Clan: Tobirama Erbe)
      [b]Beschreibung:[/b] Das Kuchiyose: Edo Tensei ist ein spezielles Kinjutsu, welches von Tobirama Senju entwickelt und von Orochimaru und Kabuto perfektioniert wurde. Durch das Kuchiyose: Edo Tensei ist es dem Anwender möglich, Tote wiederzubeleben und diese zu steuern. Dazu muss der Anwender zunächst ein lebendes menschliches Opfer bereitstellen, dass als Gefäß für die Seele des Toten benutzt wird. Nun wird durch ein spezielles Ritual auf das Opfer angewendet, wodurch sich aus Erde und Schmutz der Ursprungskörper des Toten bildet. Dieser besitzt genau die selben Fähigkeiten und Jutsu wie sein Ursprungskörper und kann durch bestimmte Siegel vom Anwender kontrolliert werden, oder bestimmte Befehle ausführen. Um die kompletten Fähigkeiten des Toten ausüben zu können, muss der Anwender genügend DNA von diesen haben. Der beschworene Tote hat die selben Charaktereigenschaften, Vorlieben und Abneigungen wie zuvor und wird sogesehen gegen seinem Willen kontrolliert. Ebenso regenerieren sich die Körper von jedem gegnerischen Jutsu wieder und nehmen keinerlei Schäden von dessen Angriffen. Sollten Gliedmaßen abgetrennt werden, dann wachsen diese auch automatisch nach und dies ohne großen Zeitaufwand. Anders als zu Lebzeiten sind die Wiedergeborenen in der Lage, nahezu unendlich lange zu kämpfen. Sie leiden nicht unter Erschöpfung und auch Krankheiten haben keinen Einfluss auf die Körper. Außerdem kann der Anwender durch die Beschworenen weitere Särge beschwören. Eine Möglichkeit, die Toten zu befreien ist ihre Gefühle zu erwecken, sodass ihre Seele von dem Bann befreit wird. Dadurch zerfällt der Beschworene wieder zur Erde, Dreck und dem Opfer.


  • Wissensgebiete des Erbes


      Name: Wissen über Zellen
      Typ: [Wissen D]
      Voraussetzung: Kenntnisse der Genetik
      Beschreibung: Der Wissenschaftler hat über viele Jahre sein Wissen über Zellen und ihren Aufbau perfektioniert und ist anhand einer Zellprobe (Haare, Blut oder ähnliches) in der Lage Informationen über den Wirtkörper zu analysieren. Beispielsweise kann er so besondere DNA basierende Fähigkeiten erkennen (Beispielsweise Kekkei Genkai).

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      [b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellen
      [b][medic]Typ:[/medic][/b] [Wissen D]
      [b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Kenntnisse der Genetik
      [b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Der Wissenschaftler hat über viele Jahre sein Wissen über Zellen und ihren Aufbau perfektioniert und ist anhand einer Zellprobe (Haare, Blut oder ähnliches) in der Lage Informationen über den Wirtkörper zu analysieren. Beispielsweise kann er so besondere DNA basierende Fähigkeiten erkennen (Beispielsweise Kekkei Genkai).


      Name: Wissen über Zellextraktion
      Typ: [Wissen C]
      Voraussetzung: Wissen über Zellen
      Beschreibung: Aufgrund der Erfahrungen die der Wissenschaftler im Bereich der Forschung mit Zellen gemacht hat ist er nun in der Lage der Lage den Zellkern aus einer Zellprobe zu Isolieren und so ein DNA Präparat zu erschaffen. Diese Zellproben kann er dann für weitere Experimente benutzen allerdings ist die Qualität dieser Zellproben von großer Bedeutung. Um besondere Fähigkeiten und oder Kekkegenkais aus einer DNA Probe zu Isolieren braucht man mehrere Unterschiedliche Proben:

      - Eine Probe von Jemanden mit besagter Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Schwache Probe
      - Zwei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Instabile Probe
      - Drei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Starke Probe
      - Vier verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Perfekte Probe

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      [b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellextraktion
      [b][medic]Typ:[/medic][/b] [Wissen C]
      [b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Zellen
      [b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Aufgrund der Erfahrungen die der Wissenschaftler im Bereich der Forschung mit Zellen gemacht hat ist er nun in der Lage der Lage den Zellkern aus einer Zellprobe zu Isolieren und so ein DNA Präparat zu erschaffen. Diese Zellproben kann er dann für weitere Experimente benutzen allerdings ist die Qualität dieser Zellproben von großer Bedeutung. Um besondere Fähigkeiten und oder Kekkegenkais aus einer DNA Probe zu Isolieren braucht man mehrere Unterschiedliche Proben:

      - Eine Probe von Jemanden mit besagter Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Schwache Probe
      - Zwei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Instabile Probe
      - Drei verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Starke Probe
      - Vier verschiedene Proben von Personen mit gleicher Besonderheit (Fähigkeit oder Kekkei Genkai) = Perfekte Probe


      Name: Wissen über Zellreproduktion
      Typ: [Wissen B]
      Voraussetzung: Wissen über Zellextraktion
      Beschreibung: Aufbauend auf den DNA Proben die mit dem "Wissen über Zellextraktion" erschaffen werden kann der Wissenschaftler nun unterschiedliche Sachen Anfangen. So kann er beispielsweise für weitere Forschungen die Anzahl der Proben erhöhen in dem er die Zellen Reproduziert. So wäre es möglich mit Hilfe einer Zellprobe Organe oder Körperteile der Quelle wieder herzustellen. Bsp. Der Charakter besitzt eine Zellprobe des Arms einer Person so könnte man aus diesen Zellen einen neuen Arm entstehen lassen. Das Verfahren ist allerdings sehr aufwendig und braucht einige Zeit (mind. 5 Posting's).

      Code: Alles auswählen

      [b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellreproduktion
      [b][medic]Typ:[/medic][/b] [Wissen A]
      [b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Zellextraktion
      [b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Aufbauend auf den DNA Proben die mit dem "Wissen über Zellextraktion" erschaffen werden kann der Wissenschaftler nun unterschiedliche Sachen Anfangen. So kann er beispielsweise für weitere Forschungen die Anzahl der Proben erhöhen in dem er die Zellen Reproduziert. So wäre es möglich mit Hilfe einer Zellprobe Organe oder Körperteile der Quelle wieder herzustellen. Bsp. Der Charakter besitzt eine Zellprobe des Arms einer Person so könnte man aus diesen Zellen einen neuen Arm entstehen lassen. Das Verfahren ist allerdings sehr aufwendig und braucht einige Zeit (mind. 5 Posting's).


      Name: Wissen über Klonen
      Typ: [Wissen S]
      Voraussetzung: Wissen über Zellreproduktion
      Beschreibung: Mithilfe von DNA-Proben ist es nun möglich Lebewesen jeder Art zu erschaffen und sie neu zu kreieren. Dabei benötigt man lediglich die Probe einer DNA (schwach-Perfekt/bei "Wissen über Zellextraktion" nach zu lesen) und eine Leere Eizelle. Beides Kombiniert sorgt dafür das der Wissenschaftler ein Neues Lebewesen auf den Bauplan eines bereits bestehenden erschafft und so neu kreiert (Geschlecht kann dabei verändert werden sowie das aussehen so lange die Dominanten gene das aussehen betreffend immer noch greifen). Je nach dem wie gut die Zellprobe ist fallen die Ergebnisse aber unterschiedlich aus:

      - Schwache Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers allerdings ohne dessen Besonderheiten. Chakra Naturen (außer besondere) werden übernommen. Dies gilt auch für Tiere, allerdings nicht für besondere Lebewesen wie Dämonen oder spezielle Kuchiyosen.
      - Instabile Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des ursprünglichen Wirtskörpers und einer seiner genetischen Besonderheiten (Besonderheit wird abgeschwächt/bsp.: Jutsus nur bis zum C-Rang/ Effekte nur noch von 50% Wirkung etc.). Dies gilt für jede Spezies.
      - Starke Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten (Jutsus die auf den Besonderheiten basieren dürfen max. das A-Rang level haben). Dies gilt für jede Spezies.
      - Perfekte Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten. Dies gilt für jede Spezies.

      Der Klon muss als NPC oder neuer Charakter beworben werden und ist nach seiner Erschaffung ein eigenständiges Lebewesen.

      Code: Alles auswählen

      [b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Klonen
      [b][medic]Typ:[/medic][/b] [Wissen S]
      [b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Zellreproduktion
      [b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Mithilfe von DNA-Proben ist es nun möglich Lebewesen jeder Art zu erschaffen und sie neu zu kreieren. Dabei benötigt man lediglich die Probe einer DNA (schwach-Perfekt/bei "Wissen über Zellextraktion" nach zu lesen) und eine Leere Eizelle. Beides Kombiniert sorgt dafür das der Wissenschaftler ein Neues Lebewesen auf den Bauplan eines bereits bestehenden erschafft und so neu kreiert (Geschlecht kann dabei verändert werden sowie das aussehen so lange die Dominanten gene das aussehen betreffend immer noch greifen). Je nach dem wie gut die Zellprobe ist fallen die Ergebnisse aber unterschiedlich aus:

      - Schwache Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers allerdings ohne dessen Besonderheiten. Chakra Naturen (außer besondere) werden übernommen. Dies gilt auch für Tiere, allerdings nicht für besondere Lebewesen wie Dämonen oder spezielle Kuchiyosen.
      - Instabile Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des ursprünglichen Wirtskörpers und einer seiner genetischen Besonderheiten (Besonderheit wird abgeschwächt/bsp.: Jutsus nur bis zum C-Rang/ Effekte nur noch von 50% Wirkung etc.). Dies gilt  für jede Spezies.
      - Starke Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten (Jutsus die auf den Besonderheiten basieren dürfen max. das A-Rang level haben). Dies gilt für jede Spezies.
      - Perfekte Probe: Ein neues Lebewesen wird gezeugt mit dem gleichen Aussehen des Ursprünglichen Wirtskörpers und seinen Besonderheiten. Dies gilt für jede Spezies.

      Der Klon muss als NPC oder neuer Charakter beworben werden und ist nach seiner Erschaffung ein eigenständiges Lebewesen.


      Name: Wissen über Zellfusion
      Typ: [Wissen S]
      Voraussetzung: Wissen über Klonen
      Beschreibung: Die Zellfusion ist ein Wissensgebiet welches dem Forscher nun die Kontrolle über die DNA gibt und ihn die Eigenschaften dieser frei manipulieren lässt. Äußern tut sich das nun in zwei verschiedenen Arten des Einsatzes dieser DNA: Zum ersten wäre da das Implantieren von Zellen, womit man Zellproben in verschiedenste andere Organismen und Personen setzen kann um deren Fähigkeiten zu erweitern. Selbstverständlich belegt eine dadurch übertragene Besonderheit einen Besonderheiten Platz des Charakters. Außerdem ist die Wirkung der Zellen auf dem Körper Abhängig von der Qualität der Zellprobe:

      - Schwache Probe: Besonderheit ist stark abgeschwächt (Basierende Jutsus max. C-Rang / Auswirkungen der Besonderheit um 50% reduziert). Nutzung der Besonderheit führt zu hohem Chakraverlust (Benutzen der Besonderheit kostet doppelt so viel Chakra oder im Falle von keiner Kosten Anzeige Mittel Pro post/ Jutsus kosten 50% mehr Chakra)
      - Instabile Probe: Besonderheit kann Effektiv Übertragen werden (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden) allerdings steigern sich die Nebenwirkungen. Chakra Kosten für Besonderheit auf Gering pro post oder bei genaueren Angaben über einen verbrauch Verdoppelt. Außerdem ist es schwer die zellen zu kontrollieren weshalb sie bei Jeder Benutzung versuchen den Körper zu übernehmen (Stufe 3 Charaktere sind davon ausgenommen da sie stärker als die Zellen sind). Der Prozess wirkt dann kurz (3 Posts) nach jeder Anwendung wobei diese dann den betroffenen verschlingt nach max. 5 posts.
      - Starke Probe: Besonderheit wird sicher übertragen werden und wird Effektiv genutzt (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden). Die Nachteile der Instabilen Probe sind ausgemerzt und existieren nicht mehr.
      - Perfekte Probe: Besonderheit wird perfekt übertragen und Besonderheit kann eins zu eins übernommen werden.

      Sollte jemanden unvollständige Gene einer schwachen Probe verabreicht werden so können die Gene auch nachträglich aktualisiert werden sollte man die Gene erst später erhalten.
      Die zweite große Anwendungsmöglichkeit der Zellfusion besteht darin neue Kekkei Genkais oder Besonderheiten zu erschaffen in dem man seine Zellproben kombiniert. Dabei darf der Genpool nicht ausgereizt werden das heißt es müssen minimal 2 Proben sein maximal aber 4 die miteinander kombiniert werden. Dabei spielt die Qualität der Zellproben eine wichtige Rolle.

      - Schwache Probe (1)
      - Instabile Probe (2)
      - Starke Probe (3)

      Die Kombination ist wie bei der Addition, das Ergebnis der Kombinierten Proben darf die 4 nicht überschreiben weshalb es keine Perfekte Probe innerhalb der Kombination geben kann. Die Möglichkeiten sind daher wie folgt:

      - 4x Schwache Proben = Vierkern Verbindung
      - 2x Schwache Proben + 1x Instabile Probe = Dreikernverbindung
      - 1x Schwache Probe + 1x Starke Probe = Instabile Zweikern Verbindung
      - 2x Instabile Probe = Stabile Zweikern Verbindung

      Die Anzahl der verschiedenen Fähigkeiten innerhalb einer neu Angelegten Verbindung hat unterschiedliche Einwirkungen auf das Gesamte Ergebnis.
      Die Instabile 2 Kernverbindung besteht aus einer Starken Probe welche die Basis der Neuen Besonderheit ist. Daher muss die Komplette Fähigkeit darauf aufbauen und wird nur leicht abgeändert. Wichtig ist das die Basis nicht das komplette Ausmaß der Ursprungsfähigkeit hat und nur schwache Wesenszüge der zweiten schwachen Probe.
      Die Stabile Zweikernverbindung ist vergleichbar mit den Richtlinien eines Misch-Kekkeigenkais man hat also beide Fähigkeiten allerdings sind beide Eingeschränkt.
      Bei einer Dreikernverbindung hat man tatsächliche Dreifähigkeiten allerdings muss wie bei der Instabilen Zweikern Verbindung die Fähigkeit der instabilen Probe die Basis darstellen auch wenn sie im Gegensatz zur Zweikernverbindung stark eingeschränkt ist, die anderen beiden sind schwach ausgeprägt und müssen eine Verbindung zur Basis haben.
      Die Vierkernverbindung besitzt mehrere schwache Proben die innerhalb dieser Verbindung zu einer einzigen, neuen Fähigkeit werden. Dabei müssen von jeder Probe Merkmale zu erkennen sein aber dennoch darf sie nicht vollkommen ausgeprägt sein. Zusätzlich sind diese speziell Hergestellten Kekkei Genkais immer mit Nachteilen verbunden (Werden dann im falle einer Transplantation mit der Besonderheit beworben). Um diese Nachteile auszuschalten, ist es nötig am Lebenden Subjekt die Auswirkungen dieser Besonderheit zu erforschen (bei mind. 2 verschiedenen Personen).

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      [b][medic]Name:[/medic][/b] Wissen über Zellfusion
      [b][medic]Typ:[/medic][/b] [Wissen S]
      [b][medic]Voraussetzung:[/medic][/b] Wissen über Klonen
      [b][medic]Beschreibung:[/medic] [/b] Die Zellfusion ist ein Wissensgebiet welches dem Forscher nun die Kontrolle über die DNA gibt und ihn die Eigenschaften dieser frei manipulieren lässt. Äußern tut sich das nun in zwei verschiedenen Arten des Einsatzes dieser DNA: Zum ersten wäre da das Implantieren von Zellen, womit man Zellproben in verschiedenste andere Organismen und Personen setzen kann um deren Fähigkeiten zu erweitern. Selbstverständlich belegt eine dadurch übertragene Besonderheit einen Besonderheiten Platz des Charakters. Außerdem ist die Wirkung der Zellen auf dem Körper Abhängig von der Qualität der Zellprobe:

      - Schwache Probe: Besonderheit ist stark abgeschwächt (Basierende Jutsus max. C-Rang / Auswirkungen der Besonderheit um 50% reduziert). Nutzung der Besonderheit führt zu hohem Chakraverlust (Benutzen der Besonderheit kostet doppelt so viel Chakra oder im Falle von keiner Kosten Anzeige Mittel Pro post/ Jutsus kosten 50% mehr Chakra)
      - Instabile Probe: Besonderheit kann Effektiv Übertragen werden (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden) allerdings steigern sich die Nebenwirkungen. Chakra Kosten für Besonderheit auf Gering pro post oder bei genaueren Angaben über einen verbrauch Verdoppelt. Außerdem ist es schwer die zellen zu kontrollieren weshalb sie bei Jeder Benutzung versuchen den Körper zu übernehmen (Stufe 3 Charaktere sind davon ausgenommen da sie stärker als die Zellen sind). Der Prozess wirkt dann kurz (3 Posts) nach jeder Anwendung wobei diese dann den betroffenen verschlingt nach max. 5 posts.
      - Starke Probe: Besonderheit wird sicher übertragen werden und wird Effektiv genutzt (Jutsus können bis zum A-Rang gewirkt werden). Die Nachteile der Instabilen Probe sind ausgemerzt und existieren nicht mehr.
      - Perfekte Probe: Besonderheit wird perfekt übertragen und Besonderheit kann eins zu eins übernommen werden.

      Sollte jemanden unvollständige Gene einer schwachen Probe verabreicht werden so können die Gene auch nachträglich aktualisiert werden sollte man die Gene erst später erhalten.
      Die zweite große Anwendungsmöglichkeit der Zellfusion besteht darin neue Kekkei Genkais oder Besonderheiten zu erschaffen in dem man seine Zellproben kombiniert. Dabei darf der Genpool nicht ausgereizt werden das heißt es müssen minimal 2 Proben sein maximal aber 4 die miteinander kombiniert werden. Dabei spielt die Qualität der Zellproben eine wichtige Rolle.

      - Schwache Probe (1)
      - Instabile Probe (2)
      - Starke Probe (3)

      Die Kombination ist wie bei der Addition, das Ergebnis der Kombinierten Proben darf die 4 nicht überschreiben weshalb es keine Perfekte Probe innerhalb der Kombination geben kann. Die Möglichkeiten sind daher wie folgt:

      - 4x Schwache Proben = Vierkern Verbindung
      - 2x Schwache Proben + 1x Instabile Probe = Dreikernverbindung
      - 1x Schwache Probe + 1x Starke Probe = Instabile Zweikern Verbindung
      - 2x Instabile Probe = Stabile Zweikern Verbindung

      Die Anzahl der verschiedenen Fähigkeiten innerhalb einer neu Angelegten Verbindung hat unterschiedliche Einwirkungen auf das Gesamte Ergebnis.
      Die Instabile 2 Kernverbindung besteht aus einer Starken Probe welche die Basis der Neuen Besonderheit ist. Daher muss die Komplette Fähigkeit darauf aufbauen und wird nur leicht abgeändert. Wichtig ist das die Basis nicht das komplette Ausmaß der Ursprungsfähigkeit hat und nur schwache Wesenszüge der zweiten schwachen Probe.
      Die Stabile Zweikernverbindung ist vergleichbar mit den Richtlinien eines Misch-Kekkeigenkais man hat also beide Fähigkeiten allerdings sind beide Eingeschränkt.
      Bei einer Dreikernverbindung hat man tatsächliche Dreifähigkeiten allerdings muss wie bei der Instabilen Zweikern Verbindung die Fähigkeit der instabilen Probe die Basis darstellen auch wenn sie im Gegensatz zur Zweikernverbindung stark eingeschränkt ist, die anderen beiden sind schwach ausgeprägt und müssen eine Verbindung zur Basis haben.
      Die Vierkernverbindung besitzt mehrere schwache Proben die innerhalb dieser Verbindung zu einer einzigen, neuen Fähigkeit werden. Dabei müssen von jeder Probe Merkmale zu erkennen sein aber dennoch darf sie nicht vollkommen ausgeprägt sein. Zusätzlich sind diese speziell Hergestellten Kekkei Genkais immer mit Nachteilen verbunden (Werden dann im falle einer Transplantation mit der Besonderheit beworben). Um diese Nachteile auszuschalten, ist es nötig am Lebenden Subjekt die Auswirkungen dieser Besonderheit zu erforschen (bei mind. 2 verschiedenen Personen).


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