Durotar

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Minato Uzumaki
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Durotar

Beitragvon Minato Uzumaki » Mo 10. Sep 2018, 13:10

Durotar - Kontinent der Horde
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Allgemeines:

Die trockenen, rauen Länder Durotars sind die Heimat einiger der widerstandsfähigsten Kreaturen. Unvorsichtige Wanderer werden schnell Opfer giftiger Skorpide, wilder Krokilisken oder bösartiger Stacheleber. Die Kriegshäuptlinge der verschiedenen Clans entschieden da ein Befehl "des Zerstörers" (Hydaelyn) sich nach der letzten Auslöschung der Zivilisation auf Durotar, in dieser wilden Umgebung zu siedeln, um ihre Stärke weiter auszubauen und sich ersteinmal der weiteren Zeugung von Kriegern der nächsten Generation und deren Ausbildung zu widmen. Die Orcs benannte das Land nach einem ihrer größten Kriegshäuptlinge Durotan, dem früheren Häuptling des Frostwolfklans. Durotar besitzt besteht aus einer Landmasse von etwa 125km² und bietet den Orcs alles was sie zum leben brauchen.


Klima, Vegetation und Tierreich:
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Durotar ist eine staubige, wüstenähnliches Einöde, die von den Orcs nachnach einem ihrer größten Heerführer Durotan, dem Häuptling des Frostwolfclans, benannt wurde. Die beiden wichtigsten Anlaufpunkte in Durotar ist die Hauptstadt der Orcs Ogrimmar und die Schwarzfelsgießerei des östlichen Gebirges, in welchem die Orcs des Schwarzfaust Clanes mächtiges Kriegsgerät herstellen. Seit dem die Orcs im Land gewütet haben und die Bodenschätze nahezu vollständig ausgeplündert wurden, ist Durotar zu einem großen Teil absolute ödnis. Nach wie vor wird das ganze Land aber größtenteils von gefährlichen Tieren wie Terrorebern, giftigen Skorpiden und bedrohliche Echsenwesen bewohnt. Die Tiere wurde teilweise unter dem Einfluss der Orcs verderbt und sind wesentlich stärker, größer und gefährlicher als früher. Vor den Orcs als der Kontinent noch fruchtbar war, lebten hier auch einige andere Tiere z.B Tiger, Schildkröten, Affenarten und vieles mehr. Diese sind aber seit der Eroberung des Kontinents verschwunden sind. An den Küsten des Kontinents trifft man neben kleinen, ungefährlichen Strandkriechern, auch auf wilde Krokilisken, die wohl auch schon so manchem Orc das Leben gekostet haben.

Zur Vegetation in Durotar ist nicht viel zu sagen. Das Land besitz wenig bis garkeine Grünflächen und Wälder mehr. Lediglich ein Teil der Küste ist noch tropisch angehaucht, auf denen ein Orcstamm eine Heimat gefunden hat, lässt sich eine Art Palmenwald erkennen. Die Überschwemmungen im westlichen Teil des Landen führten dazu, dass sich an den Ufern des Südstroms ein Sumpf bildete, in dem seit diesem Zeitpunkt ein paar wenige Büsche und hohe Gräser gedeihen. Auch der Donnergrat, der einst von den imposanten Donnerechsen, eine wilde und gefährlich große Echsenart bewohnt war, ist heute verwüstet. Die Donnerechsen sind heute ausgestorben.

Besonders wichtig für die Orcs sind noch eine besondere Tierart zu nennen und zwar die einst wilden Wölfe die ebenfalls als Wildtiere in Durotar leben. Vor langer Zeit haben die Orcs die großen, schnellen Wölfe von ihrer Heimatwelt gezähmt und nutzen sie fortan als treue Kampfbegleiter, aber auch als Nahrungsquelle. Diese gewaltigen Wolfshunde avancierten zu den auserwählten Begleitern der Orcs ebenso wie zu ihren bevorzugten Reittieren. Das unnachgiebige Temperament der Wölfe machte sie zudem äußerst geeignet für den Kampf gegen große Beutekreaturen. Als die Orcs sich mehr und mehr dem Krieg verschrieben und in viele Welten einfielen, hatten sie ihre Wölfe auf Größe und Ausdauer hin gezüchtet, sodass sie in der Lage waren, gepanzerte Reiter in die Schlacht zu führen. Terrorwölfe sind und bleiben die bevorzugten Reittiere für Orckämpfer und werden im sogenannten im Tal der Ehre in Orgrimmar gezüchtet.




Besondere Rohstoffe / Materialien und Kriegsgerät:

Khorium (Metall) [B-Rang]
Ein besonderes Metall welches nur in Durotar vorkommt. Khoriumerz wird im Inneren der Berge in der Nähe eines inaktiven Vulkanes gewonnen. Aus Khorium bestehen nahezu sämtliche Waffen , Rüstungen und Kriegsgeräte der Orcs. Das Metall selbst ist besonders widerstandsfähig und hält großer Hitze stand (50% höherer Widerstand). Aufgrund dieser Eigenschaft sind einige Orc Stämme dazu in der Lage ihre Bewaffnung mithilfe von zusätzlichen Mitteln zu entzünden. Erfundener Gegenstand


Traumlaub ist eine besondere Pflanze die nur noch selten in Durotar vor kommt. Sie wird zur Herstellung eines betörenden Tabaks verwendet. Da der Verbrennungsprozess der Pflanze Giftstoffe in ihrem Inneren freisetzt welches die Sinne kurzzeitig vernebelt. Man wird lockerer , erheitert und allgemein kann man die Wirkung wohl mit Alkohol vergleichen. Traumlaub hat zusätzlich eine reinigende und heilende Wirkung auf den Körper wenn dieses oral eingenommen wird. Erfundener Gegenstand



Trillium (Kristall) [A-Rang]
Ein besondere Kristallform welche nur in Durotar vorkommt. Trillium wird im Geisterberg von Durotar gewonnen. Dieser besondere Kristall hat viel der Macht der Dschinns absorbiert und man geht davon aus das die ersten Dschins im Berg des Landes selbst geschaffen worden sind. Trillium besitzt ein unnatürliches Leuchten und kann somit als Lichtquelle gebraucht werden. Zusätzlich verstärkt Trillium richtig verarbeitet und eingesetzt so manche alchemistische Kombination (Auswirkungen werden verdoppelt). Auch kann der Kristall Gifte in sich aufnehmen und diese verstärken. Der Kristall ist robust genug um in Metall hinein gearbeitet werden zu können. Wesshalb Anhänger der lachenden Schädel mithilfe ihrer Schamanen und Handwerker giftige Bewaffnung kreiert haben. Erfundener Gegenstand



Der Bernsteinskorpion ist ein sehr gefährlicher Bewohner Durotars die etwa die Größe eines Bäres besitzen. Ihr Gift ist sehr gefährlich und die Giftdrüsen des Bernsteinskorpions werden von den Orcs aus Durotar für die Jagd nach größeren Beutetieren verwendet. Auch findet das Gift Verwendung in der Alchemie und dem Schmanismus der Orcs. Das Gift heftet sich besonders stark an Blutblättchen welches gerade dabei sind neue Zellen zu bilden und stört diesen Vorgang. Das Gift im Körper erhöht zusätzlich das Schmerzempfinden. In größeren Mengen schädigt das Gift den Organen stark. Erfundener Gegenstand




Kalifron (Pulvergemisch) [A-Rang]
Ein besondere Pulvergemisch welches aus Rohstoffen besteht die nur in Durotar zu finden sind. Kalifron ist und der den Orcs einzig bekannt Explosivstoff. Lediglich die Orcs des Schwarzfelsclanes sind dazu in der Lage diesen herzustellen und kennen die genaue Zusammensetzung des Pulvers. Selbst eine geringe Menge des Pulvers kann sollte es mit Feuer in Kontakt kommen eine Explosion auslösen die mittlere Schäden verursacht und das in einem Meter Umkreis. Erfundener Gegenstand



Aethril ist eine Pflanzenart die in Durotar vorkommt und mit jeder bekannten Pflanzenart sich kreuzen lässt. Reines Aethril ist in geringen Mengen schon sehr giftig wenn es oral eingenommen wird. Das Gift heftet sich an die inneren Organe und verätzt diese was besonders im Bereich der Lungen schnell zu Problemen führen kann. Die Pflanze wird von vielen Schamanen dazu verwendet gänzlich neue Kreuzungen verschiedener anderer Pflanzen zu züchten. Erfundener Gegenstand



Das Standard Belagerungsgerät der Orcs bestehend aus einfachem Holz auf Durotar und vom Schwarzfelsclan in Zusammenarbeit anderer begabter Vertreter anderer Stämme erbaut wurde. Ein Zerstörer verschießt meistens große Gesteinsbrocken auf hoher Reichweite (etwa 150m, Geschwindigkeit 6). Die Katapulte können jedoch auch mit Fässern, Sprengstroffen oder sogar lebendigen Objekten beladen werden. Aktuell besitzen die Orcs etwa 150 dieser Katapulte. Erfundener Gegenstand



Der flammende Zerstörer ist ein Belagerungsgerät der Orcs bestehend aus massivem Metall und Holz welches auf Durotar und vom Schwarzfelsclan in Zusammenarbeit anderer begabter Vertreter anderer Stämme erbaut wurde. Es existieren aktuell nur zehn flammende Zerstörer und diese verschießen (Geschwindigkeit 8) massive Metallkugeln die mit Kalifron in hohen Mengen befüllt sind. Die Kanone selbst besitzt eine Reichweite von gut 200 Metern. Erfundener Gegenstand



Orgrim's Hammer ist ein Belagerungsgerät der Orcs welches sich durch die Luft fortbewegen kann. In der Luft wird es von zwei Zeppelinen gehalten. Die aus einem kompletten Skelett aus Trägern und Streben bestehen. Dieses Gerüst gibt die äußere aerodynamische Form der Flugkörper vor. Der Schiffskörper besteht aus massivem Metall und Holz welches auf Draenor und vom Schwarzfelsclan in Zusammenarbeit anderer begabter Vertreter anderer Stämme erbaut wurde. Die Orgrim's Hammer bewegt sich durch Verbrennung von Brennstoff in ihrem Inneren weiter was für den Antrieb eines Rotors sorgt. Die Orgrim's Hammer ist natürlich auch bewaffnet. Die Bewaffnung besteht aus einer großen Kanone an der Front die zu vergleichen ist mit einem flammenden Zerstörer (flammende Kanonenkugel die mit einer hohen Menge an Kalifron gefüllt sind, 200 Meter Reichweite, Geschwindigkeit 8) und kleineren Bewaffnungen mit halber Reichweite und Stärke. Es existiert aktuell nur eine Orgrim's Hammer . Erfundener Gegenstand






Die Orcs :
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Allgemeines: Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern von Hydaelyns auserwählten Welten, stammen die Orcs ursprünglich nicht aus Duotar. Ursprünglich lebten sie in schamanistischen Clans in der üppig bewachsenen Welt Draenor. Sie gaben ihre friedliche Kultur auf, als Hydaelyn okkulten Einfluss in Form mächtiger Dschinns zu dem ehrenvollen Volk brachte. Die Orcs verdarb und sie wurden kriegerische Werkzeuge der Welteneroberung ähnlich wie es Amons Lösungweg war. Nur waren die meisten Orcs in all ihrer Macht nicht mit sonderlich hoher Intelligenz gesegnet wesshalb es ein leichtes war diese Wesen zu kontrollieren und schließlich zu missbrauchen. Wie von Hydaelyn vorgesehen, töteten die Orcs den Großteil der Bevölkerung aller Welten die von ihm für die Eroberung durch die Orcs vorgesehen waren. Der kümmerliche Rest wurde als Sklaven für niedere Arbeiten oder das Vergnügen gehalten.

Aussehen: Die Orcs sind ein wildes und ruppiges Volk. Bei ihnen herrscht das Recht der Stärkeren und das Gesetz des jeweiligen Kriegshäuptlings. Die Orcs müssen hart und zäh sein, denn ihre Heimat sind lebensfeindliche Länder wie Durotar und das Brachland. Bestraft die Gesellschaft die Schwachen nicht, tut es die Natur. Dadurch ist der Zusammenhalt der Orcs aber auch sehr stark. Orcs werden oft von anderen Völkern als "monströs", beschrieben was nicht nur an ihrem Verhalten sondern vorallem an ihrem Aussehen liegt. Aus ihrem kräftigen Unterkiefer wachsen zwei kräftige Hauer. Ihre anderen Zähne sind spitz,zahlreich und scharf. Ihre Ohren sind kurz und spitz. Ihre Nasen sind stupsig und schweineartig. Es gibt verschiedene Variationen der orcischen Hauer. Ihre Hatufarbe ist meist in einem braunen oder Ascheton. Jedoch gibt es aufgrund von dem Dschinn Einfluss auch rote, oder grüne Orcvariationen und sie gibt es in vielen verschiedenen Größen. Jedoch sind sie aufjedenfall größer als Menschen. Beide Geschlechter sind kräftig und muskelbepackt, wie es für Angehörige eines Kriegervolks typisch ist. Betrachtet man beide Geschlechter aber genauer, fällt auf, dass Frauen kleiner und weniger muskulös sind und schmalere Schultern und kleinere Hauer haben. Männer sind die geborenen Krieger, sie tragen gewaltige Muskelpakete am ganzen Körper und haben wilde Bärte, breite Schultern und gewaltige Hauer. Orcs altern ab dem Erwachsenen Alter rein körperlich nur sehr langsam wesshalb sie bis ins hohe Alter theoretisch kämpfen könnten. Es gibt Berichte von Orcs die mit über 150 Jahren noch erfolgreich auf dem Schlachtfeld waren. Jedoch aufgrund ihrer kriegerischen Natur erreichen selbst die Besten unter ihnen dieses hohe Alter nicht.


Gesellschaft: Auch die Pfeiler der orcischen Gesellschaft sind raue und starke Kasten: die Jäger (Versorger, Zucht), die Krieger (Militär), die Brüter (Fortpflanzung) und die Schamanen (Glaube). Während erstere in der Natur und mit ihr leben können und müssen, reden die Schamanen mit den "Geistern" dieser Natur. Sie empfangen auch die Botschaften des "Zerstörers". Diese Gruppen prägen auch die Kunst und die Einrichtung der Orcs. Waffen, Jagdtrophäen und Totems sind bekannte Beispiele. Dennoch sind sind die verschiedenen Clans vom Gemüt so unterschiedlich wie sie zahlreich sind. Legt ein Clan wie die Frostwölfe Wert auf gegenseitiges Mitgefühl und Respekt. Sind hingegen die Höllschreis und ihr Kriegshymnenclan Hart,Rücksichtslos und greifen direkt zur Waffe. Die Orcs haben ihre eigene Sprache, Orcisch. Diese dient der gesamten Horde auch als Amtssprache. Während die Kriegshäuptlinge und andere wenige Orcs keine Probleme mit der Allgemeinsprache haben, sprechen die meisten Orcs diese eher schlecht, sie haben z.B. Probleme mit dem Satzbau. Die Schamanen der Orcs beherrschen die Sprache der "Dschinns/Geister", die diese Kalimag nennen. Was eigentlich die dämonische Grundsprache darstellt.

An der Spitze der gesamten Horde steht der oberste Kriegshäuptling. Ihm beratend stehen die weisesten Schamanen und erfahrensten Generäle sowie die anderen Kriegshäuptlinge der verschiedenen Clans zur Seite. In seinem Thronsaal sind immer Botschafter der Clans zu finden. In den Städten haben die ranghögsten Militärs das Sagen, einen demokratisch gewählten Bürgermeister oder Magistrat kennen Sie nicht. Dem Militärherrscher stehen Schamanen und niedere Militärs als Helfer zur Seite.

Diese Struktur lässt sich auf die Ordnung der Clans allgemein zurückführen. An der Spitze eines jeden Clans steht der jeweilige Kriegs-Häuptling mit seiner Familie. Der Häuptling gibt seinen Rang an sein ältestes Kind weiter oder er wird in einem Mak'gora (Ein Zweikampf auf Leben und Tod) abgesetzt. Oft hat der Häuptling einen Stellvertreter, den besten Jäger oder Krieger im Clan. Dieser vertritt ihn in Abwesenheit oder führt Krieger oder die Jäger anstatt des Häuptlings auf Missionen an. Der Schamane eines jeden Clans ist sehr wichtig, er versorgt die Kranken des Clans, bittet die Geister um Hilfe und arbeitet mit ihnen zusammen. Ferner beschützt er den Clan vor feindlichen Ungläubigen. Orc Familien leben monogam und bleiben mit ihrem Partner ein Leben lang zusammen. Jedoch bindet diese Partnerschaft die Mitglieder der Familie nicht an eine Treue was den Missbrauch anderer Spezien anbelangt. Dies wird als Kriegsbeute gesehen. Lediglich Verletzung der Treue an der eigenen Art wird mit dem Tod bestraft. Kranke und schwache Kinder der Familien werden mit Ausnahme beim Frostwolfclan entweder in der Wildnis ausgesetzt oder direkt getötet und an Zuchtvieh verfüttert.

Die Sklaverei ist ein wichtiger Bestandteil der Zivilisation der Orcs. Vertreter eroberter Spezien fremder Welten werden oft als Sklaven zum Vergnügen gehalten. Es werden Kämpfe im Ring der Ehre abgehalten und die gefangenen Gladiatoren werden in Ketten durch die Stadt getrieben. In der Strafverfolgung der Horde besteht ein Schlupfwinkel, ein Verbrecher kann sich zwischen der Sklaverei und dem Tod immer entscheiden. Auch werden Orcs die sich auf dem Schlachtfeld "unehrenhaft" von ihrem Standpunkt aus verhalten vor die Wahl gestellt. Entweder zu sterben um ihre Ehre wiederherzustellen oder im Ring diese durch Kampf und Blut zurückzuerlangen.

Mit der Gründung der Horde begannen die Orcs mit dem Bau von Häusern. Die gewaltigen Bauchwerke bestehen meist aus solidem Stein und Holz und sind mit Stacheln, viel Stahl, Verteidigungsanlangen und Türmen versehen. So sollte sie die Macht und die Kampfbereitschaft der Horde zeigen.

Die Clans:

Clan des lachenden Schädels: Der mürrische Clan des lachenden Schädels dürfte derjenige unter den vielen Clans sein,dem am wenigsten zu trauen ist. Gegenüber diesen Kämpfern, die sich unwiderstehlich zu Raub, Vergewaltigung und Mord hingezogen fühlen, hegen sogar zahlreiche Mit-Orcs tiefes Misstrauen. Aber auch wenn an der Loyalität des Clans des lachenden Schädels gezweifelt werden muss, die Kriegskunst und Verwegenheit seiner Mitglieder stehen außer Frage. Trotz des Misstrauens welche man den lachenden Schädel Mitgliedern gegenüber teilweise hegt liegen doch in ihrem Clan die mächtigsten Schamanen und Mystiker verborgen.


Clan der brennenden Klinge: Die brennende Klinge ist ein orcischer Clan der von den dämonischen Dschins die den Orcs "geschenkt" wurden angezogen ist und diese von allen Clans am meisten verehrt. Sie sind somit eine Art von fanatischen Kultisten, die sich vollständig auf die Stärke der mysteriösen Kraft die ihnen gegeben wurde verlassen. Anders als die meisten Clans vertrauen die brennende Klinge ihrem Dschin völlig und wollen das gesamte Mysterium verstehen. Ihre Anhänger schauen daher seit jeher zu den Sternen hinauf, um ihren Orcbrüdern den Weg zu weisen, besonders heute je näher der Mystizismus des Todesboten an den Rand der Vernichtung rückt!


Clan der zerschmetterten Hand: Die zerschmetterte Hand ist kein "normaler" Clan der bereits seit Urzeiten existiert. Er wurde einst vom Sklaven Halborc und Gladiator Kargath gegründet. Er war ein Sklave eines anderen Orc Clanoberhauptes und musste zu dessen Unterhaltung in der Arena kämpfen. Sein Meister versprach dessen Freilassung, dazu sollte Er 100 Feinde töten. Kaum war das geschehen "vergaß" der Häuptling sein Versprechen und kerkerte Kargath wieder ein. Kargath wollte nun fliehen, etwas mehr als eine Handläge lag ein Stein entfernt. Um sich mit ihm zu befreien opferte Kargath eine Hand. Um die Entschlossenheit seiner Gladiatorenbrüder zu testen warf Er ihnen nun den Stein vor die Augen. Die Gladiatoren opferten ihre Hände,zogen Klingen auf die Stümpfe und metzelten viele andere Orcs nieder. Kargath Messerfaust und der Clan der zerschmetterten Hand wurden geboren. Noch Heute verlangt es die Tradition eine Hand sich zu verstümmeln um vollständig als erwachsenes Mitglied des Clanes zu zählen.


Der Kriegshymnenclan: Schon vor der Gründung der vereinten Horde galt der Kriegshymnenclan als stark und wild, nicht wenige Mitglieder waren erfahrene Waffenmeister und hatten schon früh den Konflikt mit sämtlichen anderen Spezien ihrer Heimatwelt gesucht. Die Orcs des Kriegshymnenclan waren aufgrund ihrer von Geburt an kriegerischen Natur die ersten die das Geschenk der Dschins annehmen. Nach dem Sieg gegen die Völker ihrer Heimatwelt wurden die Orcs der Kriegshymne von anderen Orcs gefürchtet und verehrt zugleich. Sie stellten lange Zeit das Idealbild eines Orcs dar. Die Orcs des Kriegshymnen Clanes wurden schon immer von einem Vertreter der Orc Familie Höllschrei geführt. Bis Grom Höllschrei seine Familie mit ausgewählten Kriegern verließ um die eiserne Horde zu gründen.


Der Frostwolfclan: Der Frostwolfclan ist einer der ältesten orkischen Clans und der einzige der Clans, der nicht von den Dschins korrumpiert wurde. Ihr Heimatland lag weit im Gebirge, nahe dem Geisterberg Oshu'gun. Die Frostwölfe sind der Clan die für die Zucht und Ausbildung der mächtigen Wölfe verantwortlich sind. Bereits seit Anfang ihrer Existenz war der Clan eng mit diesen Wildtieren verbunden.


Der Schwarzfelsclan: Der Schwarzfelsclan ist genau wie der Frostwolfclan einer der ältesten Clans der Orcs. Während die meisten anderen Clans sich auf kriegerisches Geschick verstehen sind die Schwarzfels die begabtesten Handwerker und Ingenieure der Orcs. Sie fertigen seit dem Zusammenschluss der Clans sämtliche Rüstungen, Waffen und Kriegsgerät für ihre anderen Brüdern und Schwestern an. Die Schwarzfels Orcs sind auch die einzigen Vertreter der Orcs die mit bereits fortschrittlichen Waffen kämpfen (Sprengstoffe usw.).


Die eiserne Horde: Die eiserne Horde ist kein Clan im herkömmlichen Sinne sondern eine Vereinigung von Elite Kriegern aller Clans die unter dem Banner von Grom Höllschrei sich gegen einige mächtige Dschins deren Einfluss zu groß für ihr Volk war auflehnten um diese zu vernichten. Grom erkannte teilweise die Korruption durch diese "höhere" Macht und wollte ihr ein Ende setzen. Es war Hydaelyn selbst welcher ihn auserwählte einer der größten Heerführer seines Volkes zu sein und er brachte Akhabar (Der Dschin in Grom) auf seinen Weg. Durch Hydaelyn erhielt Grom das Wissen rund um viel fortschrittliche Kriegskunst und Technologie. Das Flüstern von Akhabar welcher natürlich eine Schöpfung Hydaelyns ist sorgte dafür das das kriegerische Volk anderen Völkern immer einen Schritt vorraus war. Grom wählt jedes Jahr die stärksten Mitglieder der verschiedenen Clans aus um sie offiziell für die eiserne Horde zu rekrutieren. Ein Test der Stärke, des Willens und der Seele folgt anschließend.


Besondere Fähigkeiten der gesamten Rasse:

Die Orcs
Das Leben eines Orcs gestalltet sich von seiner Geburt an als harte Prüfung. Sie werden früh an Fleisch als Hauptnahrungsquelle gewöhnt und trainieren sobald sie dazu in der Lage sind. Die vollständige Kindheit, der Weg in jedem Clan der Orcs zu einem erwachsenen hin ist geprägt von Kämpfen, massivem Training und einer strengen Ausbildung dem natürlichen Talent des Jungorcs entsprechend. Aufgrund ihres enormen Trainings besitzen Orcs eine passive Schadensreduktion von 25%. Ihr Körper ist wesentlich resitenter gegen Kälte- und Hitzeinwirkungen und kann sich diesen leichter anpassen. Zudem besitzen sie einen eisernen Magen. Wesshalb Orcs auch bereits verdorbene oder giftige Lebensmittel essen können (Reduzierung um -75% der Effektivität). Sie besitzen außerdem eine natürliche Resistenz gegen Krankheiten (50%). Die meisten Orcs aus Durotar sind Waffenmeister und werden im Umgang mit nahezu jeder einhändigen und zweihändigen Nahkampfwaffe geschult. Im Fernkampf verlassen sie sich auf Wurfwaffen und die Mitglieder des Schwarzfelsclanes sogar auf Sprengwaffen. "Magische" Begabung besitzen die Schamanen (Gibt es nur wenige, sie verwenden veränderte Form von Natur Chakra welches sich durch den Dschinn auf unsere Welt anpassen lässt.) und Mystiker der jeweiligen Clans (Sie verwenden ausschließlich die verdorbene Kräfte der Dschinns). Sie glauben daran das sie als Welteneroberer auserwählt worden sind und daher die Dschins ihnen als mächtigste Rasse der Welt erschienen sind. Lediglich die Frostwölfe lehnen die Macht der Dschins vollständig ab. Einige Orcs sind große Handwerker, besonders die Orcs der eisernen Horde oder des Schwarzfelsclanes muss man hier erwähnen. (Herstellungsberufe Waffen- und Rüstungsbau). Erfundene Besonderheit



Die Dschins sind von Hydaelyn geschaffene dämonische und sehr mächtige Kreaturen die in das Leben der Orcs getreten sind um diese als höhere Macht zu korrumpieren und zu manipulieren. Der Einfluss eines Dschins sorgt sollte ein Orcs dessen Kräfte verwenden (Hierzu muss ein Pakt mit einem Dschin geschlossen werden -> Ausarbeitung erforderlich!) zeigt sich indem sich seine Haut- und Augenfarbe entsprechend der Kräfte des Dschins verändert. Die Macht des Dschins sorgt für eine Erhöhung der natürlichen Resistenz des Orcs auf 50% und verleiht ihm von Orc zu Orc andere besondere Fähigkeiten. Die sich je nach tiefe des Paktes stärker oder schwächer zeigen. Nicht jeder Orc kann bewusst auf die Kräfte eines Dschins zurückgreifen dies ist den mächtigsten unter ihnen vorbehalten. Die gesamte Spezies ist jedoch vollständig von der Macht der Dschins korrumpiert. Erfundene Besonderheit





Orgrimmar (Hauptstadt der Orcs)
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Orgrimmar ist die Hauptstadt der Orc Clans und liegt zentral in Durotar , angrezend an das größte Gebirge des Kontinent bietet dieses der Stadt im Rücken und an den Seiten einen natürlich und kaum zu überwindenden Schutz. Orgrimmar besitzt nur einen einzigen Eingang, dass gewaltige Haupttor im Süden der Stadt. Orgrimmar ist so aufgebaut das im Falle eines Krieges auf eigenen Boden es die gesamte Orc Bevölkgerung beherbergen könnte. Die meisten Gebäude in Orgrimmar sind mit dem Berg selbst verknüpft was ihnen zusätzliche Stabilität verleiht zum Anderen konnten so mehr Wohnraum geschaffen werden. Orgrimmar ist eingeteilt in verschiede Zonen die die Orcs Tal nennen. Diese Täler sind jeweiligen Clans und ihren Aufgaben zugeordnet.



NPC Macht:
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Die verschiedenen Clans und ihre Häuptlinge (Nach Anzahl/Macht sortiert):
Hier werden nur Kämpfer für die NPC Macht aufgelistet

Oberster Kriegshäuptling - aktuell keiner

1368 Mitglieder der eisernen Horde ★★★ - Anführer Grommash Höllenschrei (Führt aktuell die Horde an)
418 Mitglieder des Kriegshymnenclan ★ - Anführer offen
359 Mitglieder des Schwarzfelsclan ★ - Anführer offen
346 Mitglieder des Frostwolfclan ★ - Anführer offen
238 Mitglieder der zerschmetterte Hand ★ - Anführer offen
168 Mitglieder der lachende Schädel ★ - Anführer offenr
98 Mitglieder der brennenden Klinge ★ - Anführer offen
= 2995 Orcs

Kriegsgetier:
800 Terrorwölfe ★
250 Kodobestien ★
146 Tauren ★
50 Kolosse ★★
= 1246

Gesamte militärische Stärke: 4241
Bereitschaftswertung: 95%
Effektive militärische Stärke: 4029








.::Allgemeines::.

Vorname: Grommash
Name: Höllenschrei
Spitzname: "Grom"
Titel: Kriegshäuptling der eisernen Horde
Alter: 97 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 2.40 m
Gewicht: 230 kg
Rang: Stufe 3
Aussehen:

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.::Charakter::.

Charaktereigenschaften: brutal, kriegerisch, stur, Rassen Hass, gewaltvoll, rücksichtslos
Vorlieben: Kampf, Krieg, Gewalt, Brutalität, Stärke, Ruhm, einen ehrenvollen Tod
Abneigungen: Diplomatie, Schwäche, andere Rassen seiner Welt die keine Stärke beweisen



.::Fähigkeiten::.


Kampfweise: Sucht die direkte Konfronation, hasst Manipulation/Täuschung, führt sich mit roher Gewalt zum Sieg
Stärken: Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit, Ninjutsu, Taijutsu
Schwächen: Genjutsu anwenden und erkennen, Chakra

Besonderheiten:


Blut des Kriegshäuptlings
Grom hat ein langes Leben voller Kriege und Schlachten hinter sich gebracht und ist einer der stärksten Krieger seiner Zeit. Besonders gefürchtet ist seine Fertigkeit mit zunehmender Dauer des Kampfes immer mächtiger zu werden. In einem Duell gegen einen Dschinn verlor Grom fast sein Leben ging aber dann einen teuflischen Pakt mit dem gefährlichem Wesen ein um weiterhin als Häuptling seines Stammes zu fungieren. Der Dschinn veränderte seinen Körper und lies ihn von nun an kaum Schmerzen empfinden (-75 %) und alle seine Verletzungen würden innerhalb kürzester Zeit heilen (vollständige Regeneration , kostet Chakra in höhe der Verletzung innerhalb eines Postes). Die Energie die durch die Verletzungen freigesetzt wird steht dem Kriegshäuptling als sogenannte Schmerz Energie zur Verfügung. Diese verwendet er für weitere Techniken. Pro mittlere Verwundung erhält Grom einen Schmerzpunkt. Dieser Wert verdoppelt sich sobald sein Schmerzpunkte Pool den Wert 6 erreicht hat, dann erneut bei 12 usw bis zum Ende des Kampfes. Erfundene Besonderheit



Sobald sich der Körper durch die Verletzungen und Regeneration für die höhere Spähre des Dschinns geöffnet hat wandelt sich der Körper des Kriegshäuptlings. Hierfür ist ein Schmerzpunktepool von 12 nötig. Die Haut des Orks wird grün und unheimlich robust durch das verfluchte Chakra des Dschinns (Effektiviät sämtlicher Angriffe -50%). Zusätzlich wird seine Kraft und Geschwindigkeit um 350% erhöht. Dieser Effekt ist kommulativ zu anderen Verstärkungsformen (Einzelstat nicht über 800%, Gesamtwert nicht über 950%). Die Augen des Orks leuchten in einem monströsen rot und er lebt nun nurnoch für die Zerstörung seines Feindes und wird diesen mit allen Mitteln vernichten. Er schreckt dabei vor keiner Tat zurück und sein Geist ist unanfällig für Manipulation jeglicher Art, da der böse Geist des Dschinns sich in diesen eingenistet hat. Erfundene Besonderheit



Ausrüstung:



Blut-Schrei ist eine massive Streitaxt des Kriegshäuptlings, sie ist mit einer Gesamtlänge von 1,60 Meter größer viele Menschen seiner Welt. Die brachiale Klinge verleiht der Waffe ein stolzes Gewicht von 20kg. Das verarbeitete Metall ist chakraleitend und besonders robust. Nur mit konzentrierten Techniken und wirklich brachialer Krafteinwirkung (ebenfalls konzentriert von 10 +500% ) könnte die Klinge zerbersten. Das Holz hingegen ist zwar aus einem besonderen Eichenholz gefertigt hält aber weit weniger Krafteinfluss stand. (10+). Erfundener Gegenstand



.::Stats::.

Chakra: 3
Stärke: 7
Geschwindigkeit: 7
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 5
Taijutsu: 8


.::Jutsuliste::.

Name: Innere Ruhe
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mindetens 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom wandelt seine Schmerzpunkte in seiner Körper Mitte um um Chakra zu erhalten. 1 Schmerzpunkt entspricht hierbei einer mittleren Chakramenge. Durch diese Prozedur füllt sich auch die körperliche Ausdauer des Kriegshäuptlings.


Name: Raserei
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: hoch + 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom läd seinen Körper mit der verdorbenen Energie auf und erhöht dadurch seine Kraft und Geschwindigkeit um 125%. Diese Verstärkung schwindet nach einem Post bereits, es sei denn Grom verwendet die Technik erneut.

Name: Frischfleisch
Rang: A-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mittel-hoch pro Post
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 7
Beschreibung: Grom läd seine Axt mit Chakra auf weshalb diese von einem orangenen Schimmer umgeben ist. Dieses Chakra ist besonders konzentriert und dazu in der Lage die Verletzungen die durch die Klinge der Axt nun entstehen als Schmerzenergie für Grom zu gebrauchen. Ergo werden Verletzungen des Gegners zur Mehrung seiner Macht verwendet.

Name: Gemetzel
Rang: S-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: 4 Schmerzpunkte + hoher Chakraverbrauch pro Post
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Bei dieser Technik rammt Grom seine Axt in den Boden, welche zuvor mit seiner verdorbenen Macht aufgeladen wurde. Anschließend erschafft die Axt eine kleinen Arena Käfig (3 Meter breit, 3 Meter hoch) in dem er zum Zweikampf gegen seinen Gegner antritt. Der Käfig löst sich nur dann auf wenn Grom kein Chakra mehr besitzt oder er im Kampf besiegt wurde. Der Käfig selbst kann erst ab einem Chakraverbrauch von 2x extrem hoch zerstört werden. DIe Gitterstäbe selbst schädigen bei Berührung (schwere Verletzungen) , können aber mit einem Stärkewert von 10+300% zerstört werden.

Name: Blutbad
Rang: S-Rang
Reichweite: Sich Selbst
Chakraverbrauch: Mindestens 1 Schmerzpunkt
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Grom wandelt all seine Schmerzpunkte in ein Schild aus Energie um welches ihn vor so mächtigen Angriffen bewahren kann die ihn töten würden. Pro Schmerzpunkt wird eine mittlere Menge an Schaden abgefangen. Das Schild selbst legt sich wie eine zweite Haut um den Körper des Kriegshäuptlings und hinterlässt sobald es sich auflöst dunkles Blut, welches die Schäden des Angriffs symbolisiert die Grom erlitten hätte.

Name: Kolossales Schmettern
Rang: S-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: hoch + 2 Schmerzpunkte
Voraussetzung: Blut des Kriegshäuptlings, Ninjutsu 8
Beschreibung: Grom läd seine Axt mit seinem Chakra und der Energie seiner bereits erlittenen Verletzungen auf (2 Schmerzpunkte). Ein finstere rote Energie hüllt die Klinge der Axt vollständig ein und mit dieser versucht der Kriegshäuptling seinen Gegner zu treffen. Sollte die Axt mit einem Körper in Berührung kommen entläd dieser das verdorbene Chakra und es dringt in den Körper ein (zusätzlich zu den Schäden der Waffe). Das Chakra im Inneren des Körpers sorgt dafür das Schmerzen verstärkt werden (+100%) und der Gegner einen erhöhten Blutverlust und somit erhöhte Schäden durch weitere Verletzungen im Kampf hat (+50%). Der Effekt der verdorbenen Macht hält für 2 Posts lang an.

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Minato Uzumaki
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Chakra: 8
Stärke: 6
Geschwindigkeit: 6
Ausdauer: 10
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Re: Durotar

Beitragvon Minato Uzumaki » Sa 15. Sep 2018, 17:30

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Re: Durotar

Beitragvon Tora Kyori » Di 18. Sep 2018, 22:33

Sehr schön ausgearbeitet nur eine frage
Von was ernähren die sich? Vegetation ist ja sehr karg und vielerorts Wüstenähnlich.

I'm großen und ganzen aber Angenommenen
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Re: Durotar

Beitragvon Winry Rokkuberu » Mi 19. Sep 2018, 00:36

kannst du noch eine Flächengröße für den Kontinent angeben, also wie groß dieser ungefähr ist? Bei den Manaöden ist z.b. auch eine Angabe vorhanden in Sachen Länge und Breite, dass man sich ungefähr vorstellen kann wie groß das Ganze ist.
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Re: Durotar

Beitragvon Minato Uzumaki » Mi 19. Sep 2018, 07:28

Habe die Größe oben bei Allgemeines definiert.

LG Chris

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Re: Durotar

Beitragvon Winry Rokkuberu » Mi 19. Sep 2018, 10:47

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