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Miyabi Hoshimi [A-Rang /Ex Anbu Unf]

Dieses Sub-Forum bietet die Möglichkeit in einem Bereich an eurem Charakter zu arbeiten. Solltet ihr ihn fertiggestellt haben, macht dies mit einem Post darunter oder einer PN an ein Staff-Mitglied deutlich.
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In diesem Bereich dürft ihre eure unvollständige Charakterbewerbung posten. Falls daran über 1 Monat nicht gearbeitet wird & keine Rückmeldung an den Staff erfolgt, wird eure Bewerbung archiviert werden.
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Miyabi Hoshimi [A-Rang /Ex Anbu Unf]

Beitragvon Winry Rokkuberu » So 15. Jun 2025, 11:30

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Allgemeines

Bild
Vorname: Miyabi ("Eleganz")
Nachname: Hoshimi ("Wahrsager")
Alter: 25
Geschlecht: weiblich
Größe: 1.46m (1.70m mit Ohren und Absätze!)
Gewicht: ca. 45kg
Geburtsort: Konohagakure
Wohnort: FuGa
Rang: Lehrer/Kampfeinheit (A-Rang Niveau)
Clan:
Aussehen: Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.
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(Körperreferenz: Klick


Charakter

Charaktereigenschaften:
    Ruhig | gelassen | diszipliniert und kontrolliert | oft rational vom Auftreten und denken | stille Emphatie | analystisch und strategisch | Ordnung pflegend | pflichtbewusst | respektvoll jenen gegenüber die es ihr gegenüber sind | gnadenlos gegen jene welche nicht respektvoll sind | gut gebildet (durch den Hoshimi Haushalt/Ausbildung | hohe Ansprüche gegenüber sich selbst | gewisse Besessenheit gegenüber Training, verbindet nach Möglichkeit alles was geht mit Training oder sieht es als Training an/macht daraus eine Trainingseinheit | präzise und effizient | Führungsqualitäten

Vorlieben:
    Training (vorallem an Schwertkampf, hat eine Art Bessenheit was Training an geht, steigert sich da sehr rein und verlangt viel ab um bestmögliches Ergebnis zu erzielen und stets vorbereitet zu sein, quasi Workaholic für Training - verbindet alles mögliche mit Training/macht daraus eine Trainingseinheit) | Ruhe und Ordnung | Routine | Schwertkampf | traditionelle Gebräuche z.B. Teezeremonie, Shamisen spielen, rituelle Tänze etc. | Strategische und taktische Spiele und Herausforderungen | Rätsel | Filme | Zeit mit ihrer Adoptivschwester verbringen

Abneigungen:
    Impulsives Verhalten und emotionale Ausbrüche | Respektlosigkeit gegenüber Mitmenschen oder auch Tradition & Lehren | Faulpelze | mangelde Selbstdiziplin | aufdringliche Personen | Unruhestifter | sinnloses Chaos | unlogisches Handeln | Verlust von Kontrolle (bei sich selbst und Anderen) | Zerstörung ohne jeden ersichtlichen Grund

Sexualität: Asexuell

Besonderheiten:

Hoshimilinie - Kitsune Pakt
Der Kitsune Pakt der Hoshimilinie ist eine Besonderheit in der Familie der Hoshimi, welche von Erbe zu Erbe weitergegeben wird. Einst, zu den Anfängen der Familie vor vielen vielen hundert Jahren schlossen die Gründungsmitglieder mit einem mächtigen Kitsune, welchen die Mitglieder als eine Art Gottheit verehrten einen Pakt ab. Sie erhalten Macht um ihre Feinde zu bezwingen und ihre Familie und Gleichgesinnte zu beschützen und der Fuchsgeist einen Wirt, da diese als übernatürliche Geisterwesen keine feste Form annehmen konnten. Dadurch wurde der Kitsune Pakt der Hoshimifamilie geboren. Erben innerhalb der Familie besitzen durch diesen Pakt zum einen animalische Merkmale. Sie haben lange spitze Ohren wie die eines Fuchses. Ein äußerliches Merkmal was sie kenntlich macht als Erben des Paktes. Dazu besitzen sie eine passive Verstärkung ihrer Bewegungsgeschwindigkeit, Motorik und ihres Reaktionsvermögens (+25% auf Geschwindigkeit). Weiterhin sind sie auch dazu in der Lage auf die besonderen Mächte des Kitsune zurückzugreifen. Kitsune können sogenanntes Fuchsfeuer anwenden womit sie u.a. auch Illusionen wirken können und im Falle des mächtigten Kitsune mit dem die Hoshimi einen Pakt geschlossen haben, basiert dessen Fuchsfeuer auf der Macht des Eises. Sie können also Eis bzw. Kältebasierte Fähigkeiten anwenden welche sich nicht nur physisch sondern auch auf den Geist/die Seele auswirken können (geistige Schäden). Dafür verloren die Hoshimierben allerdings die Fähigkeit ihre gewöhnlichen Chakranaturen zu nutzen. Bei ihnen ist es also immer eine besoneres Form des Kitsunechakras welches sie Tamashimohi "(Seelenfrostfeuer") nannten. Aufgrund des Paktes kam es in der Vergangenheit auch immer wieder zu Kontrollverlusten des Wirtes, der Fuchsgeist übernahm den Wirt und aus diesem Grund schmiedeten die Hoshimi eine besondere Waffe, ein Schwert welches die Mächte bannen konnte. Die Hoshimi waren eine Familie die sehr versiehrt auf verschiedene Kampfkünste, Handwerkskunst und Siegelfertigkeiten war. Wann immer ein Erbe die Kontrolle verlor wurde dieser vom nächsten Erben mit der Klinge niedergestreckt und dessen Existenz ging in die Klinge über. Damit wurde auch der Fuchsgeist selbst an das Familienerbstück der Hoshimi gebannt. Den einstigen Pakt löste der Fuchsgeist nicht auf, denn er bekam durch die wiederholten Opfer stets mehr Macht, konnte sich so nähren und wurde auch immer stärker (für mehr Info tbc Ausrüstung Muo - Rutenlos). Erfundene Besonderheit


Anbu-Ausbildung und Auserwählte des Zifferprojektes
 Erfundener Gegenstand



Fähigkeiten

Chakranatur: tbc


Kampfweise: tbc




Stärken: Geschwindigkeit | Ausdauer | Ninjutsu | Taijutsu | Kenjutsu - Nahkampf | Willenskraft - Stufe 2

Schwächen: Chakrakontrolle | Genjutsu


Ausrüstung

Muo - ("Rutenlos")
Muo ist ein Kiju Sōbi ("Cursed Gear"), welches ursprünglich der Familienschatz der Hoshimi war, ein besonderes Schwert welches von Hoshimierbe zu Erbe weitergegeben wurde, bevor es nach einer Tragödie welche sich innerhalb der Familie ereignete dann in ein Kiju Sōbi ("Cursed Gear") im Zifferprojekt umgewandelt und an Miyabi gegeben wurde. Das ursprüngliche Schwert beherbergte die gebannte Macht des mächtigen Kitsune mit dem die Hoshimifamilie in der Frühzeit einen Pakt geschlossen hatte, sowie die Existenzen der Erben dieses Paktes, welche mit der Klinge niedergestreckt wurden. Die letzte Erbin welche mit dem Schwert niedergestreckt wurde als sie einen Kontrollverlust erlitt war Miyabis Mutter Konoko und anschließend wurde das Schwert im Ziiferprojekt dann zu einem Cursed Gear umgewandelt, wodurch der Geist des Kitsune, die Existenzen der Erben mit Miyabis Mutter als Schlusslicht zu dem Dämonen wurden welcher nun das Kiju Sobi beherhergt. tbc Erfundener Gegenstand



Stats

Chakra: 4
Stärke: 5
Geschwindigkeit: 9
Ausdauer: 7
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Taijutsu: 8


Biographie

Vater: Souichirou Hoshimi
Mutter: Konoko Hoshimi
Geschwister: Yixuan Hoshimi (adoptiert)


Wichtige Daten:
0 Jahre Geburt
26 Jahre Leben FuGa - Rp Start

Ziel: tbc

Story:
    - entfällt da globaler Talerbonus/dauerhaftes Npc-Projekt-


Schreibprobe: siehe andere Charaktere
Regeln gelesen?: M13
Account: ElA - Elftaccount
Handeln | Reden | Denken | Hachibi redet | *Hachibi redet im Geiste* | *Reden im Geiste* | Mavis |Jutsu


"Her Will, Her Decision , Her Fate
Charakter Bewerbung | Battle Theme
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Winry Rokkuberu
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Re: Miyabi Hoshimi [A-Rang /Ex Anbu Unf]

Beitragvon Winry Rokkuberu » Di 1. Jul 2025, 21:20

Anzahl der Jutsus:

Lehrer A-Rang:
D-Rang: 5/10
C-Rang: 5/12
B-Rang: 1/8
A-Rang: /3
S-Rang: /1

Anbu:
D-Rang: 3/4
C-Rang: 2/2
B-Rang: 1/1
A-Rang: /1
S-Rang: 0/0

Grundwissen: 4/4
erweitertes Wissen: 3/3
Profi Wissen: -

Ninjutsu

Rang E

Name: Henge no Jutsu ("Technik der Verwandlung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: Akademie
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Sehr gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1
Beschreibung: Das Henge no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches bereits auf der Ninja-Akademie gelehrt wird. Indem der Anwender sein Chakra auf den eigenen Körper konzentriert, erlaubt ihm dies, seine Äußeres zu verändern. Er kann, mithilfe dieses Jutsu, die Gestalt eines Lebewesen oder eines Objektes annehmen und sich somit tarnen, dabei wird sogar die Stimme kopiert. Ein Nachteil ist allerdings, dass sich die Technik, sollte man von einer Technik oder einem Schlag getroffen werden, auflöst.


Name: Kawarimi no Jutsu ("Technik des Körpertausches")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: Akademie
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 1
Beschreibung: Das Kawarimi no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches äußert viel Geschick benötigt. Das Jutsu ermöglicht, dass der Anwender seinen Standort mit dem eines Tieres oder eines Gegenstandes tauschen kann. Mithilfe des Henge no Jutsu nimmt das Tier oder der Gegenstand das Aussehen des Anwenders an. Zweck des Jutsu ist, dass dem Gegner ein falsches Angriffsobjekt geboten und dieser damit ausgetrickst wird. Das Jutsu besitzt jedoch den Nachteil, dass Sichtkontakt zum Tauschobjekt bestehen und es zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden muss, weil es sonst durchschaut werden könnte. Die Technik basiert nämlich lediglich auf einem geschickten Trick, es handelt sich dabei nicht um eine Teleportations- bzw Raum/Zeit oder Geschwindigkeitsboosttechnik. [Das Kawarimi no Jutsu muss im Post, vor der Anwendung, vorbereitet werden. - 1x im Kampf anwendbar]


Name: Bunshin no Jutsu ("Technik der Körperteilung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: Akademie
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Sehr gering
Voraussetzung: Ninjutsu 1
Beschreibung: Das Bunshin no Jutsu ist ein Ninjutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Es ist die erste Form eines Doppelgängers, welche im Normalfall erlernt wird. Wie erwähnt, erschafft der Anwender, mithilfe dieser Technik, Ebenbilder von sich selbst, welche eigenständig agieren können. Jedoch besitzen diese weder eine Substanz, noch können sie Schaden anrichten oder Jutsu anwenden. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern [Maximal 20]. Wird ein solcher Doppelgänger von seinem Gegner berührt oder getroffen, verschwindet er wieder.


Rang D

Name: Jibaku Fuda: Kassei ("Explosionstag aktivieren")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Sichtweite
Chakraverbrauch: Gering - mittel
Voraussetzungen: Ninjutsu 2
Beschreibung: Das Jibaku Fuda: Kassei ist ein Ninjutsu, welches bereits sehr früh erlernt wird. Es befähigt den Shinobi sein Chaka zu konzentieren um ein Kibakufuda zu zünden. Dabei benötigt der Anwender nur ein einhändiges Tora und muss in die Richtung der Bombensiegel sehen bzw. sich auf jene konzentrieren. Der Anwender muss auch nicht jedes Kibakufuda einzelnd aktivieren sofern er mehere in einem bestimmten Bereich zünden will (Blickfeld), sobald eines aktiviert wurde zünden die anderen ebenfalls kurz darauf, eine Kettenreaktion entsteht was auch bei der darauffolgenden Explosion zu vernehmen. Entprechend summiert sich natürlich der Schaden wenn man mehrere Bombensiegel in einem Bereich zündet statt nur ein einzelnes Siegel. Für einen Verbrauch von gering kann man maximal 20 Bombensiegel zünden, für einen Verbrauch von mittel maximal 40. [Schäden der Kibakufuda richten sich nach ihrer Art und Anzahl.]


Name: Ayatsuito no Jutsu ("Technik der Schnurhandhabung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: -
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Drahtseil oder ähnliches
Beschreibung: Ayatsuito no Jutsu ist ein Ninjutsu, bei dessen Anwendung der Anwender dünne Drahtseile im Kampf nutzt. Es definiert ebenso die Kunst mit Drahtseilen bzw. ähnlichen Objekten geschickt umgehen zu können. Die Seile können dabei zum Fesseln des Gegners genutzt werden oder um dessen Bewegungen einzuschränken. Der Anwender kann die Fäden auch nutzen, um sich in schwierigen Umgebungen leichter und schneller fortbewegen zu können.


Name: Tobidogu ("Schusswaffen")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Schriftrolle
Beschreibung: Das Tobidogu eine Entsiegelungstechnik und fällt unter die Rubrik Ninjutsu. Um das Jutsu anwenden zu können, muss der Anwender ein Siegel berühren, welches mit dem Fūin no Tobidogu erzeugt wurde. Indem der Anwender dies getan hat, kann er infolgedessen das Versiegelte entsiegeln bzw. beschwören, um es anschließend nutzen zu können.


Name: Fuin no Tobidogu ("Siegelmethode der Schusswaffen")
Jutsuart: Fuin
Rang: D-Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering-Mittel
Voraussetungen: Ninjutsu 2, Chakra 3
Beschreibung: Das Fuin no Tobidogu ist eine Siegeltechnik, welche dem Anwender erlaubt, Objekte in eine Schriftrolle zu versiegeln. Der Anwender muss hierbei eine Schriftrolle präparieren, indem er ein Siegel auf diese aufzeichnet. Sofern der Anwender eine vorbereitete Schriftrolle hat legt er das zu versiegelnde Objekt auf dieses Siegel und hält anschließend, ähnlich dem Shosen no Jutsu, die Hände darüber und benutzt das Jutsu Fuin no Tobidogu, woraufhin das Objekt versiegelt wird. Dabei ist das Fuin no Tobidogu nicht in der Lage lebendige Lebewesen zu versiegeln.
Der Chakraverbrauch ist bei dem Fuin no Tobidogu abhängig von der Größe des Objektes und von einem fixen Aufbringungswert. Somit muss der Anwender beim Versiegeln einmal "Gering" aufbringen. Hinzu kommt der Chakraverbrauch für die Größe der Objekte. Während Gegenstände bis zu einer Größe eines Katanas beim Chakraverbrauch kaum ins Gewicht fallen, könnte zum Beispiel bei einem Objekt, wie einer Muschelkeule, ein weiterer Chakraverbrauch von Gering hinzukommen. Ein Siegel hat eine Maximal-Kapazität von 150 Kilogramm.


Name: Kinobori no Waza ("Technik des Baumlaufs")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 2
Beschreibung: Das Kinobori ist ein Ninjutsu, welches meist im Alter eines Genin erlernt wird. Hierbei leitet der Anwender Chakra in seine Füße und ermöglicht somit eine Haftung am Boden, mithilfe dieses Chakras. Somit ist diese Technik vielseitig anwendbar. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Der Anwender könnte Bäume oder Wände hinauflaufen, seinen Stand stabilisieren oder es für zahlreiche andere Zwecke nutzen. Allerdings verbraucht das Jutsu kontinuierlich Chakra.


Rang C

Name: Idetachi Utsuru ("Kleidung wechseln")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4, Tobidogu, Fūin no Tobidogu
Beschreibung: Idetachi Utsuru ist eine Technik, die von Shinobi verwendet wird, um schnell ihre Kleidung zu wechseln. Hierbei schließt der Anwender zuerst die benötigten Fingerzeichen für die Technik. Diese bestehen zuerst aus den Fingerzeichen für das Tobidogu, dann 2 Fingerzeichen und dann noch den Fingerzeichen für das Fūin no Tobidogu. Der Anwender entsiegelt erst mit dem Tobidogu die zu wechselnde Kleidung, dann wechselt er die Kleidung, mithilfe dieses Jutsu. Zuletzt versiegelt der Anwender die vorherige Kleidung in der Schriftrolle. Weil der gesamte Vorgang innerhalb einer Sekunde abläuft und beim Wechseln der Kleidung eine kleine Rauchwolke entsteht, wirkt es, als hätte der Anwender magischerweise die Kleidung gewechselt.


Name: Suimen Hokou no Waza ("Kunst des Wasserlaufs")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 4, Kinobori no Waza
Beschreibung: Das Suimen Hokou ist die nächste Steigerung des Kinobori. Auch hier wird das Chakra in die Füße geleitet, allerdings setzt es eine höhere Chakrakontrolle voraus, als das Kinobori no Waza. Es bietet jedoch im Gegenzug einen vielfältigeren Nutzen. Es ermöglicht nicht nur eine verbesserte Stabilisierung des Standes, sondern erfüllt auch den Zweck auf flüssigen Stoffen, wie Wasser laufen zu können. Ein Shinobi, der dieses Jutsu gemeistert hat, wird kein Problem haben, selbst hektische Bewegungen, wie in einem Kampf, ausführen zu können. Suimen Hokou ist in einer gewissen Weise wie Kinobori, nur das dieses Jutsu eine noch bessere Chakrakontrolle benötigt. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Anschließend erlaubt es dem Anwender sich auf dem Wasser, ohne unter zu gehen, fort zu bewegen. Pro Post kostet die Technik einen Verbrauch von gering.


Name: Sanzengarasu no Jutsu ("Technik der tausend zerstreuten Krähen")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Fern
Chakraverbrauch: Gering-Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4
Beschreibung: Das Sanzengarasu no Jutsu ist ein Ninjutsu. Hierbei ruft der Anwender, mithilfe von Fingerzeichen, viele Krähen zu sich, welche in einem gewissen Maße befehligen kann. Diese Krähen fliegen um den Gegner umher, mit dem Ziel diesen zu verwirren. Jedoch muss der Anwender solange das nötige Fingerzeichen halten, um die gewisse Kontrolle fortführen zu können. Diese Krähen sind ebenso keine Lebewesen aus Fleisch und Blut, sondern lediglich "Schöpfungen", ähnlich eines Kage Bunshin. Sollte ein Kamerad dunkel angezogen sein und eine dunkle Waffe mit sich führen, könnte dieser beinahe unbemerkt einen Angriff, im Schutze der Krähen, vorbereiten. Ebenso wäre das Jutsu geeignet, um einen Rückzug vorzubereiten. Sobald die Krähen nicht mehr benötigt werden, oder besiegt werden, verpuffen diese einfach, wie bei einem Kage Bunshin. Die Krähen können Kratz und Pickschäden anrichten, beschränkt sich also auf leichte Verletzungen welche allerdings durch die Masse an Krähen gesteigert werden können.


Rang B

Name: Kage Bunshin no Jutsu ("Technik der Schattenkörperteilung")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel-Hoch
Voraussetzung: Ninjutsu 5, Konohagakure-Technik
Beschreibung: Das Kage Bunshin no Jutsu ist eine Technik bei der sogenannte Schattendoppelgänger erschaffen werden. Diese Doppelgänger sind eigenständige Wesen, können sich viele Kilometer weit von dem Anwender entfernen (In gesamten Reich, jedoch nich Grenzübergreifend), selbstständig handeln und denken und sind in der Lage sämtliche Jutsu/Fähigkeiten des Anwenders anzuwenden. Zu beachten ist hier jedoch, dass jeder Chakraverbrauch für Jutsu welche die Bunshin anwenden vom Chakrahaushalt des Anwenders abgezogen wird. Die Anzahl der Bunshin kann dabei von 1-35 varrieren, wobei der Anwender je nach Anzahl unterschiedlich viel Chakra zahlen muss. So kostet das Erstellen von Schattendoppelgängern im Bereich 1-20 mittel und 20-35 hoch, dabei ist es egal wie viele Bunshin man in den jeweiligen Bereichen erstellt der Verbrauch ist pro Anwendung der Technik. Bei einem Treffer, welcher Schaden verursachen würde, verpuffen die Schattendoppelgänger allerdings und der Anwender erhält sämtliche Informationen der Bunshin, ebenfalls wenn sie sich auflösen ( jedoch keine körperlichen Trainingserfolge, sodass z.B. die Ausdauer besser wird, lediglich Wissen ,) sowie die Hälfte des Chakras zurück die er für die Erstellung aufbringen musste. (Sollte sich der Bunshin in einem anderen Thread befinden, so ist bei diesem zu vermerken, dass es sich um einen Bunshin handelt.) Desweiteren wirken sich Stresseffekte z.B. durch hohe Konzentration, Anstrengung etc. der Doppelgänger z.B. Massentraining, auch auf das Original aus. Aus diesem Grund können z.B. wenn Kagebunshin Genjutsu wirken nebst her nur eine beschränkte Anzahl an Jutsu bzw. Aktionen dazu benutzt werden vom Anwender oder anderen Bunshin (S-Rang Genjutsu = 1 Jutsu nebst her möglich, A-Rang Genjutsu 2 andere Jutsu möglich, B-Rang Genjutsu 4 Jutsu neben her usw.)


Rang A

---------


Rang S



Rang E

---------


Taijutsu

Rang E

---------


Rang D



Rang C






Rang B




Rang A

---------


Rang S

---------


Wissen

Rang E

---------


Rang D

---------


Rang C

---------


Rang B

---------


Rang A

---------


Rang S

---------


Anbujutsu

Rang E

---------


Rang D

Name: Atoatakku: Kanjiru no Jutsu ("Attentatskunst: Technik des Spürens")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 2, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Dieses Jutsu unterstützt die Spezialeinheit den Gegner oder auch Verbündeten genauer zu analysieren und so den weiteren Verlauf der eigenen Taktik oder Strategie besser zu planen. Der ANBU bzw. Oinin führt im ersten Schritt ein einziges Fingerzeichen aus, wobei eine geringe Chakramenge in den Fingerspitzen konzentriert wird. Sollte der Anwender nun eine andere Person berühren, ist er in der Lage grob zu spüren, wie viel Chakra dieser von seiner Gesamtmenge noch besitzt. Dabei kommt er aber nicht auf das Ergebnis das sein Gegenüber noch 2 x sehr hoch hat, sondern er spürt lediglich, dass noch etwa die Hälfe des Chakrahaushaltes vorhanden ist. Außerdem ist es nicht möglich unterdrückte, inaktive oder versiegelte Kräfte wahrzunehmen.


Name: Atoatakku: Maku no Jutsu ("Attentatskunst: Technik der Markierung")
Jutsuart: Fuin
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 3, Chakra 3, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: : Um dieses Fuin zu erschaffen, wird lediglich eine geringe Menge Chakra in der Hand gesammelt. Über eine Berührung kann der Anwender die Markierung an einer anderen Person anbringen, wobei dieser kaum Chancen hat die Markierung zu erkennen. Falls die Markierung erfolgreich angebracht wurde, kann man den Gegner mit dem Atoatakku: Torakku no Jutsu orten Diese Markierung hält bis zu einem Tag, nimmt jedoch ab der 12. Stunde stetig weiter ab. Ab 20 Stunden ist diese so gut wie nicht mehr zu erspüren.


Name: Attentatstechnik: Das Schweigen
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 3, Chakra 3, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Anatomie – Mensch (Grundwissen)
Beschreibung: Der Anwender formt Fingerzeichen und legt dem Opfer die Hand an den Hals. Ein unsichtbarer Chakrafilm dämpft daraufhin die Stimmbänder des Opfers. Für 3 Posts ist es dem Opfer nicht mehr möglich irgendwelche Laute auszustoßen. Dabei wird die Atmung aber nicht beeinträchtigt.



Rang C

Name: Atoatakku: Torakku no Jutsu ("Attentatskunst: Technik der Fährte")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Weit
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 4, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Bei diesem Jutsu muss sich der Anwender erst eine Zeit lang konzentrieren, um die mit Atoatakku: Maku no Jutsu angebrachte Markierung zu erspüren, wobei er ein Fingerzeichen halten muss. Dadurch sind keine anderen Jutsus möglich. Da bei diesem Jutsu man sich auf einen bestimmten Punkt konzentriert, ist es genauer als die meisten Aufspürungs-Jutsu. Dennoch passiert es öfters, dass man sich dabei verschätzt, wobei diese Abweichung ungefähr 100 m betragen kann. Sobald die Markierung sich jedoch zwei Kilometer von dem Anwender entfernt hat ist sie nicht mehr aufzuspüren. Die Technik wird mit einem Chakraverbrauch von gering pro Post aufrechterhalten, wenn man nicht nur den einmaligen Standort der Markierung sondern seine Bewegung verfolgen möchte.


Name: Atoatakku: Usohakkenki no Jutsu ("Attentatskunst: Technik des Lügendetektors")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Chakraverbrauch: Sehr Gering
Voraussetzung: Ninjutsu 4, Wissen über Anatomie (Grundwissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender Chakra in seine Fingerspitzen. Nun kann dieses Jutsu verwendet werden, um Shinobis zu verhören. Man legt hierbei seine Hand auf den Puls seines Opfers und kann hierdurch merken falls sein Gegenüber lügt. Dazu ist es allerdings notwendig vorher Vergleichswerte zu nehmen.



Rang B

Name: Atoatakku: Kakure no Jutsu ("Attentatstechnik: Technik des Versteckens")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Ninjutsu 5, ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Bei diesem Jutsu ist es dem Anwender möglich sein Chakra durch einen Impuls gezielt zu unterdrücken, wodurch es von anderen Personen nicht wahrgenommen wird. Verhält sich der ANBU noch entsprechend und ist passend dazu gekleidet, kann er so problemlos im Schatten verschwinden oder unbemerkt unter Zivilisten untertauchen. Der Effekt dieser Technik hält 5 Posts an, wird jedoch auch gebrochen wenn der Anwender Chakra verwendet. Durch einen erneuten Chakraaufwand von mittel kann die Tarnung weitere 5 Posts aufrecht erhalten werden.


Rang A

---------


Rang S

---------


Anbuwissen

Rang E

---------


Rang D

---------


Rang C


Name: Wissen über Schriftentschlüsselung und Schriftverschlüsselung (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: In der Grundausbildung wird vermittelt, was überhaupt Codes sind und woran sich verschlüsselte Nachrichten erkennen lassen. Es werden bereits einfachere Codes mit vorhandenen Schlüsseln durchgearbeitet um dem Anbu das System dahinter näher zu bringen. Außerdem beinhaltet das Wissen sämtlichen dorfintern üblichen Codes und Auflösungsverfahren sowie das Erstellen einfacher eigener Codes. Es werden hauptsächlich reine Buchstaben oder reine Zahlencodes behandelt.


Name: Wissen über Psychologie (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Die ersten Schritte zum Psychologen macht der Anbu während seiner Grundausbildung. Dabei geht es um die einfachsten Sachen. Wie verhält sich der Mensch, warum tut er das und was bedeutet das? Ist er schüchtern, depressiv oder aggressiv? Verschiedene Stimmungen und Charaktereigenschaften lassen sich deuten und im geringen Maße für die eigenen Vorteile nutzen. Außerdem lassen sich aus Gesti und Mimik verschiedene Schlüsse ziehen. Hauptsächlich geht es in diesem Bereich darum zu Erkennen was bei einem Menschen im Normalfall welche Reaktion auslöst um auf diese Weise den Gegenüber beeinflussen zu können. Täuschungsversuche können unter Umständen erkannt werden, jedoch nur wenn sich der Gegenüber verrät. Dieses Wissen ist kein Freifahrtschein zum Gedankenlesen, sondern seine Effektivität hängt vom InRPG ab.


Name: Wissen über Anatomie – Mensch (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: In der Grundausbildung wird dem Anbu beigebracht, wie sein Körper und auch der Körper seiner Gegner grob aufgebaut ist und welche Punkte dabei besonders verletzlich oder stabil sind. Beim Grundwissen beschäftigt sich der Anbu hauptsächlich mit dem Skelett, Muskeln, Gelenken und Sehnen. Dabei werden außerdem die Organe des Menschen gelehrt, welche ebenso gute Angriffspunkte bieten.


Name: Wissen um Spuren (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Hier wird die Spezialkraft erstmals im Lesen vom Spuren unterwiesen. Während zuvor nur feststand, das irgendwas hier vorbei gelaufen sein muss, kann der Anwender nun auch das entsprechende Tier oder die Tiere feststellen. Der ANBU kann erkennen, ob es sich um ein gesundes oder verletztes, langsames oder schnelles Tier handelt und liest auch einige andere Daten aus den Spuren heraus. Natürlich lässt sich all das auch auf menschliche Spuren anwenden. Zudem fallen ihm neben Fußspuren auch andere Sachen auf – abgeknickte Zweige beispielsweise. Auch kann der Anbu nun seine eigenen Spuren vor dem umgeschulten Auge verbergen.


Rang B

Name: Wissen über Psychologie (Erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Psychologie (Grundwissen)
Beschreibung: Nach den vorausgegangenen Erkenntnissen, wie man einen Menschen steuert, geht es nun langsam ins Detail. Hat man bisher noch recht grobe Werte beobachtet, erkennt der Anbu nun auch Kleinigkeiten die ihm die Körperhaltung oder die Stimmlage verraten. Außerdem lassen sich die Beobachtungen passiv durchführen ohne den Gegenüber die ganze Zeit fixieren zu müssen. Ein wichtiger Teilbereich dieses Wissensgebietes ist es, die Ängste seines Gegenübers herauszufiltern und auch anwenden zu können. Auch als Lügendetektor ist der Anbu schon recht brauchbar. Er beschäftigt sich zudem damit, wie er selbst auf andere wirkt, wodurch er diese Wirkungen hervorruft und wie er sie bewusst für sich nutzen kann. Dabei lernt er auch seine eigenen Emotionen von seinem Gesicht fernzuhalten oder andere darüber zu legen. Dieses Wissen ist kein Freifahrtschein zum Gedankenlesen, sondern seine Effektivität hängt vom InRPG ab.


Name: Wissen über Anatomie – Mensch (Erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung, Wissen über Anatomie – Mensch (Grundwissen)
Beschreibung: Nach dem ersten Schritt wird hier das Wissen vertieft indem die Vitalpunkte und der Blutkreislauf des Menschen dazu kommen. Dabei wird vor allem hervorgehoben, welche Wirkungen Senbon an welchen Stellen entfalten können und welche Vitalpunkte welche Wirkungen hervorrufen. Welche Adern müssen abgeschnürt werden, um eine Bewusstlosigkeit hervorzurufen und welche müssen beschädigt werden um den Gegner möglichst schnell ausbluten zu lassen. Anders herum funktioniert das Wissen natürlich auch – mit welchen Angriffspunkten wird der Gegner langsam müde und mürbe, bleibt jedoch bei Bewusstsein?


Name: Wissen um Spuren (erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Wissen um Spuren (Grundwissen), ANBU-Ausbildung bzw. Oinin-Ausbildung
Beschreibung: Jetzt ist das Spurenlesen nicht nur unter guten Bedingungen möglich, sondern auch die Umgebung kann mit einbezogen werden. So kann der ANBU aus zerlaufenen Spuren im Schlamm oder Sand noch Informationen gewinnen und hat auch mit durch Regen verwaschenen Spuren wenig Probleme. So nimmt der ANBU auch verwischte Spuren war. Unter guten Bedingungen lassen sich komplexe Spurenmuster erkennen und das Geschehen oder zumindest die Bewegung der Personen nachvollziehen. Die eigenen Spuren kann der ANBU nun meisterhaft verwischen und auch für geschulte Personen sind sie schwer zu erkennen. Außerdem weiß er wie er es von vorne herein vermeidet Spuren zu hinterlassen.


Rang A

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Rang S

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Re: Miyabi Hoshimi [A-Rang /Ex Anbu Unf]

Beitragvon Winry Rokkuberu » Di 1. Jul 2025, 21:20

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