NPC Projekt Shani Makoto

Ebenso, wie euer Charakter, benötigt ein NPC zwei Angenommen. Sollte euer NPC zwei Angenommen haben, wird er hierher verschoben.
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Shani Makoto
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Beiträge: 75
Registriert: So 29. Jan 2023, 12:07
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Vorname: Shani
Nachname: Makoto
Alter: 17
Größe: 170
Gewicht: 65
Chakra: 4
Stärke: 4
Geschwindigkeit: 6
Ausdauer: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Taijutsu: 4
Lebenspunkte: 100
Abwesend?: Nein

NPC Projekt Shani Makoto

Beitragvon Shani Makoto » Sa 28. Jan 2023, 16:36

.::Allgemeines::.


    Bild
    Vorname: Shani
    Name: Makoto
    Alter: 17 Jahre
    Geschlecht: Weiblich
    Größe: 1,70m
    Gewicht: 65 kg
    Geburtsort: Nirn
    Wohnort: Osaki
    Rang: Chuuninniveau
    Clan: Lykantroph
    Aussehen: Shani hat lange, blonde Haare. Auf ihrem Kopf hervorstehend sind zwei rote Hörner. Sie hat gold-gelbe Augen mit ungewöhnlichen, kreuzförmigen Pupillen. Ebenso auffällig sind ihre spitzen Zähne und die Reißzähne. Sie ist relativ groß, hat lange schlanke Beinen. Ihr Oberkörper ist normal schlank gebaut. Sie hat Körbchengröße B-C.
    Körperreferenz




.::Charakter::.

      Charaktereigenschaften: Quirlig | Begeisterungsfähig | Sonnenanbeterin | Freundlich | Extrovertiert | Scheut sich nicht vor Gewalt | Bei Gegnern hinterhältig | Schnell aggressiv gegenüber Gegnern, bzw. wenn man sie ärgert

      Vorlieben: Fleisch | Reptilien | Freunde | Sonne | Wärme | Überraschungen

      Abneigungen: Kälte | Regen | Sturm | Ablehnung | Nicht sie selbst sein zu dürfen | Hungrig sein |Gemüse

      Sexualität: Hetero. Shani flirtet gerne, weiß aber auch ihren Wert. Sie würde nicht unbedacht mit jemandem ins Bett steigen beim ersten Treffen. Wenn sie mit jemandem das Bett teilt, dann muss derjenige selbst bewiesen haben, dass er es Wert ist, dass sie ihm Einlass in ihren "Tempel" gewährt. Was für sie eine Ausnahme ist, sind Küsse. Sie hat kein Problem damit, jemand neu kennen gelernten zu küssen und auch allgemein körperliche Nähe in Form von Kuscheln/Umarmungen zu suchen. Eine Vorliebe hat sie für Jungs/Männer mit ungewöhnlichen Haarfarben, wobei sie natürlich nicht so oberflächlich ist, dass Personen mit "langweiligen" Haaren gar keine Chance bei ihr hätten, denn am Ende kommt es bei ihr doch hauptsächlich auf den Charakter darauf an, und wie viel sie mit der Person lachen kann. Jemand der ihr Herz gewinnen möchte, muss mit allem, wie sie ist, zurecht kommen können, und sie vor allem zu lachen bringen können und bestenfalls ihre Interessen teilen.

      Aufgabenbereich | Einsatzort: -
      Dienstzeit: -



.::Fähigkeiten::.

      Element: -



      Kampfweise: Shani greift eher aus dem Hinterhalt heraus an. Sie pokert dabei auf schnelle, effiziente Angriffe und nutzt im Kampf natürlich auch ihr Gift. Sie kämpft dabei recht skrupellos und kann auch schnell aggressiv werden. Aus einem aussichtslosen Kampf würde sie flüchten. Das Teamdenken fällt ihr noch schwer, auch wenn sie durchaus versteht, dass ein Team wichtig ist und seine Vorteile hat, so denkt sie teilweise doch recht egoistisch, sodass es passieren kann, dass sie Teammitglieder aus versehen in Gefahr bringt.

      Stärken: Geschwindigkeit | Ausdauer | Ninjutsu
      Schwächen: Genjutsu (erkennen + anwenden)

      Besonderheiten:

      Kedamono no Noroi - Werwaran
      Das Kedamono no Noroi ist das Geschenk Hircines an die Kinder der Welt Nirn die dazu auserwählt waren seine Jäger zu werden. Der Werwolf ist unter den einzelnen Tieraspekten am häufigsten verbreitet, doch haben sich auch die Werwarane als würige Jäger Hircines bewiesen. Wie beim Werwolf wird die Weitergabe von Hircines Geschenk nur kontrolliert durch verstreute Zirkel durchgeführt, doch sind die Werwarane hauptsächlich Alleingänger und treffen sich nur zu gewissen Zeremonien. Darunter die Paarungszeit oder aber sogenannte Futteraggregationen. Natürlich gibt es auch Einzelgänger die den Fluch unkontrollierbar verbreiten. Unter den Werwesens von Nirn ist der Werwaran aber besonders selten aufgrund seiner geringeren Aktivitätszeit und der primären Verteilung innerhalb der dunklen Sümpfe des östlichen Nirns. Jedoch ist selbst ein Werwaran als Einzelgänger leichte Beute für andere Jäger, besonders wenn diese in Überzahl auftreten. Daher schließlen sich außerhalb der Sümpfe Werwarane häufiger mit andere Werwesen in einer Allianz zusammen. Die Fähigkeit der Verwandlung erhalten sogenannte Jungtiere, ein wirkliches Rudel existiert jedoch unter den Werwaranen nicht, weswegen ihre Zahl auch weit unter den von Werwölfen liegt. Durch ein anderes verwandeltes Mitglied den Fluch, auch wenn es sich hierbei nicht um einen Wolf handelt fallen auch die Werwaren unter den Begriff Lykanthropie. Sie gehören ebenfalls zu Hircines Schöpfungen. Um einen Anderen zu wandeln wird hierbei eine gefährliche Infektion über einen speziellen Biss (extra Jutsu) statt. In den folgenden Stunden nach der Infektion erleidet der Betroffene ein schweres Fieber, die Infektion breitet sich in seinem Körper aus und es ist ein reines Glücksspiel ob der Infizierte die Wandlung überlebt. Ein anderer Werwaran wäre dazu in der Lage sein eigenes Blut dem Betroffenen nach dem Biss anzubieten, dadurch hat es der eigene Körper leichter sich an die Infektion zu gewöhnen und schafft es in der Regel mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit den Fluch vollkommen in sich aufzunehmen. Diese Art des Blutrituals ist für beide Parteien ein unheimlich intimer Akt, da ihre Körper auf ewig miteinander verbunden sind. Nicht selten kam es in der Vergangenheit schon vor das auf diese Weise verbundene Mitglieder innerhalb dann später ein Paar geworden sind oder zumindest Intimitäten austauschten. Ein enges Band zwischen den Beiden wird geschaffen und man kann den jeweils anderen in seiner Nähe spüren (Auf Reichsgrenzen beschränkt). Doch nicht nur das auch sein Geruch ist vom jeweils anderen über Kilometer hinweg (Über Reichsgrenzen hinaus) genau zu bestimmen und somit zu verfolgen. Allgemein besitzt die Wandlung zum Werwaran nachdem der Körper den Fluch akzeptiert hat verschiedene passive Vorteile die auch in der humanoiden Gestallt wirksam sind. Der Werwaran hat enorm verbesserte Sinne. Ihr Geruchssinn ist selbst in der humanoiden Form so stark ausgeprägt das sie über mehrere hundert Meter den Geruch einer Person oder Lebewesens genau zuordnen können. Zusätzlich prägt sich bei ihm der Gefahrensinn eines Tieres ein, damit ist man dazu in der Lage rein aus seinem Instinkt heraus auf viele Situationen schneller und vor allem effektiver zu reagieren. Durch den Tieraspekt in ihrem Inneren und die Macht Hircines wurde seinen Jägern auch eine enorme Regenerationskraft geschenkt, sonst würden die humanoiden Körper die Wandlung zum Werwaran erst gar nicht überstehen. Pro Post regeneriert der Körper eines Werwarans aufgrund der erhöhten Selbstheilungsrate schwere Schäden. der schnelle Metabolismus führt auch dazu das , Krankheiten und negative Zustände dieser Art nur vermindert wirken (halbierte Wirkung) und auch doppelt so schnell aus dem Organismus wieder verschwunden sind. Gifte bilden bei dem Werwaran eine Ausnahme, diese sind vollständig wirkungslos außer sie werden speziell gegen Werwarane entwickelt. Durch die Eigenschaften ihres Körpers sind die Lykantrophen auch resistent gegen Alkohol und andere Rauschmittel. Dieser extreme Metabolismus lässt sie zudem unheimlich alt werden. Andere Tiere nehmen den speziellen Geruch der Werwarane wahr, dadurch reagieren andere Mitglieder der Echsenfamilie nicht aggressiv auf diese viel eher würden sie sogar sehr schnell zu Verbündeten. Andere Werwarane die vielleicht rein animalisch sind, fallen ebenfalls unter diesen Aspekt. Doch hat diese enorme Macht natürlich nicht nur Vorteile. Der Metabolismus eines Werwarans arbeitet um einiges schneller als das andere Lebewesen, welches ebenfalls Nachteile mit sich bringt. Jeder mit diesem Fluch besitzt eine Anfälligkeit für Silber. Angriffe durch Silberwaffen richten doppelte Schäden an. Da der Körper schneller arbeitet muss dieser auch mit mehr Nahrung versorgt werden. Ein Werwaran benötigt um nicht geschwächt zu werden mindestens 8.000 kcal täglich, die er zu sich nehmen muss (Ohne die Verwandlung aktiviert zu haben). Werwaren sind tagaktiv und selbst in ihrer humanoiden Gestallt benötigen sie Morgens einige Zeit um in die Gänge zu kommen. Wie viele Echsenarten hilft das "Aufladen" in der Sonne. Je mehr Sonnenlicht sie durch ihre Haut aufnehmen desto schneller sind sie aktiv. Ihre Körpertemperatur fällt Nachts bis auf 28c und steigt in ihrer Aktivitätsphase auf 40c an wie bei anderen Werwesen. Durch den Fluch wird den Trägern außerdem ihre Ruhe verwehrt, sie sind also rastlos sofern sie es sich nicht durch Training angeeignet haben dies zu negieren. Ein Werwaran schläft daher in der Regel kaum länger als 3-4 Stunden und dieser Schlaf ist nicht wirklich erholsam. Der Körper wird zwar wie eine Maschine weiter angetrieben somit bleiben Ausfallerscheinungen aus, jedoch schlägt dieses Leben auf die Psyche und ist eine unheimliche Gefahr für den Werwaran da dadurch sein Zustand instabil werden kann. Allgemein wird ein Werwaran von animalischen Instinkten gesteuert, bzw. treten diese bei ihm verstärkt auf. Diese animalischen Triebe können durch Training weiter gezügelt werden, doch besonders in den ersten Jahren haben frische Werwaran enorme Probleme diese zu zügeln. Anfänglich ist der Werwaran auch nicht dazu in der Lage die Verwandlung selbstständig herbei zu führen, er ist an den Neumond gebunden. Hierbei ist die Sonne die der eigentliche Katalysator für den Werwaran ist am stärksten da sie keine Energie an den Mond abgibt. Der Lykantroph wandelt sich nachts und ist dann bei Sonnenaufgang in einem Bestienrausch. Alle animalischen Triebe werden enorm verstärkt. Die Hitze im eigenen Körper steigt weit über die Skala des für den Lykantroph ertragbare hinaus. Das Herz droht aus der Brust heraus zu springen, mit anderen Worten er erleidet höllische Qualen. Gibt dieser seinen tierischen Trieben nach setzt die Verwandlung ein. Anschließend wird der Lykantroph völlig von seinem inneren Tier kontrolliert und besitzt nach dem Tag nach Neumond auch keine Erinnerungen an das was er die letzten Stunden getan hat. Selbst erfahrene Werwaran die ihre Verwandlung bewusst herbeiführen und auch wieder zurücksetzen können sind nicht ewig dazu in der Lage der Macht der Sonne durch den Neumond zu widerstehen (Trainings Perk). Die Verwandlung selbst beschleunigt noch einmal die Selbstheilungskräfte des "Verfluchten", sein Körper deformiert sich und heilt sämtliche bisherigen Verletzungen (maximal extreme Schäden - höhere Schäden macht eine Transformation unmöglich). Ebenfalls werden die Sinne noch einmal extrem geschärft. Ein gewandelter Werwaran kann seine Beute über Kilometer hinweg, sogar über Reichsgrenzen hinaus wittern und somit aufspüren. Auch ein pechschwarzer Nachthimmel ist nun kein Problem, selbst minimalste Lichtverhältnisse reichen für ihre extrem gute Sicht aus. Die vollständigen Werwaran sind unterschiedlich Groß und schwer abhängig der Werte des humanoiden Körpers (+ 50% Größe + 50% Gewicht), ihre schuppige Haut kann von grün-brauntönen bis ins gelb oder sogar rötliche übergehen., und können die verschiedensten Muster aufweisen. Anders als der Werwolf, besitzen die Werwaran keinen massigen kraftvollen Körper. Sie sind weitaus wendiger und agiler als ihre wolfartigen Leidensgenossen. So besitzen sie auch aufgrund ihrer verschärften Sinne und körperlichen Fertigkeiten die Möglichkeit sogar an steilen Felswänden hoch zu klettern (Ihre Klauen dienen hierfür als Werkzeug), auch können sie so seitlich an Wänden entlang sich fortbewegen. Die körperlichen Attribute des Werwaran werden außerdem enorm gesteigert (Stärke +200%, Geschwindigkeit +400%). Die Klauen und Zähne eines Werwaran sind rasiermesserscharf und äußerst robust. Zudem sondern die Zähne und Klauen des Werwarens ein Nervengift ab welches einen Lähmungszustand für einen Post hervorruft. Dieses Gift ist in ihrer humanoiden Form um 50% reduziert). Erfahrene Werwarane können ihr Gift selbstständig anpassen und seine Eigenschaften verändern. Die Verwandlung ist von Lykantroph zu Lykantroph unterschiedlich und kann durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden. Die Verwandlung selbst ist in ihrer Grundform jedoch nur kurz zu halten, da die enorme Verbrennungskraft des eigenen Körpers zum Nachteil wird. Ohne frisches Fleisch zu verzehren (In großen Mengen) hält die Verwandlung 2 Posts lang. Mit jedem Körper (Menschengröße) der verzehrt wird kann die Verwandlung einen Post lang länger gehalten werden. Nach der Verwandlung ist man (Für die Kampfsituation) nicht mehr dazu in der Lage sich erneut zu verwandeln.

      Name: Kontrolle der Bestie
      Voraussetzung: 1 Perkpunkt
      Beschreibung: Durch diesen Perk erhält der Jin·rō die Fähigkeit sich selbstständig und ohne einen Vollmond zu verwandeln. Er kann die Wandlung auch selbstständig rückgängig machen und ist auch sonst nicht weiter an die Mondphasen der Welt gebunden.

      Name: Das Biest nach Außen treiben
      Voraussetzung: 1 Perkpunkt
      Beschreibung: Durch diesen Perk erhält der Jin·rō die Fähigkeit dauerhaft eine teilweise Verwandlung durchzuführen. Meist sind die gewandelten Augen durch diesen Perk immer sichtbar. Einige Lykantrophen haben jedoch z.B ihre Klauen dauerhaft auch in ihrer humanoiden Gestallt zur Verfügung. Durch eine teilweies Verwandlung und die Verbindung zur Bestie stehen nocheinmal gesteigerte Sinne zur Verfügung (Nur 50% schwächer wie die Verwandlung selbst). Ebenfalls kann kurzzeitig die Selbstheilung der Transformation angeregt werden um auch ohne eine komplette Verwandlung Schäden vollständig zu heilen. Es ist ebenfalls möglich nur Kurzzeitig auf Vorteile der Bestiengestallt zurück zu greifen. Hierbei besteht die Gefahr das die Transformation komplett in Gang gesetzt wird.


      Bild

      Der Körper von Shani ist in der gewandelten Form komplett mit roten Schuppen bedeckt und verdeckt so auch die primären Geschlechtsteile. Man erkennt die Brust, jedoch ist auch diese von Schuppen bedeckt, sodass auch keine Brustwarzen erkennbar sind. Der Kopf wandelt sich in den einer Echse, das Haar verschwindet komplett und die zwei Hörner, die auch in ihrer humanoiden Form sichtbar sind, verändern sich und werden größer. Ihre Fingernägel werden zu Krallen. Auch ihre Zehennägel werden zu Krallen. Außerdem wächst ihr ein schuppiger Echsenschwanz. Sie kann die Schuppen an beliebigen Stellen sich zurück ziehen lassen, so würde man zum Beispiel, wenn die Schuppen am Bauch verschwinden, dort sichtbare Muskeln sehen.
       Erfundene Besonderheit



      Ausrüstung:

      Blasrohr
      Dieses Blasrohr besteht aus leichtem Holz. Es dient dazu, spezielle Pfeile auf bis zu 15m Entfernung schießen zu können. Geschossen werden die Pfeile, indem ins andere Ende des Blasrohrs kräftig hinein geblasen wird. Das Blasrohr ist etwa 1m lang. Erfundener Gegenstand


      Pfeile x100
      Dies sind kleine Pfeile, die nur mit einem Blasrohr abgefeuert werden können. An einem Ende befindet sich ein roter Federpuschel. Da die Pfeile durch ein Blasrohr abgefeuert werden, sind sie nicht so groß, wie die Pfeile bei Pfeil und Bogen. Erfundener Gegenstand


      Gift (Halluzination)
      Dieses Gift entfaltet seine Wirkung intravenös/intramuskulär. Es ist ein B-Rang Gift und löst beim Betroffenen Halluzinationen und Kopfschmerzen aus. Die Halluzinationen halten für 2 Posts an, die Kopfschmerzen sind nach 1 Post verschwunden. Das Gift wird in einer gut verschlossenen Glasflasche transportiert, hat eine leicht grünliche Färbung, ist aber ansonsten geruchs - und geschmacklos. (Ladung 5x) ( Dokuyaku no Kasei ("Metamorphose des Giftes") ) Erfundener Gegenstand


      Gift (Lähmungsgift)
      Dieses Gift entfaltet seine Wirkung intravenös/intramuskulär. Es ist ein B-Rang Gift und löst beim Betroffenen eine Lähmung aus, die für 1 Post anhält. Das Gift wird in einer gut verschlossenen Glasflasche transportiert, hat eine leicht hellgrüne/gelbliche Färbung, ist aber ansonsten geruchs - und geschmacklos. (Ladung 5x) ( Dokuyaku no Kasei ("Metamorphose des Giftes") ) Erfundener Gegenstand


      Gift (Benommenheitsgift)
      Dieses Gift entfaltet seine Wirkung intravenös/intramuskulär. Es ist ein B-Rang Gift und löst beim Betroffenen eine starke Müdigkeit, sowie Konzentrationsschwierigkeiten aus, die für 2 Posts anhält. Das Gift wird in einer gut verschlossenen Glasflasche transportiert, hat eine bläuliche Färbung, und ist geschmackslos. Es verströmt einen leichten Geruch nach Lavendel. (Ladung 5x) ( Dokuyaku no Kasei ("Metamorphose des Giftes") ) Erfundener Gegenstand


.::Stats::.

      Chakra: 4
      Stärke: 4
      Geschwindigkeit: 6
      Ausdauer: 6
      Ninjutsu: 6
      Genjutsu: 0
      Taijutsu: 4

.::Story::.

00 - Geburt
15 Jahre - Wandlung in Werwaran
16 Jahren - Entritt in unsere Welt (Osaki)
17 Jahre - Jetzt



.::Jutsuliste::.

D-Rang:

Name: Kinobori no Waza ("Technik des Baumlaufs")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 2
Beschreibung: Das Kinobori ist ein Ninjutsu, welches meist im Alter eines Genin erlernt wird. Hierbei leitet der Anwender Chakra in seine Füße und ermöglicht somit eine Haftung am Boden, mithilfe dieses Chakras. Somit ist diese Technik vielseitig anwendbar. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Der Anwender könnte Bäume oder Wände hinauflaufen, seinen Stand stabilisieren oder es für zahlreiche andere Zwecke nutzen. Allerdings verbraucht das Jutsu kontinuierlich Chakra.

C-Rang:

Name: Suimen Hokou no Waza ("Kunst des Wasserlaufs")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Selbst
Chakraverbrauch: Gering pro Post
Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakra 4, Kinobori no Waza
Beschreibung: Das Suimen Hokou ist die nächste Steigerung des Kinobori. Auch hier wird das Chakra in die Füße geleitet, allerdings setzt es eine höhere Chakrakontrolle voraus, als das Kinobori no Waza. Es bietet jedoch im Gegenzug einen vielfältigeren Nutzen. Es ermöglicht nicht nur eine verbesserte Stabilisierung des Standes, sondern erfüllt auch den Zweck auf flüssigen Stoffen, wie Wasser laufen zu können. Ein Shinobi, der dieses Jutsu gemeistert hat, wird kein Problem haben, selbst hektische Bewegungen, wie in einem Kampf, ausführen zu können. Suimen Hokou ist in einer gewissen Weise wie Kinobori, nur das dieses Jutsu eine noch bessere Chakrakontrolle benötigt. Während diese Technik aktiv ist können zusätzlich Nin- Tai- und Genjutsu verwendet werden, da das Konzentrationslevel nur minimal ist, lediglich unerfahrene Anwender der Technik haben damit Probleme. Anschließend erlaubt es dem Anwender sich auf dem Wasser, ohne unter zu gehen, fort zu bewegen. Pro Post kostet die Technik einen Verbrauch von gering.

B-Rang:

Name: Dokuyaku no Haiki ("Ausstoß des Giftes")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mittel
Voraussetzung: Kedamono no Noroi - Werwaran, Ninjutsu 6
Beschreibung: Das Dokuyaku no Haiki ist eine besondere Technik der Werwaran Lykantrophen welche es ihnen erlaubt das Gift welches in ihren Giftdrüsen befindet als eine Gaswolke auszuspucken. Das Gas selbst verbreitet sich wie eine Art dicke Rauchwolke in einem Umkreis von 15 Metern. Die Giftwolke bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 6 fort. Das Gift selbst gelangt schneller in den Körper des Betroffenen wenn dieses eingeatmet wird, verbreitet sich aber bereits durch Hautkontakt. Diese Technik die dazu das Gift breitflächig zu verteilen und ist besonders effektiv bei einer direkten Konfrontation.

Name: Dokuyaku no Kasei ("Metamorphose des Giftes")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: B-S Rang
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: mittel
Voraussetzung: Kedamono no Noroi - Werwaran, Ninjutsu 6
Beschreibung: Das Dokuyaku no Kasei ist eine besondere Technik der Werwaran Lykantrophen welche es ihnen erlaubt die Eigenschaften ihres natürlichen Giftes zu verändern. Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seinem Körper und die Macht der Bestie wird aktiviert welche anschließend auf die Chakraführung reagiert und die Produktion des Giftes innerhalb der Giftdrüsen verändert. Mit dieser Technik können lediglich B-Rang Effekte/ Stärke und Konzentration des Giftes herbeigeführt werden. Ebenfalls muss jede Giftvariation einmalig erlernt werden. Alle Gifte in der Werwaran Form sind 100% effektiver.
Standard Gift (Aus der Besonderheit): Nervengift ab welches ein eingeschränkte Bewegung des betroffenen Körperteils für für 1 Post hervorruft.
Halluzinations Gift: Das Gift muss in den Körper des Betroffenen gelangen und sorgt dann für leichte bis mittlere Kopfschmerzen und zusätzlich sieht man Bilder und Erscheinungen vor sich die nicht da sind. Die Art der Bilder ist abhängig vom Gefühlszustand des Opfers. Verspürt dieser ohnehin Angst sind es entsprechende Bilder die diese Emotionen weiter verstärken. Innerhalb der Waran Form kann die Halluzination bestimmt werden. Die Halluzinationen halten 2 Posts, die Kopfschmerzen 1 Post.
Benommenheits Gift: Das Gift muss in den Körper des Betroffenen gelangen und sorgt dort für eine starke Müdigkeit bis hin zur Benommenheit. Dies hat außerdem Konzentrationsschwierigkeiten zur Folge und das starke Bedürfnis, sich hinzulegen, und zu schlafen. Wirkungsdauer der Müdigkeit 2 Posts.

A-Rang:

-

S-Rang:

-

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Shani Makoto
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Stärke: 4
Geschwindigkeit: 6
Ausdauer: 6
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Genjutsu: 0
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Re: Shani Makoto

Beitragvon Shani Makoto » Mo 30. Jan 2023, 09:44

Kann bewertet werden

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Minato Uzumaki
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Re: NPC Projekt Shani Makoto

Beitragvon Minato Uzumaki » Mo 30. Jan 2023, 12:00

Angenommen

LG Chris

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Winry Rokkuberu
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Re: NPC Projekt Shani Makoto

Beitragvon Winry Rokkuberu » Mo 30. Jan 2023, 13:49

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Yan Okumura
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Re: NPC Projekt Shani Makoto

Beitragvon Yan Okumura » So 26. Mär 2023, 04:12

EK Angenommen
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