Tatsumaru Kawasaki [Tetsu no Kuni ~ Landesführer]

Hier befindet sich das Archiv der NPC-Bewerbungen.
Nakamura Masaru
Im Besitzt: Locked

Tatsumaru Kawasaki [Tetsu no Kuni ~ Landesführer]

Beitragvon Nakamura Masaru » Sa 26. Jun 2010, 14:23

[align=center]Bild

Bild[/align]

.::Allgemeines::.

      [x] Vorname: Tatsumaru

      [x] Name: Kawasaki

      [x] Alter: 27

      [x] Geschlecht: Männlich

      [x] Größe: 1,90 Meter

      [x] Gewicht: 85 Kilogramm

      [x] Geburtsort: Tetsu no Kuni, Tekkougakure

      [x] Wohnort: Tetsu no Kuni, Tekkougakure

      [x] Rang: Landesführer

      [x] Clan: Arita Clan

      [x] Aussehen:

      Bild


.::Charakter::.

      [x] Charaktereigenschaften:
      Mit 24 Jahren ist Tatsumaru der jüngste Landesführer aller Zeiten geworden, zumindest innerhalb des Eisenreichs. Schon in seiner Kindheit zog er durch sein Talent im Schwertkampf als auch durch seine unglaubliche Führungsstärke die Aufmerksamkeit der Menschen auf sich. Dennoch blieb das Training hart, allerdings hat ihn dieses wohl nur noch ehrgeiziger gemacht. Auch heute nutzt er seine Freizeit um seine Fähigkeiten zu verbessern. Sowohl seine Kampffertigkeiten als auch Fertigkeiten in Spielen wie Shogi. Er ist der Meinung, jeder Mensch müsste seinen eigenen Mittelpunkt finden, den Punkt der Ruhe und der Gelassenheit. Möglicherweise ist das der Grund, dass er nach außen hin zeigt, dass er manch ernste Dinge völlig durch Worte verharmlost. Sollte er es damit nicht übertreiben, so schenkt er somit den Einwohnern sogar Hoffnung. In Stunden des Sündens greift er auch gerne einmal mit seinen Kollegen zum Sake, mit den Worten, "Ich brauche das zum nachdenken." Das war ein kleiner Einblick in den Kopf von Tatsumaru.

      [x] Vorlieben:
      Tatsumaru ist ein leidenschaftlicher Schwertkämpfer und liebt es diese Kampfkunst zu tranieren. Doch trainiert er auch mitzahlreichen anderen Waffen, sodass er mittlerweile in der Lage ist fast alles geschickt im Kampf als Waffe zu verwenden. Doch spielt er auch gerne das Spiel Shogi und ist darin auch sehr talentiert. Noch heute träumt er davon einmal gegen einen Nara zu spielen, die als wahre Spezialisten in diesem Spiel gelten. Er liebt die Entspannung und Menschen die seine Meinung teilen. Viel Arbeit ist nie gut für jemanden, doch weiß er durchaus seine Pflichten zu erfüllen. Innerhalb Tetsu no Kuni existiert auch der Sport Snowboarden. Diese Sportart hat Tatsumaru selbst erfunden. Tatsumaru besitzt noch viele Vorlieben, doch habe ich hier lediglich die Wichtigsten genannt.

      [x] Abneigungen:
      Wenn es eines gibt, was Tatsumaru wirklich verabscheut, so sind es Verräter. Zumindest diejenigen die Tetsu no Kuni oder Tatsumaru selbst verraten haben. Zu den Shinobidörfern pflegt er lediglich ein neutrales Verhältnis, so hat er sich auch fest vorgenommen mit keinem der Reiche ein Bündnis einzugehen. Meistes stört es ihn, wenn seine Anweisungen vollkommen falsch ausgeführt werden. Dabei ist er aber im Unwissen, dass er selbst derjenige ist, der manchmal die Missionen vollkommen falsch zuordnet. Zum anderen mag er keine Personen die ihn andauernd nerven und immer etwas fordern ohne entsprechende Gegenleistungen entgegen zu bringen. Was das Essen betrifft mag er keinen Fisch. Zuletzt hasst er Menschen, die nur arrogant sind und sich keine Fehler eingestehen.

      [x] Aufgabenbereich | Einsatzort:
      Meistens befindet sich Tatsumaro in Tekkougakure, falls es aber seine Arbeit erfordert, würde er auch das Dorf verlassen, um beispielsweise mit kleinen Dörfern innerhalb Tetsu no Kuni zu verwandeln. Seine Pflichten als Landesführer betreffen allerdings nicht nur die Wirtschaft, sondern auch das Militär. Über dieses hat er vollste Befehlsgewalt. Er selbst gilt als einer der besten Kämpfer des Landes und das beweist er Tag für Tag, auch wenn er das Militär, also die Samurai trainiert.

      [x] Dienstzeit:
      Als Landesführer arbeitet man eigentlich Rund um die Uhr. Zwar kann, wie gewöhnlich, in der Nacht einen erholsamen Schlaf haben, doch sollten Notfälle eintreten, so würde man selbst Nachts gezwungen sein seinen Pflichten nachzugehen.



.::Fähigkeiten::.

      [x] Element:

      [align=center][table=width:400px;border:1px solid #313131;][tr=text-align:center;][td=border:1px solid #313131;]Fuuton ("Windversteck")[/td][td=border:1px solid #313131;]Raiton ("Blitzversteck")[/td][/tr]
      [tr=text-align:center;][td=border:1px solid #313131;]Bild[/td][td=border:1px solid #313131;]Bild[/td][/tr][/table][/align]

      [x] Stärken:
      In erster Linie ist der Landesführer von Tetsu no Kuni dafür bekannt mit jeder Waffe genauso gut umgehen zu können, wie mit dem Katana und als Samurai ist er wirklich ein Meister des Schwertkampfes. Nur wenige können ihm in diesem Bereich etwas vormachen. Durch seine Erfahrung ist es ihm möglich, die Bewebungen des Gegners erahnen zu können, wobei seine Vermutung lediglich Spekulation bedeutet. Meistens trifft diese jedoch ein und so kann er in einem Körperkampf sich einige Vorteile zu nutzen machen. Weiterhin sollte man aber auch erwähnen, dass er sich auch ohne Waffen oder Ähnliches meisterwaft zur Wehr setzen kann. Seine Schläge sind Präzise. Dabei sollte erwähnt werden, dass er mit einem Schlag problemlos Knochen brechen kann, denn seine Stärke ist übermenschlich. Er könnte selbst ein 40 Meter langen Dolch empor heben oder gar ganze Bäume in Bewegung setzen. Seine Geschwindigkeit hat die Grenze, die für einen normalen Menschen ohne irgendwelche Verstärkungen möglich ist, erreicht. Somit sehen ihn die meisten Feinde nicht einmal, während er angreift. Letztendlich hat er noch eine hohe körperliche Kondition und kann ganze Reisen zurücklegen ohne viele Rasten zu machen. Auch ist seine Chakramenge hoch, doch ist diese bei seinem Kampfstil eher unnötig.

      [x] Schwächen:
      Tatsumaru genoß nie eine wirkliche Shinobi-Ausbildung, sodass er keinerlei Schimmer besitzt, wie Ninjutsu als auch Genjutsu anzuwenden ist. Zwar kennt er aus Kämpfen mit zahlreichen Feinden einige Ninjutsus, doch hilft ihm dies nicht auf Dauer weiter. Vor allem, da er nicht in der Lage ist Genjutsus zu erkennen. Durch seine eher niedrige Chakrakontrolle, kann er sie ebenfalls nicht auflösen, doch was würde ihm eine hohe Chakrakontrolle bringen, wenn er sie nicht einmal erkennen könnte. Folglich kann er auch keine Genjutsus anwenden. Wäre er damals mit seinen Fähigkeiten ein Akademist in einem Shinobi-Dorf gewesen, so wäre wohl ein Aufsteigen im Rang entsprechend schwer geworden. Und auch wenn er in der Lage ist Chakra zu schmieden, so ist sein Talent in diesem Bereich sehr begrenzt.

      [x] Besonderheiten:
      Tatsumaru war selbst ein Samurai von Tetsu no Kuni. Sein Körper hat sich an die klimatischen Unterschiede zu anderen Reichen gewöhnt, sodass ihm die Kälte mittlerweile nicht mehr zusetzt. Aufgrund der Tatsache, dass seine Mutter eine Arita war, beherrscht er sämtliche Jutsus, die sie ihm beigebracht hatte. Auf diese Art hat er ebenfalls einige nützliche Techniken gelernt, die einst von Shinobis stammen, aber im Kampf zu effektiv sind, um auf sie zu verzichten. In Tetsu no Kuni genoß er die gewöhnliche Samurai-Ausbildung.

      [x] Ausrüstung:

      [table=width:90%;border:1px solid #808080;][tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Schriftrollen[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Schriftrollen (Makimono) werden nicht nur dazu verwendet, Nachrichten auf ihnen zu schreiben. Shinobi benutzen sie für verschiedene Zwecke. So kann man mit Hilfe einer Schriftrolle Gegenstände (große Shuriken, Puppen...) in ihnen versiegeln und nach belieben wieder frei lassen. [/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Bingo Book[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Ein Bingobuch ist ein Schriftstück mit einer Auflistung von Personen, die aus unterschiedlichen Gründen gesucht werden, oder auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Es wird also von staatlichen Polizieorganisationen genauso verwendet, wie von Räubern und Kopfgeldjägern. Es hat in der Regel die Größe eines Taschenbuches, damit es auch Anbu im Gefecht mitführen können. [/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Pinsel[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Ein Pinsel ist ein Werkzeug, mit dem Tusche oder Farbe aufgetragen werden kann.[/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Tinte[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Als Tinte bezeichnet man eine intensiv gefärbte Flüssigkeit zur Verwendung in Federkielen, Pinseln oder Füllfederhaltern. Tinte besteht meist aus einer Lösung oder Dispersionen von Farbstoffen in Wasser oder anderen Lösungsmitteln, die wenig oder keine Bindemittel enthalten. Bei Tusche handelt es sich um eine spezielle Form von Tinte, die sich durch eine sehr kräftige Farbe auszeichnet und häufig ein Bindemittel enthält.[/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Kemuri Dama[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Rauchgranaten oder Rauchbomben (Kemuri Dama) werden oft eingesetzt, um eine Flucht vorzubereiten. Im Rauch kann der Shinobi entweder fliehen, oder eine heimtückische Attacke starten. [/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Katare[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Die Katare sind eine sehr handliche Waffe mit der man extrem schnelle Angriffe durchführen kann. Durch das geringe Gewicht, kann man mit diesen schnell auf die Bewegungen des Gegners reagieren und Angriffe abwehren. Die 40 Zentimeter Klingen sind sehr scharf und durchdringen ohne Probleme Knochen. [/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Nunchaku[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Nunchakus sind eine Waffe, die im Nahkampf verwendet wird. Mit diesen kann man dem Gegner während eines Kampfes direkten Schaden zufügen.[/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Chakraklingen[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Die Chakraklingen sind eine Nahkampfwaffe. Mit dem Chakramesser kann man sowohl schneiden, als es auch im Nahkampf als Schlagring verwenden. Die Klingen selbst sind aus einem speziellen Material, sodass das Chakra, welches man in die Klingen leitet, eine Weile in ihnen hält damit und, dass, selbst wenn man sie wirft, sie noch eine Weile mit dem Chakra ausgestattet sind.[/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Bogen[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]]Mit dem Bogen kann man sehr scharfe Pfeile abschießen. Durch Feinarbeit und Konzentration (also durch Chakra) kann man sogar durch Bäume und Gestein schießen. Außerdem ist es möglich, mehrere Pfeile gleichzeitig abzuschießen.[/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Explosionspfeil[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]An einem Ende des Explosionspfeil befindet sich eine Sprengladung, die eine Explosionsreichweite von 5 Metern besitzt. Diese reagieren allerdings auf Druck, das bedeutet sobald der Pfeil in das Ziel eingeschlagen ist, explodiert die Sprengladung augenblicklich. [Maximal 3 Pfeile im Kampf anwendbar][/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Verfolgungspfeil[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Um den Verfolgungspfeil zu nutzen, benötigt man spezielle Bannsiegel, die genauso häufig wie Kibakufudas verbreitet sind. Der Pfeil und das Siegel reagieren zusammen wie eine Art Magnet. Das bedeutet sobald man das Siegel an einem Objekt oder einem Lebewesen angebracht hatte und man den Pfeil abgeschossen hat, verfolgt dieser solange das Objekt bis er das Siegel getroffen hat. Falls der Peil vernichtet werden sollte, verfolgt der Pfeil das Siegel nicht mehr. [Maximal 3 Pfeile im Kampf anwendbar][/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Bohrerpfeil[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Der Bohrerpfeil besitzt eine speziell angefertigte Spitze, welche einem Bohrer ähnelt. Durch die Form des Pfeils dreht sich dieser zudem während dem Flug und so wird der Speed noch einmal erhöht. Sobald der Pfeil jemand trifft zerfetzt dieser den Gegner, während er diesen durchbohrt, sodass am Ende der Durchschuss einen Radius von 8 Zentimetern besitzt. Der Pfeil fliegt mit einer Geschwindigkeit mit 9-10 auf den Gegner zu. [Maximal 2 Pfeile im Kampf anwendbar][/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Abprallpfeil[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Der Aprallpfeil hat die Besonderheit, dass dieser Pfeile sich zweimal von einer Fläche wie einer Wand oder einem Baum apprallen kann. Somit kann man strategische Pläne ausführen. Der Pfeil ist aber nicht wie ein typischer Pfeil spitz, sondern besitzt er einen runden Kopf. Dieser fügt mittleren Prellschaden zu. [Maximal 3 Pfeile im Kampf anwendbar][/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Enterhakenpfeil[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]An dem Ende des Enterhakenpfeils befindet sich ein dünnes Drahtseil, welches nur schwer zu sehen ist. Dieses ist sehr stabil und kann nur mit einer Stärke von 9 oder höher zerrissen werden. Dieses kann man dann verwenden, um an einen Ort zu klettern oder um den Gegner zu fesseln, indem man die Pfeile geschickt abschiest. [Maximal 3 Pfeile im Kampf anwendbar][/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Schlafpfeil[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Die Schlafpfeile wurden mit einem speziellen Schlafmittel versetzt, welches sich bei einem Treffer innerhalb des Körpers des Opfers verbreitet und so für ein starkes Müdigkeitsgefühl sorgt. In dem ersten Post verspürt man schon ein Gefühl der Müdigkeit. Doch schon in dem zweiten Post wird es zu einem schon recht starken Müdigkeitsgefühl, sodass man in dem dritten Post schließlich einschläft. [Maximal 1 Pfeile im Kampf anwendbar].[/td][/tr]
      [tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Rauchgranatenpfeil[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Der Rauchgranatenpfeil besitzt eigentlich eher weniger Besonderheiten, allerdings befindet sich an dem Ende des Pfeils eine Rauchgranate, welche nach dem Abschuss des Pfeils ausgelöst wird und so eine lange Rauchspur hinter sich hochzieht. [Maximal 3 Pfeile im Kampf anwendbar][/td][/tr][tr=text-align:left;][td=border:1px solid #808080; text-align:center; width: 16%;]Atemmaske[/td][td=border:1px solid #808080;]Bild[/td][td=border:1px solid #808080;]Eine Atemmaske erlaubt es dem Träger, unter Wasser zu atmen und schützt ihn bei Kämpfen vor Giftgasen.[/td][/tr][/table]


      [align=center]Bou no Inju ("Geheimnis des Stabes")
      Bild
      Die Universalwaffe Bou no Inju wurde von einem der bekanntesten Schmiede Masamune gefertigt und auch, wenn dieser bekannt ist, seinen Waffen eine besondere Fähigkeit zu geben, tat er es nicht bei dem Bou no Inju. Der Stab sollte als Zeichen des Friedens bekannt werden, denn mit dieser Waffe war es nicht das Ziel den Feind zu töten, sondern ihn lediglich außer Gefecht zu setzen. Sollte es dennoch bremslich werden, so hat sich Masamune etwas einfallen lassen. In der Mitte des Stabes befindet sich eine spezielle Verriegelung, die nicht zu öffnen ist. Zumindest nicht von jedem, denn diese Verriegelung besitzt die Fähigkeit das Chakra des rechtmäßigen Besitzers der Waffe zu identifizieren. So muss der Eigentümer eine geringe Chakramenge in den Verschluss leiten, um ihn zu lösen. Anschließend kann man ihn in zwei Teile auseinanderziehen. Beide Teile stellen nun ein Katana dar, welche extrem scharf als auch stabil sind. Sie sind sogar so stabil, dass sobald sich ein Mensch an dieses hängen würde, es nicht zerbrechen würde. Beide sind zudem chakraleitend. Besonders auffällig ist nun der lange Griff der beiden, welchen man ebenfalls geschickt im Kampf benutzen könnte. Um der rechtmäßige Eigentümer des Bou no Inju zu werden, muss man entweder den alten Eigentümer in einem fairen Kampf umbringen, oder das Bou no Inju muss von dem Eigentümer weiterverschenkt bzw. weitergegeben werden.


      Samurairüstung
      Bild
      Die Samurairüstungen aus Tetsu no Kuni sind weltbekannt und dennoch werden sie lediglich in dem Reich des Eisens gefertigt. Im Gegensatz zu jener herkömmlichen Rüstung, dienen diese nicht nur zum Schutz vor Angriffen, sondern auch zum Schutz vor der Kälte. Schwachpunkte besitzt die Rüstung eigentlich keine. Desweiteren ist sie im Stande Ninjutsus bis zum B-Rang abzuwehren. Taijutsus werden bis zu einer Stärke von 9 unschädlich gemacht. Gewöhnliche Schwerter oder Ähnliche Waffen weißen in den meisten Fällen nicht die Schneidekraft auf, um das harte Spezialmetall zu zerschneiden. Die Samurairüstungen gehören wohl zu den besten Rüstung der ganzen Welt.[/align]


.::Stats::.

      [x] Chakra: 3
      [x] Stärke: 10
      [x] Geschwindigkeit: 10
      [x] Ausdauer: 9
      [x] Ninjutsu: 0
      [x] Genjutsu: 0
      [x] Taijutsu: 10


.::Zusatz-Informationen::.

      [x] Verfügbarkeit für alle: Staff, Andere sollten zuvor bei dem Staff anfragen.

Nakamura Masaru
Im Besitzt: Locked

Tatsumaru [Jutsuliste]

Beitragvon Nakamura Masaru » Sa 26. Jun 2010, 14:24

.::Jutsuliste::.

Rang des Charakters: Landesführer von Tetsu no Kuni (Spezialrang)
Anzahl der Jutsus:

    Swordmen, Senshi, Gouriki, S-Rang Nukenin, Shichibukai, Akatsuki, Sheruta:
    E Rang [0|15] / D Rang [5|28] / C Rang [22|32] / B Rang [3|9] / A Rang [6|5] / S Rang [2|1]


Taijutsu

Rang E

      ---------


Rang D

      ---------


Rang C

      Name: Okasho ("Kirschblütenschlag")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: Gering-Mittel
      Reichweite: Schlagreichweite
      Vorraussetzung: Stärke 10, oder Chakra 8
      Beschreibung: Bei Oukashou sammelt man viel Chakra in seiner Faust, womit man mit enormer Kraft zuschlagen und sogar Felsen oderden Boden zertrümmern kann. Wenn man direkt von dieser Attacke getroffen wird, kann man sogar sterben.
      Dieses Prinzip funktioniert auch bei den Füßen und so kann man gegebenfalls mit übermenschlicher Stärke zutreten, z.B. einen Block aus Eisensand, wie bei Sakuras Kampf gegen Sasori, mit einem Fuß wegstoßen. Voraussetzung ist, dass man sein Chakra perfekt kontrollieren kann.

      Name: Suiken ("Betrunkene Faust")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: Nicht trinkfest; Alkohol
      Beschreibung: Dies ist ein Taijutsu-Stil von Rock Lee. Sobald Lee ein wenig Alkohol trinkt, wird er schnell betrunken. In diesem Zustand nehmen seine Kraft und Geschwindigkeit zu und seine Bewegungen werden unberechenbar. Allerdings hat er sich nicht mehr unter Kontrolle, bringt manchmal sogar seine Kameraden in Bedrängnis und sein Kampferfolg basiert eher auf Glück, das aber ebenfalls stark zunimmt.

      Name: Rakanken ("Arhat-Faust")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Voraussetzungen: Stärke 8
      Beschreibung: Rakanken ("Arhat-Faust") ist ein Taijutsu-Stil, mit dem Jirobo kämpft. Dieser Kampfstil besteht aus simplen aber kraftvollen Angriffen. Im Kampf werden fast ausschließlich Stöße mit den Handflächen, dem Knie oder der Schulter eingesetzt, einfache Faustschläge finden ebenfalls ihre Anwendung. Dem Anwender ist es mit dieser Kampftechnick möglich, durch einen oder zwei direkte Treffer beim Gegner verheerenden Schaden anzurichten und diesen so zu besiegen (erst ab Stärke 10). Erst durch die Meisterung von diesem Kampfstil kann man die Jutsus des Rakanken ausführen.

      Name: Shoshitsu ("Aufstiegendes Knie")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: Rakanken
      Beschreibung: Dies ist ein Taijutsu von Jirobo, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Dabei wird ein Kniestoß ausgeführt, der den Gegner in den Magen trifft und ihn sogar in die Luft befördern kann.

      Name: Tokken ("Schulterstoß")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: Rakanken
      Beschreibung: Dies ist ein Taijutsu von Jirobo, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Dabei wird ein Schulterstoß ausgeführt, der den Gegner wegschleudert.

      Name: Hosho (??, "Vernichtende Handfläche")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: Rakanken
      Beschreibung: Dies ist ein Taijutsu, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Der Anwender schlägt den Gegner dabei frontal mit der Handfläche.

      Name: Shogeki Sho ("Handflächeneinschlag")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: Rakanken
      Beschreibung: Dies ist ein Taijutsu von Jirobo, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Dabei wird der Gegner mit der Handfläche in die Luft geschlagen.

      Name: Assho ("Zerdrückende Handfläche")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: Rakanken
      Beschreibung: Dies ist ein Taijutsu, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Dabei wird der Gegner mit der Handfläche in den Boden gerammt.

      Name: Gangeki ("Felsbrockenangriff")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: C-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: Rakanken
      Beschreibung: Dies ist ein Taijutsu, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Der Anwender schlägt den Gegner dabei direkt mit der Faust.


Rang B

      Name: Hachimon Tonko: Kaimon ("Hochgradiges Freisetzen der Acht Tore: Das Tor des Anfangs")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: B-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Auf sich selbst
      Vorraussetzung: Taijutsu muss der höchste Wert sein (Ausgenommen Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit und Chakra)
      Beschreibung: Man aktiviert das erste der acht inneren Tore, wodurch sich die körperliche Kraft und Geschwindigkeit verdoppelt. Dieses Tor befidnet sich im Gehirn.
      Nachteil: Während man das 1. Tor geöffnet hat, kann man maximal 1 C-Rang, B-Rang und A-Rang Jutsu anwenden. Dieses Tor ist maximal 3 Posts haltbar. Nach diesen 3 Posts muss man entweder das 2. Tor öffnen, oder das 1. Tor schliessen.

      Name: Hachimon Tonko: Kyumon ("Hochgradiges Freisetzen der Acht Tore: Das Tor der Ruhe")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: B-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Auf sich selbst
      Vorraussetzung: Taijutsu muss der höchste Wert sein (Ausgenommen Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit und Chakra)
      Beschreibung: Man aktiviert das zweite der acht inneren Tore und erhält so mehr Ausdauer. Personen die vom Kampf erschöpft sind, fühlen sich als ob der Kampf gerade erst beginnt. Dieses Tor befidnet sich ebenfalls im Gehirn.
      Nachteil: Während man dieses Tor geöffnet hat, kann man nicht angreifen, oder Jutsus wirken lassen, weil sich der Körper erholen muss. Sobald sich der Körper erholt hat, kann der Anwender das 3. Tor öffnen.

      Name: Hachimon Tonko: Seimon ("Hochgradiges Freisetzen der Acht Tore: Das Tor des Lebens")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: B-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Auf sich selbst
      Vorraussetzung: Taijutsu muss der höchste Wert sein (Ausgenommen Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit und Chakra)
      Beschreibung: Das dritte Tor befindet sich im Rückenmark. Durch das Öffnen des dritten Tores verdreifacht sich die Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders und ermöglicht ihm schneller zu denken. Es hebt die Begrenzung des Nervensystems auf. Durch diese Kraftfreisetzung färbt sich die Haut des Anwenders rot und unter ihm bricht die Erde leicht zusammen.
      Nachteil: Der Anwender erhält durch das Einsetzen von diesem Tor leichte Lähmungserscheinungen. Durch die Überansträngung des Körpers fangen die am meisten belasteten Muskeln an zu reissen. Durch diese Schmerzen setzt der Anwender meistens nach kurzer Zeit das 4. Tor ein, um so diese nicht mehr zu spüren. Dieses Tor ist aus diesem Grund maximal 2 Posts haltbar und danach muss das 4. Tor geöffnet werden, oder das 3. geschlossen, wodurch man kampfunfähig wird.


Rang A

      Name: Hachimon Tonko: Shomon ("Hochgradiges Freisetzen der Acht Tore: Das Tor der Wunden")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: A-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Auf sich selbst
      Vorraussetzung: Taijutsu muss der höchste Wert sein (Ausgenommen Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit und Chakra)
      Beschreibung: Durch das Öffnen des vierten Tores spürt der Anwender keine Schmerzen mehr. Der Anwender kann mehr Sauerstoff zu sich nehmen und aus diesem Grund verfünffacht sich seine Geschwindigkeit. Bei diesem Tor stehen dem Anwender die Haare zu Berge und es entsteht eine leichte grüne Aura um ihn, welche bei der Aktivierung diesen vor gegnerischen Angriffen etwas schützt.
      Nachteil: Während man dieses Tor geöffnet hat spürt man keine Schmerzen mehr und kennt so seine Grenzen nicht mehr. Dies führt dazu, dass der Körper stark überlastet wird und nach kurzer Zeit weitere Muskeln reissen und Oragen leicht beschädigt werden. Dieses Tor ist maximal 2 Posts lang haltbar. Der Anwender öffnet danach das 5. Tor, oder schliesst dieses Tor und ist danach kampunfähig.

      Name: Hachimon Tonko: Tomon ("Hochgradiges Freisetzen der Acht Tore: Das Tor der Beschränkung")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: A-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Auf sich selbst
      Vorraussetzung: Taijutsu muss der höchste Wert sein (Ausgenommen Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit und Chakra)
      Beschreibung: Das fünte Tor gibt die Begrenzung des Chakras frei. Durch diesen Effekt erhält er mehr Chakra und kann so seine Schläge verstärken, wodurch die Kraft des Anwenders verfünffacht wird. Die grüne Aura des Anwenders wird etwas größer und heller.
      Nachteil: Dadurch, dass man beliebig viel Chakra freisetzen kann, kann der Anwender nach kurzer Zeit viel, oder sein gesamtes Chakra verbrauchen, was zur schnellen Erschöpfung, oder zum Tod führen kann. Dieses Tor ist 2 Posts lang haltbar und danach wird das 6. Tor geöffnet, oder man schliesst dieses Tor und ist dann kampfunfähig.

      Name: Hachimon Tonko: Keimon ("Hochgradiges Freisetzen der Acht Tore: Das Tor des Sehens")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: A-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Auf sich selbst
      Vorraussetzung: Taijutsu muss der höchste Wert sein (Ausgenommen Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit und Chakra)
      Beschreibung: Beim sechsten Tor werden die Schläge und Tritte so schnell und kräftig, dass die Fäuste und Füße anfangen zu brennen. Hierbei wird die Kraft und Geschwindigkeit versechsfacht. Bei der Aktivierung wird die grüne Aura zu einer Art Kuppel und schützt so den Anwender bei der Aktivierung vor gegnerischen Jutsus bis zum B-Rang.
      Nachteil: Dadurch, dass die Fäuste und Füße anfangen zu brennen erhält der Anwender so leichte Verbrennungen, was den Anwender so schädigt. Die Muskeln reissen stärker, wodurch der Körper noch extremer belastet wird. Dieses Tor ist 2 Posts haltbar und der Anwender öffnet dann das 7. Tor, doer schliesst dieses, wodurch er automatisch kampfunfähig ist.

      Name: Asakujaku ("Morgenpfau")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: A-Rang
      Chakraverbrauch: Mittel
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: 6. Tor muss geöffnet sein
      Beschreibung: Dies ist eine Technik, für das die sechs ersten Hachimon geöffnet sein müssen. Dadurch verstärken sich die Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders so stark, dass seine Schläge beginnen zu brennen. Der Gegner wird zuerst mit einem Tritt in die Luft befördert, woraufhin er dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen eingedeckt. Der Feind wird durch die Kraft der Angriffe in eine flammenden Aura gehüllt, aus der sich durch die Schläge der Federschwanz eines Pfaus bildet. Guy setzt dieses Jutsu bei Mukade, Kisames Kopie, ein, woraufhin dieser getötet wird.

      Name: Kosa Ho ("Kreuzungs Methode")
      Jutsuart: Taijutsu
      Rang: A-Rang
      Chakraverbrauch: -
      Reichweite: Nah
      Vorraussetzung: -
      Beschreibung: Dies ist eine von Might Guy sehr hoch gepriesene Kontertechnik für Taijutsu. Der Anwender fängt den Angriff seines Gegners dabei ab, indem er ihm mit seinem Ellenbogen auf das angreifende Körperteil schlägt und dabei genau einen sehr gebrechlichen Punkt des Knochens angreift. Durch diese Technik bricht der Knochen des Gegners.


Rang S

      ---------


Clanjutsu

Rang E

      ---------


Rang D

      Name: Himitsu Kenjutsu: Ken Gomi no Jutsu ("Geheime Schwerkunst: Technik des Schwertwurfes")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: -
      Reichweite: Mittel
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 2, Katana bzw. Schwert, Drahtseil
      Beschreibung: Beim Ken Gomi no Jutsu bindet der Anwender sein Katana an ein Drahtseil und wirft dieses gekonnt auf sein Ziel. Es ist nicht unbedingt immer der Gegner der den Treffer abbekommen soll, denn das Schwert wirbelt ziemlich herum und ist somit ziemlich langsam. Doch kann man mithilfe des Drahtseils die Waffe schnell zurück ziehen um sie weiter zu benutzten. Auch kann mit dit dem Draht den Gegner einer Falle stellen, da man den Draht nicht immer sofort erkennt.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Osoroshii Hebi ("Geheime Schwerkunst: Gefürchtete Schlange")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 2, Schwert bzw. Katana
      Beschreibung: Die Osoroshii Hebi ist eine der drei Grundhaltungen die der Arita Clan besitzt. Der Anwender steht mit weit erhobener Klinge vor seinem Gegner und wartet darauf das dieser angreift. tut dieser das nicht besteht auch die Möglichkeit aus dieser Haltung heraus Offensiv-Techniken zu starten. Dieser Stil war der bevorzugte Stil von Taiki Arita.
      Nachteil: Da man min. eine Hand braucht um das Schwert zu halten ist es nicht möglich Fingerzeichen zu wirken. man muss zuerst diese Haltung verlassen bevor man wieder Fignerzeichen wirken kann.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Fenikkusu ("Geheime Schwerkunst: Phönix")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 2, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Der Fenikkusu ist im Gegensatz zu der Osoroshii Hebi ein sehr aggressiver Stil. Der Anwender hält die Klinge seines Schwertes mit umgedrehten Handgelenk nach hintenen und läuft auf seinen Gegner zu um weitere Angriffe zu starten.
      Nachteil: Da man min. eine Hand braucht um das Schwert zu halten ist es nicht möglich Fingerzeichen zu wirken. man muss zuerst diese Haltung verlassen bevor man wieder Fignerzeichen wirken kann.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Kanpeki na Fenikkusu ("Geheime Schwertkunst: vollendeter Phönix")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 2, Zwei Katana bzw. Schwerter
      Beschreibung: Diese Grudhaltung basiert auf der Taido Fenikkusu und ist deren Form mit zwei Schwertern. Der Anwender hält die beiden Schwerter falsch herum in der Hand, sodass die Klingen von ihm abstehen. Dies symbolisiert die Flügel des Phönix. Aus dieser Position heraus startet man Angriffe oder verteidigt sich bis zu einem Konter.
      Nachteil: Da man keine Hand frei hat um Fingerzeichen zu fromen ist es nicht möglich Ninjutsu anzuwenden. Aber nachdem man die Haltung verlassen hat und seine Hände wieder frei hat kann man wieder Fingerzeichen formen.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Taigasu ("Geheime Schwertkunst: Tiger")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: D-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 2, Schwert bzw. Katana
      Beschreibung: Der Taigasu ist die letzte der drei einfachen Grundhaltungen des Arita Clans. Der Anwender steht dabei mit der Klinge seines Schwertes auf eigener Brusthöhe und wartet auf auf eine passende Gelegenheit für einen Angriff. Dieser Stil eignet sich besonders gut wenn man seinen Gegner von der Seite angreifen will.
      Nachteil: Da man min. eine Hand braucht um das Schwert zu halten ist es nicht möglich Fingerzeichen zu wirken. man muss zuerst diese Haltung verlassen bevor man wieder Fignerzeichen wirken kann.


Rang C

      Name: Himitsu Kenjutsu: Suton Katta ("Geheime Schwerkunst: Stein Cutter")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Gering
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training und Chakratraining, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Sugu ni Egaku no Jutsu, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Diese Technik verdankt ihren Namen ihrer Wirkung. Der Anwender wendet das Himitsu Kenjutsu: Sugu ni Egaku an, leitet Chakra in seinen Katana und greift den Gegner mit einen oben her gerichteten Schlag an. Falls dieser ausweichen sollte durch schneidet die Klinge selbst harten Stein, daher hat dieser Angriff auch seinen Namen.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Shiruba Kiba ("Geheime Schwerkunst: silberner Reißzahn")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Gering
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training und Chakratraining, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Sugu ni Egaku no Jutsu, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Bei diesen Jutsu zieht der Anwender sein Schwert mithilfe des Sugu ni Egaku no Jutsu, läuft auf seinen Gegner zu und schlägt diesen zwei mal mit seinem Katana. Dabei blitzt die Klinge während des Angriffes einmal während des Ausholens auf.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Kama re ta Hebi ("Geheime Schwertkunst: Biss der Schlange")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen:Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Osoroshii Hebi, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Dieser Angiff ist eine der Möglichkeiten zum Angriff wenn man in sich der Shisei Hebi Haltung befindet. Man schlägt waagerecht auf seinen Gegner ein, lässt die Klinge links an sich vorbei schwingen und schlägt dann ein weiteres Mal von unten her zu.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Kuni no Hebi ("Geheime Schwertkunst: Lauer der Schlange")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Osoroshii Hebi, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Bei dem Kuni no Hebi holt der Anwender von hinten her Schwung für seinen ersten Hieb und schlägt diesen von unten her. danach ist es möglich diesen Angriff viele weitere Male auszuführen, da man jedeglich nur das Schwert auf die andere Körperhälfte schwingen lassen muss um ein weiteres Mal auszuholen. Man kann seien Gegner solange angeifen bis dieser den Angriff durch einen Block unterbricht oder der Anweder von selbst aufhört.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Taito no Fenikkusu ("Geheime Schwertkunst: Aufstieg des Phönix")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjtsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Fenikkusu, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Bei diesen Angriff läuft der Anwender auf seinen Gegner zu und schlägt diesen entweder mit dem Knauf seiner Waffe oder mit einem kräftigen Kick in die Luft. Danach springt man seinen Gegner hinterher und schlägt ihn dort einige Male mit seinem Schwert.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Fenikkusutsubasa ("Geheime Schwerkunst: der Phönixflügel")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjtsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Fenikkusu, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Ähnlich wie beim Fenikkusu No Taito läuft der Anwender zuerst auf seinen Gegner zu ehe er ihn mit einen nach links gerichteten Hieb angreift. Danach dreht der Anwender wieder sein Handgelenk und führt einen weiteren nach rechts gerichteten Hieb aus. Dies kann so oft wie nötig wiederholt werden. Abschließend schägt man von oben her auf den Boden. Dies ist eine der effektivsten einfachen Angriffe des Arita Clan.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Taigasu Ran ("Geheime Schwerkunst: Lauf des Tigers")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjtsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Taigasu, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Der Anwender beginnt seinen Angriff mit einem blitzschnellen, aber kraftvollen Schwerstich und jeh nach dem der Gegner reagiert wandert die Klinge des Schwertes in die entgengesetzte Richtung um einen weiteren Schwerthieb oder Stich vorzubereiten.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Taigakuro ("Geheime Schwerkunst: Pirsch des Tigers")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjtsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Taigasu, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Bei diesen Angriff umkreist der Anwender seinen Gegner und schlägt einige Male in den Momenten zu, in denen der Gegner seinen Kopf drehen muss um den Anwender weiter zu beobachten. Sollte dies nicht funktionieren rückt der Anwender seinem Gegner mit einigen Schwertstößen zu Leibe.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Densetsu no Fenikkusu ("Geheime Schwertkunst: Wut des Phönix")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Kanpeki na Fenikkusu, zwei Katna bzw. Schwerter
      Beschreibung: Dieser Angriff ist sehr offensiv und benötigt auch aus diesen Grund zwei Schwerter. Der Anwedner läuft auf seinen Gegner zu und schlägt diesen mit einen Schlag von rechts. Diesen lässt er ausschwingen und rückt dem Feind mit einem von Links geführten Hieb weiter zu Leibe. Wenn dieser Hieb ebenfalls ausgeschwungen ist nutzt der Anwender den Schwung des letzten Schlages um noch einmal mit dem rechten Arm weit auszuholen und so von oben her vertikal auf den Gegner zu schlagen.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Tsubasa no Fenikkusu ("Geheime Schwerkunst: Flügel des Phönix")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 4, Himitsu Kenjutsu: Kanpeki na Fenikkusu, zwei Katna bzw. Schwerter
      Beschreibung: Dieser Angriff wird meist als Konter gegen feindliche Angriffe benutzt. Der Anwender fängt den Angriff des Gegners ab und hält diesen mit gekreuzten Klingen fest. Im passenden Moment drückt der Anwender den Feind von sich weg, sodass eine Lücke in dessen Verteidigung entsteht. Nun holt der Anwender aus und schlägt mit beiden Schwerten nach seinen Gegner. Dieser Angriff wird aber meist auf offensiver Art benutzt. Hierbei ist nur zu beachten das der Anwender die Möglichkeit bekommen muss den Gegner zu fikzieren. Aus diesen Grund schlägt man auf den Gegner so lange ein, um ihn zu provozieren, bis er seinerseits den Anwender angreift.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Sain no Shizoku ("Geheime Schwerkunst: Zeichen des Clans")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 4, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Anders als andere Techniken des Clans braucht der Anwender keine der Grundhaltungen zur Vorbereitungen um seinen Gegner anzugreifen. Natürlich kan man diesen Angriff auch aus einer Grundhaltung heraus ausführen, dies verstärkt manchmal seine Wirkung sogar. Deswegen wird dieser Angriff bevorzugt wenn man seinen Gegner schnell angreifen will. Der Anweder greift seinen gegner mit schnellen Hieben in Form des Clanzeichens an und zum Abschluss macht der Anwender eine schnelle Körperdrehung und stricht mit seinem Schwert zu.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Kamakiri ("Geheime Schwerkunst: Gottesanbeter")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen:Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 4, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Der Kamakiri ist genau die das Sain no Shizoku ein Angriff für den der Anwender keine der Grundtechniken benötigt. Aber auch hier verstärken die Grundtechniken den Angriff in manchen Situationen. Der Anwender schlägt schräg nach oben um seinen Gegner weiter zurückzudrängen und genau wenn dies eintreten sollte springt der Anwender ebenfalls nach vorne und versucht seinen Gegner mit schnellen Hieben zu verletzten.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Jubun ni Kamakiri ("Geheime Schwertkunst: Vollendeter Gottesanbeter")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: C-Rang
      Element: -
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: -
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 4, zwei Katana bzw. Schwerter
      Beschreibung: Dieser Angriff basiert auf dem normalen Kamakiri. Der Anwender hält seine Schwerter in beiden Händen und läuft auf den Gegner zu. Hat er diesen erreicht schlägt er mit beiden Schwerten nach ihm und sollte dieser ausweichen folgt der Anwender ihm mit einen Sprung und greift ihn weiter an. Dies setzt der Anwender solange fort wie er meint das es Wirkung hat.


Rang B

      Name: Himitsu Kenjutsu: O no ha ("Geheime Schwerkunst: Giutine")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: B-Rang
      Element: Keins
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Keiner
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training, Taijutsu 6, Zwei Katana bzw. Schwerter
      Beschreibung: Bei diesen Angriff benötigt man zwei Katana. Man schlägt den Gegner einige Mal mit seinen Klingen und wenn man ihn dort hat das er kaum ausweichen kann rammt man ihm die Klinge des rechten Schwertes in die Rippen. Danach legt der Anwender sein anderes Katana auf die festsetzene Klinge und lässt es dort einige Zeit verharren. Danach drückt man ruckartig das Schwert auf den Gegner zu und fügt ihm so eine böse Wunde zu.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Boei o Yaburu ("Geheime Schwerkunst: Durchbruch der Verteidigung")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: B-Rang
      Element: Keins
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Hoch
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training und Chakratraining, Taijutsu 6, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Dieses Jutsu ist ein sehr offensives Jutsu, da es nur darauf ausgelegt ist das feindliche Ninjutsu zu zerstören. Der Anwender sammelt viel Chakra in seinen Händen und wartet darauf es bei passender Gelegenheit freizusetzen. Dies geschieht in den Zeitpunkt in dem die Klinge des Katana auf das gegnerische Jutsu trifft. Das gesammelte Chakra entweicht schlagartig aus der Klinge und zerschneidet buchstäblich das Jutsu des Feindes. Dies funktioniert bei Ninjutsus bis zum B-Rang, danach würde der Anwender es nicht mehr schaffen das Jutsu zu zerscheiden.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Kamaitachi no Jutsu ("Geheime Schwertkunst: Technik der unerklärlichen Verletztungen")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: B-Rang
      Element: Keins
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Mittel
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training und Chakratraining, Taijutsu 6, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Das Kamaitachi ist im allgemeinen ein Phänomen das den Zustand von Wind bezeichent, in dem dieser schneidet. Aber dieses Jutsu hat nichts mit Wind bzw. Fuuton Chakra zutun. Hierbei handelt es sich um ein Jutsu bei dem an, ähnlich wie bei Hien, Chakra in seine Waffe leitet und dort kurzzeitig speichert. Nun greift der Anwender seinen Gegner an und verfehlt diesen knapp. Doch genau in diesen Moment lässt man das Chakra aus der Klinge strömen und so entsteht für kurze Zeit eine Verlängerung des Schwertes die den Gegner verletzt. Doch ist die Menge an Chakra so gering das der Gegner dieses kaum spüren kann. Die Folge ist das Dieser nicht damit rechnen kann wann er verletzt wird oder nicht.


Rang A

      Name: Himitsu Kenjutsu: Puraido Fenikkusu ("Geheime Schwerkunst: stolzer Phönix")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: A-Rang
      Element: Keins
      Reichweite: Nah bis Mittel
      Chakraverbrauch: Mittel bis Hoch
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training und Chakratraining, Taijutsu 7, Himitsu Kenjutsu: Fenikkusu, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Bei diesen Jutsu sammelt der Anwender viel Chakra in der Kline seines Schwertes, während er den Fenikkusu anwendet. Nachdem er Genug Chakra gesammelt hat läuft er einige Meter auf seinen Gegner zu und schlägt vor sich in Die Luft. Das Chakra verlässt das Schwert und bildet so eine schnelle Chakraklinge die auf den Gegner zufliegt. Sollte der Anwender von oben her auf zuschlagen so reißt die Klinge einen kleinen Spalt in die Erde. Wenn die Klinge treffen sollte fügt sie dem Gegner eine starke Schittwunde zu.


Rang S

      Name: Himitsu Kenjutsu: Sukai to Hero ("Geheime Schwerkunst: Himmel und Hölle")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: S-Rang
      Element: Keins
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Sehr Hoch
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training und Chakratraining, Taijutsu 8, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Diese Technik wurde von Matsuura Arita persönlich entwickelt und bildet somit eine der stärksten und gefürchtesten Techniken des Clans. Nur wenige kennen diese Technik und noch weniger überleben diese.
      Der Anwender sammelt viel Chakra in seinen Armen, der Klinge und seinen Beinen um sich auf den Angriff vorzubereiten. Danach entläd er das Chakra in seinen Körper um kurzzeitig blitzschnell (Statwert: 10) zu werden. Nun dreht der Anwender seine Waffe so um das die Klinge von ihm weg zeigt und läuft auf seinen Gegner zu. Nun schlägt er diesen von der Seite her und zieht ihm die Klinge waagerecht über den Oberkörper. Danach steht der Anwender mit nach vorn gerichteter Klinge und mit vor dem Gesicht verschränkten Armen hinter seinem Gegner, sodass man nur noch die Augen des Anwenders sieht. So sieht es aus als wäre der Anwender eine Art Dämon da durch den Schatten seine Augen sehr bedrohlich aussehen. In diesen Moment zeigt sich ob der Angriff erfolgreich war oder nicht. Wenn doch, dann steckt der Gegner eine schlimme, klaffende Wunde ein, die ihn nicht selten Kampfunfähig macht.
      Man nennt diesen Angriff „Himmel und Hölle“ da man den Bereich oberhalb der Wunde als Himmel klassifiziert und den unteren als Hölle.

      Name: Himitsu Kenjutsu: Gure Sutasukeru ("Geheime Schwerkunst: graue Sternschuppe")
      Jutsuart: Kenjutsu
      Rang: S-Rang
      Element: Keins
      Reichweite: Nah
      Chakraverbrauch: Sehr Hoch
      Voraussetzungen: Himitsu Kenjutsu Training und Chakratraining, Taijutsu 8, Katana bzw. Schwert
      Beschreibung: Diese Technik wurde von Matsuura Arita persönlich entwickelt und bildet somit eine der stärksten und gefürchtesten Techniken des Clans. Nur wenige kennen diese Technik und noch weniger überleben diese.
      Der Anwender sammelt viel Chakra in seinen Armen, der Klinge und seinen Beinen um sich auf den Angriff vorzubereiten. Danach entläd er das Chakra in seinen Körper um kurzzeitig blitzschnell (Statwert: 10) zu werden. Nun packt der Anwender seine Waffe, läuft auf seinen Gegner zu und schlägt von untern her auf seinen Gegner. Danach steht der Anwender mit nach oben gerichteter Klinge hinter seinem Gegner. In diesen Moment zeigt sich ob der Angriff erfolgreich war oder nicht. Wenn doch, dann steckt der Gegner eine schlimme, klaffende Wunde ein, die ihn nicht selten Kampfunfähig macht.
      Dieser Angriff wurde mit einer Sternschuppe verglichen, da das Schwert einen silber-grauen Lichtschweif hinter sich her zieht.


Wissen

      Name: Himitsu Kenjutsu Training
      Voraussetzungen: Mitglied des Arita Clan
      Beschreibung: Dieses Training wird nur von dem Arita Clan praktiziert und baut auf alle Techniken des Clans auf. Am Anfang des Trainings wird dem Schüler der allgemeine Umgang mit dem Katana gezeigt, doch danach folgt die Unterweisung der geheimen Techniken.
      Durch dieses einzigartiges Training verbessert sich die Reaktionszeit und die Reflexe des Anwenders im Taijutsu.

      Name: Himitsu Kenjutsu Chakratraining
      Voraussetzungen: Mitglied des Arita Clan
      Beschreibung: Dieses Training wird meistens zusammen mit dem Kentraining durchgeführt, damit der Schüler nicht zu viel Zeit für sein gesamtes Training benötigt. Bei diesen Training wird den Kindern des Clans beigebracht wie diese ihr Chakra in ihrer Waffe und den richtigen Stellen im Körper konzentrieren können um effektiver mit einem Schwert kämpfen zu können. Dafür braucht man keine perfekte Chakrakontrolle, da schon mit wenig Chakra der normale Schwertkampf optimiert wird. Doch sieht diese Chakrakontrolle für einige Experten auf diesen Gebiet eher plumb und fehlgeleitet aus. Doch das Ergebniss spricht für sich.
      Dieses Training ist Grundvoraussetzung für alle chakrabasierten Jutsus des Clans.

Nakamura Masaru
Im Besitzt: Locked

Re: Tatsumaru Kawasaki [Tetsu no Kuni ~ Landesführer]

Beitragvon Nakamura Masaru » So 27. Jun 2010, 16:07

Der NPC wurde Fertig gestellt und kann Bewertet werden.

Mfg Masaru aka Sascha

Aokali
Im Besitzt: Locked

Re: Tatsumaru Kawasaki [Tetsu no Kuni ~ Landesführer]

Beitragvon Aokali » So 27. Jun 2010, 16:14

Angenommen ohne umschweife, wobei ich mir nicht sicher bin das ein Samurai, der in einem Land lebt, das keine ninjas duldet mit ninjawaffen wie z.B. shuriken ausgerüstet ist.

Nakamura Masaru
Im Besitzt: Locked

Re: Tatsumaru Kawasaki [Tetsu no Kuni ~ Landesführer]

Beitragvon Nakamura Masaru » So 27. Jun 2010, 16:51

Shuriken und Kunais waren relativ unnötig, daher habe ich sie nun entfernt.

Ein Angenommen hätte ich noch gerne ;D

Anija
Im Besitzt: Locked

Re: Tatsumaru Kawasaki [Tetsu no Kuni ~ Landesführer]

Beitragvon Anija » So 27. Jun 2010, 19:47

Bild

Benutzeravatar
Tia Yuuki
||
||
Beiträge: 21326
Registriert: Sa 6. Aug 2011, 17:23
Im Besitzt: Locked
Discord: Fili#3791
Vorname: Tia
Nachname: Yuuki
Alter: 25
Größe: 1,65m
Gewicht: 51
Stats: 46
Chakra: 5
Stärke: 6
Geschwindigkeit: 6
Ausdauer: 10
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Taijutsu: 9
Wissensstats: Alle auf 10
Lebenspunkte: 100
Abwesend?: Nein

Re: Tatsumaru Kawasaki [Tetsu no Kuni ~ Landesführer]

Beitragvon Tia Yuuki » Sa 15. Sep 2018, 09:01

-archiviert da uralt-
Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Mamoru spricht
Bild
Charakter | Andere Accounts/NBWs | Racchni

(っ^◡^)っ Tia Theme



Danke an Lena für das Set! :)


Zurück zu „Archiv [NPC]“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast