Dimension Nirn: Werwolf/Vampir/Arachne Konzept Guide

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Minato Uzumaki
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Dimension Nirn: Werwolf/Vampir/Arachne Konzept Guide

Beitragvon Minato Uzumaki » Mi 5. Okt 2016, 07:52

Hinweis: Das Konzept und die Beschreibung der Welt wird als Auflistung/Aufzeichnung gebraucht. Dinge die keine Relevanz mehr haben , werden lückelos als vernichtet geschlossen. Wichtig ist zu verstehen das es unmöglich ist als einzelne Person in realistischer Zeit ein vollständiges Universum mit ALLEN Storyaspekten auszuarbeiten, das wäre genauso wenn ich im Alleingang unser Forum mit allen Charakteren erschaffen würde. Selbst ein Buchautor brauch für sowas Monate/Jahre. Daher beschränkt sich die Ausarbeitung der Welt auf die wichtigsten Züge die man verstehen muss und beschränkt sich dann auf die beiden Schlüsselkonzepte die Einzug in unser Forum nehmen soll. Desweiteren dient das Ganze als Anlaufstelle für neue Konzepte, für die sich fragen wie sie an die Sache heran gehen können.

Wichtiger Hinweis zur Erstellung von Vanpaia oder eines Lykantrophen: Alle Charakterkonzepte müssen mit dem Ansprechpartner (Minato Uzumaki) abgesprochen werden. Desweiteren ist die Erstellung eines solchen Konzeptes nicht als EA oder ZA möglich. Da bereits ein fundiertes Wissen über unser Forum und die jeweiligen Systeme allgemein vorhanden sein muss.


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Einleitung: Nirn ist ein Universum geschaffen von Schöpfergott Hydaelyn. Es ist unbekannt die wievielte Schöpfung Hydaelyn`s Nirn tatsächlich war jedoch gehört sie deffinitiv zu den älteren. Die Kernwelt des Universums ist nach diesem benannt und wird von zwei mächtigen "Hälften" umgeben, zwei Welten in denen die großen Mächte des Universums im Gleichgewicht ihr Zuhause finden. Das Götterreich Aetherius und das daedrische Reich sind die Namen dieser beiden Bereiche. Die beiden Gegensätze werden durch die Macht des Nebels zusammen gehalten, die Macht des seiun bindet auch bei dieser Schöpfung alle Existenzen und somit alles Leben. Ein Nachthimmel mit seinen unzähligen Sternen wird von den Bewohnern Nirns Mundus genannt und ist von der Kernwelt bei Nacht zu sehen. Die Kernwelt wird von einer Sonne und zwei Monden umgeben. Nirn besitzt also einen ganz eigenen Tag/Nacht Wechsel und ein Kalenderjahr welches sich zu großen Teilen von dem der Shinobi Welt unterscheidet. Die Jahreszeiten ähneln jedoch unserem Universum. Das Totenreich Nirns wo alle verstorbenen Seelen Zuflucht gewährt wird, wird Sovngarde genannt. Die Kernwelt und beide göttlichen Gegensätze wurden vollständig vom Weltenverschlinger Amon vernichtet.


Aetherius: Die einstige Heimat der alten Gottheiten auch Aedrea genannt. Die Aedra verkörpern viele verschiedene Aspekte und dienten den Bewohnern von Nirn als Machtressource und Glaubensrichtung. Ihnen ist es zu verdanken das die Bewohner Nirns dazu in der Lage waren eine Art von Chakra zu schmieden und dieses in ihrem Alltag zu gebrauchen. Jeder der Aedra verlangte von seinen Anhängern einen Tribut, oft in Form von Gebeten oder Darbietungen. Manche Aedra verlangten auch größere Opfer in Form eines ewigen Dienstes und statten so ihre Anhäher mit großer Macht aus. Von Aetherius aus wachten diese Göttlichkeiten über die Geschicke des Lebens in Nirn. Sie standen den dunklen Daedra feindlich gesinnt gegenüber, ein ewiger Konflikt zwischen den beiden göttlichen Mächten der schließlich durch die Vernichtung durch Amon sein Ende fand. Auch wenn es viele unterschiedliche Aedra gibt hielten sich die meisten aus den weltlichen Dingen heraus, nur selten griff ein solcher Gott direkt in eine Situation ein, damit verhielten sie sich anderst wie die doch mehr aggressiv vorgehenden Gegenspieler.

daedrisches Reich: Die Heimat der Daedra, die auch als finstere Götter oder dämonische Götter bekannt waren. Die Daedra verkörpern ähnlich wie die Aedra verschiedene Aspekte. Jedoch wäre es unklug die Daedra als rein schwarz zu sehen und ihre Gegenspieler somit als vollkommen gut einzustufen. Denn sowohl die Daedra als auch die Aedra verkörpern teilweise Aspekte die man ihnen nicht direkt zuschreiben würde. So z.B steht einer der Daedra für die Ordnung, welche durchaus als neutralen wenn nicht sogar positiven Aspekt zu betrachten ist. Eine wichtige Schwäche der Daedra ist ihre Anfälligkeit für Silber. Eine Eigenschaft die sich auch auf All ihre Schöpfungen übertragen hat. Anderst als Aetherius ist das daedrische Reich keine zusammenhängende Dimension/Masse sondern jeder Daedra besitzt sein eigenes Herrschaftsgebiet welches er als eigene Zone innerhalb des daedrischen Reiches verwaltet. Jede Zone ist über ein Portal mit der nächsten Zone verbunden. Genau wie Aetherius wurde auch das daedrische Reich vollständig durch den Weltenverschlinger Amon vernichtet.

Sovngarde: Das Totenreich des Universums Nirn wird Sovngarde genannt und stellt die vollkommene Erfüllung als komplettes "Leben" nach dem Tod da. Jene Seelen die sich bewiesen haben durch ihre Taten im Leben erhalten Einzug in das prunkvolle Reich. Ein Daedra sowie ein Vertreter derAedra wachen über das Gleichgewicht in Sovngarde. Das Totenreich ist durch die Kontrolle dieser beiden Wächter in zwei Bereiche geteilt. Alle qualifizierten Personen die durch heroische Taten und ähnliches sich für ein Weiterleben in Sovngarde qualifizieren erhalten Einzug in den Bereich der dieser Lebensweise am ehesten gerecht wird, für alle Anderen ist ein entsprechend negativer Bereich Sovngardes gedacht. Innerhalb des Totenreichs wandelt sich die Seele des Verstorbenen zu einem astralen Abbild seines physischen Körpers. Quasi wird so ein "Leben" nach dem Tod möglich. Da Amon die Pforte des Totenreiches nicht durchschreiten konnte ist Sovngarde noch existent. Durch die Vernichtung der beiden Wächter jedoch ist das Gleichgewicht der Welt verloren und die Seelen brennen in einer ewigen Hölle der Qualen.



Jin·rō ("Werwolf/Lykantroph")
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Hircine ist der daedrische Fürst der Jagd, er verkörpert somit eine Art monströsen "Sport" für die Daedra. Anderst als viele seiner "Brüder" und "Schwestern" liebt der Daedra nicht die Zerstörung. Als Verkörperung der Jagd genießt er eine solche auch in vollen Zügen. Die Lebewesen auf Nirn dienen ihm hierzu als Figuren in seiner Jagdspiel. Um selbst mächtige Jäger in diesem Jagdspiel aufs Feld zu schicken schuf der daedrische Gott eine Krankheit welche in Nirn als Lykanthropie bekannt ist und es dem Träger ermöglicht die Gestallt eines Tieres in einer weitaus monströseren Form anzunehmen. Es ist kaum bekannt wie Hircine diese Krankheit geschaffen hat, da sein eigenes Abbild jedoch dem eines Tiermenschen ähnelt ist es wahrscheinlich das der Daedra seine eigene korrumpierte Essenz seinem ersten neuen Jäger verabreichte und ihn so zum ersten Jin·rō machte. Ebenfalls anderst als alle anderen Daedra interessiert sich Hircine für den Erfolg seiner geschaffenen Jäger somit unterscheidet er sich sofern von seinen "Geschwistern" da diese sich weit weniger als er für die Belange der Bewohner von Nirn interessieren und diese lediglich als Werkzeug gebrauchen. Einem Jin·rō der würdige Beute zur Strecke gebracht hat ist es gestattet nach seinem Tod die Jagdgründe Hircines zu betreten und dort in Bestiengestallt zu verweilen und der ewigen Jagd der Daedra beizuwohnen. Somit haben Lykantrophen eine Form der Unsterblichkeit erreicht. Für die Einen ist diese ewige Jagd die vollkommene Erfüllung, für die Anderen jedoch ist der verwehrte Einzug nach Sovngarde ein Flucht. Aus diesem Grund wird die Lykantrophie vom gemeinen Volk auch als Fluch der Bestie ("Kedamono no Noroi") bezeichnet. Der Jagdmond spielt hierbei eine wichtige Rolle. Der Fluch selbst wird bei zunehmendem Mondlicht stärker, da dieses von der Essenz Hircines im Inneren der Bestie aufgenommen wird und die animalischen Triebe verstärkt.

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Kedamono no Noroi ("Fluch der Bestie")
Das Kedamono no Noroi ist das Geschenk Hircines an die Kinder der Welt Nirn die dazu auserwählt waren seine Jäger zu werden. Von einigen als Segen und Geschenk verehrt , von Anderen als Fluch und Pestilenz verachtet. Über das Kedamono no Noroi sind die Träger dazu in der Lage eine Verwandlung in eine monströse Variante eines Tierwesens durchzuführen. Obwohl Hircine auch vereinzelt andere Tieraspekte in sein Geschenk mitaufgenommen hatte so ist doch der Werwolf innerhalb Nirns am meisten verbreitet. Obwohl auch hier die Weitergabe von Hircines Geschenk nur kontrolliert durch verstreute Zirkel durchgeführt wird. Natürlich gibt es auch Einzelgänger die den Fluch unkontrollierbar verbreiten. Jedoch ist selbst ein Werwolf ohne ein Rudel im Rücken leichte Beute für andere Jäger, besonderst wenn diese in Überzahl auftreten. Die Fähigkeit der Verwandlung erhalten sogenannte Welpen im Rudel durch ein anderes verwandeltes Mitglied den Fluch. Hierbei findet eine gefährliche Infektion über einen speziellen Biss (extra Jutsu) statt. In den folgenden Stunden nach der Infektion erleidet der Betroffene ein schweres Fieber, die Infektion breitet sich in seinem Körper aus und es ist ein reines Glücksspiel ob der Infizierte die Wandlung überlebt. Ein anderer Werwolf wäre dazu in der Lage sein eigenes Blut dem Betroffenen nach dem Biss anzubieten, dadurch hat es der eigene Körper leichter sich an die Infektion zu gewöhnen und schafft es in der Regel mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit den Fluch vollkommen in sich aufzunehmen. Diese Art des Blutrituals ist für beide Parteien ein unheimlich intimer Akt, da ihre Körper auf ewig miteinander verbunden sind. Nicht selten kam es in der Vergangenheit schon vor das auf diese Weise verbundene Mitglieder innerhalb des Rudels ein Paar geworden sind oder zumindest Intimitäten austauschten. Ein enges Band zwischen den Beiden wird geschaffen und man kann den jeweils Anderen in seiner Nähe spüren (Auf Reichsgrenzen beschränkt). Doch nicht nur das auch sein Geruch ist vom jeweils Anderen über Kilometer hinweg (Über Reichsgrenzen hinaus) genau zu bestimmen und somit zu verfolgen. Allgemein besitzt die Wandlung zum Werwolf nachdem der Körper den Fluch akzeptiert hat verschiedene passive Vorteile die auch in der humanoiden Gestallt wirksam sind. Der Jin·rō hat enorm verbesserte Sinne. Ihr Geruchssinn ist selbst in der humanoiden Form so stark ausgeprägt das sie über mehrer hundert Meter den Geruch einer Person oder Lebewesens genau zuordnen können. Zusätzlich prägt sich bei ihm der Gefahrensinn eines Tieres ein, damit ist man dazu in der Lage rein aus seinem Instinkt heraus auf viele Situationen schneller und vorallem effektiver zu reagieren. Durch den Tieraspekt in ihrem Inneren und die Macht Hircines wurde seinen Jägern auch eine enorme Regenerationskraft geschenkt, sonst würden die humanoiden Körper die Wandlung zum Werwolf erst garnicht überstehen. Der Metabolismus eines Jin·rō arbeitet um einiges schneller als der anderer Lebewesen, welches ebenfalls Nachteile mit sich bringt, doch dazu später mehr. Pro Post regeneriert der Körper eines Lykantrophen aufgrund der erhöhten Selbstheilungsrate schwere Schäden. der schnelle Metabolismus führt auch dazu das Gifte , Krankheiten und negative Zustände dieser Art nur vermindert wirken (halbierte Wirkung) und auch doppelt so schnell aus dem Organismus wieder verschwunden sind. Durch die Eigenschaften ihres Körpers sind die Lykantrophen auch resistent gegen Alkohol und andere Rauschmittel. Dieser extreme Metabolismus lässt sie zudem unheimlich alt werden, es gibt keine belegten Aufzeichnungen darüber ob ein Jin·rō jemals eines natürlichen Todes aufgrund seines hohen Alters gestorben ist. Es ist jedoch wahrscheinlich das Hircine selbst seine mächtigsten Jäger irgendwann zu sich in seine ewigen Jagdgründe um die große Jagd unter den Daedra für sich zu entscheiden. Andere Tiere nehmen den speziellen Geruch der Jin·rō wahr, dadurch reagieren andere Mitglieder der Wolfsfamilie nicht aggressiv auf die Lykrantrophen viel eher würden sie sogar sehr schnell zu Verbündeten. Andere Werwölfe die vielleicht rein animalisch sind, fallen ebenfalls unter diesen Aspekt. Doch hat diese enorme Macht natürlich nicht nur Vorteile. Jeder Jin·rō besitzt eine Anfälligkeit für Silber. Angriffe durch Silberwaffen richten doppelte Schäden an. Da der Körper schneller arbeitet muss dieser auch mit mehr Nahrung versorgt werden. Ein Jin·rō benötigt um nicht geschwächt zu werden mindestens 10.000 kcal täglich, die er zu sich nehmen muss (Ohne die Verwandlung aktiviert zu haben). Durch den Fluch wird den Trägern außerdem ihre Ruhe verwehrt , sie sind also rastlos sofern sie es sich nicht durch Training angeeignet haben dies zu negieren. Ein Lykantroph schläft daher in der Regel kaum länger als 3-4 Stunden und dieser Schlaf ist nicht wirklich erholsam. Der Körper wird zwar wie eine Maschine weiter angetrieben somit bleiben Ausfallerscheinungen aus , jedoch schlägt dieses Leben auf die Psyche und ist eine unheimliche Gefahr für den Jin·rō da dadurch sein Zustand instabil werden kann. Allgemein wird ein Lykantroph von animalischen Instinkten gesteuert, bzw. treten diese bei ihm verstärkt auf. Diese animalischen Triebe können durch Training weiter gezügelt werden, doch besonderst in den ersten Jahren haben frische Jin·rō enorme Probleme diese zu zügeln. Anfänglich ist der Lykantroph auch nicht dazu in der Lage die Verwandlung selbstständig herbei zu führen, er ist an den Vollmond gebunden. Das Mondlicht sorgt dafür das das Tier förmlich geweckt wird. Alle animalischen Triebe werden enorm verstärkt. Die Hitze im eigenen Körper steigt weit über die Skala des für den Lykantrophen ertragbare hinaus. Das Herz droht aus der Brust heraus zu springen, mit anderen Worten der Jin·rō erleidet höllische Qualen. Gibt dieser seinen tierischen Trieben nach setzt die Verwandlung ein. Anschließend wird der Lykantroph völlig von seinem inneren Tier kontrolliert und besitzt nach der Vollmond Nacht auch keine Erinnerungen an das was er die letzten Stunden getan hat. Selbst erfahrene Jin·rō die ihre Verwandlung bewusst herbeiführen und auch wieder zurücksetzen können sind nicht ewig dazu in der Lage der Macht des Vollmondes zu widerstehen (Trainings Perk). Die Verwandlung selbst beschleunigt nocheinmal die Selbstheilungskräfte des "Verfluchten", sein Körper deformiert sich und heilt sämtliche bisherigen Verletzungen (maximal extreme Schäden - höhere Schäden macht eine Transformation unmöglich). Ebenfalls werden die Sinne nocheinmal extrem geschärft. Ein gewandelter Lykantroph kann seine Beute über Kilometer hinweg, sogar über Reichsgrenzen hinaus wittern und somit aufspüren (Geruchssinn maximal 3km, Hörreichweite 10-16km maximal). Auch ein pechschwarzer Nachthimmel ist nun kein Problem, selbst minimalste Lichtverhältnisse reichen für ihre extrem gute Sicht aus. Die vollständigen Werwölfe sind unterschiedlich Groß und schwer abhängig der Werte des humanoiden Körpers (+ 50% Größe + 100% Gewicht), ihre Fellfarben gehen von Braun- zu Grautönen. Trotz ihres massigen Körpers besitzen sie aufgrund ihrer verschärften Sinne und körperlichen Fertigkeiten die Möglichkeit sogar an steilen Felswänden hoch zu klettern (Ihre Klauen dienen hierfür als Werkzeug), auch können sie so seitlich an Wänden entlang sich fortbewegen. Die körperlichen Attribute des Jin·rō werden außerdem enorm gesteigert (Stärke +300%, Geschwindigkeit +300%). Die Klauen und Zähne eines Werwolfs sind rasiermesserscharf und äußerst robust. Die Werwolf Verwandlung ist von Lykantroph zu Lykantroph unterschiedlich und kann durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden. Die Verwandlung selbst ist in ihrer Grundform jedoch nur kurz zu halten, da die enorme Verbrennungskraft des eigenen Körpers zum Nachteil wird. Ohne frisches Fleisch zu verzehren (In großen Mengen) hält die Verwandlung 2 Posts lang. Mit jedem Körper (Menschengröße) der verzehrt wird kann die Verwandlung einen Post lang länger gehalten werden. Nach der Verwandlung ist man (Für die Kampfsituation) nicht mehr dazu in der Lage sich erneut zu verwandeln.
Aktive Perks:
Dadurch erhaltene Boni: Erfundene Besonderheit



Werwolf Perks
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Allgemeines: Das Kedamono no Noroi unterscheidet sich grundsätzlich von vielen Besonderheiten und ist nicht in Stufen unterteilt. Der Lykantroph verbessert seine passiven Besonderheiten, mindert Nachteile oder verstärkt die Verwandlungsform indem gewisse Perks freigeschaltet werden. Der Jin·rō kann im Verlauf seiner Entwicklung bis zu 10 Perkpunkte auf verschiedene Perks verteilen die unterschiedliche Anforderungen besitzen. Jeder Jin·rō startet mit der Verwandlung in ihrer Grundform, jeder Perkpunkt muss wie ein Statpunkt nachbeworben werden. Somit haben Betroffene des Kedamono no Noroi quasi einen zusätzlichen Statwert auf den sie sich mit auslegen müssen , der aber losgelöst vom normalen Statsystem ist. Jeder Perk stellt hierbei eine Grundbasis dar und kann durch weitere Techniken ausgebaut, verstärkt, manipuliert oder variiert werden (Jutsu).

Von RPG Start an erhält man je nach Rang des Charakters folgende Perpunkte automatisch, zusätzlich gibt es noch einige Einschränkungen.

C-Rang Niveau: Nur Inrpg
B-Rang Niveau: 2 Perkpunkte, keine % Boost Perks , keine "Mutation" der Verwandlung
A-Rang Niveau: 4 Perkpunkte , keine "Mutation" der Verwandlung
S-Rang Niveau: 6 Perkpunkte



Name: bestialische Stärke
Voraussetzung: 2 Perkpunkte, Stärketraining innerhalb der Werwolfgestallt
Beschreibung:: Die Stärke des Werwolfs wird durch erlernen dieses Vorteils um 100% erhöht.



Name: bestialische Geschwindigkeit
Voraussetzung: 2 Perkpunkte, Geschwindigkeitstraining innerhalb der Werwolfgestallt
Beschreibung:: Die Geschwindigkeit des Werwolfs wird durch erlernen dieses Vorteils um 100% erhöht.



Name: Rudel-Führer
Voraussetzung: 3 Perkpunkte, mindestens 90 Jahre Träger des Kedamono no Noroi oder Verzehr eines früheren Alphas
Beschreibung:: Dieser Perk verändert die Werwolfverwandlung rein äußerlich soweit das das Fell des Jin·rō eine seltene Färbung annimmt oder aber die Augenfarbe des neuen Alphas sich enorm von den anderen Mitgliedern des Rudels abheben kann. Eine schwarze Färbung des Fells kann ebenfalls eintreten jedoch nur wenn sich die Augen ebenfalls anpassen. Die Farbe des Fells oder der Augen ist absolut einzigartig und somit ist jeder Alpha ein absolutes Unikat. Werwölfe die diesen Perk gemeistert haben werden auch Alphas genannt. Sie führen ein Rudel und haben einen besondere Bindung zu jedem Mitglied ihres Rudels. Sie führen mit allen Mitgliedern das Blutritual durch. Durch ihren Alpha Status wirken sie wie das Familienoberhaupt und haben auch entsprechende Macht über die Mitglieder ihres Rudels. Befehle des Rudel Führers müssen zwanghaft befolgt werden. Die Verwandlung eines Alphas hat direkte Auswirkung auf sein Rudel und regt deren Wandlung ebenfalls an. Ein Alpha wird durch jedes Mitglied in seinem Rudel selbst stärker (+25% auf Stärke/Geschwindigkeit/Ausdauer pro Mitglied, dieser Effekt ist stapelbar mit anderen Perks und nicht an die Statobergrenze im Gesamtwert gebunden. Jedoch an das Einzelstatcap von max 800% und dieser Boni gillt nur bei Spielercharakteren im Rudel und erstellte/gespielte NPC). Der Alpha Status kann ebenfalls von einem anderen Rudelmitglied in Frage gestellt werden, es kommt danach zum Zweikampf und sollte der Alpha unterliegen und von einem Mitglied seines Rudels verzehrt werden wird der Alpha Status und dessen Macht automatisch übertragen. Ein Alpha ist zudem stärker und schneller wie die Grundform des Kedamono no Noroi (+75% auf Stärke/Geschwindigkeit). Durch den Rudel-Führer Perk werden zudem die Kosten der folgenden Perks entfernt: Ruhende Bestie, Mondlicht und Kontrolle der Bestie. Somit sind die Perkpunkte wieder frei und können für andere Dinge verwendet werden.



Name: Rudel-Berserker
Voraussetzung: 2 Perkpunkte, mindestens 50 Jahre Träger des Kedamono no Noroi oder Verzehr eines früheren Betas
Beschreibung:: Dieser Perk verändert die Werwolfverwandlung rein äußerlich soweit das das Fell des Jin·rō vollständig schwarz wird. Werwölfe die diesen Perk gemeistert haben werden als Elite innerhalb des Rudels angesehen, sie sind sogenannte Beta Tiere. Sie haben sich darauf spezialisiert ihre Klauen und Zähne als noch viel tödlichere Waffen einzusetzen. Durch die verdorbene Macht Hircines werden ihre Krallen und Zähne (der Speichel) giftig. Dadurch verursachen Treffer zusätzlich eine leichte Lähmung im gesamten Körper des Opfers und schädigen pro Post zusätzlich um einen geringen Wert (Gift verbleibt 2 Posts). Der Beta Status kann ebenfalls ähnlich wie der Alpha Status nach einem Zweikampf übernommen werden sofern der bisherige Beta diesen verliert und anschließend von einem Mitglied seines Rudels verzehrt wird , dann wird der Beta Status und dessen Macht automatisch übertragen. Ein Beta ist zudem stärker und schneller wie die Grundform des Kedamono no Noroi (+50% auf Stärke/Geschwindigkeit). Durch den Rudel-Berserker Perk werden zudem die Kosten der folgenden Perks entfernt: Ruhende Bestie, Mondlicht und Kontrolle der Bestie. Somit sind die Perkpunkte wieder frei und können für andere Dinge verwendet werden.



Name: Hircines Kraft
Voraussetzung: 1 Perkpunkt
Beschreibung:: Der Jin·rō konzentriert sich auf die Macht des Kedamono no Noroi und seinen eigenen Körper und erhöht kurzzeitig dessen Selbstheilungskraft (Verdoppelt für einen Post). Jedoch mindert dieser erhöhte Heilungseffekt die Haltbarkeit der Verwandlung (Um einen Post reduziert). Einmalig im Kampf anwendbar, kann nicht erlernt werden wenn der Perk Hircines Zorn bereits zur verfügung steht.



Name: Hircines Zorn
Voraussetzung: 1 Perkpunkt
Beschreibung:: Der Jin·rō konzentriert sich auf die Macht des Kedamono no Noroi und seinen eigenen Körper, er fährt seine eigene Selbstheilungskraft herunter (Verminderung um 50% für einen Post) um so länger innerhalb der Verwandlung kämpfen zu können (Um einen Post erhöht). Einmalig im Kampf anwendbar, kann nicht erlernt werden wenn der Perk Hircines Kraft bereits zur verfügung steht.



Name: Ruhende Bestie
Voraussetzung: 1 Perkpunkt, Meditationstraining
Beschreibung:: Durch diesen Perk ist der Jin·rō dazu in der Lage seine Innere Mitte zu finden. Die Macht der Bestie und somit die Unruhe die diese auslöst kann umgangen werden. Dadurch kann der Lykantroph eine normale Nachtruhe haben, zuvor ist eine kurze Konzentrations und Meditationsphase jedoch erforderlich. Der Jin·rō ist durch diese Fertigkeit ebenfalls dazu in der Lange längere Zeit meditativ zu warten ohne das dies Auswirkung auf seine Persönlichkeit hat. Auch besitzt der Jin·rō eine innere Gelassenheit und lässt sich selbst bei schwerer Provokation nicht so leicht von seinem Bestienblut leiten.




Name: Mondlicht
Voraussetzung: 1 Perkpunkt, Ruhende Bestie
Beschreibung:: Durch diesen Perk ist der Jin·rō dazu in der Lage dem Einfluss des Mondlichtes bei Vollmond zu widerstehen. Er kann somit eine einzige Vollmondphase den Drang der Verwandlung und somit das Bestienblut in sich selbst unterdrücken. Auch eine zweite Vollmondphase lässt sich überstehen, doch spätestens bei der dritten setzt die Verwandlung ein und der Jin·rō bleibt ohne die Möglichkeit sich zurück zu Verwandeln für den Zeitraum aller drei Vollmondnächte gewandelt.




Name: Regeneration des Fleisches
Voraussetzung: 2 Perkpunkt
Beschreibung:: Durch diesen Perk wandelt der animalische Körper des Jin·rō innerhalb seiner Verwandlung große verzehrte Fleischmengen direkt um. Dadurch wird dem Lykantrophen also nicht nur der Bonus der Haltbarkeit gewährt sondern zusätzlich eine kurzzeitige Verdopplung seiner Regenerationskraft.




Name: Kontrolle der Bestie
Voraussetzung: 1 Perkpunkt
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Jin·rō die Fähigkeit sich selbstständig und ohne einen Vollmond zu verwandeln. Er kann die Wandlung auch selbstständig rückgängig machen und ist auch sonst nicht weiter an die Mondphasen der Welt gebunden.




Name: Das Biest nach Außen treiben
Voraussetzung: 1 Perkpunkt
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Jin·rō die Fähigkeit dauerhaft eine teilweise Verwandlung durchzuführen. Meist sind die gewandelten Augen durch diesen Perk immer sichtbar. Einige Lykantrophen haben jedoch z.B ihre Klauen dauerhaft auch in ihrer humanoiden Gestallt zur Verfügung. Durch eine teilweies Verwandlung und die Verbindung zur Bestie stehen nocheinmal gesteigerte Sinne zur Verfügung (Nur 50% schwächer wie die Verwandlung selbst). Ebenfalls kann kurzzeitig die Selbstheilung der Transformation angeregt werden um auch ohne eine komplette Verwandlung Schäden vollständig zu heilen. Es ist ebenfalls möglich nur Kurzzeitig auf Vorteile der Bestiengestallt zurück zu greifen. Hierbei besteht die Gefahr das die Transformation komplett in Gang gesetzt wird.


Name: Kraft des Mondes
Voraussetzung: 2 Perkpunkt
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Jin·rō die Fähigkeit das Mondlicht in seinem Körper zu bündeln. Hierfür heult der verwandelte Lykantroph den Mond an. Dadurch erhöhen sich kurzzeitig seine körperlichen Attribute (Stärke/Geschwindigkeit) um 50%. Zusätzlich verstärkt sich die Selbstheilungskraft um 50% und seine Sinne werden nocheinmal geschärft (für einen Post, einmalig im Kampf).



Die Gefährten
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Die Gefährten aus Jorrvaskr
Die Gefährten aus Jorrvaskr sind ein Zusammenschluss aus Kriegern die in einer familiären Gildengemeinschaft leben. Ihr sitz ist die in Nirn legendähre Methalle mit gleichem Namen Jorrvaskr. Die Gefährten nehmen Aufträge von Außerhalb an, egal ob es sich dabei um lukrative Angebote eines Fürsten handelt oder der einfache Mann für ein kleines Entgeld Hilfe benötigt. Die Gefährten ist ein Zufluchtsort, eine Familie für jene die ausgestoßen sind, sofern sie ihr Herz am rechten Fleck haben. Die Gefährten selbst besitzen normalerweise keinen direkten Anführer sondern ein innerer Zirkel aus langjährigen Mitgliedern leitet die Gemeinschaft und verwaltet die Aufträge. Das dunkle Geheimnis dieses inneren Zirkels jedoch ist es das alle Mitglieder mit Hircines Gabe gesegnet sind und obwohl als Gemeinschaft aus Jorravskr gesehen die Gefährten keinen Anführer besitzen so stellt der innere Zirkel jedoch ein Rudel dar und dieses Rudel hat wie unter Werwölfen üblich einen Alpha. Dieser Alpha wird vom inneren Zirkel nach Außen hin Herold genannt. Der Herold erfüllt eine Beraterfunktion im Zirkel und dient als erster Ansprechpartner in allen Angelegenheiten. Jeder Alpha des inneren Zirkels kreiert sein eigenes Banner, welches neben des Wolfsschädels als Symbol der Gefährten fungiert. Gleichzeitig ist es auch das offizielle Symbol und Zeichen des Herolds und für alle offiziellen Dokumente von diesen neben dessen Unterschrift erforderlich. Das letzte Banner der Gefährten aus Jorrvaskr war das des weißen Wolfes und ihres letzten Herolds Geralt. Die Gemeinschaft der Gefährten existiert bereits seit über 3000 Jahren und ist somit eine der ältesten Kriegergemeinschaften Nirns. Die Tradition des Zirkels stellt somit auch das älteste dauerhaft existente Rudel der Jin·rō dar. Die Gefährten aus Jorrvaskr haben sich im Verlauf der Jahre auf verschiedene Fertigkeiten spezialisiert in denen ihre Mitglieder ausgebildet werden, wo jedoch Einige nur vom inneren Zirkel praktiziert werden können. Alle Mitglieder der Gefährten sind ausgezeichnete Kämpfer im waffenlosen und bewaffneten Nahkampf. In Jorrvaskr lernt jeder Gefährte zusätzlich die Kunst verschiedener Runenzeichen dadurch sind die Mitglieder dazu in der Lage ihr Chakra eingeschränkt und auf ganz spezielle Arten zu konzentrieren. Folgende Runenzeichen existieren:
Aard: Aard beschreibt in seiner Grundform die Fähigkeit Chakra als Druckwelle zu gebrauchen, die Feinde stoppen und umwerfen kann. Zudem besitzt sie die Möglichkeit Gegner zu lähmen oder allgemein in der Bewegung einzuschränken. Auch ist es möglich Objekte heran zu ziehen.
Yrden: Yrden beschreibt in seiner Grundform die Fähigkeit Chakra auf einen bestimmten Bereich festzusetzen und so ein Feld zu markieren (bestimmter Bereich) wo ein bestimmter Effekt stattfindet. Diese Fertigkeit ähnelt somit einer in der Anwendung eingeschränkten Version der Fuuin Jutsu.
Igni: Igni beschreibt in seiner Grundform die Fähigkeit elementares Chakra (Katon) zu gebrauchen. Die Gefährten sind nur dazu in der Lage Katon zu verwenden jedoch ist auch hier die Anwendungsweise eingeschränkt.
Quen: Quen beschreibt in seiner Grundform die Fähigkeit sich selbst mit Chakra als eine Art Schild zu schützen. Es besitzt in erweiterten Formen sogar die Möglichkeit Angriffe zurück zu schleudern sofern diese auf Chakra basieren. Genauso könnte die Wucht von Schlägen zurückgeleitet werden. Quen ähnelt somti der Anwendungsweise von Kekkai Jutsu in eingeschränkter Form.
Axii: Axii beschreibt in seiner Grundform die Fähigkeit mit Chakra auf den Geist seines Gegenübers Einfluss zu nehmen. Somit wäre man mit diesem Runenzeichen dazu in der Lage schneller an Informationen heran zu kommen, oder die Meinung seines Gegenübers zu beeinflussen.
Alle Runenzeichen besitzen eine Grundform auf dem B-Rang Niveau (Jutsu) die bis zum S-Rang gesteigert werden kann. Variationen sind entsprechend ebenfalls möglich. Zusätzlich zu den Runenzeichen sind die Gefährten dazu in der Lage diese speziell auch in Waffen einzuarbeiten. Der innere Zirkel hat sich zusätzlich mit Alchemie beschäftigt und handtiert hierbei mit extrem giftigen Zutaten die die Regenerationsstärke ihres Bestienblutes ausnutzt (Wissen über Alchemie, Schmiedekunst und Runeneinarbeitung möglich). Erfundene Besonderheit





Vanpaia ("Vampir")
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Molag Bal ist der daedrische Fürst der Herrschaft, er wird auch Ernter der Seelen und Fürst der Dämmerung von den Bewohnern Nirns genannt. Er verkörpert ein reines Verlangen danach Streit, Übel in der Welt zu verteilen. Wie eine dunkle Saat die in den Herzen aller keimt und sie schließlich dazu treibt für seine Zwecke zu sterben. Er ist ein Meister der Verdorbenheit und Korrumpierung und sein Einfluss auf die Welt Nirn ist groß. Sein Äußeres ist absolut diabolisch und mischt verschiedene Tierwesen miteinander. Sein Herrschaftsgebiet wird Kalthafen genannt ein Ödland voll tod und Zerstörung. Kalthafen ist in Wirklichkeit eine 1:1 Kopie von Nirn selbst , nur hat diese durch die Essenz und das Treiben des Daedras völlig ihre einstige Pracht an die Verdorbenheit verloren. Dort verskalvt er die Seelen jener die ihm zum Opfer fallen. Molag Bal sieht alle anderen Geschöpfe aber auch Schöpfungen der anderen Daedra als Spiel- und Werkzeuge seines großen Planes an. Er selbst lies seine eigene Essenz in der Welt von Nirn bestehen um eine alles und allen überlegene Art seiner Selbst zu erschaffen. Molag Bal entweihte hierfür den Körper einer Jungfrau die sofern sie den Prozess überstehen sollte als Vampir wiedergeboren werden würde. Denn die Essenz Molag Bals im Leibe der Frau würde ihr sterbliches Leben beenden. Dies war die Geburtsstunde des ersten Vanpaia. Nach und nach verfielen immer mehr Adelshäuser der zivilisierten Welt Nirns unter den Bann Molag Bals. Die Versuchung unsterblich und in seinem Namen zu einer gottgleichen Kreatur aufzusteigen war einfach zu groß. Immer am Jahrestag Molag Bals wurden vielen Jungefrauen für das dunkle Ritual zur Verfügung gestellt an denen sich der daedrische Prinz ergötzte. Die Frauen die somit als reinblütige Vampire gelten werden "Töchter von Kalthafen" genannt um ihre eindeutigen Wurzeln klar werden zu lassen. Durch den Biss eines Vanpaia der mit seinem finsteren Chakra infiziert ist kann die Essenz Molag Bals die im Körper der Töchter von Kalthafen zu einer Krankheit/Verderbtheit mutiert ist weitergegeben werden. Diese Vanpaia werden als niedere Wesen angesehen. Oft boten die Töchter von Kalthafen ihren Männern des Hauses ihr eigenes Blut an nachdem sie vom Vampirismus infiziert worden waren. Dadurch wurde der Effekt der Verderbtheit verstärkt und obwohl sie keine Reinblüter werden konnten waren sie als Vampir Lord näher an ihrem Vorbild dem daedrischen Prinzen heran gekommen.

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Kyūketsu·ki ("Vampirismus")
Das ist das Geschenk Molag Bals an Jene die seinen Übergriff überstehen konnten. Von einigen als Geschenk der Unsterblichkeit und Macht verehrt , von Anderen als Krankheit und böses Omen verdammt. Über das Kyūketsu·ki wird der Träger der Verderbtheit Molag Bals den Tod ereilen und als Untoter Vanpaia eine neue Existenz beginnen. Die Vanpaia gelten als eine der mächtigsten Geschöpfe Nirns und werden oft als Kinder Molag Bals benannt. Es gibt unterschiedliche Stadien des Vampirismus und man kann sagen je älter der Vampir ist desto mächtiger ist er. Einige Töchter von Kalthafen sowie Vampirfürsten die noch existieren sind tausende von Jahren alt. Der Körper eines Vanpaia erleidet normale Schäden wie jeder anderer auch. Jedoch besitzen Vanpaia ein unheimlich reduziertes Schmerzempfinden (-75%). Ausnahme bilden hier Schäden durch Silberbewaffnung oder Feuer, doch dazu später mehr. Die Haut eines Vanpaia verblasst im Vergleich zu seiner sterblichen Existenz. Die Haut blasst weiter aus je älter der Vampir ist. Vampir Lords bzw. die Töchter von Kalthafen sind dazu in der Lage ihr Aussehen durch eine spezielle Fertigkeit den Lebenden um sie herum anzupassen. Da Vanpaia als untot klassifiziert werden benötigen sie keine gewöhnliche Nahrung, keine Flüssigkeit und auch keinen Sauerstoff. Ein Vanpaia behält seine grundsätzlichen körperlichen Statuswerte die er vor seinem Tod und der Wiederauferstehung bessesen hat, es ist auch nicht möglich diese Statuswert als Vampir zu steigern. Jedoch sind ihre Körper durch die Verderbtheit noch voll funktionsfähig. Auch wenn ihr Herz nicht mehr schlägt befindet sich dunkles Blut in ihren Adern, welches eine etwa dickflüssigere Konsistenz besitzt. Jeder Vanpaia besitzt Fangzähne die selbst unheimlich robust sind. Diese werden benötigt um Blut aus ihren Opfern heraus zu saugen, welches sie zum überleben benötigen. Ein Vampir wird in verschiedene Unterstufen eingeteilt die alle unterschiedliche Vor- und Nachteile besitzen. Grundsätzlich regeneriert ein Vampir sämtliche Schäden die ihm zugefügt werden, darunter fallen auch abgetrennte Körperteile. Die Regenerationskraft eines Vanpaia richtet sich danach wie schwer die Verletzung ist, kleinere Verletzungen können direkt geheilt werden, wohingegen eine komplette Wiederherstellung aus einer fleischlichen Matschfütze mehr Zeit in Anspruch nehmen würde. (sehr gering-mittel = im selben Post geheilt, hoch = 1 Post, sehr hoch = 2 Posts usw). Die Regenerationskraft eines Vanpaia kann auf verschiedene Weise sogar noch weiter erhöht werden, einige Fertigkeiten stehen jedoch nur den ältesten der Rasse zu. Vampirismus wird über einen speziellen infizierten Biss (Jutsu) von einem anderen Vampir übertragen. Ein mit dem Tod endendes Fieber befällt daraufhin den Betroffenen und nach dessen Tod steht dieser als Vanpaia der ersten Stufe wieder auf. Zwischen dem Überträger und dem neu geschaffenen Vampir entsteht eine enge Bindung ähnlich wie unter Familienmitgliedern. Sie sind dazu in der Lage den Anderen selbst über Reichsgrenzen hinweg zu spüren. Auch spüren sie sofern sie sich im selben Reich befinden wenn der Andere in Gefahr ist oder Schmerzen erleidet. Einige Vanpaia schärfen dieses Bewusstsein und sind sogar dazu in der Lage Gefühlsausschüttungen unheimlich weit wahrzunehmen. Der Vampirfürst oder die Töchter von Kalthafen sind zudem dazu in der Lage ihr Blut einem bereits infizierten Vampir oder einem Sterblichen zur Verfügung zu stellen. Dadurch erhalten Betroffene ebenfalls die Kräfte eines Vampirfürsten. Durch den "Blutritual" genannten Prozess wird der vom Vampirfürst/Tochter von Kalthafen auserwählte Person in den inneren Kreis der Familie aufgenommen. Es ist das höchste "Geschenk" des Vampirismus und ein unheimlich intimer Akt für beide Beteiligten. Jeder Vanpaia ist mit vier grundsätzlichen Nachteilen belegt. Alle Vampire sind dazu gezwungen frisches Blut zu trinken, tun sie dies nicht vergeht ihre Unsterblichkeit (zuvor werden gewisse Nachteile ihres Zustandes verstärkt) und sie sterben schließlich und zerfallen zu Staub. Zusätzlich dazu sind Vanpaia anfällig für das Sonnenlicht, es schädigt sie und kann sie in bestimmten Zuständen sogar vernichten. Die dritte Schwäche ist die Anfälligkeit gegenüber Feuer. Grundsätzlich richten Katontechniken doppelte Schäden an, auch dieser Effekt ist je nach Stufe stärker oder schwächer. Die letzte Schwäche kommt direkt von den Daedra und ist die Anfälligkeit gegenüber Silber, Silberwaffen richten ebenfalls doppelte Schäden an. Kommen wir nun zu den verschiedenen Stufen des Vampirismus und die damit einher gehenden Stärken und Schwächen..
1 Stufe "Jäger": Dies ist die Ausgangsform jedes Vanpaia der durch einen Biss sein neues untotes Leben beginnt. Äußerlich fallen sofort die monströsen roten Augen auf, sowie die Wangenknocken die sich genauso wie die verblasste Haut deutlich abzeichnet. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 150% erhöht. Sie sind somit den meisten Geschöpfen (ohne aktiver Verwandlungsform überlegen). Jedoch verbrennt ihr Körper ihr eigenes verfluchtes Blut unheimlich schnell sollten sie ihre volle Geschwindigkeit und Stärke gebrauchen (nach 2 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Feuer und Silber. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper (gering bei direktem Kontakt) und ohne diesen zu bedecken ist ein Vampir nicht dazu in der Lage zu kämpfen. Innerhalb des direkten Sonnenlichts (selbst bedeckt) ist die Regenerationskraft halbiert und Lichtkontakt mit den Augen lässt die Vanpaia nurnoch sehr schwer sehen.
2 Stufe "Elder": Die Vampir Ältesten genannte Stufe der Vanpaia beschreibt Vampire die ein gewisses Alter erreicht haben (Ab 500 Jahre). Durch ihre Erfahrung und die reichliche Zunahme von frischem Blut ihrer Opfer verändert sich der Vampirismuszustand. Aufallend ist vorallem ihr markantes Äußeres. Die weiter ausgegraute Haut, die Adern , weiter hervorstehenden Wangenknochen untersrreichen das monströse Äußere. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 250% erhöht. Doch auch ihr Körper verbrennt das eigene verfluchte Blut sehr schnell sollte die volle Geschwindigkeit und Stärke gebraucht werden (4 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper ebenfalls stärker. Die Regenerationskraft wird im Sonnenlicht vollständig außer Kraft gesetzt (selbst wenn der Körper verdeckt ist , nurnoch 50%). Das Sonnenlicht fügt pro Post zusätzlich mittlere Verletzungen zu sollte es in direktem Kontakt mit der Haut stehen, durch die nicht mehr vorhandene Regeneration unter direktem Lichteinfluss können diese Vanpaia im Sonnenlicht sogar sterben, der Preis für ihre große Macht. Sie verbrennen vollständig und hinterlassen nur ein Häufchen Asche. Lichtkontakt mit den Augen lässt deb Vanpaia nurnoch sehr schwer sehen.
3 Stufe "Vampir Lord": Der Vampirlord bzw. Vampirfürst ist eine Vanpaia Klassifizierung, sowie eine Verwandlungsform die nur diesen Vampiren und den Töchtern von Kalthafen zur Verfügung steht. Die Augen des Vanpaia haben sich vollständig verändert und eine finstere "Leere" eingenommen. Die anderen Äußerlichen Merkmale sind nicht mehr vorhanden, außer leicht hervorstehende Wangenknochen. Diese Vampire sind nicht dazu in der Lage ihr Äußeres zu verschleiern. Die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer eines Vanpaia wird passiv auf 10+ 250% erhöht. Doch auch ihr Körper verbrennt das eigene verfluchte Blut sehr schnell sollte die volle Geschwindigkeit und Stärke gebraucht werden (4 Posts). Anschließend fallen diese Vampire in das Hunger Stadium. Nachteile dieser Vanpaia Stufe sind die verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem Körper der Vampir Lords nur eingeschränkt, sie empfinden dieses als äußerst unangenehm und es fügt ihnen auch leichte Schäden zu bei direktem Kontakt. Gleichzeitig wird ihre Regeneration um 50% reduziert in direktem Lichtkontakt (verdeckt um 25%) Zusätzlich ist ihre vollständige Erweckung der Macht (Perk vorausgesetzt) in direktem Sonnenlicht nicht möglich.
4 Stufe "Tochter von Kalthafen": Die Töchter von Kalthafen sind jene Frauen die die Essenz Molag Bals direkt empfangen haben. Auch sie besitzen dieselben markanten Augen und äußerlichen Merkamle wie die Vampirlords, mit dem Unterschied das die Töchter von Kalthafen ihr Äußeres verschleiern können und menschlicher aussehen wie ein Vampir der ersten Stufe. Dies hat jedoch nicht nur eine Reduzierung des Aussehens zur Folge sondern reduziert auch die Nachteile des Vampirismus auf ein Minimum. Normalerweise sind die Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer einer Tochter von Kalthafen auf 10+ 250% erhöht. Der Hunger setzt bei Verwendung der maximalen Kräfte nach 4 Posts ein. Sie erleiden wie die Vampir Lords verdoppelten Schäden durch Silber, Schäden gegenüber Katon ist sogar um 150% erhöht. Das Sonnenlicht schädigt dem ihrem Körper nur eingeschränkt, sie empfinden dieses als äußerst unangenehm und es fügt ihnen auch leichte Schäden zu bei direktem Kontakt. Gleichzeitig wird ihre Regeneration um 50% reduziert in direktem Lichtkontakt (verdeckt um 25%) Zusätzlich ist ihre vollständige Erweckung der Macht (Perk vorausgesetzt) in direktem Sonnenlicht nicht möglich. Doch durch die Möglichkeit der Verschleierung werden diese Nachteile gemindert. Ihre Regenerationskraft wird bei direktem Lichtkontakt zwar weiterhin um 50% reduziert , aber sie erleiden keine Verminderung mehr wenn ihr Körper verdeckt ist. Gleichzeitig verschwinden die Schäden durch das Sonnenlicht. Silberwaffen und Katon richten so nurnoch verdoppelte Schäden an. Jedoch reduziert sich auch die Macht der Kinder von Kalthafen auf 10+ 175% auf die 3 körperlichen Werte. Doch das Hungergefühl wird extrem gemindert (nach 6 Posts erst aktiv).
Außer diesen vier Stufen gibt es innerhalb des Vampirismus noch eine Veränderung sobald sich der Vanpaia in einem Hunger Stadium befindet. Sollte der Hungerzustand erreicht werden, werden alle körperlichen Boni halbiert (Normalwerte ohne ihre Vampirkräfte zu benutzen + verwendete Kraft), zusätzlich wird das Verlangen nach Blut unheimlich gesteigert weshalb auch Freunde in Gefahr schweben. Auch verdoppeln sich die Nachteile durch den Einfluss des Sonnenlichts im Hungerzustand. Die Augen der Vampire wandeln sich wenn diese irgendwie erregt sind. Meist durch eine Kampfsituation ausgelöst oder einen Rausch. Allgemein ist noch zu sagen das jeder Vampir sich selbst aus wenigen Überresten heraus regenerieren kann. Die einzige Möglichkeit einen Vanpaia vollständig zu vernichten ist sofern Stufe 1-2 sie innerhalb des Sonnenlichts zu zerstören. Ein Vampirlord bzw. eine Tochter von Kalthafen kann sich selbst aus Asche heraus sich regenerieren sofern frisches Blut (in großen Mengen und nicht länger als 3 Tage seit der Vernichtung vergangen) auf dieses gegossen wird. Vampirfürsten und die Töchter von Kalthafen sind jedoch dazu in der Lage durch eine verdorbene Kunst (Perk) einen Biss anzuwenden der für ihres Gleichen tödlich ist und somit sogar andere uralte Vanpaia vernichten kann. Erfundene Besonderheit



Vampir Perks
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Allgemeines: Das Kyūketsu·ki unterscheidet sich grundsätzlich von vielen Besonderheiten und ist Stufen unterteilt. Der Vanpaia verbessert zusätlich seine passiven Besonderheiten, mindert Nachteile oder verstärkt die vorhandenen Vorteile indem gewisse Perks freigeschaltet werden. Der Vanpaia kann im Verlauf seiner Entwicklung bis zu 10 Perkpunkte auf verschiedene Perks verteilen die unterschiedliche Anforderungen besitzen. Jeder Perkpunkt muss wie ein Statpunkt nachbeworben werden. Somit haben Betroffene des Kyūketsu·ki quasi einen zusätzlichen Statwert auf den sie sich mit auslegen müssen , der aber losgelöst vom normalen Statsystem ist. Jeder Perk stellt hierbei eine Grundbasis dar und kann durch weitere Techniken ausgebaut, verstärkt, manipuliert oder variiert werden (Jutsu).

Von RPG Start an erhält man je nach Rang des Charakters folgende Perpunkte automatisch, zusätzlich gibt es noch einige Einschränkungen.

C-Rang Niveau: Nur Inrpg - Stufe 1
B-Rang Niveau: 2 Perkpunkte - Stufe 1
A-Rang Niveau: 4 Perkpunkte , Stufe 1 + 2
S-Rang Niveau: 6 Perkpunkte, Stufe 3 + 4


Name: Jäger der Nacht
Voraussetzung: 2 Perkpunkt
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit perfekt im dunkeln zu sehen. Auch kann er seine Sicht "heran zoomen" um so Schwachstellen seiner Beute ausfindig zu machen. Ebenfalls ist der Vanpaia dazu in der Lage eine "Wärmesicht" zu gebrauchen um so auch durch feste Materie hindurch sein Opfer aus machen zu können. So kann der Vanpaia sogar festellen wie sein Opfer sicht fühlt (Anhand des Herzschlages). Ebenfalls sind die Vanpaia durch diesen Perk dazu in der Lage sich vollkommen lautlos fortzubewegen.


Name: Verführung der Schatten
Voraussetzung: 2 Perkpunkt
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit der perfekten Manipulation. Allein ihr Äußeres wirkt auf Andere anziehend. Ihre Gegenwart erfüllt Betroffene mit dem Gefühl der Ruhe und inneren Zufriedenheit, welches dem Gefühl des "verliebt" seins sehr ähnlich ist. Zusätzlich sind Vanpaia durch diesen Perk dazu in der Lage ihr verdorbenes Chakra für weitere Techniken der Verführung zu verwenden (extra Jutsus).


Name: Vampirlord
Voraussetzung: 3 Perkpunkt, Vampirismus Stufe 3 oder 4
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit seine vollständige Macht zur konzentrieren. Der Vanpaia nimmt eine monströse Gestallt an die der Präsenz Molag Bals ähnelt und dem Vanpaia neue Fertigkeiten zur Verfügung stellt. Alle Techniken die auf der Macht des Vampirismus beruhen werden um 100% in ihrer Effektivität gesteigert, ebenfalls werden die Chakrakosten vollständig entfernt. Ihre 3 Statuswerte erhöhen sich zusätzlich um 75%. Die Transformation in diese wahre Gestallt ist nur für einen einzigen Post haltbar (Inrpg erweiterbar auf 2) , anschließend muss der Vanpaia zwingend frisches Blut zu sich nehmen, sonst verfällt er in den Hungerzustand.


Name: Bewegung der Schatten
Voraussetzung: 2 Perkpunkt
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit seinen Körper zur Fortbewegung zu verwandeln. Hierzu nutzt er sein verdorbenes Chakra und teilt sich in einen Schwarm aus Fledermäuse auf. In dieser Form bewegt sich der Vanpaia 100% schneller fort. Schäden an den Fledermäusen werden direkt auf den Vanpaia übertragen. Diese Fertigkeit kann auch mit ausreichendem Training defensiv oder offensiv gebraucht werden (extra Jutsu).



Name: Diener der Nacht
Voraussetzung: 3 Perkpunkt, ab Vampirismus Stufe 2
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit sein verdorbenes Chakra in bereits verstorbene Körper zu leiten. Dadurch wird der Körper als willenloser Diener wiederbelebt. Er behält seine körperlichen Attribute bei und muss vollständig vernichtet werden um gestoppt zu werden. Diese Kunst kann weiterentwickelt werden und dadurch sie mächtige untote Kreationen möglich (zusätzliche Wissensgebiete und Jutsu erforderlich).



Name: Lebensentzug
Voraussetzung: 2 Perkpunkt, ab Vampirismus Stufe 2
Beschreibung:: Durch diesen Perk erhält der Vanpaia die Fähigkeit das Leben quasi aus seinem Opfer heraus zu treiben. Hierzu streckt der Vanpaia seine Hand aus und sein eigenes verdorbenes Chakra umklammert den Gegenüber (Geschwindigkeit und Stärke = Vampirismus Macht). Die Lebenskraft wird dem Opfer direkt entzogen und stillt so den Hunger des Vanpaia (Pro Post 5 LP), dabei kommt es ebenfalls zu hohem Blutverlust beim Opfer.



Wichtige Vanpaia Clans:


Clan Volkihar
Der Volkihar Clan ist einer der mächtigsten und ältesten Vampir-Clans in Nirn, welcher zuletzt von Fürst Harkon angeführt wurde. Die meisten Mitglieder des Clans sind mit der Macht eines "Vampirfürsten" gesegnet. Lord Harkon einst ein sterblicher und machthungriger Herrscher des Nordens sah den Vampirismus und dadurch seine Art als absolut überlegene Herrschaftsmacht an. Seine Familie verehrte den Daedra Molag Bal wodurch die weiblichen Mitglieder seiner Familie dem Ritual des Daedras unterzogen wurden und er später von ihnen die Gabe des Vampir Lords erhielt. Er mehrte die Macht seiner Familie indem er alle Anwohner seines Hofes mit dem Kyūketsu·ki infizierte. Jenen denen er am meisten vertraute gewehrte er die Gabe des Vampirlords. Diese auserwählten Persönlichkeiten bildeten mit ihm zusammen einen Rat der hohen Vanpaia. Sie verwalteten von nun an mehrere Gebiete unter ihrem Herrschaftseinfluss und unzählige Dörfer und Städte gerieten unter die Klauenherrschaft des Volkihar Clans. In ihrer Festung (Burg Volkihar) hielten die mächtigen Vampirfürsten sich unzählige Sklaven die sie bei Tag bewachen würden aber auch als Futterquelle dienlich waren. Interne Machtkämpfe und die Feindschaft mit dem Gefährten von Jorrvaskr sorgten schließlich dafür das es ziemlich schlecht um einen der wohl mächtigsten Vampir Clans stand. Kurz bevor Amon Nirn überfiel waren jedoch andere Sterbliche das größte Problem. Ein Orden mit Silber und Feuer bewaffnet machte Jagd auf den Volkihar Clan und alle anderen Vanpaia und schließlich auch auf die Gefährten von Jorrvaskr nachdem ihr Geheimnis offenbart wurde. Erfundene Besonderheit



Clan De Rochefort
Der De Rochefort Clan ist einer der mächtigsten und ältesten Vampir-Clans in Nirn, welcher zuletzt von Fürstin Eliza De Rochefort angeführt wurde. Sie ist für ihre Grausamkeit bekannt und vergießt ohne zu zögern das Blut Unschuldiger. Unter den mächtigsten Vampir Häusern gillt Eliza zudem als Verräterin, da sie einen Bund mit der silbernen Hand ein ging. Man geht sogar davon aus das sie eine Liebschaft zu einem der Anführer des Bundes hegt. Die meisten Mitglieder des Hauses De Rochefort sind ähnlich wie in den anderen machtvollen Clanes mit der Macht eines "Vampirfürsten" gesegnet. Da sie zu Verbündeten der silbernen Hand zählen hat das Haus "De Rochefort" eine absolute Vormachtstellung gegenüber anderen Vanpaia Häusern in ihrem Einflussgebiet. Die Rocheforts sind zudem für ihren berühmten roten Maskenball bekannt. Ein unglaubliches Fest zu dem viele Sterbliche aber auch normalerweise verfeindete Adelshäuser eingeladen sind. "Rot" ist der Hinweis für die eigentliche Natur dieses Festes, denn es ist eigentlich ein Schlachtfest wo sich die anwesenden Vanpaia an ihrer Macht laben können. Ein wirklich schreckliches Schauspiel. Eliza wurde vor der Vernichtung Nirns durch den Weltenverschlinger vom Schöpfer Hydaelyn gerettet. Ihr innerer Wunsch zu überleben und ihr formbarer Charakter war wichtig für die weiteren Absichten des Schöpfers. Erfundene Besonderheit




Wichtige Besonderheiten beider "Fraktionen":

-Der Biss eines Werwolfs (Überträger Biss) tötet niedere Vanpaia sofort (bis Vanpaia Älteste) Vampir Lords werden durch das Werwolf Gift außer Gefecht gesetzt und sterben an den Folgen später (ähnlich wie eine schwere Krankheit die aber unweigerlich zum Tod führt). Töchter von Kalthafen werden ähnlich befallen wie Vampir Lords/Ladys sterben jedoch nicht an den folgen. Zusätzliche Einflüsse sind dann nötig um sie zu vernichten Feuer/Silber etc.


-Der Biss eines Vanpaia löst bei dem Werwolf ein starkes Fieber aus ähnlich wie bei ihrer Verwandlung welches nicht regeneriert werden kann durch ihre Heilungskräfte. Ihre Regenerationskraft ist durch den Vanpaia Biss vollständig blockiert/beschäftigt was auch sie zu einem leichten Opfer macht. Das Vanpaia Gift greift nicht so stark da Werwölfe noch teilweise humanoid sind (zu einem großen Teil).


-Ein Silberdolch direkt ins Herz eines Vanpaia kann niedere Vanpaia töten und versetzt ältere Vanpaia (Älteste) in einen Schlafzustand. Bei Vampir Lords/Ladys und Töchter von Kalthafen hat dies keinen Effekt. Ein Dolch aus Mondsilber hingegen würde diesen Effekt bei Ihnen ebenfalls erzielen und Vampir Älteste töten.


-Der Geruch eines Vanpaias riecht für Werwölfe nach modriger Friedhofserde. Auch riechen Werwölfe stark nach "Hund" für Vanpaias wenn diese in direkter Nähe sind.


-Die Regenerationskraft eines Werwolfes kann umgangen werden wenn man ihnen beim direkt Kontakt tötet bevor die Regeneration einsetzen kann, z.B das Herz herraus reißen.

-Das Heulen eines Werwolf Alphas kann von anderen Werwölfen wie eine Art Signal in dem Umkreis eines ganzen Landes wahrgenommen werden. Dies dient vorallem dazu herum streunenden rudellosen Werwölfen zu signalisieren wer in diesem Gebiet gerade herrscht. Zusätzlich ist es auch ein Indikator für vielleicht verfeindete Rudel wann sie ein bereits beanspruchtes Gebiet betreten.


-Wolfswurz ist eine der Hauptwaffen gegen Werwölfe, dieses Kraut riecht für Werwölfe unangenehm und ist ebenfalls dazu in der Lage in konzentrierter Form die Verwandlung gänzlich zu unterdrücken. Wolfswurz hat aber ebenfalls einen Effekt auf Vanpaia, sollte ein Betroffener unter dem Einfluss des Krautes stehen wirken Manipulationsfertigkeiten eines Vanpaia nur noch eingeschränkt (bei niedrigen Vanpaias garnicht mehr).


-Vanpaias sind nicht dazu in der Lage ein Heim einer fremden Person zu betreten ohne von dem Besitzer oder einer bereits eingeladenen Person herein gebeten zu werden. (öffentliche Plätze, Häuser der der Öffentlichkeit oder einer Fraktion gehören schon) wirklich nur Zimmer/Häuser für die ein Besitz fest steht. Der Vanpaia Fluch verhindert ein betreten solcher Räumlichkeiten oder schädigt dem Vanpaia bis zu dessen tot. Vampir Lords und Töchter von Kalthafen sind davon ausgenommen. Dies ist ein Schutz Molag Bals das niedere Missgeburten und Diener nicht die Futterquelle seiner wertvollen Diener gänzlich auslöschen.


-Das Blut eines Vanpaia einem anderen Lebewesen verabreicht macht es dem Vanpaia möglich dieses zu spüren. Der Vanpaia spürt wann die betroffene Lebensform in Gefahr ist und auch ihren aktuellen Gefühlszustand. Zustätzlich heilt das Blut eines Vanpaia pro getrunkenem Liter Blut sehr schwere Schäden. (Vanpaia haben eine ähnliche Blut Anzahl wie Menschen). Das verabreichte Blut löst bei der anderen Lebensform zusätzlich eine gewisse Anziehung/ Entwicklung zur Verliebtheit aus, die in den ersten Wochen zu beständigen Träumen vom Vanpaia führt (sexuelle Natur).


-Sollten Vanpaia längere Zeit nicht ruhen verfallen sie in eine Art Schwächezustand (Kräfte reduzieren sich um 50%) und nichteinmal das "nähren" an sich kann diesen Zustand beheben. Frisch genährte Vanpaia erhalten zusätzlich einen Bonus von 50% auf ihre Kräfte. Das Blut eines Werwolfs erhöht diesen Wert auf 75% , eines Alphas sogar um 100% (Haltedauer 2 Posts, dieser Effekt ist stapelbar mit allen anderen Verstärkungsformen). Das Vanpaia Blut stärkt ebenfalls andere Betroffene (Boost ihrer Werte um 50% für 2 Posts). Sollte ein Werwolf einen Körper verzehren, somit sich genährt haben, werden auch dessen körperliche Attribute um 50% gesteigert (Stärke/Geschwindigkeit).

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Re: Dimension Nirn: Werwolf/Vampir Konzept Guide

Beitragvon Minato Uzumaki » Mo 27. Apr 2020, 10:39

Mephala
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Mephala ist einer der daedrischen Fürsten. Sie ist unter den Namen Weberin, die Spinne, Spinnen Lady, Spinnen Fürstin bekannt. Man ordnet ihr eine bestimmte Sphäre von Macht und Einfluss zu. Sie steht daher für Lüge, Sex, Mord und Geheimnisse. Dies macht sie zu einer der mysteriösesten daedrischen Fürsten und es ist absolut unklar was ihr genaues Ziel darstellt. So behaupten viele Andere das sie in Wahrheit für das dunkle in den Wesenszügen der Sterblichen stehen würde. Bekannt ist jedoch einiges mehr über sie. Sie genießt es, sich in sterbliche Angelegenheiten einzumischen und Sterbliche zu verführen. Vermutlich geschieht dies zu ihrer eigenen Belustigung, obwohl viele Gelehrte aus Nirn vermuten, dass ihre Manipulationen einem größeren Zweck dienen. Was dieser Zweck sein soll? Nunja jeder daedrische Fürst möchte seinen Einfluss auf die Welt der Menschen mehren und durch eine große Anhängerschaft erreicht sie dies genau. Um selbst mehr Einfluss auf die Welt der Menschen nehmen zu können ohne aktiv zu werden benötigte die Weberin machtvolle Verbündete und was wäre doch besser geeignet als ihre eigenen Nachkommen? So zeugte Mephala mächtige Kinder, welche sich "Kinder Mephalas" oder "Brut Mephalas" nennen und zu großen Teilen ein Spinnen/humanoid Äußeres besitzen. Zusärtlich schaffte es Mephala über eine Art Krankheit noch mehr Anhänger zu gewinnen. So erschuf der daedrische Gott eine Möglichkeit direkt geeignete humanoide Träger für ihr Spiel empfänglich werden zu lassen. Trägern dieser Krankheit ermöglicht es die Gestallt einer Spinne in einer weitaus monströseren, und/oder gemischten Form und/ oder deren Eigenschaften anzunehmen. Es ist kaum bekannt wie Mephala diese geschaffen hat, da ihr eigenes Abbild jedoch der einer Spinne ähnelt ist es wahrscheinlich das die Daedra ihre eigene korrumpierte Essenz dazu verwendete.

Die Kinder Mephalas sind eine genetische Kreuzung aus Mephala selbst und einer humanoiden und somit sterblichen Lebensform. Die Kinder Mephalas besitzen verschiedene Fertigkeiten und diese werden hier dargestellt. Zu aller erst wäre hier die unglaubliche defensive einiger Körperpartien zu nennen. Wie alle Vertreter ihrer Art werden die Kinder Mephalas wird ihr Spinnenkörper zu großen Teilen von einem Panzer geschützt (lediglich die Unterseite ihres Spinnenkörpers ist nicht gepanzer und ihre humanoiden Bestandteile). Der Panzer hält Schäden bis zum Schadenswert hoch vollständig ab (höher ist um 50% reduziert). Kinder Mephalas sind wahrlich meisterliche Jägerinnen und perfekt in das Spiel aus Lüge, Intrigen und zügellossigkeit eingebunden. Kinder Mephalas besitzen die Möglichkeit verschiedenste Gifte aus ihrem Körper zu erschaffen. Welches sie über Drüsen an verschiedenen Orten ihres Körpers absondern können. Manche nutzen dazu ihren Krallen ähnlichen Beinen oder ihre Lippen/Zähne. Jedes Gift ist jedenfalls ist äußerst gefährlich. Grundsätzlich unterscheidet man von folgenden Giftarten . Gift welches als Festsetzung genutzt wird lähmt die betroffene Körperstelle des Opfer für einen Post vollständig. Das Gift welches meist über ihre Lippen/Zähne abgesondert werden kann stellt ein starkes Aphrodisiakum dar, welches für bis zu 3 Posts dafür sorgt das man eine wachsende Lust gegenüber dem Kind Mephalas verspürt und dieser unbedingt nahe sein möchte. Weitere schädliche Gifteffekte sind je nach Kind Mephalas unterschiedlich, so gibt es z.B Gifte die Wahnvorstellungen auslösen oder Betroffene in einen Rauschzustand versetzen. Außer ihrer Gifte stehen den Spinnendamen noch eine wirkungsvolle Seide zur Verfügung die sie entweder in ihrem Mund oder an Drüsen an ihrem Hinterleib erschaffen kann (Jutsu benötigt zum Einsatz). Diese Seide ist unglaublich robust und kann selbst in ihrer Basisform erst ab einer Stärke von 10+150% oder entsprechenden Jutsu zerstört werden. Die Seide wickelt sich immer eng um die betroffenen Körperstellen herum das Kraft allgemein relativ nutzlos ist. Sie ist zusätzlich stark klebrig und sollte man auf sie treten wird eine Stärke von 10 benötigt um sich von ihr wieder zu lösen. Kinder Mephalas sind wie alle Vertreter ihrer Spezies an das Leben im Untergrund/Höhlen gewöhnt, hierfür steht ihnen eine spezielle Sicht zur Verfügung die sie bei Bedarf aktivieren können (Wärmesicht, Röntensicht , selbst durch festes Gestein/Metall - Chakraverbrauch gering pro Post). Sie sind ebenfalls natürlich dazu in der Lage durch kurze Zugabe von Chakra ihren Körper leicht zu verformen und diesen tief ins Erdreich zu graben. Fortbewegung = Geschwindigkeitsstatwert. Kinder Mephalas sind Meister der Täuschung, sie können daher ihr Aussehen nach belieben anpassen. Manche Kinder Mephalas können eine Säure aus ihrem Magen hoch würgen und diese als Waffe gebrauchen. Kinder von Mephala pflanzen sich in einer Art dualen System fort. Nachdem sie den Akt mit einer anderen Spezies eingegangen sind werden sie doppelt schwanger. Um den Akt überhaupt durchführen zu können besitzen alle Kinder Mephalas ein vollständiges weibliches Geschlechtsorgan welches sich gut geschützt unter einen Spinnenpanzer verbirgt, welchen sie zurückziehen können. Ihr Spinnen Anteil sorgt dafür das sie dazu in der Lage sind Spinneneier zu legen um so monströse "Kinder" zu schaffen. Die kaum oder einen nur sehr geringen humanoiden Anteil besitzen. Jedoch wird auch ihre humanoide Seite schwanger und nach etwa 6 Monaten gebären sie eine Tochter, die wie eine Art Miniatur Version ihrer Selbst ist. Ein weiteres Mitglied für die Brut Mephalas. Wie alle Daedra Sprösslinge haben auch die Kinder Mephalas eine Schwäche gegenüber Silber. Dieses ist für sie schädlicher als jedes andere Material (Schadenswert +100%) Erfundene Besonderheit


Das Dazukari·Mono no Mephala ist das Geschenk Mephalas an die Kinder der Welt Nirn die dazu auserwählt waren ihr zu dienen und in Teil ihres großen Plans zu werden. Anders als bei vielen anderen daedrischen Dienern sind die die das Geschenk Mephalas empfangen zu meist von ihrer neuen Macht überzeugt und setzen sie im Sinne ihrer Herrin und "Mutter" ein. Die meisten sehen es somit als Segen und Geschenk und verehren entsprechend Mephala. Die Menschen Nirns fürchten die Kinder Mephalas und Jene die ihre Zuneigung empfangen haben. Über das Dazukari·Mono no Mephala sind die Träger dazu in der Lage die Kräfte eines Kindes von Mephala zu gebrauchen. Je mehr sie diese verwenden desto stärker werden sie schließlich. Jedoch hat dies auch den Nachteil das sie mehr und mehr wie ein Kind Mephalas denken. Im Sinne des Ebenbildes ihrer großen Mutter. Somit verstärkt die Verwendung des Dazukari·Mono no Mephala nicht nur negative Charakteristika , nein es lässt die Aspekte von Mephala selbst ein Teil des Charakters werden. Empfangene durch den Segen behalten ihre humanoides Selbst. Jedoch sind sie dazu in der Lage ihre Körperflüssigkeiten giftig werden zu lassen. Zu meist der Speichel, jedoch können sie den giftigen Effekt auf jede Körperflüssigkeit übertragen ganz wie die Brut Mephalas. An ihren Fingern und Füßen befinden sich winzige Wiederhaken die es einem Anwender des Dazukari·Mono no Mephala erlaubt an Wänden entlang zu klettern/laufen und allgemein einmal befestigt nicht wieder herunter zu fallen. Es ist ihnen sogar möglich in dieser Position zu schlafen. Durch Konzentration von Chakra sind sie zudem dazu in der Lage feine Poren in der Haut zu Produktion von Spinnenseide anzuregen. Diese Spinnenseide ist äußerst robust je nach Konzentrationsstärke. Die Spinnenseide kann auch mithilfe der Poren auf der Zunge gebildet werden und z.B ausgespuckt werden. Zusätzlich sind die Gesegneten dazu in der Lage die Säure in ihrem Magen zu verstärken/verändern und sie ebenfalls zu verwenden. Einem Träger des Dazukari·Mono no Mephala stehen zudem verschiedene Verwandlungsformen und Perks zur Verfügung. Die Wandlungsformen werden für einen Dazukari·Mono no Mephala in Evolutionsstufen dargestellt.
1. Evolutionsstufe ("Die Empfängnis"): Ab dieser Stufe hat der Träger des Dazukari·Mono no Mephala die Möglichkeit auf sämtliche Attribute zurückzugreifen (Gift, Säure, Spinnenseide). Ihm wachsen zwei Hörner die dauerhaft ein Teil des Äußeren bleiben. Sollte der Anwender seine Kräfte verwenden leuchten zudem seine Augen rötlich auf und die Haut wird ein wenig blasser. In dieser Form kann der Anwender seine dunklen Kräfte zusätzlich anfeuern und eine leicht rötliche Aura legt sich dann um diesen herum. Die verstärkt seine Geschwindigkeit , Ausdauer und Stärke um 50%. Je mehr Techniken der Anwender nutzt desto schlimmer ist der Einfluss von Mephalas Charakteristika (Möchte Beute machen, möchte spielen sexuell gesehen, eine Brut schaffen usw.) welche auf den Anwender über geht. Sollte diese Form länger wie drei Posts gehalten werden geht man automatisch in die nächste Stufe über. Während man sich in dieser Wandlungsform besitzt raubt diese Verwandlungsform einem pro Post einen hohen Chakraverbrauch. Zusätzlich ist man nicht dazu in der Lage ab Rückverwandlung seine dunklen Kräfte für 2 Post zu verwenden. Ein mittlerer Erschöpfungszustand richtet sich ebenfalls ein zusätzlich befällt einem eine leichte Lähmung / Verkrampfung der Muskulator.
2. Evolutionsstufe ("Die Akzeptanz"): Ab dieser Stufe verstärken sich beim Träger des Dazukari·Mono no Mephala die verschiedenen Attribute (Gift, Säure, Spinnenseide werden in ihrer Stärke um 100% erhöht.). In dieser Form kann der Anwender seine dunklen Kräfte zusätzlich weiter verstärken und ist dazu in der Lage sich teilweise in ein Kind Mephalas zu verwandeln. Durch diese Wandlung erhöhen sich die Geschwindigkeit , Ausdauer und Stärke um 150%. Sollte diese Form länger wie drei Posts gehalten werden geht man automatisch in die nächste Stufe über . Während man sich in dieser Wandlungsform besitzt raubt diese Verwandlungsform einem pro Pos einen sehr hohen Chakraverbrauch. Zusätzlich ist man nicht dazu in der Lage ab Rückverwandlung seine dunklen Kräfte für 2 Post zu verwenden. Ein mittlerer Erschöpfungszustand richtet sich ebenfalls ein zusätzlich befällt einem eine leichte Lähmung / Verkrampfung der Muskulatur. Ein weiteres Mitglied für die Brut Mephalas. Wie alle Daedra Sprösslinge haben auch die Kinder Mephalas eine Schwäche gegenüber Silber. Dieses ist für sie schädlicher als jedes andere Material (Schadenswert +50%)
3. Evolutionsstufe ("Ein Teil der Brut"): Ab dieser Stufe verstärken sich beim Träger des Dazukari·Mono no Mephala die verschiedenen Attribute (Gift, Säure, Spinnenseide werden in ihrer Stärke um 150% erhöht.). In dieser Form kann der Anwender seine dunklen Kräfte zusätzlich vollkommen ausschöpfen und ist dazu in der Lage sich vollständig in ein Kind Mephalas zu verwandeln. Durch diese Wandlung erhöhen sich die Geschwindigkeit , Ausdauer und Stärke um 250%. Pro Post fügt diese Besonderheit dem menschlichen Bewusstsein daherhaft mittlere Schäden zu (Dies verändert den Charakter näher in Richtung Mephalas Attribute hin). Sollte diese Form länger wie drei Posts gehalten werden ist eine Rückverwandlung unmöglich und man wird vollständig zu einem Kind Mephalas. Während man sein menschliches Bewusstsein noch besitzt raubt diese Verwandlungsform einem pro Pos einen extrem hohen Chakraverbrauch. Zusätzlich ist man nicht dazu in der Lage ab Rückverwandlung seine dunklen Kräfte für 2 Post zu verwenden. Ein hoher Erschöpfungszustand richtet sich ebenfalls ein zusätzlich befällt einem eine mittlere Lähmung / Verkrampfung der Muskulatur. Ein weiteres Mitglied für die Brut Mephalas. Wie alle Daedra Sprösslinge haben auch die Kinder Mephalas eine Schwäche gegenüber Silber. Dieses ist für sie schädlicher als jedes andere Material (Schadenswert +100%) Allgemein muss hier eine neue Kind von Mephala Besonderheit ausgeschrieben werden inkl Aussehen. Einige Ausssehensbeispiele: Link 1, Link 2 , Link 3[/url]. Erfundene Besonderheit


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