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Guide für Gifte und ähnlicher Stoffe sowie Gegenmittel

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Guide für Gifte und ähnlicher Stoffe sowie Gegenmittel

Beitragvon Minato Uzumaki » Di 22. Jan 2019, 22:25

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Guide für Gifte, Alchemie und ähnlicher Stoffe sowie Gegenmittel

Allgemeines
Gifte, Drogen, Medizin, Elixiere, Tinkturen, alchemistische Tränke und ähnliche Mittel sind alles bestimmte Stoffe bzw. Begriffe für Stoffe, welche gewisse Substanzen enthalten, die eine positive oder auch negative Wirkung auf einen Organismus , also ein Lebewesen wie Mensch, Tier, Pflanze haben können, wenn diese mit dem jeweiligen Mittel in Kontakt kommen bzw. der Organismus es aufnimmt. Dabei kann eine Tinktur oder ein Elixier z.B. auch ein Gift sein, eine Medizin oder ein Mutagen. Es ist lediglich ein übergeordneter Begriff.

Der jeweilige aufgenommene Stoff, dem man ausgesetzt ist/war, reagiert dann mit einzelnen Systemen im Organismus und führt zu unterschiedlichen Wirkungen, je nach Art des Stoffes. Fallen diese negativ aus, spricht man von schädlicher Wirkung, wie es etwa Gifte tun, und nennt das Ganze Vergiftung. Das Gegenteil, also eine positive Wirkung für den Organismus wäre etwa bei Medizin, welche gemeinhin dazu benutzt wird, dem Körper zu helfen, also eine heilende/genesende Wirkung verursachen soll (z.B. ein Gegengift/Antiserum).

Vornehmlich finden solche Stoffe in der Medizin Anwendung, weshalb Anwender meist eine medizinische Ausbildung aufweisen oder anderweitig Kenntnisse darüber besitzen, wie es etwa Puppenspieler tun, welche toxikologische Kenntnisse besitzen. Eine Besonderheit bildet die Alchemie, welche oft von Reisenden aus anderen Welten (wie Nirn) oder spezialisierten Gelehrten (wie Hexern) praktiziert wird. Hierbei werden exotische, teils magische Zutaten (z.B. das Blut von Monstern oder Runenmagie) verwendet.

In Zusammenhang damit haben alle Anwender auch entsprechend Kenntnisse über die Beschaffung solcher Stoffe, da diese in unterschiedlicher Weise in der Natur in Form von Rohstoffen vorkommen. Dabei wird unterschieden in pflanzlich, tierisch, mineralisch oder alchemistisch (Monsterteile/Magie) vom Ursprung her.

Kurze Erläuterung einiger Begriffe:

    Gift / Toxin:
    Der Begriff beschreibt im Allgemeinen einen Stoff (unabhängig seiner Natur), welcher auf einen Organismus bzw. dessen Körper, wenn dieser damit in Kontakt kommt, eine schädliche oder gar tödliche Wirkung besitzen kann, je nach Art des Giftes und der Menge usw. Man spricht von einer Vergiftung. Gifte, welche von Pflanzen oder Tieren produziert werden und womit diese sich verteidigen bzw. jagen, nennt man gemeinhin Toxine.

    Droge:
    Der Begriff beschreibt ursprünglich einen Rohstoff, welcher für die Herstellung von Heilmitteln, Stimulanzien oder Gewürzen benutzt wird. Umgangssprachlich steht der Begriff aber für Rauschmittel oder Rauschgift, da verwendete Stoffe stets auf das Nervensystem des Organismus wirken und dieses beeinflussen (z.B. betäubend, aufputschend oder Abhängigkeit auslösend). Zur Differenzierung fürs RP gibt es "Droge - Rohstoff" (das Rohmaterial, z.B. ein bestimmtes Kraut) und "Droge - Rauschmittel/Medikation" (das fertige Produkt mit Effekten).

    Medizin:
    Der Begriff beschreibt die Wissenschaft über den gesunden und kranken Organismus, dessen Krankheiten, ihrer Verhütung und Heilung. Umgangssprachlich steht er für Arzneimittel, also einem Stoff, welcher benutzt wird, um dem Körper beim Genesen zu helfen (z.B. Gegengift, wenn man vergiftet wurde).

    Tinktur / Elixier / Alchemistischer Trank:
    Ein dünnflüssiges Extrakt aus pflanzlichen, tierischen oder alchemistischen Stoffen (Monsterblut etc.) in Verbindung mit Alkohol oder anderen Lösungsmitteln. Eine Tinktur kann daher sowohl ein Gift, Medizin als auch ein temporäres Mutagen (magischer Trunk) sein.




Aufnahme und Wirkungsarten von Stoffen
Gifte oder auch andere Stoffe können auf unterschiedliche Arten von einem Organismus aufgenommen werden, je nachdem, um was für eine Art Stoff es sich handelt und wie dieser verarbeitet wurde. Dadurch ist festgelegt, wie sie überhaupt eine Wirkung hervorrufen können. Soll heißen: Kann die Aufnahme nicht erfolgen (aus welchen Gründen auch immer), hat der Stoff keinerlei Wirkung. Je nach Aufnahmeart kann leicht oder schwer erkannt werden, ob man betroffen ist (Symptome), und es bestimmt, wie schnell der Stoff sich entfaltet.

    dermal (über die Haut):
    Die Stoffe wirken über die Haut, werden über diese aufgenommen und gelangen in den Körper. Die Wirkung beginnt meist anfänglich auf der Haut (Verfärbung, Juckreiz, Kälte/Wärme, Betäubung) und entfaltet sich dann weiter im Körper. Stoffe, die dermal aufgenommen werden, brauchen in der Regel länger, bis sie im Körperinneren wirken, sind also langsamer. Ein Beispiel sind Heilsalben oder Kontaktgifte.

    oral (über den Mund):
    Die Stoffe wirken durch die Aufnahme über den Mund. Man muss den Stoff schlucken (fest/flüssig, essen/trinken). Die Wirkung kann sofort oder erst bei der Verdauung der Nahrung einsetzen. Sie gelangen über das Verdauungssystem in die Körpersysteme. Ein Beispiel wäre trinkbarer Alkohol oder ein giftiger Trunk.

    inhalativ (über die Atmung):
    Die Stoffe wirken über die Atmung und werden beim Einatmen aufgenommen. Die Wirkung setzt rasch ein. Ihre Dauer kann stark schwanken, meist je nachdem, wie lange man dem Stoff ausgesetzt war. Wichtig: Inhalative Stoffe sind immer gasförmig oder feinstäubig. Ein Beispiel wäre Betäubungsgas.

    intravenös / intramuskulär (über Wunden/Blut):
    Die Stoffe wirken über die Muskulatur bzw. den Blutkreislauf. Ein Stoff dieser Kategorie muss immer durch eine oberflächliche Beschädigung des Körpers (Wunde) eindringen. Die Wirkung kann sofort einsetzen oder erst, wenn bestimmte Körperpartien erreicht sind. Ein Beispiel wäre eine Spritze mit Medikation oder eine vergiftete Klingenwaffe.

Die Wirkungsarten geben an, wie der Körper auf den Stoff reagiert, welche Symptome sich bemerkbar machen und wie lange/stark er wirkt:

    reizend / Reizgift:
    Werden meist dermal oder inhalativ aufgenommen. Bewirken eine reizende Reaktion wie: Juckreiz, Rötung, brennendes Gefühl, Blasenbildung. Bei Augenkontakt: Tränen, Einschränkung der Sehkraft. Bei Atmung: beißender Geruch, Husten. Oral: Brennen im Rachen, Sodbrennen.

    Nerven beeinflussend / Nervengift:
    Können über alle Arten aufgenommen werden. Beeinflussen das zentrale Nervensystem. Symptome: Taubheitsgefühle, Lähmungserscheinungen, Sinnesstörungen, Halluzinationen, erhöhter Speichelfluss, Übelkeit. Im schlimmsten Fall tödlich durch Atemlähmung oder Herzstillstand.

    Blut beeinflussend / Blutgift:
    Greifen das Blut bzw. die Blutzellen an und stören deren Funktion. Senken z.B. die körpereigene Ausdauer, verhindern die Blutgerinnung, sorgen für Schwindel oder führen zur Ohnmacht/Bewusstlosigkeit oder gar zum Tod durch mangelnde Sauerstoffzufuhr zum Gehirn.

    Zell beeinflussend / Zellgift:
    Beeinflussen die körpereigenen Zellen, stören, beschädigen oder zerstören diese. Je nach Region sehr gefährlich, da Organe zerstört werden können, was zum Tod führt. Tödlich wirkende Zellgifte gelten immer als schwerwiegend (S-Rang).

    Alchemistisch / Mutagen (Sonderform):
    Stoffe, die den Körper durch fremdartige Bestandteile (wie Monsterblut) oder Runenmagie temporär verändern. Sie können tierische Verwandlungen unterdrücken, Sinne extrem schärfen oder den Körper anfällig für Elemente (wie Entflammbarkeit) machen. Bringen oft toxische Nebenwirkungen für normale Menschen mit sich.




Handhabung von Giften und anderer Stoffe
Gifte und alchemistische Stoffe benötigen für ihre Handhabung spezielle Kenntnisse und Fertigkeiten. Jemand, der solche Dinge benutzt, muss entsprechend eine Ausbildung oder Wissensgebiete besitzen (z.B. Toxikologie, Alchemie, Kräuterkunde), um diese richtig anzuwenden und herzustellen. Ohne entsprechendes Wissen ist der Versuch, einen Stoff zu nutzen oder herzustellen, extrem gefährlich und endet mit großer Wahrscheinlichkeit damit, dass man sich selbst schadet oder gar umkommt.

Ausnahme: Jemand, der an einer Krankheit leidet und dafür regelmäßig Medizin nehmen muss, kann diese selbst einnehmen. Er hat dies von einem Fachkundigen gezeigt bekommen. Er benötigt jedoch weiterhin jemanden zur Herstellung, sofern er das Wissen nicht selbst besitzt.

Bei den Wissensgebieten verhält es sich wie bei Herstellungsberufen: Je nach Rang des Wissens kann man entsprechende Stoffe herstellen (z.B. C-Rang Wissen = C-Rang Stoffe/Gifte).




Beschreibung von Giften und anderen Stoffen
Wer ein Gift bzw. einen Stoff ausschreibt, hat auf verschiedene Dinge zu achten:
Ausführliche Beschreibung, worin enthalten sein muss: Aufnahmeart, Wirkungsart, genaue Wirkweise und Auswirkungen im Körper, Dauer der Wirkung, sowie der Ursprung (pflanzlich, tierisch, mineralisch, alchemistisch). Weiterhin ist zu erwähnen, worin der Stoff aufbewahrt wird (z.B. das Gefäß).
Tödliche bzw. tödlich wirkende Stoffe/Gifte sind erst ab dem S-Rang möglich.

Die Stoffe werden ähnlich wie Gegenstände behandelt und in der Ausrüstung aufgelistet. Zu verwenden ist die Gegenstandsschablone. Lassen sich damit Jutsu anwenden, so ist in den Jutsus das jeweilige Gift/der Stoff zu erwähnen.

Gift- und Alchemiebeispiele

Reizgift Nr. 201
Hierbei handelt es sich um eine farblose, leicht süßlich riechende Flüssigkeit welche aus einer zerstampfen Beerenpflanze gewonnen wird. Der Stoff wird dermal also über die Haut aufgenommen und entfaltet dann seine Wirkung. Bekommt man die Flüssigkeit auf die Haut löst diese zuerst einen leicht brennenden Schmerz an der gestroffenen Stelle aus und die Haut verfärbt sich rötlich. Weiterhin fängt die Stelle an zu jucken, man erhält also einen leichten Juckreiz der sich nach und nach z.B. bei einer getroffenen Extremität (z.b. Arm) über diesen verteilt. Das Ganze hält 3 Posts lang an bevor die Wirkung dann langsam nachlässt oder man kann die Substanz mit sauberem Wasser ab- bzw. wegwaschen. Kommt die Flüssigkeit mit Schleimhäuten in Kontakt wirkt ihr Effekt verdoppelt, wobei es beim Kontakt mit den Augen auch dazu kommt dass man über eingeschränktes Sehvermögen verfügt. Aufbewahrt in einem veschließbaren Gefäß. Erfundener Gegenstand


Nervengift Nr. 409
Hierbei handelt es sich um getrockene Pflanzenteile welche von einem Strauchgewächs gewonnen werden. Der Stoff kann oral (essen/vermengt) oder inhalativ (Rauch beim Verbrennen einatmen) aufgenommen werden. Der Stoff sorgt dafür das die Nervenrezeptoren im Gehirn beeinflusst werden wodurch man sich glücklicher fühlt (Glückshormone) und die Hemmschwelle wird etwas herabgesetzt. Hinzu kommt das man Farben intensiver bzw. greller warnimmt. Anhalten tut der Effekt 3 Posts lang. Erfundener Gegenstand


Blutgift Nr. 564
Hierbei handelt es sich um ein weißes Pulver welches in eine Form gepresst wurde und oral aufgenommen wird (essen oder in Wasser auflösen). Der Stoff sorgt dafür das die Sauerstoffzufuhr angeregt wird, das Blut fließt etwas schneller. Man ist kurzzeitig wacher, fitter und kann sich besser konzentrieren. Der Stoff wirkt also gegen Müdigkeit bzw. konzentrationsstörende Effekte (bis max. C-Rang, wirkt nicht gegen Genjutsu). Anhalten tut der Effekt 3 Posts lang. Erfundener Gegenstand


Zellgift Nr. 010
Hierbei handelt es sich um eine weiße milchige Flüssigkeit (Konsistenz von Creme) die leicht mandelartig riecht, welche dermal aufgenommen wird. Das pflanzliche Gift stört die Hautzellen in ihrer Funktion, sich gegen Sonnen- bzw. Hitzeeineinstrahlung zu schützen. Der Betroffene erleidet leichter Sonnenbrand und ist empfindlicher gegenüber Hitze (+25% mehr Schaden durch hitzebasierte Angriffe). Wirkt auf die betroffene Stelle für 3 Posts, kann mit Wasser abgewaschen werden. Erfundener Gegenstand


Reizgift Nr. 75B
Ein farb- und geruchloses Gas tierischen Ursprungs. Wird dermal als auch inhalativ aufgenommen. Sorgt ab dem 1. Post für starkes Brennen und Tränen der Augen (Sehkraft eingeschränkt). Weiterhin starker Hustenanfall und Erbrechen, da die Atemwege stark gereizt werden. Auf der Haut kommt es zu starker Blasenbildung, Rötung und einem Gefühl heißer Nadeln. Führt zur Überreizung, weshalb der Betroffene kaum noch kämpfen kann. Wirkung hält 3 Posts an. Aufbewahrt in Granaten/Bombengefäßen. Erfundener Gegenstand



Nervengift Nr. 23-K
Gelbliches Pulver aus Sporen, inhalativ aufgenommen (feinstäubige Wolke). Stört die Nerven der Muskelrezeptoren. Führt zu Taubheits- und Lähmungsgefühl. Man schnappt nach Luft/hyperventiliert (Atemstillstand möglich). Atemproblem beginnt im 1. Post, Paralyse der Gliedmaßen im 2. Post. Das Atemproblem hält an, solange man der Wolke ausgesetzt ist (Hilfe nötig, sonst droht Tod). Paralyse hält nach Verlassen der Wolke 2 weitere Posts an. Erfundener Gegenstand


Blutgift Nr. 99-A2
Hellrote Flüssigkeit auf Mineralienbasis, intravenös/intramuskulär aufgenommen. Stört die Blutzellen. Die Blutgerinnung funktioniert nicht mehr (Wunden bluten weiter, Heilung braucht doppelte Dauer/Chakra). Blut wird verdünnt: Man leidet an Schwindel, fühlt sich schlapp und fällt in Bewusstlosigkeit (ab dem 2. Post). Ab dem 4. Post kann der Tod durch Sauerstoffmangel eintreten. Wirkung hält 6 Posts an. Erfundener Gegenstand


Zellgift Nr. 57-K4
Dunkle lilablaue Flüssigkeit auf Schwermetallbasis, intravenös aufgenommen. Setzt sich an Zellwänden ab und zerstört diese. Ab dem 1. Post extreme Schmerzen und Muskelerschlaffung. Nach und nach versagen Körperfunktionen (Lähmung, Atemprobleme, ab dem 2. Post innere Blutungen). Nach spätestens 5 Posts tritt der Tod durch Organversagen ein. Das Gift wird vom Körper nicht selbst abgebaut und muss extrahiert werden. Erfundener Gegenstand


Rō·in ("Wolfsrachen")
Rang: C-Rang
Aufnahme: Oral
Das Rō-in ist eine spezielle Mixtur, die die Werwolfstransformation unterdrückt. Grundsätzlich wird etwas Blut des Jin-rō die Basis des Ganzen. Anschließend werden mehrere Kräuter hinzugegeben, die die Macht des Bestienblutes unterdrücken. Der Trank wird oft dazu verwendet, dass junge Jin-rō, die ihre Verwandlung nicht kontrollieren können, wieder in ihre menschliche Gestalt zurückkehren. Der Trank ist für einen Jin-rō absolut giftig und reduziert seine körperlichen Attribute für einen Post lang um 75%. Diese Negativwirkung hält noch zwei weitere Posts an (2. Post 50%, 3. Post 25%). Wird er kurz vor dem Vollmond eingenommen, wird die Verwandlung unterdrückt. Erfundener Gegenstand


Moete iru ("In Flammen stehen")
Rang: B-Rang
Aufnahme: Oral (Zellgift)
Ein bei hoher Hitze enorm brennbares Gemisch, geruchs- und geschmacklos (sieht aus wie Quellwasser). Normale Feuerquellen heizen es kaum an, jedoch können Chakraangriffe oder das Runenzeichen Igni für eine Kettenreaktion sorgen. Der Feuereffekt wird dadurch um 100% erweitert. Moete iru ist zudem giftig und schädigt den Körper pro Post mit leichten inneren Verletzungen (Zellgift). Entfaltet seine toxische Wirkung aber nur bei oraler Einnahme. Auf der Haut aufgetragen, brennt es extrem, ist aber toxikologisch unbedenklich. Wirkungsdauer: 2 Posts. Erfundener Gegenstand





Richtlinien zur Anwendung (Das Ladungssystem)
Um das Nutzen von Stoffen/Tränken in ein Balance zu bringen, gibt es gewisse Einschränkungen. Um die Buchhaltung während des RP Flusses zu erleichtern, nutzen wir ein festes Ladungssystem:

  • Inventar-Limit: Ein Charakter kann nur eine bestimmte Anzahl von Stoffen mit sich führen. Diese Zahl beschränkt sich auf 5! Das bedeutet, ein Charakter kann unabhängig der Stärke max. 5 verschiedene Stoffe bei sich haben. Will er neue Stoffe nutzen, muss er diese mit den alten austauschen.
  • Das Ladungssystem (Anwendungen): Jeder Stoff hat eine Ladungszahl, die angibt, wie oft er im Kampf benutzt werden kann. Ist sie verbraucht, muss der Stoff außerhalb des Kampfes neu hergestellt werden.

    Die Ladungszahl von D, C und B-Rang Stoffen beträgt 3 Anwendungen.

    Die Ladungszahl von A-Rang Stoffen beträgt 2 Anwendungen.

    Die Ladungszahl von S-Rang Stoffen beträgt 1 Anwendung.

  • Keine Manipulation der Ladungen: Die Ladungszahl kann nicht überschritten werden, indem man den gleichen Stoff in verschiedene kleine Gefäße füllt oder in ein gigantisches Gefäß abfüllt. Ein Slot im Inventar hat starr die oben genannten Nutzungen, unabhängig von der erzählten Flaschengröße.
  • Buchführung im RP: Die vorhandene Ladungszahl aller Stoffe, die der Charakter bei sich hat, ist im Post oder der Signatur zu vermerken und aktuell zu halten. Wird ein Stoff benutzt, wird der Wert abgezogen.
  • Jutsu-Slots: Von RPG-Start an kosten diese Stoffe/Gifte ähnlich wie Jutsu normale Slots. Man verbraucht seine Jutsuslots, wenn man entsprechend einen Stoff des jeweiligen Ranges haben will.
  • Herstellung InRPG: Neue Stoffe, die man Inrpg herstellen will, werden von der Wortzahl ähnlich wie Wissensgebiete gehandhabt. Es wird also mit festen Wortzahlen im Trainingspost gearbeitet. Dies gilt nur für die allererste Herstellung (Forschung). Will man den Stoff danach erneut brauen, um Ladungen aufzufrischen, gibt es keine feste Wortzahl mehr (logisches und ausführliches Play dennoch vorausgesetzt). Neue Stoffe werden immer über eine Charakter-Update (Nbw) beworben.
  • Waffenbestreichung: Bestimmte Stoffe lassen sich auf Waffen (z.B. ein Schwert oder mehrere Kunai) auftragen. Dabei wird 1 Ladung verbraucht, unabhängig davon, ob man im Anschluss trifft oder nicht. Der Stoff verweilt auf dem Gegenstand, bis ein Treffer erfolgt ist, ODER verflüchtigt sich nach 3 Posts ungenutzt.
  • Gegengifte & Heilmittel: Gegengifte müssen immer zum jeweiligen Schadstoff passend hergestellt werden (Gift X erfordert Gegengift X). Es ist nicht möglich, ein Gegengift zu erfinden, das gegen alle Gifte der Welt wirkt. Was allerdings möglich ist, sind Salben/Mittel, die gegen bestimmte Symptome helfen (z.B. eine schmerz- oder entzündungshemmende Salbe lindert die Beschwerden, hebt das Gift aber nicht gänzlich auf).

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