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Drachenkult

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Aniya Amell
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Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Fr 20. Feb 2015, 17:29



[align=center]Bild[/align]

Kult Symbol:
    [align=justify]Das Symbol des Drachenkults stellt den Ältesten in abstrakter Form dar. Es ist trotz seiner einfachen Formen detailliert ausgearbeitet und nahezu überall in der Umgebung rund um und in Hoch'Hrothgar zu finden. Es ist in Säulen und Wänden eingemeißelt und im Dorf am Fuße des Berges auch als Schattenzeichen neben Türen geritzt.[/align]


Name des Kult:
    [align=justify]Die Anhänger des Kults selbst verwenden keinen Namen für ihre Organisation und auch der Großmeister sah bisher von einer konkreten Bezeichnung seiner allgemeinen Dienerschaft ab. Er bezeichnet die Mitglieder des inneren Zirkels als Dovahkiin, Drachenblut, um ihre Verbindung zu ihm zu untermauern. Restliche Gläubige, die über der gesamten Welt verstreut sind, beten ebenfalls ohne Bezeichnung zu dem Großmeister. Durch haltlose Gerüchte, ohne direkten Zusammenhang mit der Gemeinschaft in den Bergen, von nicht Eingeweihten, kursiert allerdings der Begriff "Drachenkult" in der Shinobi-Welt und bei dem einen oder anderen aufmerksamen Zuhörer wird dieser sicher einmal gefallen sein.[/align]


Alter des Kult:
    [align=justify]Die Geschichtsaufzeichnungen des Kultes in Hoch'Hrothgar zeigen, das der Kult circa 400 Jahre alt sein muss. Von da an wurden nämlich die ersten Worte der Macht, für die Menschen einsehbar, in die Steintafeln eingemeißelt.[/align]


Wohnsitz:

[align=center]Bild[/align]

    [align=justify]Der Hauptsitz des Kults befindet sich auf dem höchsten Berg im Tsuchi no Kuni. Hoch'Hrothgar nennt sich die riesige Tempelstätte, Zusammenkunftsort des inneren Zirkels und Trainingsgelände für den Nachwuchs. Der Tempel ist komplett aus Stein gehauen und hielt bisher jeglichen extremen Wetterverhältnissen stand. Da er sich beinahe auf der Spitze des höchsten Berges befindet, haben die Anhänger des Kults auch mit Temperaturen unter -20° Grad, schweren Schneegestöbern und natürlich Unmassen an Schnee zu kämpfen. Da sich der Sitz in und manchmal auch über den Wolken befindet, ist er gar von dem Dorf am Fuß des Berges nicht sichtbar, selbst an Tagen, an denen der Himmel klar ist. In dem Tempel selbst findet sich eine diverse Anzahl an Wohnräumen und in jedem Raum sieht man das Symbol des Ältesten in eine Wand eingemeißelt. Das Trainingsgelände ist ausgesprochen weitläufig und überall stehen die großen Steintafeln mit den Thu'um verteilt. Dies ist der Ort, an dem die, die das Thu'um lernen und dem Großmeister dienen wollen, ihre Fähigkeiten mit den Meistern trainieren. Der Nachwuchs des inneren Zirkels verbringt in dem Tempel nahezu seine gesamte Kindheit.
    Bild


    Die Spitze des Berges ist die Heimstätte des Ältesten und kann auch nur mit seiner Erlaubnis und der der Meister betreten werden. Da auf dem Weg dorthin stets ein undurchdringbarer Schneesturm herrscht, muss man erst ein spezielles Thu'um von den Meistern lernen, um diesen zu beschreiten. So dürfen nur Auserwählte des Großmeisters einen Fuß zur Spitze setzen. Erstmaligen Besuchern fallen schnell die riesigen Kristallkugeln auf, die verstreut in felsigen Aushöhlungen liegen. Durch diese kann der Älteste seine Diener beobachten.

    Am Fuße des Berges befindet sich ein recht kleines und in sich gekehrtes Dorf. Sämtliche Bewohner sind Anhänger des Drachenkultes, versorgen daher Hoch-Hrothgar regelmäßig mit Nahrung und "entfernen" unerwünschte Gäste, die den Berg besteigen, aber nicht dem Großmeister dienen wollen. Sie versuchen den Sitz des Kultes vor neugierigen Augen zu schützen und das Geheimnis zu bewahren. Durchreisenden wird vermutlich schnell auffallen, dass etwas mit dem Dorf nicht stimmt (und sei es nur wegen den vielen eingeritzten Symbolen des Ältesten an den Hauswänden). Sobald die erste Frage diesbezüglich fällt, werden vermutlich schnell die Köpfe rollen. Sollte jemand den Tempel auf dem Berg besuchen und sich dem Kult anschließen wollen, so führen ihn die Dorfbewohner bereitwillig zum Beginn des Weges. Dort befindet sich ein steinerner Torrahmen, ebenfalls mit dem Symbol des Ältesten verziert, durch den der Besucher hindurchgehen muss. Tut er dies, wird sein komplettes Chakra mit einem mal blockiert und er wird den Berg ohne dessen Hilfe erklimmen müssen. Versucht jemand das Tor zu umgehen, tritt der Effekt trotz alledem auf und jeder, der es wagt nicht den vorgesehenen Pfad zu beschreiten, wird von dem Ältesten selbst vernichtet. Den Berg zu erklimmen soll die erste Prüfung darstellen, um zu festzustellen, ob jemand würdig ist, den Tempel zu betreten und somit ein Teil des Kults zu werden. Erreicht man das große Eingangstor des Tempels, wird die Blockade des Chakra automatisch aufgehoben.

    Es kommt nur selten vor, doch erlaubt der Großmeister einigen Ausnahmefällen den Tempel zu betreten, ohne die Prüfung zuvor abzuschließen. Allerdings muss eine solche Angelegenheit schon delikat sein.[/align]


Religion:
    [align=justify]Jeder Außenstehende würde auf Anhieb behaupten, dass dieser Kult eine fast schon krankhafte Verehrung des sogenannten "Ältesten" oder "Großmeisters" lebt. Aber so einfach kann man dies nicht erklären. Im Grunde genommen ist der Drachenkult nicht mal eine richtige Religion, obwohl allein der Name bereits auf etwas anderes schließen lässt. Die Anhänger verehren ihren Großmeister, gewiss, allerdings nicht, weil sie ihn als göttliches Wesen ansehen. Vielleicht schwingt eine Spur von Göttlichkeit in ihm mit, das wagen sie wiederum gar nicht anzuzweifeln. Sie sehen ihn als eine Art "Allvater". Er war derjenige, der die Menschen und ihre Erben auf den Weg der Stimme brachte und dafür sind sie ihm dankbar. Der Älteste gibt den Verlorenen und Vergessenen eine Bestimmung, im Leben sowie im Tod. Sein Wille bringt Gleichgewicht über die Welt und die, die sich in seine Dienerschaft stellen, dürfen sich als verlängerten Arm seiner Eminenz betrachten. Sie sind die Dovahkiin, Dragonborn, Drachenblut. Ein Teil von ihnen wir stets mit dem Großmeister verbunden sein und diese Verbundenheit lässt bei vielen Menschen die sehnlichsten Wünsche wahr werden. Dem Drachenkult darf sich jeder anschließen, der nach einem Sinn, einen Zweck für sein Leben sucht und den Willen und die nötige Ausdauer besitzt, das Thu'um zu lernen. So offen die Mitglieder des Kults ihre Arme nach Neulingen ausstrecken, so abweisender sind sie gegenüber Eindringlingen. Personen, die einfach aus reiner Neugier mehr über die Gemeinschaft und diesen Ältesten in Erfahrung bringen wollen. Das solche auf ewig verschwinden sei dabei nebensächlich erwähnt.[/align]


Verhalten gegenüber anderen Clans:
    [align=justify]Da der Drachenkult und auch der Älteste sehr abgeschieden von der restlichen, menschlichen Zivilisation leben kann es weder Feindschaften noch direkte Bündnisse zwischen dem Kult und anderen Clans geben. Deswegen sind die Anhänger anderen Clans grundsätzlich neutral eingestellt, es sei denn der Großmeister verlangt etwas anderes.[/align]


Ausgelöscht?:
    [align=justify]Der Kult erfreut sich an einer gesunden Zahl von Anhängern im Geheimen, also nein.[/align]


Geschichte:
    [align=justify]Wenn man den Worten der Meister und des Ältesten Glauben schenken mag, so ergibt es sich, dass der Kult vor knapp 400 Jahren an demselben Ort gegründet wurde, an dem sich noch heute sein Sitz befindet. In den Aufzeichnungen wird der wahre Beginn nicht ganz klar. Der Älteste soll in seiner vollkommenen Pracht zu den Menschen gekommen sein. Zu denen, die weder Heim noch eine Aussicht auf eine glückliche Zukunft hatten. Er nahm sich den Vergessenen und Verlorenen an und lehrte ihnen seine Sprache und die Macht, die dahinter lag. Die Menschen wurden Teil seiner Erhabenheit und stellten sich in seinen Dienst. Sie schlugen über Jahrzehnte die Tempelstätte Hoch'Hrothgar aus dem Berg und errichteten so ihr Erbe für die kommenden Generationen. Auf den Willen des Ältesten hin wurde der innere Zirkel gegründet, bestehend aus 15 Personen, die seine Augen, Klauen und seine Stimme in der menschlichen Welt sein sollten. Ohne jemals zu große Aufmerksamkeit für ihre Machenschaften zu erwecken, unterwanderten die Anhänger des Kults die Reiche, konvertierten Menschen in den Dienst des Großmeisters und schlugen die Schlachten, für die er sich nicht zu erkennen geben konnte. Bis zu dem heutigen Tag führt der innere Zirkel seinen Willen aus und hat sich im Laufe der Jahrhunderte zu einer Sondereinheit entwickelt. Anhänger des Kults sind über der gesamten Welt verstreut und tausende von unterschwelligen Verbindungen wurden geschlossen. Überall hat der Kult und somit der Großmeister seine Fäden im Spiel und wenn es nur die einfachen Zivilisten eines Dorfes sind. Die Intention hinter all dem war stets ein Gleichgewicht der Menschenmächte zu wahren und dies soll sich in Zukunft auch nicht ändern. Das jedenfalls ist die offizielle Version über die Entstehung des Kults. Sie spiegelt genau das wieder, was die Anhänger des Kults zu wissen glauben und auch wissen möchte. Die Realität, oder besser gesagt die Vergangenheit, sieht dann doch ein bisschen anders aus. Mehr dazu im Spoiler.
    Die Wahrheit, von der heute kein Anhänger und nicht mal die Meister wissen, ist, dass die Entstehung des Kults sich viel mehr um eine blutige Fehde zwischen zwei Brüdern drehte. Und selbst das ist nicht ganz richtig. Es ging eigentlich nur um den endlosen Machtkampf des älteren. Dass die ersten Menschen vor ca. 400 Jahren ihre ersten Worte der Macht erlernten entspricht schon ziemlich den Ereignissen. Allerdings war ihr Mentor nicht Alduin, sondern sein jüngerer Bruder Paarthurnax. Er empfand eine seltsame Zuneigung für die Stärke, die die Menschen in ihrer kleinen und brüchigen Form aufbringen konnten und wollte ihnen daher seine Sprache und die damit verbundene Macht zeigen. Alduin, welcher schon als kleiner Drache machthungrig und von seinem Kontrollwahn besessen war, sah in der Ausbildung der Menschen eine Chance, an viel mehr Macht zu gelangen, als ihm wohl sonst jemals möglich wäre. Paarthurnax stelle früh fest, dass sich die Menschen unglaublich schwer mit der Erlernung des Thu'um taten und war sich im Klaren, dass es dahingehend nur eine Möglichkeit gab, um ihnen den Weg zu erleichtern. Er stellte sein Blut dafür bereit, dass sie es sich injizieren und so ein besseres Verständnis für das Thu'um entwickeln konnten. Alduin hatte gewartet und sah nun seine Chance einzugreifen. Er griff seinen jüngeren Bruder öffentlich an, doch statt, dass die Menschen ihrem Mentor halfen, unterstützten sie Alduin. Durch die Injizierung von Paarthurnax Blut und der Tatsache, dass die beiden Brüder sind und daher das Blut teilen, brachte der schwarze Drache die Menschen unter seine Kontrolle. So bezwang Alduin Paarthurnax und der Drache verschwand. Noch immer seinem Willen gebeugt, erschufen die Menschen Hoch'Hrothgar und den Kult, wessen Mitglieder seiner Erhabenheit heute freiwillig dienen. Paarthurnax Verbleib ist unklar, hatte er nach dem Kampf damals doch schwere Verletzungen sich zugezogen.
    [/align]


Mitglieder:
    [align=justify]Die Mitglieder des Kults setzen sich aus der gewöhnlichen Anhängerschaft, dem stehenden Heer und dem inneren Zirkel zusammen. Die meisten Anhänger stellen sich in den Dienst des Ältesten, ohne das Thu'um zu lernen und dienen ihm daher nur als Augen und Ohren in den Reichen. Sie sind eine unterstützende Funktion für den inneren Zirkel und können daher, je nach ihrem Einfluss im Reich selbst einige Steine ins Rollen bringen.

    Bild
    Das stehende Heer ist, wie die Bezeichnung es bereits sagt, eine kleine Armee des Großmeisters, die sich aus denen zusammensetzt, die das Thu'um gelernt haben, aber nicht Teil des inneren Zirkels sind. Auch sie sind über der Welt verstreut und halten geheim, wem sie ihre Dienerschaft tatsächlich versprochen haben. Ihre Funktion ist es ebenfalls, Augen und Ohren des Großmeisters zu sein, allerdings stehen sie auch als seine Armee bereit, sollte dazu ausgerufen werden.

    Der innere Zirkel ist das Herz des Kults und die Machtzentrale des Ältesten. Dieser Zirkel besteht aus 15 Personen, die sich in fünf Meister, fünf Streiter und fünf Schüler unterteilen. Die Meister lehren das Thu'um all jenen, die es lernen wollen. Sie sind, abgesehen vom Ältesten selbst, das geistige Oberhaupt des Kults. Die Streiter sind die Anführer des militärischen, sowie gesellschaftlichen Einflusses des Ältesten. Sie nehmen die Taten der Meister als Erbe an sich und führen es fort, kombiniert mit ihren eigenen. Im Grunde genommen sind sie die Macht des Großmeister in der Shinobi-Welt. Die Schüler sind der Nachwuchs des inneren Zirkels. Sie werden als Kinder aufgenommen und bis ins jugendlichen Alter von den Meistern im Thu'um, sowie dessen Bestimmung trainiert. Man kann sagen, dass der Zirkel einen Kreislauf durchläuft, bei dem jeder Schüler (sollte dieser nicht zuvor sterben) eines Tages zum Meister wird und die neue Generation ausbildet. Zu Schülern werden die Kinder genommen, die nicht älter als sechs Jahre sind und irgendeine Besonderheit an sich haben, sei es ein Kekkei Genkai, eine besondere Ausstrahlung oder ähnliches. Der Älteste und die Meister kategorisieren danach, ob jemand als Anführer geeignet ist. Im Alter von 15 bis 20 Jahren werden die Schüler mit dem Segen des Ältesten und dessen Blutschrift in die offene Welt entlassen, um dort ihren Wert für ihn unter Beweis zu stellen. Schaffen sie dies, werden sie ab 25 bis 30 zu einem neuen Streiter erhoben und haben somit eine direkte Führungsposition ihrer Bestimmung inne. Ab 55 Jahren können sie Meister werden. Je nach Situation und den Umständen entsprechend, kann sich der Zeitpunkt des Aufstiegs um einige Jahre verzögern oder verkürzen. Dies hat die Begründung, weil es immer nur einen seiner Bestimmung in seiner Altersklasse geben darf. Der innere Zirkel hatte bisher nur sehr selten Quereinsteiger aufgenommen und es wird auch missbilligt. Mehr zum inneren Zirkel in den folgenden Posts.[/align]

    Gewöhnliche Anhänger (kein Thu'um):
    • frei
    • frei

    Stehendes Heer (Thu'um):
    • frei
    • frei

    Innerer Zirkel (näheres weiter unten):
    • frei (Stimme Schüler)
    • frei (Stimme Streiter)
    • frei (Stärke Schüler)
    • frei (Stärke Streiter)
    • frei (Schatten Schüler)
    • frei (Schatten Streiter)
    • frei (Streben Schüler)
    • frei (Streben Streiter)
    • frei (Schutz Schüler)
    • frei (Schutz Streiter)

Kekkei Genkai:
[align=justify]
    Die Mitglieder des Kults besitzen aus offensichtlichen Gründen kein eigenes Kekkei Genkai.
[/align]

Fähigkeiten:
[align=justify]
    Die Fähigkeiten des Kults zeichnen sich vor allem durch die Nutzung des Thu'ums aus. Dieses erlaubt es ihnen ihre Stimme in Form eines Schreis für Techniken zu verwenden. Mehr über das Thu'um findet sich in den weiteren Posts. Neben dem Thu'um besitzen aber auch die Mitglieder des inneren Zirkels unterschiedliche Fähigkeiten und Qualitäten. So ist der eine ein einflussreicher Diplomat, der andere ein renommierter Feldherr. Auch dazu liest sich mehr in den weiteren Posts.
[/align]


Voraussetzungen/Bedingungen:
  • Dem inneren Zirkel kann ein Charakter nur als Kind beitreten bzw. ausgewählt werden, egal welche Position dieser schlussendlich bezieht. (Ausnahmen mit exzellenter Begründung möglich (Quereinsteiger))
  • jeder Charakter, egal ob Teil des inneren Zirkels, gewöhnlicher Anhänger oder Teil der Armee trägt irgendwo am Körper die Blutschrift
  • es ist möglich, vor RPG-Start gewöhnliche Ninjutsu zu besitzen, sofern diese den D-Rang nicht überschreiten, der Charakter die Voraussetzungen dafür erfüllt und es in der Story erklärt ist
  • ist der Charakter Mitglied des inneren Zirkels, so gelten deren Regeln
  • meine Erlaubnis (Aniya Amell und weitere Charaktere) ist von Nöten

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Fr 20. Feb 2015, 17:29



[align=center]Bild
Alduin
der Großmeister, der Älteste, der Allvater
[/align]
    [align=justify]
    Bild
    Er ist der Älteste, der Großmeister, der Allvater jedes Dovahkiin. Er ist Alduin, ein Drache mit schwarzen Schwingen und Feuer so heiß und mächtig, dass es Dörfer mit einem Atem niederreißen könnte. Alduin ist das Oberhaupt des Kults und derjenige, der hinter all den Taten seiner Anhänger die Fäden zieht. Sein Wille ist Gesetz des Kults und sie folgen ihm blind, werden dazu erzogen, es so zu tun. Alduin ist ein über eintausend Jahre alter Drache mit vielen Erfahrungen über die Menschen und noch mehr Wissen über diese. Obwohl er zurückgezogen auf dem höchsten Berg des Tsuchi no Kuni lebt und ihn keiner mehr zu Gesicht bekommt, außer seine treuesten Anhänger, besitzt er einen unheimlichen Einfluss auf kleinere Geschehnisse des Landes und weiß alles, was in den flachen Ländern vor sich geht. Die Anhänger des Kults sind seine Augen und Ohren, aber viel wichtiger sind sie auch seine Krallen und sein Atem. Sie tragen seine Absichten in die Welt hinaus, formen sie nach seinem Geschmack. Er versucht Gleichgewicht zu schaffen, zwischen Völkern, Nationen und Kreaturen. Wenn dafür Oberhäupter der Dörfer sterben, oder ganze Landstriche ausradiert werden müssen, dann muss das so sein. Da sein Handeln für die Anhänger ebenso logisch und verständlich wirkt, wie ihr eigenes, hinterfragen sie auch nur in den seltensten Fällen, sind ihm treu ergeben. Dafür belohnt er sie mit seiner Macht. Er schenkt ihnen sein Blut, seine Worte und seine Stimme, damit sie fähig gegen alle Gefahren in der Welt sind. Heute lehrt Alduin seinem Gefolge das Thu'um nicht länger selbst. Seine oberste Dienerschaft, die Meister übernehmen diese Aufgabe für ihn. Sie und der gesamte innere Zirkel ist Alduins Elite für die Weltgeschehen. Wenn die Streiter der Zirkels irgendwo auftauchen, wo sie für gewöhnlich nicht stationiert sind, dann wissen gewöhnliche Anhänger, das irgendwas gewaltig schief gelaufen ist. Die Mitglieder des inneren Zirkels sind die einzigen, die Alduin in seiner wahren Gestalt, als prächtigen Drachen zu sehen bekommen. Sie sind auch die einzigen, denen Alduin noch persönlich die Blutschrift aufträgt und daher individuell zu der gewöhnlicher Anhänger ist. Er beobachtet sie dann, gibt Befehle. Selten begibt er sich in halb-menschlicher Tarnung nach Hoch'Hrothgar hinab, schaut zu, wie sich Schüler und neue Anhänger entwickeln, spricht mit ihnen. Weitere Angaben zu Alduin in seiner NPC-Ausschreibung.[/align]

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Fr 20. Feb 2015, 17:30



[align=center]Bild
Bild[/align]

    [align=justify]Der innere Zirkel besteht, wie bereits mehrmalig angedeutet, aus einer Sondereinsatztruppe, jedes einzelne Mitglied speziell zu seiner Bestimmung ausgebildet, um Geschehnisse der Welt in eine bestimmte Richtung zu lenken. Sie sind es, die in Grenzfällen ihres Gebietes zur Tat schreiten. Obwohl es den Anschein hat, als wären diese Menschen eben nur für Spezialfälle im Einsatz, so ist dem nicht der Fall. Bis auf die Meister besitzt jeder eine Aufgabe seiner Bestimmung und diese geht er nach, bis der Älteste ihm eine neue zuteil werden lässt. So kommt es durchaus vor, dass jemand Jahrzehnte in einem Dorf bleiben kann, bis seine Aufgabe in Gänze erfüllt ist. Dies klingt recht limitiert, allerdings stehen den Anhängern sämtliche Mittel und Wege offen, um den Willen des Großmeisters durchzusetzen. Näheres nun nochmal zu den Alterskategorien und den Bestimmungen (Bis auf die Meister wird keine Namensgebung direkt verwendet, dient nur zu Übersichtszwecken).

    Meister (55+ Jahre)
      Die Meister sind das geistige Oberhaupt des Kults, von Alduin abgesehen. Sie haben unter ihm gedient, seitdem sie selbst kleine Kinder waren und dem Ältesten daher am treuesten ergeben. Sie lehren allen, die es lernen wollen, das Thu'um und viele weitere Dinge. Die Kategorien der Jutsu werden mit dem theoretischen, sowie praktischen Wissen der Meister ausreichend abgedeckt. Dank ihres hohen Alters besitzen diese fünf eine große Lebenserfahrung, dienen gerade den jüngeren Generationen mit ihren Ratschlägen. Sie erziehen den Nachwuchs nach bestem Gefühl und Gewissen, achten darauf, dass jeder von ihnen schlussendlich den für sich richtigen Weg einschlagen wird. Die Meister stehen den jüngeren als Berater, Großeltern und Sensei zur Seite, sind sozusagen die letzte Anlaufstelle, wenn man nicht weiter weiß. Jede Bestimmung kennt einen Meister und dieser nimmt Streiter, sowie Schüler unter sich. Ihre Stimmen sind die einzigen, die den Ältesten anrufen dürfen und auf dessen Ruf der Drache auch hört. Die meiste Zeit leben sie zurückgezogen in Hoch'Hrothgar und muss schon ein immenser Sonderfall geschehen, dass einer von ihnen nochmals den Berg verlässt.

    Streiter (25-30+ Jahre)
      Die Streiter sind die militärischen und gesellschaftlichen Anführer des Kults. Sie treten in die Fußstapfen der Meister, bis ihre Zeit zum Aufstieg kommt und verändern bis dahin das Antlitz der Welt. Ihre Aufgaben sind von unterschiedlichster Natur. So stürzen die einen Nationen und die anderen bauen sie nach neuem Schema wieder auf. Es obliegt in der Zusammenarbeit, aber auch in dem, was jeder einzelne tut, um die geheime Macht des Großmeisters auszuweiten. Die Streiter streben nicht nur in den eigenen Reihen, sondern auch in denen fremder Mächte Führungspositionen an, um diese geschickt manipulieren zu können. Im ersten Moment klingt dies gewaltiger, als es tatsächlich ist. In den meisten Fällen nehmen sie "nur" Kleinreiche für sich ein und unterwandern lediglich die fünf großen Dörfer. Im Grunde geht es nur darum, immer möglichst viele, aber bei einer gesunden Anzahl belassen, Anhänger für Alduin zu finden und diese, wenn nötig, in einem aufkommenden Krieg einsetzen zu können. Um das von Alduin angestrebte Gleichgewicht zu wahren, müssen manchmal auch extreme Taten folgen und vor diesen schrecken die Streiter nicht zurück.

    Schüler (0-25+ Jahre)
      Die Schüler sind der bekannte Nachwuchs des inneren Zirkels und immer dessen jüngste Generation. Aus unterschiedlichsten Gründen werden sie im Kindesalter von den Meistern und dem Ältesten selbst in dem Kult aufgenommen und dort mit anderen großgezogen. In den seltensten Fällen lernen einige von ihnen ihre wahren Eltern noch kennen und erinnern sich daher nur an ein Leben in den eisigen Gebirgen von Tsuchi no Kuni. Die Schüler lernen früh das Thu'um, werden beinahe darin gebildet, wie in der eigenen Muttersprache und sie lernen, bei gegebenen Besonderheiten, mit diesen umzugehen und effektiv einzusetzen. Ihre gesamte Ausbildung findet in Hoch'Hrothgar statt und wird von den Meistern beobachtet. Stellen sich ihre Stärken und Schwächen in den Jutsuarten heraus, verbringen sie mehr Zeit mit den zuständigen Meistern. Im Alter von 8-10 Jahren sind sich die Meister oftmals im Klaren, welche Bestimmung ein Schüler folgen sollte und mit dessen Meister verbringt dieser einen Großteil seiner Zeit. Wenn sie dann an jugendlicher Reife und kämpferischen Fertigkeiten zugenommen haben, werden sie in einem ungeahnten, kleinen Test geprüft. Je nachdem wie dieser ausfällt, ruft der Älteste selbst den Schüler zu sich, verleiht ihm die Blutschrift und entsendet ihn mit seiner ersten Aufgabe in die weite Welt. Dies variiert nach Reife der Person und in dem Alter von 15-20 Jahren.
    [/align]

    [hr]

    [align=center]Bild

    Alduins Stimme
    Diplomatie, Missionarisch, Beziehungen, Informationsbeschaffung, Aufsicht
    [/align]

    [align=justify]Die Stimme Alduins, von ihm selbst nur als "Zul" bezeichnet, ist der Botschafter des Kults und beschäftigt sich hauptsächlich mit dem knüpfen von Kontakten und der Suche nach möglichen Verbündeten. Seine Aufgaben bestehen meist darin, möglichst viele Bande zu knüpfen, damit ihm selbst die großen Mächte Gefallen schulden und so den anderen Anhänger und Mitgliedern des inneren Zirkels den Weg ebnen. Allerdings agiert er auch als Missionar, konvertiert die Menschen zu dem Ältesten und verleiht ihnen eine kleine Form der Blutschrift. Nur er ist neben Alduin dazu fähig. Es kam oft vor, dass die Stimme schlussendlich eine hohe Position in Kleinreichen besaß und direkten Einfluss auf die Regierung dessen nahm. Grundsätzlich werden die die Mitglieder dieser Bestimmung dazu ausgebildet, ein Anführer zu sein und große Mächte mit bloßen Worten um den Finger zu wickeln. Höflichkeit, Respekt und die nötige Etikette der Reiche werden ihnen gelehrt. Einen Menschen in wenigen Worten zu brechen, ihm eine neue Weltanschauung zu geben, ist das oberste Ziel der Stimme. Die Bekehrung zu dem Großmeister geschieht meist unterschwellig, als sei die neue "Tätowierung" am Arm nur ein nettes Accessoire und nicht die ewige Bindung an einen Drachen. Die Arbeit nach oben gelingt ihnen meist ohne große Schwierigkeiten und werden schnell zu wichtigen Beratern. Ihre Worte sind so süß wie Honig und so tückisch, wie eine giftige Schlange. Kennen sie die Person neben sich, dann schaffen sie es jeden Satz in den Ohren der Zuhörer vollkommen logisch klingen zu lassen, obwohl es vielleicht absolut abwegig wäre.

    Die Ausbildung der Schüler zur Stimme besteht hauptsächlich darin, seinen Umgangston zu üben und die Menschen damit um sich herum zu manipulieren. Ein Verständnis für die menschliche Psychologie ist dabei unabdingbar und die Umgangsformen mit unterschiedlichen Kulturen darf auch nicht fehlen. Obwohl sie beinahe ihr gesamtes Leben zurückgezogen auf einem Berg verbringen, besitzen die Stimmen ein umfangreiches Wissen über soziale Höflichkeiten und sind überraschend wortgewandt. Es ist für viele erschreckend, wie sie einfach aus dem Nichts auftauchen und innerhalb kürzester Zeit die Spitze der Regierung erreichen. Sie erfahren ein ausgeprägtes Training in der Chakrakontrolle, denn es gibt nichts skandalöseres, als eine Stimme, die nicht in der Lage ist, die eigene Stimme im Zaum zu halten.

    Spoiler für Folgende Stärke wird nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet:
    Galante Zunge
    Diese Stärke klingt im ersten Moment recht pervers, hat allerdings nicht mit sexueller Befriedigung zu tun. Die Stimme und Zunge wurde so geschult, dass man jederzeit in der Lage ist, auf die Situation die passenden Worte zu geben. Der Wortschatz ist nicht nur unschätzbar ausgeprägt, man ist auch fähig, damit umzugehen. Man lenkt Gespräche in eine für sich angenehme Richtung, verdreht die Worte des Gesprächspartners im eigenen Mund und setzt ihm schnell neue Denkmuster in den Kopf. Worte sind Macht und diese Stärke schöpft die Macht in seiner Vollkommenheit aus. Diese Stärke hat selbstverständlich nur bei NPC den gewünschten Einfluss. Bei Spielercharakteren kommt es natürlich ganz auf den Charakter an.


    Spoiler für Folgende Wissensgebiete können während der Grundausbildung erlangt werden:
    Name: Wissen über die Psychologie des Menschen (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Stimme/Alduins Schatten
    Beschreibung: Mit diesem Grundwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat die Grundzüge der menschlichen Denkweise verinnerlicht und weiß genau, wie Menschen reagieren, wenn sie zum Beispiel mit ihren Urängsten konfrontiert werden. Auch findet man schnell markante Charakterzüge einer Person heraus und kann diese für seinen Vorteil nutzen.

    Name: Wissen über die Psychologie des Menschen (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen (Grundwissen)
    Beschreibung: Mit diesem erweiterten Wissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat bereits viele unterschiedliche Denkmuster verstanden und kann sie nachvollziehen. Gründe, weswegen ein Mensch bestimmte Emotionen ausstrahlt könnten binnen kurzer Zeit herausgefunden werden. Nach einigen kurzen Gespräch offenbart sich bereits ein verständliches Bild über dessen Gedanken und Herangehensweise. Die Deutung von Gestik und Mimik kann herangezogen werden, um die Emotionen einer Person noch besser zu deuten.

    Name: Wissen über die Psychologie des Menschen (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen (erweitert)
    Beschreibung: Mit diesem Profiwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Fast kein Gedanke ist vor einem sicher und die psychische Lage einer Person offenbart sich bereits nach einem kurzen Gespräch. Man schlussfolgert die unterschiedlichsten Gründe in diverse Emotionen und kann so dessen Ursache schnell replizieren. Dem Aufmerksamen verrät der menschliche Körper durch die kleinsten Regungen nahezu alles und es können selbst unterdrückte Emotionen erkannt werden.
    [/align]

    Code: Alles auswählen

    [spoil=Alduins Stimme][align=center][img]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/stimme.png[/img]

    [color=#E8E8E8][b][size=185][googlefont=Federo]Alduins Stimme[/googlefont][/size][/b]
    [size=85]Diplomatie, Missionarisch, Beziehungen, Informationsbeschaffung, Aufsicht[/size][/color][/align]

    [align=justify]Die Stimme Alduins, von ihm selbst nur als "Zul" bezeichnet, ist der Botschafter des Kults und beschäftigt sich hauptsächlich mit dem knüpfen von Kontakten und der Suche nach möglichen Verbündeten. Seine Aufgaben bestehen meist darin, möglichst viele Bande zu knüpfen, damit ihm selbst die großen Mächte Gefallen schulden und so den anderen Anhänger und Mitgliedern des inneren Zirkels den Weg ebnen. Allerdings agiert er auch als Missionar, konvertiert die Menschen zu dem Ältesten und verleiht ihnen eine kleine Form der Blutschrift. Nur er ist neben Alduin dazu fähig. Es kam oft vor, dass die Stimme schlussendlich eine hohe Position in Kleinreichen besaß und direkten Einfluss auf die Regierung dessen nahm. Grundsätzlich werden die die Mitglieder dieser Bestimmung dazu ausgebildet, ein Anführer zu sein und große Mächte mit bloßen Worten um den Finger zu wickeln. Höflichkeit, Respekt und die nötige Etikette der Reiche werden ihnen gelehrt. Einen Menschen in wenigen Worten zu brechen, ihm eine neue Weltanschauung zu geben, ist das oberste Ziel der Stimme. Die Bekehrung zu dem Großmeister geschieht meist unterschwellig, als sei die neue "Tätowierung" am Arm nur ein nettes Accessoire und nicht die ewige Bindung an einen Drachen. Die Arbeit nach oben gelingt ihnen meist ohne große Schwierigkeiten und werden schnell zu wichtigen Beratern. Ihre Worte sind so süß wie Honig und so tückisch, wie eine giftige Schlange. Kennen sie die Person neben sich, dann schaffen sie es jeden Satz in den Ohren der Zuhörer vollkommen logisch klingen zu lassen, obwohl es vielleicht absolut abwegig wäre.

    Die Ausbildung der Schüler zur Stimme besteht hauptsächlich darin, seinen Umgangston zu üben und die Menschen damit um sich herum zu manipulieren. Ein Verständnis für die menschliche Psychologie ist dabei unabdingbar und die Umgangsformen mit unterschiedlichen Kulturen darf auch nicht fehlen. Obwohl sie beinahe ihr gesamtes Leben zurückgezogen auf einem Berg verbringen, besitzen die Stimmen ein umfangreiches Wissen über soziale Höflichkeiten und sind überraschend wortgewandt. Es ist für viele erschreckend, wie sie einfach aus dem Nichts auftauchen und innerhalb kürzester Zeit die Spitze der Regierung erreichen. Sie erfahren ein ausgeprägtes Training in der Chakrakontrolle, denn es gibt nichts skandalöseres, als eine Stimme, die nicht in der Lage ist, die eigene Stimme im Zaum zu halten.

    [spoiler=Folgende Stärke wird nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet][color=#E8E8E8]Galante Zunge[/color]
    Diese Stärke klingt im ersten Moment recht pervers, hat allerdings nicht mit sexueller Befriedigung zu tun. Die Stimme und Zunge wurde so geschult, dass man jederzeit in der Lage ist, auf die Situation die passenden Worte zu geben. Der Wortschatz ist nicht nur unschätzbar ausgeprägt, man ist auch fähig, damit umzugehen. Man lenkt Gespräche in eine für sich angenehme Richtung, verdreht die Worte des Gesprächspartners im eigenen Mund und setzt ihm schnell neue Denkmuster in den Kopf. Worte sind Macht und diese Stärke schöpft die Macht in seiner Vollkommenheit aus. Diese Stärke hat selbstverständlich nur bei NPC den gewünschten Einfluss. Bei Spielercharakteren kommt es natürlich ganz auf den Charakter an.[/spoiler]

    [spoiler=Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt][b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stimme/Alduins Schatten
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Grundwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat die Grundzüge der menschlichen Denkweise verinnerlicht und weiß genau, wie Menschen reagieren, wenn sie zum Beispiel mit ihren Urängsten konfrontiert werden. Auch findet man schnell markante Charakterzüge einer Person heraus und kann diese für seinen Vorteil nutzen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem erweiterten Wissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat bereits viele unterschiedliche Denkmuster verstanden und kann sie nachvollziehen. Gründe, weswegen ein Mensch bestimmte Emotionen ausstrahlt könnten binnen kurzer Zeit herausgefunden werden. Nach einigen kurzen Gespräch offenbart sich bereits ein verständliches Bild über dessen Gedanken und Herangehensweise. Die Deutung von Gestik und Mimik kann herangezogen werden, um die Emotionen einer Person noch besser zu deuten.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Profiwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Fast kein Gedanke ist vor einem sicher und die psychische Lage einer Person offenbart sich bereits nach einem kurzen Gespräch. Man schlussfolgert die unterschiedlichsten Gründe in diverse Emotionen und kann so dessen Ursache schnell replizieren. Dem Aufmerksamen verrät der menschliche Körper durch die kleinsten Regungen nahezu alles und es können selbst unterdrückte Emotionen erkannt werden. [/spoiler][/align][/spoil]


    [align=center]Bild

    Alduins Stärke
    Kriegshetzer, Feldtaktik, Truppen, Kriegsherrschaft, Eroberung
    [/align]

    [align=justify]Die Stärke Alduins, von ihm selbst nur als "Muulag" bezeichnet, ist der Kriegsherr des Kults und befehligt dessen militärische Anhänger im Falle eines großangelegten Angriffs oder in der Verteidigung. Seine Aufgaben bestehen meist darin, in hohe Ränge einer Macht aufzusteigen, um so eine möglichst ergiebige Zahl an Truppen für den Ältesten zu erreichen. Alduins Stärke ist der geborene Anführer und wird zu diesem heran gezogen. Dementsprechende Kompetenzen bringt dieser auch mit. Er fällt tiefgreifende Entscheidungen, gibt strategisch hochwertige Pläne vor und leitet seine treuen Anhänger durch Zeiten des Chaos. Seine Aufgabe ist es den Überblick über die Aktivitäten der Mitglieder des Kults zu behalten, und sie notfalls zum weitermachen zu bewegen. Seine Stärke soll eine Inspiration für gewöhnliche Anhänger darstellen und ihnen als glänzendes Vorbild dienen. Dies klingt nach einem großen Druck, doch wählen der Älteste und die Meister niemandem aus, der dem nicht gewachsen ist. Die Stärke Alduins steht auf dem Schlachtfeld ganz hinten, gibt dort narrensichere Pläne und Taktiken für Truppen vor, oder steht mit seinen Leuten an vorderster Front und teilt das Blut ihrer Feinde mit ihnen. Im Inneren Zirkel bilden er und der Schatten sozusagen die erste Angriffslinie und sind überraschend effektiv zusammen. Warum überraschend? Nun, weil es seit je her unbekannte Differenzen zwischen den beiden Bestimmungen gibt. Es ist längst nicht mehr klar weshalb eigentlich, doch befinden sich die Stärke und der Schatten seit Jahrhunderten im Klinsch miteinander. Die Stärke bevorzugt meist eine offene Vorgehensweise, der Schatten eine intrigante. Allein deswegen kommt es zu häufigen Streitereien, die sogar so weit reichen, dass die beiden kaum ein Wort miteinander wechseln können, ohne sich gegenseitig die Augen auszukratzen. Dennoch stehen sie in Zeiten der Not einander zur Seite, widerwillig.

    Die Ausbildung der Schüler zur Stärke besteht hauptsächlich darin, dass sie ein militärisches Verständnis entwickeln und ihr Selbstbewusstsein stärken. Sie müssen in den Reihen der Offiziere, als auch auf dem Feld tödlich und clever sein. Drum werden sie gerade im Kampf weitergebildet, vernachlässigen dabei aber nicht ihren Geist. Ein strategisches Denken wird gelehrt, um möglichst früh die Stärken und Schwächen eines Feindes zu analysieren und die eigenen Leute in ihren Fähigkeiten voll aufleben zu lassen.

    Spoiler für Folgende Stärken werden nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet:
    Taktisches Denken
    Diese Stärke ist der Beweis, dass der Charakter kein Holzkopf ist. Herzlichen Glückwunsch! Tatsächlich steckt aber ein bisschen mehr dahinter, als nur das. Von Kindertagen an wurde man in seinem taktischen Denken trainiert, sei es durch diverse Spiele, wie Chogi oder Schach oder dem aufstellen von Truppen im Feld. Es wurde ein Verständnis für eine gerechte Nutzung von Stärken und Schwächen seiner eigenen Leute und die seiner Feinde entwickelt. Man ist in der Lage, gescheite Anweisungen zu Angriff und Verteidigung zu geben und den Überblick zu wahren.

    Willenskraft
    Durch diese Stärke besitzt man einen eisernen Willen und wird durch keine Folter dieser Welt etwas preis geben was man nicht möchte. Des weiteren ist der Charakter widerstandsfähig gegen alles was seinem Geist schadet (widerstandsfähig gegen Jutsus die die Kontrolle/Beeinflussung über seinen Geist fordern). Dies wären z.B. einige Yamanaka Clan Jutsus.


    Spoiler für Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt:
    Name: Armeeführung: Truppen erkennen (Freund und Feind) (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Stärke
    Beschreibung: Mit diesem Grundwissen ist man in der Lage, die Truppen seines Feindes oder eines Verbündeten zu erkennen und auf diese zu reagieren.

    Name: Armeeführung: Truppen zusammenstellen (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Stärke
    Beschreibung: Mit diesem Grundwissen ist man in der Lage, seine Truppen nach eigenen Maßstäben aufzustellen, um so unterschiedliche Strategien mit ihnen zu entwickeln.

    Name: Armeeführung: Truppen strategisch positionieren (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Stärke, Truppen erkennen (Freund und Feind) (Grundwissen), Truppen zusammenstellen (Grundwissen)
    Beschreibung: Mit diesem erweiterten Wissen ist man in der Lage, seine Truppen mit unterschiedlichen Strategien auf dem Feld zu positionieren, beispielsweise um einen Gegner zu flankieren oder einzukesseln.

    Name: Armeeführung: Gegnerische Truppenpositionierung deuten (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Stärke, Truppen erkennen (Freund und Feind) (Grundwissen), Truppen zusammenstellen (Grundwissen)
    Beschreibung: Mit diesem erweiterten Wissen ist man in der Lage, die Truppenpositionierung eines Feindes zu deuten und auch aus eigenen Erfahrungen mögliche, verdeckte Positionierungen bei diesem einzuschätzen.

    Name: Armeeführung: Truppen flexibel führen (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Stärke, Armeeführung: Truppen strategisch positionieren (erweitert), Gegnerische Truppenpositionierung deuten (erweitert)
    Beschreibung: Mit diesem Profiwissen ist man der Lage, seine Truppen auf dem Feld flexibel zu führen, sprich das voraussetzende Wissen tatsächlich in die Tat umzusetzen. Man kann unterschiedliche Strategien vorgeben und behält den Überblick über das Schlachtfeld. Man kann auf mögliche Gefahren schnell mit seinen Truppen reagieren und sie im allgemeinen gut organisieren.
    [/align]

    Code: Alles auswählen

    [spoil=Alduins Stärke][align=center][img]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/staerke.png[/img]

    [color=#E8E8E8][b][size=185][googlefont=Federo]Alduins Stärke[/googlefont][/size][/b]
    [size=85]Kriegshetzer, Feldtaktik, Truppen, Kriegsherrschaft, Eroberung[/size][/color][/align]

    [align=justify]Die Stärke Alduins, von ihm selbst nur als "Muulag" bezeichnet, ist der Kriegsherr des Kults und befehligt dessen militärische Anhänger im Falle eines großangelegten Angriffs oder in der Verteidigung. Seine Aufgaben bestehen meist darin, in hohe Ränge einer Macht aufzusteigen, um so eine möglichst ergiebige Zahl an Truppen für den Ältesten zu erreichen. Alduins Stärke ist der geborene Anführer und wird zu diesem heran gezogen. Dementsprechende Kompetenzen bringt dieser auch mit. Er fällt tiefgreifende Entscheidungen, gibt strategisch hochwertige Pläne vor und leitet seine treuen Anhänger durch Zeiten des Chaos. Seine Aufgabe ist es den Überblick über die Aktivitäten der Mitglieder des Kults zu behalten, und sie notfalls zum weitermachen zu bewegen. Seine Stärke soll eine Inspiration für gewöhnliche Anhänger darstellen und ihnen als glänzendes Vorbild dienen. Dies klingt nach einem großen Druck, doch wählen der Älteste und die Meister niemandem aus, der dem nicht gewachsen ist. Die Stärke Alduins steht auf dem Schlachtfeld ganz hinten, gibt dort narrensichere Pläne und Taktiken für Truppen vor, oder steht mit seinen Leuten an vorderster Front und teilt das Blut ihrer Feinde mit ihnen. Im Inneren Zirkel bilden er und der Schatten sozusagen die erste Angriffslinie und sind überraschend effektiv zusammen. Warum überraschend? Nun, weil es seit je her unbekannte Differenzen zwischen den beiden Bestimmungen gibt. Es ist längst nicht mehr klar weshalb eigentlich, doch befinden sich die Stärke und der Schatten seit Jahrhunderten im Klinsch miteinander. Die Stärke bevorzugt meist eine offene Vorgehensweise, der Schatten eine intrigante. Allein deswegen kommt es zu häufigen Streitereien, die sogar so weit reichen, dass die beiden kaum ein Wort miteinander wechseln können, ohne sich gegenseitig die Augen auszukratzen. Dennoch stehen sie in Zeiten der Not einander zur Seite, widerwillig.

    Die Ausbildung der Schüler zur Stärke besteht hauptsächlich darin, dass sie ein militärisches Verständnis entwickeln und ihr Selbstbewusstsein stärken. Sie müssen in den Reihen der Offiziere, als auch auf dem Feld tödlich und clever sein. Drum werden sie gerade im Kampf weitergebildet, vernachlässigen dabei aber nicht ihren Geist. Ein strategisches Denken wird gelehrt, um möglichst früh die Stärken und Schwächen eines Feindes zu analysieren und die eigenen Leute in ihren Fähigkeiten voll aufleben zu lassen.

    [spoiler=Folgende Stärken werden nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet][color=#E8E8E8]Taktisches Denken[/color]
    Diese Stärke ist der Beweis, dass der Charakter kein Holzkopf ist. Herzlichen Glückwunsch! Tatsächlich steckt aber ein bisschen mehr dahinter, als nur das. Von Kindertagen an wurde man in seinem taktischen Denken trainiert, sei es durch diverse Spiele, wie Chogi oder Schach oder dem aufstellen von Truppen im Feld. Es wurde ein Verständnis für eine gerechte Nutzung von Stärken und Schwächen seiner eigenen Leute und die seiner Feinde entwickelt. Man ist in der Lage, gescheite Anweisungen zu Angriff und Verteidigung zu geben und den Überblick zu wahren.

    [color=#E8E8E8]Willenskraft[/color]
    Durch diese Stärke besitzt man einen eisernen Willen und wird durch keine Folter dieser Welt etwas preis geben was man nicht möchte. Des weiteren ist der Charakter widerstandsfähig gegen alles was seinem Geist schadet (widerstandsfähig gegen Jutsus die die Kontrolle/Beeinflussung über seinen Geist fordern). Dies wären z.B. einige Yamanaka Clan Jutsus.[/spoiler]

    [spoiler=Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt][b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Armeeführung: Truppen erkennen (Freund und Feind) ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stärke
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Grundwissen ist man in der Lage, die Truppen seines Feindes oder eines Verbündeten zu erkennen und auf diese zu reagieren.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Armeeführung: Truppen zusammenstellen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stärke
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Grundwissen ist man in der Lage, seine Truppen nach eigenen Maßstäben aufzustellen, um so unterschiedliche Strategien mit ihnen zu entwickeln.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Armeeführung: Truppen strategisch positionieren ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stärke, Truppen erkennen (Freund und Feind) ([b]Grundwissen[/b]), Truppen zusammenstellen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem erweiterten Wissen ist man in der Lage, seine Truppen mit unterschiedlichen Strategien auf dem Feld zu positionieren, beispielsweise um einen Gegner zu flankieren oder einzukesseln.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Armeeführung: Gegnerische Truppenpositionierung deuten ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stärke, Truppen erkennen (Freund und Feind) ([b]Grundwissen[/b]), Truppen zusammenstellen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem erweiterten Wissen ist man in der Lage, die Truppenpositionierung eines Feindes zu deuten und auch aus eigenen Erfahrungen mögliche, verdeckte Positionierungen bei diesem einzuschätzen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Armeeführung: Truppen flexibel führen ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stärke, Armeeführung: Truppen strategisch positionieren ([b]erweitert[/b]), Gegnerische Truppenpositionierung deuten ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Profiwissen ist man der Lage, seine Truppen auf dem Feld flexibel zu führen, sprich das voraussetzende Wissen tatsächlich in die Tat umzusetzen. Man kann unterschiedliche Strategien vorgeben und behält den Überblick über das Schlachtfeld. Man kann auf mögliche Gefahren schnell mit seinen Truppen reagieren und sie im allgemeinen gut organisieren. [/spoiler][/align][/spoil]


    [align=center]Bild

    Alduins Schatten
    Spionage, Feldspähung, Geheimnisse, Attentat, Verhörung
    [/align]

    [align=justify]Der Schatten Alduins, von ihm selbst nur als "Vokun" bezeichnet, ist der Spionage- und Attentatsmeister des Kults. Seine Aufgaben bestehen hauptsächlich darin, genau das zu tun, was wohl auch beispielsweise ein Anbu tun würde. Oder um es mit den Worten eines Muulag zu sagen: "Die machen doch bloß den Dreck weg!". Der Aufgabenbereich des Schatten ist vielfältig, reicht er von der Spionage ganzer Dorfsysteme, zu dem Attentat wichtiger Persönlichkeiten und schlussendlich dem Ausmerzen sämtlicher Abtrünniger in den eigenen Reihen. Denn die soll es auch geben und genau die werden von dem Schatten gejagt. Der Schatten achtet auf die interne Sicherheit des Kults und auf die Sicherheit anderer Mitglieder des inneren Zirkels. Zur Unterstützung der Informationsbeschaffung wurde unter ihrem Kommando bereits ein ganzes Spionagenetzwerk aufgebaut, dass sich durch sämtliche Länder und Dörfer zieht. Man kann sagen, dass es in jedem Dorf mindestens einen Getreuen des Kults gibt, der dem Netzwerk angehört und wenn es nur die nette Zivilisten Omi von nebenan ist. Der Schatten selbst gibt viel auf Wissen, macht aber dennoch der Stimme seinen Platz als Informationsbeschaffer nicht streitig. In manche Regime gelangt selbst der Schatten nicht und da kommt dann die Stimme ins Spiel. Wissen ist Macht und die Unwissenheit anderer macht er sich zunutze. Taucht der Schatten in einem Dorf auf und wird nach seiner Identität gefragt, so lässt er dies über das "SSE", einer selbsterfundenen Sonderspäheinheit des Dorfes Iwagakure laufen. Eine geheime Gruppierung, vom Kage angeblich selbst ausgerufen, um Geschehnisse und Bedrohungen in den anderen Reichen zu beobachten. Dass es diese Organisation gar nicht gibt weiß ja keiner und wie wollen sie es herausfinden? Der Schatten macht dann seinen Job gut, wenn er die Leute immer im Dunkeln tappen lässt, auch wenn sie die Wahrheit vielleicht herausgefunden haben.

    Die Ausbildung der Schüler zum Schatten besteht hauptsächlich darin, Aktivitäten im Verborgenen zu vermitteln. Sie sind die Schatten, drum müssen sie auch wie Schatten wirken. Attentat, Spionage, Unterwanderung, Verhörung. Alles, was zu einem Meisterspion dazu gehört wird den Schülern vermittelt und selbstverständlich die Diskretion seiner Aufgaben. Der Schatten arbeitet im Geheimen und Verborgenen, noch viel mehr, als die restlichen Agenten des inneren Zirkels es tun. Seine Diskretion ist der Schlüssel zum Sieg mancher Gefechte. Deswegen wird ihnen auch gelehrt, den offenen Kampf nach Möglichkeit zu meiden und stets diskret zu handeln. Hinterhältigkeit ist Teil ihres Berufs und alles ist erlaubt.

    Spoiler für Folgende Stärken werden nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet:
    Skrupellos/Abgehärtet
    Diese Stärke macht aus dem Charakter einen wahren Killer! Na ja, nicht ganz, aber sie ist ein guter Schritt in die richtige Richtung. Während der Ausbildung zum Schatten werden ihnen nicht nur die verborgenen Tätigkeiten vermittelt, sondern auch mal richtig in die Scheiße zu greifen, wortwörtlich versteht sich. Sie müssen in den Gedärmen von Tieren wühlen, um ein Schmuckstück zu finden, Leichname sorgenlos aufschneiden oder in einem Bad voll menschlichem Blut schwimmen. All dies klingt ziemlich barbarisch, doch ist der Schatten eben für die richtig dreckige Arbeit zuständig und muss dementsprechend abgehärtet sein. Mit dieser Stärke ist man in der Lage, die widerlichsten Anblicken und Tätigkeiten zu ertragen und schreckt auch nicht davor zurück, kleinen Kindern die Köpfe abzutrennen, wenn es nötig ist. Man wird dahingehend trocken wie ein Stück Brot, muss Moral und Prinzipien zur Seite schieben. Das manche Tat die Psyche nicht belastet ist eher selten, hält einen dennoch nicht davon ab, seinen Job zu erledigen.

    Auraunterdrückung
    Nach jahrelangem Training in Bereich der Chakra Unterdrückung kann man diese Stärke sein eigen nennen. Sobald einem Schüler seine Bestimmung zugeschrieben wird und es die des Schattens sein sollte, so beginnt sein Training in der Unterdrückung seines Chakras. Selbstverständlich dauert es seine paar Jährchen, doch wenn der Schatten diese Stärke erlangt, ist er praktisch in der Lage, sein Chakra dauerhaft und ohne große Anstrengung zu unterdrücken. Man kann es für ihn schon fast als gewöhnlichen Zustand beschreiben, weswegen es für ihn nicht selten vor kommt, dass andere sich bei seinem Auftauchen erschrecken. Der Schatten wird praktisch wirklich ein Schatten.


    Spoiler für Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt:
    Name: Wissen über die Psychologie des Menschen (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Stimme/Alduins Schatten
    Beschreibung: Mit diesem Grundwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat die Grundzüge der menschlichen Denkweise verinnerlicht und weiß genau, wie Menschen reagieren, wenn sie zum Beispiel mit ihren Urängsten konfrontiert werden. Auch findet man schnell markante Charakterzüge einer Person heraus und kann diese für seinen Vorteil nutzen.

    Name: Wissen über die Psychologie des Menschen (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen (Grundwissen)
    Beschreibung: Mit diesem erweiterten Wissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat bereits viele unterschiedliche Denkmuster verstanden und kann sie nachvollziehen. Gründe, weswegen ein Mensch bestimmte Emotionen ausstrahlt könnten binnen kurzer Zeit herausgefunden werden. Nach einigen kurzen Gespräch offenbart sich bereits ein verständliches Bild über dessen Gedanken und Herangehensweise. Die Deutung von Gestik und Mimik kann herangezogen werden, um die Emotionen einer Person noch besser zu deuten.

    Name: Wissen über die Psychologie des Menschen (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen (erweitert)
    Beschreibung: Mit diesem Profiwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Fast kein Gedanke ist vor einem sicher und die psychische Lage einer Person offenbart sich bereits nach einem kurzen Gespräch. Man schlussfolgert die unterschiedlichsten Gründe in diverse Emotionen und kann so dessen Ursache schnell replizieren. Dem Aufmerksamen verrät der menschliche Körper durch die kleinsten Regungen nahezu alles und es können selbst unterdrückte Emotionen erkannt werden.

    Name: Wissen über menschliche Anatomie (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Schatten
    Beschreibung: Dieses Grundwissen beruht auf der menschlichen Anatomie und ermöglicht so einem Schatten, empfindliche oder verletzliche Körperpunkte dem menschlichen Körper zuzuordnen. Dieses Wissen beinhaltet sämtliche Skelett, Menschliche Organe, Muskeln und Sehnen des menschlichen Körpers.

    Name: Wissen über menschliche Anatomie (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Schatten, Wissen über menschliche Anatomie (Grundwissen)
    Beschreibung: Dieses erweiterte Wissen beruht auf der menschlichen Anatomie und ermöglicht so einem Schatten, empfindliche oder verletzliche Körperpunkte auszumachen und zu erkennen. Dieses Wissen beinhaltet sämtliche Menschliche Organe, Muskeln, Sehnen, Vitalpunkte, das Skelett und den Blutkreislauf des menschlichen Körpers.

    Name: Wissen über menschliche Anatomie (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Schatten, Wissen über menschliche Anatomie (erweitert)
    Beschreibung: Dieses Profiwissen beruht auf der menschlichen Anatomie und ermöglicht so einem Schatten, empfindliche oder verletzliche Körperpunkte auszumachen und zu erkennen. Dieses Wissen beinhaltet sämtliche Menschliche Organe, Muskeln, Sehnen, Vitalpunkte, das Skelett, Blutkreislauf, das Nervensystem und das Chakranetzwerk des menschlichen Körpers.

    Name: Wissen über Folter (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Schatten
    Beschreibung: Dieses Grundwissen ermöglicht dem Schatten verschiedene Foltermethoden anzuwenden, um einer Person zum Beispiel eine wissenswerte Sache zu entlocken. Man kennt die Grundlagen der Folter, weiß, wie man den Willen einer schwachen Person brechen kann. Ebenso schützt dieses Wissen das Mitglied vor Folter bzw. kann er widerstehen, sollte es von Nöten sein.

    Name: Wissen über Folter (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Schatten, Wissen über Folter (Grundwissen)
    Beschreibung: Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Schatten verschiedene Foltermethoden anzuwenden, um einer Person zum Beispiel eine wissenswerte Sache zu entlocken. Man kennt sich auf dem Gebiet der Folter nun deutlich besser aus, weiß, wie man den Willen der meisten Personen brechen kann. Ebenso schützt dieses Wissen das Mitglied vor Folter bzw. kann er dieser sehr gut und vor allem lange Zeit widerstehen, sollte es von Nöten sein.

    Name: Wissen über Folter (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Schatten, Wissen über Folter (erweitert)
    Beschreibung: Dieses Profiwissen ermöglicht dem Schatten verschiedene Foltermethoden anzuwenden, um einer Person zum Beispiel eine wissenswerte Sache zu entlocken. Man kennt sich auf dem Gebiet der Folter so gut aus, dass man bereits eigene Foltermethoden entwickelt hat, um sogar willensstarke Personen zu brechen. Ebenso schützt dieses Wissen das Mitglied vor Folter bzw. kann er dieser fast gänzlich und vor allem lange Zeit widerstehen, sollte es von Nöten sein.

    Name: Wissen von Jagd auf Mensch & Tier (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Schatten
    Beschreibung: Durch dieses Grundwissen versteht sich ein Schatten in der grundlegenden Jagd auf Menschen und Tieren. Dieses Wissen beinhaltet auch das Lesen von Spuren und vernichten der eigenen.

    Name: Wissen von Jagd auf Mensch & Tier (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Schatten, Wissen von Jagd auf Mensch & Tier (Grundwissen)
    Beschreibung: Durch dieses erweiterte Wissen versteht sich ein Schatten in der geschickten Jagd auf Menschen und Tieren. Dieses Wissen beinhaltet auch das Lesen von Spuren und vernichten der eigenen. Man kann durch die Spuren auch in etwa deuten, in welchem Tempo die Person oder das Tier die Strecke zurückgelegt hat und sich dementsprechend anpassen.

    Name: Wissen von Jagd auf Mensch & Tier (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Schatten, Wissen von Jagd auf Mensch & Tier (erweitert)
    Beschreibung: Durch dieses Profiwissen versteht sich ein Schatten in der professionellen Jagd auf Menschen und Tieren. Dieses Wissen beinhaltet auch das Lesen von Spuren und vernichten der eigenen. Man kann durch die Spuren auch in etwa deuten, in welchem Tempo die Person oder das Tier die Strecke zurückgelegt hat und ob er oder es vielleicht verletzt ist und sich dementsprechend anpassen. Man ist ein Meister der Jagd und kann anhand der Spuren sehr früh feststellen, wo es die Beute hinführt, um diese frühzeitig abzufangen.

    Name: Wissen über Haus- und allgemeinen Einbruch (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Schatten
    Beschreibung: Mit diesem Grundwissen ist der Schatten in der Lage, in Häuser, ähnliche Einrichtungen und andere Dinge geschickt und ohne Spuren zu hinterlassen, einzubrechen. Man weiß wie man diverse Einbruchswerkzeuge wie Dietriche und ähnliches zum ein Einbruch verwendet und kann diese geschickt einsetzen.
    [/align]

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    [spoil=Alduins Schatten][align=center][img]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/schatten.png[/img]

    [color=#E8E8E8][b][size=185][googlefont=Federo]Alduins Schatten[/googlefont][/size][/b]
    [size=85]Spionage, Feldspähung, Geheimnisse, Attentat, Verhörung[/size][/color][/align]

    [align=justify]Der Schatten Alduins, von ihm selbst nur als "Vokun" bezeichnet, ist der Spionage- und Attentatsmeister des Kults. Seine Aufgaben bestehen hauptsächlich darin, genau das zu tun, was wohl auch beispielsweise ein Anbu tun würde. Oder um es mit den Worten eines Muulag zu sagen: "Die machen doch bloß den Dreck weg!". Der Aufgabenbereich des Schatten ist vielfältig, reicht er von der Spionage ganzer Dorfsysteme, zu dem Attentat wichtiger Persönlichkeiten und schlussendlich dem Ausmerzen sämtlicher Abtrünniger in den eigenen Reihen. Denn die soll es auch geben und genau die werden von dem Schatten gejagt. Der Schatten achtet auf die interne Sicherheit des Kults und auf die Sicherheit anderer Mitglieder des inneren Zirkels. Zur Unterstützung der Informationsbeschaffung wurde unter ihrem Kommando bereits ein ganzes Spionagenetzwerk aufgebaut, dass sich durch sämtliche Länder und Dörfer zieht. Man kann sagen, dass es in jedem Dorf mindestens einen Getreuen des Kults gibt, der dem Netzwerk angehört und wenn es nur die nette Zivilisten Omi von nebenan ist. Der Schatten selbst gibt viel auf Wissen, macht aber dennoch der Stimme seinen Platz als Informationsbeschaffer nicht streitig. In manche Regime gelangt selbst der Schatten nicht und da kommt dann die Stimme ins Spiel. Wissen ist Macht und die Unwissenheit anderer macht er sich zunutze. Taucht der Schatten in einem Dorf auf und wird nach seiner Identität gefragt, so lässt er dies über das "SSE", einer selbsterfundenen Sonderspäheinheit des Dorfes Iwagakure laufen. Eine geheime Gruppierung, vom Kage angeblich selbst ausgerufen, um Geschehnisse und Bedrohungen in den anderen Reichen zu beobachten. Dass es diese Organisation gar nicht gibt weiß ja keiner und wie wollen sie es herausfinden? Der Schatten macht dann seinen Job gut, wenn er die Leute immer im Dunkeln tappen lässt, auch wenn sie die Wahrheit vielleicht herausgefunden haben.

    Die Ausbildung der Schüler zum Schatten besteht hauptsächlich darin, Aktivitäten im Verborgenen zu vermitteln. Sie sind die Schatten, drum müssen sie auch wie Schatten wirken. Attentat, Spionage, Unterwanderung, Verhörung. Alles, was zu einem Meisterspion dazu gehört wird den Schülern vermittelt und selbstverständlich die Diskretion seiner Aufgaben. Der Schatten arbeitet im Geheimen und Verborgenen, noch viel mehr, als die restlichen Agenten des inneren Zirkels es tun. Seine Diskretion ist der Schlüssel zum Sieg mancher Gefechte. Deswegen wird ihnen auch gelehrt, den offenen Kampf nach Möglichkeit zu meiden und stets diskret zu handeln. Hinterhältigkeit ist Teil ihres Berufs und alles ist erlaubt.

    [spoiler=Folgende Stärken werden nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet][color=#E8E8E8]Skrupellos/Abgehärtet[/color]
    Diese Stärke macht aus dem Charakter einen wahren Killer! Na ja, nicht ganz, aber sie ist ein guter Schritt in die richtige Richtung. Während der Ausbildung zum Schatten werden ihnen nicht nur die verborgenen Tätigkeiten vermittelt, sondern auch mal richtig in die Scheiße zu greifen, wortwörtlich versteht sich. Sie müssen in den Gedärmen von Tieren wühlen, um ein Schmuckstück zu finden, Leichname sorgenlos aufschneiden oder in einem Bad voll menschlichem Blut schwimmen. All dies klingt ziemlich barbarisch, doch ist der Schatten eben für die richtig dreckige Arbeit zuständig und muss dementsprechend abgehärtet sein. Mit dieser Stärke ist man in der Lage, die widerlichsten Anblicken und Tätigkeiten zu ertragen und schreckt auch nicht davor zurück, kleinen Kindern die Köpfe abzutrennen, wenn es nötig ist. Man wird dahingehend trocken wie ein Stück Brot, muss Moral und Prinzipien zur Seite schieben. Das manche Tat die Psyche nicht belastet ist eher selten, hält einen dennoch nicht davon ab, seinen Job zu erledigen.

    [color=#E8E8E8]Auraunterdrückung[/color]
    Nach jahrelangem Training in Bereich der Chakra Unterdrückung kann man diese Stärke sein eigen nennen. Sobald einem Schüler seine Bestimmung zugeschrieben wird und es die des Schattens sein sollte, so beginnt sein Training in der Unterdrückung seines Chakras. Selbstverständlich dauert es seine paar Jährchen, doch wenn der Schatten diese Stärke erlangt, ist er praktisch in der Lage, sein Chakra dauerhaft und ohne große Anstrengung zu unterdrücken. Man kann es für ihn schon fast als gewöhnlichen Zustand beschreiben, weswegen es für ihn nicht selten vor kommt, dass andere sich bei seinem Auftauchen erschrecken. Der Schatten wird praktisch wirklich ein Schatten. [/spoiler]

    [spoiler=Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt][b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stimme/Alduins Schatten
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Grundwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat die Grundzüge der menschlichen Denkweise verinnerlicht und weiß genau, wie Menschen reagieren, wenn sie zum Beispiel mit ihren Urängsten konfrontiert werden. Auch findet man schnell markante Charakterzüge einer Person heraus und kann diese für seinen Vorteil nutzen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem erweiterten Wissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Man hat bereits viele unterschiedliche Denkmuster verstanden und kann sie nachvollziehen. Gründe, weswegen ein Mensch bestimmte Emotionen ausstrahlt könnten binnen kurzer Zeit herausgefunden werden. Nach einigen kurzen Gespräch offenbart sich bereits ein verständliches Bild über dessen Gedanken und Herangehensweise. Die Deutung von Gestik und Mimik kann herangezogen werden, um die Emotionen einer Person noch besser zu deuten.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Stimme/Alduins Schatten, Wissen über die Psychologie des Menschen ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Profiwissen über die Psychologie des Menschen ist man in der Lage das Verhalten und die psychische Lage einer Person zu deuten. Fast kein Gedanke ist vor einem sicher und die psychische Lage einer Person offenbart sich bereits nach einem kurzen Gespräch. Man schlussfolgert die unterschiedlichsten Gründe in diverse Emotionen und kann so dessen Ursache schnell replizieren. Dem Aufmerksamen verrät der menschliche Körper durch die kleinsten Regungen nahezu alles und es können selbst unterdrückte Emotionen erkannt werden.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über menschliche Anatomie ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Grundwissen beruht auf der menschlichen Anatomie und ermöglicht so einem Schatten, empfindliche oder verletzliche Körperpunkte dem menschlichen Körper zuzuordnen. Dieses Wissen beinhaltet sämtliche Skelett, Menschliche Organe, Muskeln und Sehnen des menschlichen Körpers.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über menschliche Anatomie ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten, Wissen über menschliche Anatomie ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses erweiterte Wissen beruht auf der menschlichen Anatomie und ermöglicht so einem Schatten, empfindliche oder verletzliche Körperpunkte auszumachen und zu erkennen. Dieses Wissen beinhaltet sämtliche Menschliche Organe, Muskeln, Sehnen, Vitalpunkte, das Skelett und den Blutkreislauf des menschlichen Körpers.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über menschliche Anatomie ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten, Wissen über menschliche Anatomie ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Profiwissen beruht auf der menschlichen Anatomie und ermöglicht so einem Schatten, empfindliche oder verletzliche Körperpunkte auszumachen und zu erkennen. Dieses Wissen beinhaltet sämtliche Menschliche Organe, Muskeln, Sehnen, Vitalpunkte, das Skelett, Blutkreislauf, das Nervensystem und das Chakranetzwerk des menschlichen Körpers.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Folter ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Grundwissen ermöglicht dem Schatten verschiedene Foltermethoden anzuwenden, um einer Person zum Beispiel eine wissenswerte Sache zu entlocken. Man kennt die Grundlagen der Folter, weiß, wie man den Willen einer schwachen Person brechen kann. Ebenso schützt dieses Wissen das Mitglied vor Folter bzw. kann er widerstehen, sollte es von Nöten sein.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Folter ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten, Wissen über Folter ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Schatten verschiedene Foltermethoden anzuwenden, um einer Person zum Beispiel eine wissenswerte Sache zu entlocken. Man kennt sich auf dem Gebiet der Folter nun deutlich besser aus, weiß, wie man den Willen der meisten Personen brechen kann. Ebenso schützt dieses Wissen das Mitglied vor Folter bzw. kann er dieser sehr gut und vor allem lange Zeit widerstehen, sollte es von Nöten sein.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Folter ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten, Wissen über Folter ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Profiwissen ermöglicht dem Schatten verschiedene Foltermethoden anzuwenden, um einer Person zum Beispiel eine wissenswerte Sache zu entlocken. Man kennt sich auf dem Gebiet der Folter so gut aus, dass man bereits eigene Foltermethoden entwickelt hat, um sogar willensstarke Personen zu brechen. Ebenso schützt dieses Wissen das Mitglied vor Folter bzw. kann er dieser fast gänzlich und vor allem lange Zeit widerstehen, sollte es von Nöten sein.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen von Jagd auf Mensch & Tier ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Durch dieses Grundwissen versteht sich ein Schatten in der grundlegenden Jagd auf Menschen und Tieren. Dieses Wissen beinhaltet auch das Lesen von Spuren und vernichten der eigenen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen von Jagd auf Mensch & Tier ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten, Wissen von Jagd auf Mensch & Tier ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Durch dieses erweiterte Wissen versteht sich ein Schatten in der geschickten Jagd auf Menschen und Tieren. Dieses Wissen beinhaltet auch das Lesen von Spuren und vernichten der eigenen. Man kann durch die Spuren auch in etwa deuten, in welchem Tempo die Person oder das Tier die Strecke zurückgelegt hat und sich dementsprechend anpassen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen von Jagd auf Mensch & Tier ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten, Wissen von Jagd auf Mensch & Tier ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Durch dieses Profiwissen versteht sich ein Schatten in der professionellen Jagd auf Menschen und Tieren. Dieses Wissen beinhaltet auch das Lesen von Spuren und vernichten der eigenen. Man kann durch die Spuren auch in etwa deuten, in welchem Tempo die Person oder das Tier die Strecke zurückgelegt hat und ob er oder es vielleicht verletzt ist und sich dementsprechend anpassen. Man ist ein Meister der Jagd und kann anhand der Spuren sehr früh feststellen, wo es die Beute hinführt, um diese frühzeitig abzufangen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Haus- und allgemeinen Einbruch ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Schatten
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Mit diesem Grundwissen ist der Schatten in der Lage, in Häuser, ähnliche Einrichtungen und andere Dinge geschickt und ohne Spuren zu hinterlassen, einzubrechen. Man weiß wie man diverse Einbruchswerkzeuge wie Dietriche und ähnliches zum ein Einbruch verwendet und kann diese geschickt einsetzen. [/spoiler][/align][/spoil]


    [align=center]Bild

    Alduins Streben
    Sucher, Geheimnisbewahrung, Archäologie, Artefaktbewahrung, Geschichtserzählung
    [/align]

    [align=justify]Das Streben Alduins, von ihm selbst nur als "Paar" bezeichnet, ist der Bewahrer der Geschichte und von Geheimnissen und Ergründer von diesen. Seine Aufgaben bestehen darin, soviel wie möglich über den geschichtlichen Werdegang der Menschheit herauszufinden, fremde Kulturen zu erforschen und aus deren Lebensweise, Verbesserungen für die eigene zu finden. Alduin strebt danach, möglichst viel über die Entstehung des Menschen herauszufinden und was dieser im Wandel der Zeiten bereits alles erschaffen hat. Und an diesem Punkt kommt sein Streben ins Spiel, denn übernimmt dies als seine Aufgabe für den Ältesten. Sie sind sehr gebildete und intelligente Anhänger, die sich im Lösen von schwierigen Rätseln verstehen und dort Zusammenhänger erblicken, die wohl den gemeinen Augen entgehen würden. Aber es ist nicht nur die Suche nach Geschichte, sondern auch nach wertvollen Artefakten, die dann in den Besitz des Ältesten übergehen und verwahrt werden. Die sichere Verwahrung von diversen Geheimnissen gehören zu ihrem Metier und keiner des inneren Zirkels ist so darauf fixiert, den Mund verschlossen zu halten, wie das Streben. Selbst nach der schlimmsten Folter sagen sie noch immer kein Wort und man müsste ihnen die Wahrheit schriftlich aus den kalten, toten Händen reißen, ehe man sie von ihnen erlangt. Herzblut steckt in ihrer Arbeit als Archäologen und Entdecker und sie sind wohl auch die, die ihre meiste Zeit weit weg vom Berg verbringen und im Sand buddeln. Obwohl man es gerade von dem Streben nicht erwarten würde, so ist er wohl der Zweitstärkste und -mächtigste des inneren Zirkels. Beim Streben ist eine starke Auslegung auf Ninjutsu erkennbar und diese ist auch notwendig, da sie auf ihrer Suche nach Geschichte nie wissen, auf welche Gefahren sie stoßen werden. Sie bilden sozusagen die mittlere Linie mit der Stimme auf dem Feld, die, an der ein vorbeikommen nahezu unmöglich erscheint.

    Die Ausbildung der Schüler zum Streben besteht hauptsächlich darin, Geschichte zu erforschen, zu finden und wiederherzustellen. Ihre Ausbildung verschreibt sich fast voll und ganz auf archäologische Werte und auf die Schulung der Stimme. Streben bekommt vor Beginn seiner Reise sogar vermittelt, wie man die gewöhnlichen Techniken der Shinobi erlernt. Ihr Wissen über Ninjutsu ist nach der Grundausbildung immens uns sie besitzen keine Probleme in der Kontrolle ihrer Stimme. Außerdem erhalten sie eine Fuin-Ausbildung in den Bereichen Bann- und Barriere-Schild-Fuin, da es gerade bei alten Ruinen oder ähnlichen Orten oftmals vorkommt, dass diese durch bestimmte Fuin vielleicht versperrt sind.

    Spoiler für Folgende Stärke wird nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet:
    Logisches Denken
    Das Streben wird grundsätzlich in seinem logischen Denken und lösen von Rätseln trainiert. So entwickelt sich im Laufe der Jahre diese Stärke. Sobald ihre Bestimmung als Streben bekannt wird, bekommen die Schüler beinahe tagtäglich neue Rätsel, die sie in kleinste Detail lösen müssen. Auch so versucht man über alle erdenklichen Wege ihr logisches Denken zu verbessern, sei es durch mathematische Rechnungen oder das Feststellen von diversen Zusammenhängen. Mit der Zeit werden sie selbstverständlich ziemlich gut darin und können daher schnelle Zusammenhänge erkennen oder sich in die schwierigsten Rätsel rein denken. Im Grunde sind die Streben ziemlich intelligente und ausgefuchste Menschen, die bei den meisten Problemen eine Lösung finden.


    Spoiler für Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt:
    Name: Wissen über Folter ertragen (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Streben, starker Wille
    Beschreibung: Dieses Grundwissen ermöglicht dem Streben, einigen Foltermethoden gut und vor allem lange Zeit zu widerstehen, sollte es von Nöten sein. Er behält seine Geheimnisse für sich, so lange er kann.

    Name: Wissen über Folter ertragen (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Streben, Starker Wille, Wissen über Folter ertragen (Grundwissen)
    Beschreibung: Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Streben, den meisten Foltermethoden gut und vor allem lange Zeit zu widerstehen, sollte es von Nöten sein. Er behält nach bestem Willen seine Geheimnisse für sich.

    Name: Wissen über Folter ertragen (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Streben, starker Wille, Wissen über Folter ertragen (erweitert)
    Beschreibung: Dieses Profiwissen ermöglicht dem Streben, den jeglichen Foltermethoden sehr gut und vor allem lange Zeit zu widerstehen, sollte es von Nöten sein. Er behält um jeden Preis seine Geheimnisse für sich, komme was wolle.

    Name: Wissen über Archäologie (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Streben
    Beschreibung: Dieses Grundwissen ermöglicht dem Streben, Ruinen oder ähnliches nach archäologischen Maßstäben zu erforschen und aus seinem Wissensschatz, Daten wie ungefähres Alter, Epoche, Material festzustellen und dessen Nutzen zu mutmaßen.

    Name: Wissen über Archäologie (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Streben, Wissen über Archäologie (Grundwissen)
    Beschreibung: Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Streben, Ruinen oder ähnliches nach archäologischen Maßstäben zu erforschen und aus seinem Wissensschatz, Daten wie ungefähres Alter, Epoche, Material genauer festzustellen und dessen Nutzen genauer zu replizieren. Außerdem hat man sich ein Grundwissen an Clangeschichte bekannter Clans in der Shinobi-Welt angeeignet und kann diesen Fähigkeiten, Techniken und besondere Waffen zuordnen.

    Name: Wissen über Archäologie (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Streben, Wissen über Archäologie (erweitert)
    Beschreibung: Dieses Profiwissen ermöglicht dem Streben, Ruinen oder ähnliches nach professionellen archäologischen Maßstäben zu erforschen und aus seinem Wissensschatz, Daten wie ungefähres Alter, Epoche, Material sehr genau festzustellen und dessen Nutzen zu replizieren. Man hat sein Wissen der bekannten Clans ausgeweitet und verfügt nun auch über ein geringes Wissen über kleine, unbekannte Clans. Zudem weiß Alduins Streben um die Geschichte unterschiedlicher Dimensionen (Bsp.: Das Meidou etc.) und kann diesen Artefakte zuordnen. Bei diesem Wissen muss in der Charakterbewerbung explizit aufgeführt werden, über welche Clans usw. der Charakter Wissen verfügt und es muss in der Story erklärt sein, woher das Wissen kommt.

    Name: Wissen über Schriftent- und verschlüsselung (Grundwissen)
    Rang: C
    Voraussetzung: Alduins Streben
    Beschreibung: Dieses Grundwissen ermöglicht dem Streben, einfache kryptische Texte mit und ohne Siegel zu entschlüsseln. Außerdem kann er sie wieder verschlüsseln.

    Name: Wissen über Schriftent- und verschlüsselung (erweitert)
    Rang: B
    Voraussetzung: Alduins Streben, Wissen über Schriftent- und verschlüsselung (Grundwissen)
    Beschreibung: Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Streben, schwerere kryptische Texte mit und ohne Siegel zu entschlüsseln. Außerdem kann er sie besser wieder verschlüsseln. Man kennt deutlich mehr Verschlüsselungsarten, kann sie entsprechend entschlüsseln und selbst zum verschlüsseln anwenden.

    Name: Wissen über Schriftent- und verschlüsselung (Profi)
    Rang: A
    Voraussetzung: Alduins Streben, Wissen über Schriftent- und verschlüsselung (erweitert)
    Beschreibung: Dieses Profiwissen ermöglicht dem Streben, die meisten kryptische Texte mit und ohne Siegel zu entschlüsseln. Außerdem kann er sie besser wieder verschlüsseln. Man kennt die meisten Verschlüsselungsarten, kann sie entsprechend entschlüsseln und selbst zum verschlüsseln anwenden.
    [/align]

    Code: Alles auswählen

    [spoil=Alduins Streben][align=center][img]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/streben.png[/img]

    [color=#E8E8E8][b][size=185][googlefont=Federo]Alduins Streben[/googlefont][/size][/b]
    [size=85]Sucher, Geheimnisbewahrung, Archäologie, Artefaktbewahrung, Geschichtserzählung[/size][/color][/align]

    [align=justify]Das Streben Alduins, von ihm selbst nur als "Paar" bezeichnet, ist der Bewahrer der Geschichte und von Geheimnissen und Ergründer von diesen. Seine Aufgaben bestehen darin, soviel wie möglich über den geschichtlichen Werdegang der Menschheit herauszufinden, fremde Kulturen zu erforschen und aus deren Lebensweise, Verbesserungen für die eigene zu finden. Alduin strebt danach, möglichst viel über die Entstehung des Menschen herauszufinden und was dieser im Wandel der Zeiten bereits alles erschaffen hat. Und an diesem Punkt kommt sein Streben ins Spiel, denn übernimmt dies als seine Aufgabe für den Ältesten. Sie sind sehr gebildete und intelligente Anhänger, die sich im Lösen von schwierigen Rätseln verstehen und dort Zusammenhänger erblicken, die wohl den gemeinen Augen entgehen würden. Aber es ist nicht nur die Suche nach Geschichte, sondern auch nach wertvollen Artefakten, die dann in den Besitz des Ältesten übergehen und verwahrt werden. Die sichere Verwahrung von diversen Geheimnissen gehören zu ihrem Metier und keiner des inneren Zirkels ist so darauf fixiert, den Mund verschlossen zu halten, wie das Streben. Selbst nach der schlimmsten Folter sagen sie noch immer kein Wort und man müsste ihnen die Wahrheit schriftlich aus den kalten, toten Händen reißen, ehe man sie von ihnen erlangt. Herzblut steckt in ihrer Arbeit als Archäologen und Entdecker und sie sind wohl auch die, die ihre meiste Zeit weit weg vom Berg verbringen und im Sand buddeln. Obwohl man es gerade von dem Streben nicht erwarten würde, so ist er wohl der Zweitstärkste und -mächtigste des inneren Zirkels. Beim Streben ist eine starke Auslegung auf Ninjutsu erkennbar und diese ist auch notwendig, da sie auf ihrer Suche nach Geschichte nie wissen, auf welche Gefahren sie stoßen werden. Sie bilden sozusagen die mittlere Linie mit der Stimme auf dem Feld, die, an der ein vorbeikommen nahezu unmöglich erscheint.

    Die Ausbildung der Schüler zum Streben besteht hauptsächlich darin, Geschichte zu erforschen, zu finden und wiederherzustellen. Ihre Ausbildung verschreibt sich fast voll und ganz auf archäologische Werte und auf die Schulung der Stimme. Streben bekommt vor Beginn seiner Reise sogar vermittelt, wie man die gewöhnlichen Techniken der Shinobi erlernt. Ihr Wissen über Ninjutsu ist nach der Grundausbildung immens uns sie besitzen keine Probleme in der Kontrolle ihrer Stimme. Außerdem erhalten sie eine Fuin-Ausbildung in den Bereichen Bann- und Barriere-Schild-Fuin, da es gerade bei alten Ruinen oder ähnlichen Orten oftmals vorkommt, dass diese durch bestimmte Fuin vielleicht versperrt sind.

    [spoiler=Folgende Stärke wird nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet][color=#E8E8E8]Logisches Denken[/color]
    Das Streben wird grundsätzlich in seinem logischen Denken und lösen von Rätseln trainiert. So entwickelt sich im Laufe der Jahre diese Stärke. Sobald ihre Bestimmung als Streben bekannt wird, bekommen die Schüler beinahe tagtäglich neue Rätsel, die sie in kleinste Detail lösen müssen. Auch so versucht man über alle erdenklichen Wege ihr logisches Denken zu verbessern, sei es durch mathematische Rechnungen oder das Feststellen von diversen Zusammenhängen. Mit der Zeit werden sie selbstverständlich ziemlich gut darin und können daher schnelle Zusammenhänge erkennen oder sich in die schwierigsten Rätsel rein denken. Im Grunde sind die Streben ziemlich intelligente und ausgefuchste Menschen, die bei den meisten Problemen eine Lösung finden. [/spoiler]

    [spoiler=Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt][b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Folter ertragen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Grundwissen ermöglicht dem Streben, einigen Foltermethoden gut und vor allem lange Zeit zu widerstehen, sollte es von Nöten sein. Er behält seine Geheimnisse für sich, so lange er kann.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Folter ertragen ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben, Wissen über Folter ertragen ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Streben, den meisten Foltermethoden gut und vor allem lange Zeit zu widerstehen, sollte es von Nöten sein. Er behält nach bestem Willen seine Geheimnisse für sich.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Folter ertragen ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben, Wissen über Folter ertragen ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Profiwissen ermöglicht dem Streben, den jeglichen Foltermethoden sehr gut und vor allem lange Zeit zu widerstehen, sollte es von Nöten sein. Er behält um jeden Preis seine Geheimnisse für sich, komme was wolle.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Archäologie ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Grundwissen ermöglicht dem Streben, Ruinen oder ähnliches nach archäologischen Maßstäben zu erforschen und aus seinem Wissensschatz, Daten wie ungefähres Alter, Epoche, Material festzustellen und dessen Nutzen zu mutmaßen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Archäologie ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben, Wissen über Archäologie ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Streben, Ruinen oder ähnliches nach archäologischen Maßstäben zu erforschen und aus seinem Wissensschatz, Daten wie ungefähres Alter, Epoche, Material genauer festzustellen und dessen Nutzen genauer zu replizieren. Außerdem hat man sich ein Grundwissen an Clangeschichte bekannter Clans in der Shinobi-Welt angeeignet und kann diesen Fähigkeiten, Techniken und besondere Waffen zuordnen.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Archäologie ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben, Wissen über Archäologie ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Profiwissen ermöglicht dem Streben, Ruinen oder ähnliches nach professionellen archäologischen Maßstäben zu erforschen und aus seinem Wissensschatz, Daten wie ungefähres Alter, Epoche, Material sehr genau festzustellen und dessen Nutzen zu replizieren. Man hat sein Wissen der bekannten Clans ausgeweitet und verfügt nun auch über ein geringes Wissen über kleine, unbekannte Clans. Zudem weiß Alduins Streben um die Geschichte unterschiedlicher Dimensionen (Bsp.: Das Meidou etc.) und kann diesen Artefakte zuordnen. Bei diesem Wissen muss in der Charakterbewerbung explizit aufgeführt werden, über welche Clans usw. der Charakter Wissen verfügt und es muss in der Story erklärt sein, woher das Wissen kommt.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Schriftent- und verschlüsselung ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] C
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Grundwissen ermöglicht dem Streben, einfache kryptische Texte mit und ohne Siegel zu entschlüsseln. Außerdem kann er sie wieder verschlüsseln.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Schriftent- und verschlüsselung ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] B
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben, Wissen über Schriftent- und verschlüsselung ([b]Grundwissen[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses erweiterte Wissen ermöglicht dem Streben, schwerere kryptische Texte mit und ohne Siegel zu entschlüsseln. Außerdem kann er sie besser wieder verschlüsseln. Man kennt deutlich mehr Verschlüsselungsarten, kann sie entsprechend entschlüsseln und selbst zum verschlüsseln anwenden.

    [b][color=#E8E8E8]Name:[/color][/b] Wissen über Schriftent- und verschlüsselung ([b]Profi[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/color][/b] A
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzung:[/color][/b] Alduins Streben, Wissen über Schriftent- und verschlüsselung ([b]erweitert[/b])
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/color][/b] Dieses Profiwissen ermöglicht dem Streben, die meisten kryptische Texte mit und ohne Siegel zu entschlüsseln. Außerdem kann er sie besser wieder verschlüsseln. Man kennt die meisten Verschlüsselungsarten, kann sie entsprechend entschlüsseln und selbst zum verschlüsseln anwenden. [/spoiler][/align][/spoil]


    [align=center]Bild

    Alduins Schutz
    Verteidigung, Heilung, Unterstützung, Schadensbegrenzung, Kriegsende
    [/align]

    [align=justify]Der Schutz Alduins, von ihm selbst nur als "Spaan" bezeichnet, ist die letzte Verteidigungslinie auf dem Schlachtfeld und von seinem Wissen über das Ninjutsu auch der Mächtigste des gesamten Zirkels. Seine Aufgaben bestehen darin, im Schlachtfeld eine unterstützende Funktion als Heiler einzunehmen und die Alliierten nach Möglichkeit abzuschirmen. Mit seinen Fähigkeiten behalten die Anhänger oftmals die Kontrolle über den Kampf, weil es erstaunlich schwierig ist, an dem Schutz vorbeizukommen. Er ist kein blinder Frontkämpfer, sondern durchdacht in seiner Strategie und tödlich in der Anwendung seiner Fähigkeiten. Er ist im Gegensatz zu den anderen fast vollständig auf den Kampf trainiert und belegt somit die essentielle Funktion des Verteidigers des Kults. Erstaunlicherweise ist er auch der ruhigste, wenn sie sich bei Besprechungen zusammen finden und gibt nur bedingt seine Meinung ab. Da die Stärke den Schutz oft in seine Taktiken und Pläne miteinbezieht, arbeiten beide oftmals zusammen und ergänzen sich recht gut. Der Schutz ist das Ass im Ärmel von Alduin. Der, der dann noch steht, wenn alle anderen bereits gefallen sind. Dementsprechend versuchen die restlichen Anhänger des inneren Zirkels, ihn möglichst im Hintergrund zu halten, eben damit er nicht zur Zielscheibe des Feindes wird. Seine Fähigkeiten und sein Wissen über die Kämpfe in Defensive und Offensive sind viel zu wertvoll, als das man ihn direkt an die Front schicken sollte. Aus diesem Grund bildet er die letzte Linie. Er ist die letzte Hürde, die überwunden werden muss, wenn man vor Alduin treten will.

    Die Ausbildung der Schüler zum Schutz besteht hauptsächlich darin, seine Fähigkeiten und seinen Sinn für den Kampf zu schulen. Sie lernen Offensive und Defensive zu verstehen und in beinahe jeder Lage geschickt zu nutzen. Sie sind bereits im jungen Alter Veteranen im Kampf, da ihnen kaum etwas anderes gelehrt wird, als auf die unterschiedlichen Kampfsituationen zu reagieren. Die Nutzung des Ninjutsu wird bei ihnen stark gefördert, sodass sie mit Abschluss ihrer Lehrzeit eine Medicausbildung besitzen und auch so fähig sind, die gewöhnlichen Techniken der Shinobi zu erlernen.

    Spoiler für Folgende Stärke wird nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet:
    Kriegsveteran
    Die Wahrscheinlichkeit ist ziemlich gering, dass ein 17 Jähriger bereits mehrere Kriege miterlebt hat. Dennoch verfügt man mit dieser Stärke über ein beinahe erfahrungsgleiches Wissen. Man hat im Laufe seines Lebens die unterschiedlichsten Strategien im Kampf gelehrt und gezeigt bekommen und wie man auf diese reagiert. Man kann auf die meisten Situationen reagieren oder in die Praxis umsetzen. In der Theorie wurden selbst Begegnungen mit Bijuu und ähnlichen Mächten durchgegangen und selbst auf solche hat man im Kampf ein theoretisches Basiswissen. Das gesamte Leben hat sich bisher auf den Kampf konzentriert und diese Erfahrung sind auf dem Feld deutlich spürbar, für einen selbst und seine Gegner.


    Spoiler für Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt:

    Code: Alles auswählen

    [spoil=Alduins Schutz][align=center][img]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/schutz.png[/img]

    [color=#E8E8E8][b][size=185][googlefont=Federo]Alduins Schutz[/googlefont][/size][/b]
    [size=85]Verteidigung, Heilung, Unterstützung, Schadensbegrenzung, Kriegsende[/size][/color][/align]

    [align=justify]Der Schutz Alduins, von ihm selbst nur als "Spaan" bezeichnet, ist die letzte Verteidigungslinie auf dem Schlachtfeld und von seinem Wissen über das Ninjutsu auch der Mächtigste des gesamten Zirkels. Seine Aufgaben bestehen darin, im Schlachtfeld eine unterstützende Funktion als Heiler einzunehmen und die Alliierten nach Möglichkeit abzuschirmen. Mit seinen Fähigkeiten behalten die Anhänger oftmals die Kontrolle über den Kampf, weil es erstaunlich schwierig ist, an dem Schutz vorbeizukommen. Er ist kein blinder Frontkämpfer, sondern durchdacht in seiner Strategie und tödlich in der Anwendung seiner Fähigkeiten. Er ist im Gegensatz zu den anderen fast vollständig auf den Kampf trainiert und belegt somit die essentielle Funktion des Verteidigers des Kults. Erstaunlicherweise ist er auch der ruhigste, wenn sie sich bei Besprechungen zusammen finden und gibt nur bedingt seine Meinung ab. Da die Stärke den Schutz oft in seine Taktiken und Pläne miteinbezieht, arbeiten beide oftmals zusammen und ergänzen sich recht gut. Der Schutz ist das Ass im Ärmel von Alduin. Der, der dann noch steht, wenn alle anderen bereits gefallen sind. Dementsprechend versuchen die restlichen Anhänger des inneren Zirkels, ihn möglichst im Hintergrund zu halten, eben damit er nicht zur Zielscheibe des Feindes wird. Seine Fähigkeiten und sein Wissen über die Kämpfe in Defensive und Offensive sind viel zu wertvoll, als das man ihn direkt an die Front schicken sollte. Aus diesem Grund bildet er die letzte Linie. Er ist die letzte Hürde, die überwunden werden muss, wenn man vor Alduin treten will.

    Die Ausbildung der Schüler zum Schutz besteht hauptsächlich darin, seine Fähigkeiten und seinen Sinn für den Kampf zu schulen. Sie lernen Offensive und Defensive zu verstehen und in beinahe jeder Lage geschickt zu nutzen. Sie sind bereits im jungen Alter Veteranen im Kampf, da ihnen kaum etwas anderes gelehrt wird, als auf die unterschiedlichen Kampfsituationen zu reagieren. Die Nutzung des Ninjutsu wird bei ihnen stark gefördert, sodass sie mit Abschluss ihrer Lehrzeit eine Medicausbildung besitzen und auch so fähig sind, die gewöhnlichen Techniken der Shinobi zu erlernen.

    [spoiler=Folgende Stärke wird nach Abschluss der Grundausbildung freigeschaltet][color=#E8E8E8]Kriegsveteran[/color]
    Die Wahrscheinlichkeit ist ziemlich gering, dass ein 17 Jähriger bereits mehrere Kriege miterlebt hat. Dennoch verfügt man mit dieser Stärke über ein beinahe erfahrungsgleiches Wissen. Man hat im Laufe seines Lebens die unterschiedlichsten Strategien im Kampf gelehrt und gezeigt bekommen und wie man auf diese reagiert. Man kann auf die meisten Situationen reagieren oder in die Praxis umsetzen. In der Theorie wurden selbst Begegnungen mit Bijuu und ähnlichen Mächten durchgegangen und selbst auf solche hat man im Kampf ein theoretisches Basiswissen. Das gesamte Leben hat sich bisher auf den Kampf konzentriert und diese Erfahrung sind auf dem Feld deutlich spürbar, für einen selbst und seine Gegner.[/spoiler]

    [spoiler=Folgende Wissensgebiete werden während der Grundausbildung erlangt][url=http://www.eternal-narutorpg.de/jutsu-sammlungen2/iry-ninjutsu-t7541.html#wissensbereiche]Wissensbereiche der Medic-Nin[/url][/spoiler][/spoil]

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Fr 20. Feb 2015, 17:30



[align=center]Bild
Bild[/align]

    [align=justify]Das Thu'um ("Stimme" oder "Sturmstimme"), von den Meistern auch als "Weg der Stimme" bezeichnet, stellt die Kernfähigkeit des Kults dar. Es beschreibt den Einsatz der Stimme als Waffe im Kampf, bringt aber noch viele weitere Nutzungsmöglichkeiten mit sich. Das Thu'um ist der Kern ihrer Macht und der Alduins. Als Drache war er der erste und einzige, der den Menschen den Weg der Stimme zeigen konnte. Das Thu'um beruht auf der Drachensprache und den damit verbundenen Worten der Macht. Durch ihn wurde den Menschen das Thu'um gelehrt und heute lehren die Meister des Kults diese Fähigkeit weiter. Die Fähigkeiten des Thu'um bestehen darin, dass man mithilfe seiner Stimme und den richtigen Worten zu unterschiedlichsten Techniken in der Lage ist. Das gesamte Chakra wird über Jahre in der Lunge konzentriert, um es dann mit einem Schrei freizusetzen. Dieser Schrei kann das Ausmaß einer Schockwelle besitzen, mit einer Chakranatur kombiniert werden, um beispielsweise einen Schwall Feuer zu schreien oder sich selbst in seinen körperlichen Fertigkeiten verstärken.
    Bild
    Die Nutzungsmöglichkeiten des Thum'um sind nahezu endlos und das macht es so mächtig. Jedes Thu'um, sprich jeder Schrei und damit jede Technik, besteht aus maximal drei Wörtern der Drachensprache, die Wörter der Macht und wird mit jedem ausgesprochenen Wort mächtiger und effektiver. Verwendet man einen Schrei, so nutzt man das Chakra in seiner Lunge und die Worte der Macht als Medium, um seinen Schrei zu entfesseln. Wurde der Schrei entfesselt, macht sich dies meist durch eine Chakrawelle bemerkbar. Im Grunde genommen gleichen die Worte der Macht den Fingerzeichen, da diese ebenfalls als Medium dienen, um eine Technik anwenden zu können. Um die Worte der Macht nutzen zu können, muss man ihren Sinn und Zweck verstehen. Dies bedeutet unter anderem Meditation über die Wörter und Verinnerlichung von dessen Existenz. Erst dann ist man als Mensch fähig, dieses Wort als Schrei einzusetzen und der Schrei selbst muss mit Verbindung des Wortes zusätzlich erlernt werden. Jedoch kann jeder das Thu'um lernen, der den Willen und die Ausdauer dazu besitzt, denn es ist gerade bei Erwachsene ein nahezu Jahrzehnte langes Training, um den Sinn der Wörter und der Drachensprache überhaupt zu verstehen. Wer das Thu'um erlernen möchte muss sich auch zwangsweise dem Kult anschließen. Allerdings wird ihnen das Erlernen von Ninjutsu dadurch erschwert, weil sie ihr Chakra für Jahre in ihrer Lunge konzentriert haben und erst noch lernen müssen, wie man es in andere Körperteile transferiert, um Techniken zu wirken. Dafür ist ein Mindestverständnis von 5 im Bereich erforderlich. Die hohe Konzentration des Chakra bringt einen weiteren Nachteil mit sich. Gerade bei der jüngeren Generation des inneren Zirkels kommt es vor, dass diese zwar in der Lage sind ihr Chakra in der Lunge zu konzentrieren, allerdings es durch die mächtige Konzentration nicht ganz zu kontrollieren. Sobald jemand einen höheren Ausdauer- als Chakrawert hat beginnen die Probleme. Diese zeigen darin, dass man nicht normal schreien kann, ohne, dass sich das Chakra von selbst entfaltet und durch etwas ähnliches wie eine kleine Druckwelle Glas und Porzellan in der Umgebung zersplittert. Je weiter sich Ausdauer- und Chakrawert voneinander entfernen, desto schlimmer wird dies, bis es dazu kommt, dass der Anhänger nicht mal mehr flüstern kann, ohne dass seine Stimme eine sanfte Druckwelle verursacht. (liegen 3 Punkte zwischen Ausdauer und Chakra, dann ist es dem Chara nur noch möglich zu flüstern) Solchen Fällen wird von den Meistern zusätzlich die Zeichensprache gelehrt und dass sie nach Möglichkeit schreiben, statt zu sprechen. All denen, die dem Kult beitreten gewährt der Älteste allerdings eine große Gnade. Indem er Teil seines Blutes an seine Anhänger abgibt und diese es sich injizieren, erhalten sie ein besseres Verständnis für das Thu'um und können es mit derselben Geschwindigkeit erlernen, wie gewöhnliche Jutsu der Shinobi.[/align]

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    [besonderheit]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/TESV_Shout_Push.png|[color=#E8E8E8][b]Das Thu'um[/b][/color]|[align=justify]Das [color=#E8E8E8]Thu'um[/color] ("[color=#E8E8E8]Stimme[/color]" oder "[color=#E8E8E8]Sturmstimme[/color]"), von den Meistern auch als "[color=#E8E8E8]Weg der Stimme[/color]" bezeichnet, stellt die Kernfähigkeit des Kults dar. Es beschreibt den Einsatz der Stimme als Waffe im Kampf, bringt aber noch viele weitere Nutzungsmöglichkeiten mit sich. Das Thu'um ist der Kern ihrer Macht und der Alduins. Als Drache war er der erste und einzige, der den Menschen den Weg der Stimme zeigen konnte. Das Thu'um beruht auf der Drachensprache und den damit verbundenen Worten der Macht. Durch ihn wurde den Menschen das Thu'um gelehrt und heute lehren die Meister des Kults diese Fähigkeit weiter. Die Fähigkeiten des Thu'um bestehen darin, dass man mithilfe seiner Stimme und den richtigen Worten zu unterschiedlichsten Techniken in der Lage ist. Das gesamte Chakra wird über Jahre in der Lunge konzentriert, um es dann mit einem Schrei freizusetzen. Dieser Schrei kann das Ausmaß einer Schockwelle besitzen, mit einer Chakranatur kombiniert werden, um beispielsweise einen Schwall Feuer zu schreien oder sich selbst in seinen körperlichen Fertigkeiten verstärken. [float=right][img]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/thuumbild.png[/img][/float]Die Nutzungsmöglichkeiten des Thum'um sind nahezu endlos und das macht es so mächtig. Jedes Thu'um, sprich jeder Schrei und damit jede Technik, besteht aus maximal drei Wörtern der Drachensprache, die Wörter der Macht und wird mit jedem ausgesprochenen Wort mächtiger und effektiver. Verwendet man einen Schrei, so nutzt man das Chakra in seiner Lunge und die Worte der Macht als Medium, um seinen Schrei zu entfesseln. Wurde der Schrei entfesselt, macht sich dies meist durch eine Chakrawelle bemerkbar. Im Grunde genommen gleichen die Worte der Macht den Fingerzeichen, da diese ebenfalls als Medium dienen, um eine Technik anwenden zu können. Um die Worte der Macht nutzen zu können, muss man ihren Sinn und Zweck verstehen. Dies bedeutet unter anderem Meditation über die Wörter und Verinnerlichung von dessen Existenz. Erst dann ist man als Mensch fähig, dieses Wort als Schrei einzusetzen und der Schrei selbst muss mit Verbindung des Wortes zusätzlich erlernt werden. Jedoch kann jeder das Thu'um lernen, der den Willen und die Ausdauer dazu besitzt, denn es ist gerade bei Erwachsene ein nahezu Jahrzehnte langes Training, um den Sinn der Wörter und der Drachensprache überhaupt zu verstehen. Wer das Thu'um erlernen möchte muss sich auch zwangsweise dem Kult anschließen. Allerdings wird ihnen das Erlernen von Ninjutsu dadurch erschwert, weil sie ihr Chakra für Jahre in ihrer Lunge konzentriert haben und erst noch lernen müssen, wie man es in andere Körperteile transferiert, um Techniken zu wirken. Dafür ist ein Mindestverständnis von 5 im Bereich erforderlich. Die hohe Konzentration des Chakra bringt einen weiteren Nachteil mit sich. Gerade bei der jüngeren Generation des inneren Zirkels kommt es vor, dass diese zwar in der Lage sind ihr Chakra in der Lunge zu konzentrieren, allerdings es durch die mächtige Konzentration nicht ganz zu kontrollieren. Sobald jemand einen höheren Ausdauer- als Chakrawert hat beginnen die Probleme. Diese zeigen darin, dass man nicht normal schreien kann, ohne, dass sich das Chakra von selbst entfaltet und durch etwas ähnliches wie eine kleine Druckwelle Glas und Porzellan in der Umgebung zersplittert. Je weiter sich Ausdauer- und Chakrawert voneinander entfernen, desto schlimmer wird dies, bis es dazu kommt, dass der Anhänger nicht mal mehr flüstern kann, ohne dass seine Stimme eine sanfte Druckwelle verursacht. (liegen 3 Punkte zwischen Ausdauer und Chakra, dann ist es dem Chara nur noch möglich zu flüstern) Solchen Fällen wird von den Meistern zusätzlich die Zeichensprache gelehrt und dass sie nach Möglichkeit schreiben, statt zu sprechen. All denen, die dem Kult beitreten gewährt der Älteste allerdings eine große Gnade. Indem er Teil seines Blutes an seine Anhänger abgibt und diese es sich injizieren, erhalten sie ein besseres Verständnis für das Thu'um und können es mit derselben Geschwindigkeit erlernen, wie gewöhnliche Jutsu der Shinobi.[/align][/besonderheit]


[align=center]Die Blutschrift[/align]

    [align=justify]Die Blutschrift ist genau genommen die Besiegelung eines Paktes mit dem Ältesten. Allerdings nicht, um ihn zu beschwören, sondern ihm im Leben, sowie im Tod zu dienen. Jeder, der dem Kult beitritt, bekommt das Blut Alduins injiziert und danach von einer Stimme die Blutschrift verliehen. Wird einem das Blut injiziert erhält man ein besseres Verständnis für das Thu'um, die Drachensprache und die Worte der Macht und kann diese in einem Tempo lernen, wie gewöhnliche Ninjutsu. Die Blutschrift entsteht mittels einer bestimmten Technik, bei der das Blut des Ältesten unter leichten Schmerzen aus dem eigenen austritt und sich ähnlich einer Brandwunde auf die Haut einbrennt. Die Stelle kann dabei bestimmt werden, aber es nimmt immer die Form des Symbol des Ältesten an. Im Grunde sieht die Blutschrift danach wie eine einfache Tätowierung in dunklem rot aus. Bei Mitgliedern des inneren Zirkels übernimmt Alduin die Verleihung der Blutschrift selbst, sobald sie sich selbstverständlich als reif und würdig genug erwiesen haben. Wie die Blutschrift verliehen wird und wie sie schlussendlich aussieht, ist bei jedem Anhänger des Zirkels unterschiedlich und das ist auch gut so. So kann sich, bis auf die Tatsache, dass sie alle Tätowierungen besitzen, kein richtiges Muster feststellen. Mit der Blutschrift besitzt jeder Anhänger des Kults eine indirekte Verbindung zu Alduin, durch welche er zu ihnen sprechen, ihnen zuhören und sie durch seine Kristallkugeln auf dem Berg beobachten kann.[/align]



[align=center]Ausrüstung[/align]
    Phiole mit Drachenblut (nur der Stimme und den Meistern zugänglich)
    Diese Phiole enthält das Blut des Ältesten und wird von der Stimme und den Meistern zur Injektion neuer Anhänger verwendet. Nur die Stimme und die Meister dürfen diese im Inventar besitzen, außer besondere Umstände treten ein. Eine Phiole enthält 100ml Blut. Erfundener Gegenstand

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    [customningu]http://www.imgbox.de/users/Kampfzwockel/Drachenkult/vial_by_t_finbo_d4rlbvl.png|[b]Phiole mit Drachenblut[/b] [size=85](nur der Stimme und den Meistern zugänglich)[/size]|Diese Phiole enthält das Blut des Ältesten und wird von der Stimme und den Meistern zur Injektion neuer Anhänger verwendet. Nur die Stimme und die Meister dürfen diese im Inventar besitzen, außer besondere Umstände treten ein. Eine Phiole enthält 100ml Blut.[/customningu]

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Fr 20. Feb 2015, 17:30



[align=center]Bild[/align]

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    [b][Selbsterfunden]Selbsterfunden[/Selbsterfunden][/b]
    [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color]
    [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color]
    [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color]
    [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color]
    [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color]
    [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color]
    [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color]
    [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]


    Rang E

      Name: Druckwelle (Zul ("Stimme"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: E
      Element: keines
      Reichweite: mittel
      Chakraverbrauch: sehr gering
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 1
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Druckwelle" mit dem Wort der Macht "Zul" ist der Anwender in der Lage, ein lautes Echo seines Schreis an einer anderen Stelle zu projezieren. Man visiert einen Punkt an, welcher sich in einem Umkreis von maximal 3 Metern befindet, ganz gleich ob an einem Boden, einer Wand etc. und flüstert das Wort der Macht. Ein kleine Chakrawelle entgleitet dem Mund des Anwenders und dieser wandert zu dem anvisierten Punkt. Dann löst sich das Chakra und daraus resultiert der eigentliche Schrei an anderer Stelle. Diese Technik dient zur Verwirrung.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Druckwelle (Zul [size=85]("Stimme")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] E
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr gering
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 1
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Druckwelle" mit dem Wort der Macht "Zul" ist der Anwender in der Lage, ein lautes Echo seines Schreis an einer anderen Stelle zu projezieren. Man visiert einen Punkt an, welcher sich in einem Umkreis von maximal 3 Metern befindet, ganz gleich ob an einem Boden, einer Wand etc. und flüstert das Wort der Macht. Ein kleine Chakrawelle entgleitet dem Mund des Anwenders und dieser wandert zu dem anvisierten Punkt. Dann löst sich das Chakra und daraus resultiert der eigentliche Schrei an anderer Stelle. Diese Technik dient zur Verwirrung.


      Name: Auraflüstern (Laas ("Leben"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: E
      Element: keines
      Reichweite: mittel
      Chakraverbrauch: sehr gering
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 1
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Auraflüstern" mit dem Wort der Macht "Laas" ist der Anwender in der Lage, für einen kurzen Moment durch Hindernisse vor seinem inneren Auge Personen wie in einer Wärmebildkammer zu sehen. Man flüstert die Worte der Macht und eine kleine Chakrawelle, die aber nicht direkt gespürt werden kann, breitet sich bis zu maximal 3 Meter Umkreis und mit einer Geschwindigkeit von 2 um den Anwender aus. Er hält währenddessen die Augen geschlossen und alle Wesen, die ein gesundes Maß an körperliche Wärme ausstrahlen und noch von der Chakrawelle "getroffen" werden, blitzen für einen kurzen Moment wie ein Wärmebild vor dem inneren Auge auf. Diese Technik dient strategischen Zwecken. Dabei sind Lebewesen in kälteren Gebieten deutlich besser wahrzunehmen, hingegen in warmen Gebieten eine direkte Ortung kaum möglich ist.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Auraflüstern (Laas [size=85]("Leben")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] E
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr gering
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 1
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Auraflüstern" mit dem Wort der Macht "Laas" ist der Anwender in der Lage, für einen kurzen Moment durch Hindernisse vor seinem inneren Auge Personen wie in einer Wärmebildkammer zu sehen. Man flüstert die Worte der Macht und eine kleine Chakrawelle, die aber nicht direkt gespürt werden kann, breitet sich bis zu maximal 3 Meter Umkreis und mit einer Geschwindigkeit von 2 um den Anwender aus. Er hält währenddessen die Augen geschlossen und alle Wesen, die ein gesundes Maß an körperliche Wärme ausstrahlen und noch von der Chakrawelle "getroffen" werden, blitzen für einen kurzen Moment wie ein Wärmebild vor dem inneren Auge auf. Diese Technik dient strategischen Zwecken. Dabei sind Lebewesen in kälteren Gebieten deutlich besser wahrzunehmen, hingegen in warmen Gebieten eine direkte Ortung kaum möglich ist.


    Rang D

      Name: Druckwelle (Zul ("Stimme") Mey ("Finte"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: D
      Element: keines
      Reichweite: fern
      Chakraverbrauch: gering
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 2, Zul
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Druckwelle" mit den Worten der Macht "Zul Mey" ist der Anwender in der Lage, ein lautes Echo seines Schreis an einer anderen Stelle zu projezieren. Man visiert einen Punkt an, welcher sich in einem Umkreis von maximal 6 Metern befindet, ganz gleich ob an einem Boden, einer Wand etc. und flüstert das Wort der Macht. Ein kleine Chakrawelle entgleitet dem Mund des Anwenders und dieser wandert zu dem anvisierten Punkt. Dann löst sich das Chakra und daraus resultiert der eigentliche Schrei an anderer Stelle. Diese Technik dient zur Verwirrung.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Druckwelle (Zul [size=85]("Stimme")[/size] Mey [size=85]("Finte")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] D
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] fern
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] gering
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 2, Zul
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Druckwelle" mit den Worten der Macht "Zul Mey" ist der Anwender in der Lage, ein lautes Echo seines Schreis an einer anderen Stelle zu projezieren. Man visiert einen Punkt an, welcher sich in einem Umkreis von maximal 6 Metern befindet, ganz gleich ob an einem Boden, einer Wand etc. und flüstert das Wort der Macht. Ein kleine Chakrawelle entgleitet dem Mund des Anwenders und dieser wandert zu dem anvisierten Punkt. Dann löst sich das Chakra und daraus resultiert der eigentliche Schrei an anderer Stelle. Diese Technik dient zur Verwirrung.


      Name: Auraflüstern (Laas ("Leben") Yah ("Suchen"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: D
      Element: keines
      Reichweite: fern
      Chakraverbrauch: gering
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 2, Laas
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Auraflüstern" mit den Worten der Macht "Laas Yah" ist der Anwender in der Lage, für einen kurzen Moment durch Hindernisse vor seinem inneren Auge Personen wie in einer Wärmebildkammer zu sehen. Man flüstert die Worte der Macht und eine kleine Chakrawelle, die aber nicht direkt gespürt werden kann, breitet sich bis zu maximal 6 Meter Umkreis und mit einer Geschwindigkeit von 3 um den Anwender aus. Er hält währenddessen die Augen geschlossen und alle Wesen, die ein gewisses Maß an körperliche Wärme ausstrahlen und noch von der Chakrawelle "getroffen" werden, erscheinen für einen Moment wie ein Wärmebild vor dem inneren Auge auf. Diese Technik dient strategischen Zwecken. Dabei sind Lebewesen in kälteren Gebieten deutlich besser wahrzunehmen, hingegen in warmen Gebieten eine direkte Ortung kaum möglich ist.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Auraflüstern (Laas [size=85]("Leben")[/size] Yah [size=85]("Suchen")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] D
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] fern
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] gering
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 2, Laas
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Auraflüstern" mit den Worten der Macht "Laas Yah" ist der Anwender in der Lage, für einen kurzen Moment durch Hindernisse vor seinem inneren Auge Personen wie in einer Wärmebildkammer zu sehen. Man flüstert die Worte der Macht und eine kleine Chakrawelle, die aber nicht direkt gespürt werden kann, breitet sich bis zu maximal 6 Meter Umkreis und mit einer Geschwindigkeit von 3 um den Anwender aus. Er hält währenddessen die Augen geschlossen und alle Wesen, die ein gewisses Maß an körperliche Wärme ausstrahlen und noch von der Chakrawelle "getroffen" werden, erscheinen für einen Moment wie ein Wärmebild vor dem inneren Auge auf. Diese Technik dient strategischen Zwecken. Dabei sind Lebewesen in kälteren Gebieten deutlich besser wahrzunehmen, hingegen in warmen Gebieten eine direkte Ortung kaum möglich ist.


      Name: Entwaffnen (Zun ("Waffe"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: D
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: gering
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 2
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Entwaffnen" mit dem Wort der Macht "Zun" ist der Anwender in der Lage, mit einem Chakrastoß einem Gegner etwas aus den Händen zu schlagen. Man schreit die Worte der Macht und ein Chakrastoß fliegt mit einer Geschwindigkeit von 3 auf den Gegner zu. Weicht dieser nicht aus, trifft er die Hände mit solcher Wucht, dass sie automatisch alles loslassen, was sie gerade festhalten. Dies wirkt bis zu einem Stärkewert von 3. Werden die Hände nicht getroffen, so erleidet der Gegner keinerlei Schäden durch die Technik, sondern wird vielleicht ein wenig zurückgestoßen. Um dies zu verhindern, wird ebenfalls ein Stärkewert von 3 benötigt.

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        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Entwaffnen (Zun [size=85]("Waffe")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] D
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] gering
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 2
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Entwaffnen" mit dem Wort der Macht "Zun" ist der Anwender in der Lage, mit einem Chakrastoß einem Gegner etwas aus den Händen zu schlagen. Man schreit die Worte der Macht und ein Chakrastoß fliegt mit einer Geschwindigkeit von 3 auf den Gegner zu. Weicht dieser nicht aus, trifft er die Hände mit solcher Wucht, dass sie automatisch alles loslassen, was sie gerade festhalten. Dies wirkt bis zu einem Stärkewert von 3. Werden die Hände nicht getroffen, so erleidet der Gegner keinerlei Schäden durch die Technik, sondern wird vielleicht ein wenig zurückgestoßen. Um dies zu verhindern, wird ebenfalls ein Stärkewert von 3 benötigt.


    Rang C

      Name: Druckwelle (Zul ("Stimme") Mey ("Finte") Gut ("weit entfernt"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C
      Element: keines
      Reichweite: fern
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 4, Zul Mey
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Druckwelle" mit den Worten der Macht "Zul Mey Gut" ist der Anwender in der Lage, ein lautes Echo seines Schreis an einer anderen Stelle zu projezieren. Man visiert einen Punkt an, welcher sich in einem Umkreis von maximal 12 Metern befindet, ganz gleich ob an einem Boden, einer Wand etc. und flüstert das Wort der Macht. Ein kleine Chakrawelle entgleitet dem Mund des Anwenders und dieser wandert zu dem anvisierten Punkt. Dann löst sich das Chakra und daraus resultiert der eigentliche Schrei an anderer Stelle. Diese Technik dient zur Verwirrung.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Druckwelle (Zul [size=85]("Stimme")[/size] Mey [size=85]("Finte")[/size]  Gut [size=85]("weit entfernt")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] C
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] fern
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 4, Zul Mey
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Druckwelle" mit den Worten der Macht "Zul Mey Gut" ist der Anwender in der Lage, ein lautes Echo seines Schreis an einer anderen Stelle zu projezieren. Man visiert einen Punkt an, welcher sich in einem Umkreis von maximal 12 Metern befindet, ganz gleich ob an einem Boden, einer Wand etc. und flüstert das Wort der Macht. Ein kleine Chakrawelle entgleitet dem Mund des Anwenders und dieser wandert zu dem anvisierten Punkt. Dann löst sich das Chakra und daraus resultiert der eigentliche Schrei an anderer Stelle. Diese Technik dient zur Verwirrung.


      Name: Auraflüstern (Laas ("Leben") Yah ("Suchen") Nir ("Jagen"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C
      Element: keines
      Reichweite: fern
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 4, Laas Yah
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Auraflüstern" mit den Worten der Macht "Laas Yah Nir" ist der Anwender in der Lage, für einen kurzen Moment durch Hindernisse vor seinem inneren Auge Personen wie in einer Wärmebildkammer zu sehen. Man flüstert die Worte der Macht und eine kleine Chakrawelle, die aber nicht direkt gespürt werden kann, breitet sich bis zu maximal 12 Meter Umkreis und mit einer Geschwindigkeit von 4 um den Anwender aus. Er hält währenddessen die Augen geschlossen und alle Wesen, die ein gewisses Maß an körperliche Wärme ausstrahlen und noch von der Chakrawelle "getroffen" werden, erscheinen für einen Moment wie ein Wärmebild vor dem inneren Auge auf. Diese Technik dient strategischen Zwecken. Dabei sind Lebewesen in kälteren Gebieten deutlich besser wahrzunehmen, hingegen in warmen Gebieten eine direkte Ortung kaum möglich ist.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Auraflüstern (Laas [size=85]("Leben")[/size] Yah [size=85]("Suchen")[/size] Nir [size=85]("Jagen")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] C
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] fern
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 4, Laas Yah
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Auraflüstern" mit den Worten der Macht "Laas Yah Nir" ist der Anwender in der Lage, für einen kurzen Moment durch Hindernisse vor seinem inneren Auge Personen wie in einer Wärmebildkammer zu sehen. Man flüstert die Worte der Macht und eine kleine Chakrawelle, die aber nicht direkt gespürt werden kann, breitet sich bis zu maximal 12 Meter Umkreis und mit einer Geschwindigkeit von 4 um den Anwender aus. Er hält währenddessen die Augen geschlossen und alle Wesen, die ein gewisses Maß an körperliche Wärme ausstrahlen und noch von der Chakrawelle "getroffen" werden, erscheinen für einen Moment wie ein Wärmebild vor dem inneren Auge auf. Diese Technik dient strategischen Zwecken. Dabei sind Lebewesen in kälteren Gebieten deutlich besser wahrzunehmen, hingegen in warmen Gebieten eine direkte Ortung kaum möglich ist.


      Name: Schwingenfall (Joor ("Sterblich"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 4
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Schwingenfall" mit dem Wort der Macht "Joor" ist der Anwender in der Lage, einem fliegenden Wesen den Wind zu nehmen und es so abstürzen zu lassen. Man schreit die Worte der Macht in Richtung der fliegenden Gestalt und ein Schwall aus Chakra fliegt auf dieses mit einer Geschwindigkeit von 4 und in einem Radius von 60° zu. Trifft der Schwall, legt er sich wie Fesseln um die Flügel (eben das, was das Wesen in der Luft hält), sodass es nicht länger zum fliegen in der Lage ist und wohl oder übel abstürzt. Diese Technik funktioniert nur bei Flugwesen bis zu einer Größe von einem Storch. Das Chakra hindert die Fluggestalt zusätzlich einen Post lang am fliegen.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Schwingenfall (Joor [size=85]("Sterblich")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] C
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 4
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Schwingenfall" mit dem Wort der Macht "Joor" ist der Anwender in der Lage, einem fliegenden Wesen den Wind zu nehmen und es so abstürzen zu lassen. Man schreit die Worte der Macht in Richtung der fliegenden Gestalt und ein Schwall aus Chakra fliegt auf dieses mit einer Geschwindigkeit von 4 und in einem Radius von 60° zu. Trifft der Schwall, legt er sich wie Fesseln um die Flügel (eben das, was das Wesen in der Luft hält), sodass es nicht länger zum fliegen in der Lage ist und wohl oder übel abstürzt. Diese Technik funktioniert nur bei Flugwesen bis zu einer Größe von einem Storch. Das Chakra hindert die Fluggestalt zusätzlich einen Post lang am fliegen.


      Name: Elementare Raserei (Su ("Luft"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 4
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Elementare Raserei" mit dem Wort der Macht "Su" ist der Anwender in der Lage, die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und in Arme und Beine schießt das Chakra, welches nach außen hin in seiner Konzentration sogar sichtbar wird. Die Geschwindigkeit wird dabei um 50% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Elementare Raserei (Su [size=85]("Luft")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] C
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 4
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Elementare Raserei" mit dem Wort der Macht "Su" ist der Anwender in der Lage, die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und in Arme und Beine schießt das Chakra, welches nach außen hin in seiner Konzentration sogar sichtbar wird. Die Geschwindigkeit wird dabei um 50% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.


      Name: Entwaffnen (Zun ("Waffe") Haal ("Hand"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 4, Zun
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Entwaffnen" mit den Worten der Macht "Zun Haal" ist der Anwender in der Lage, mit einem Chakrastoß einem Gegner etwas aus den Händen zu schlagen. Man schreit die Worte der Macht und ein Chakrastoß fliegt mit einer Geschwindigkeit von 4 auf den Gegner zu. Weicht dieser nicht aus, trifft er die Hände mit solcher Wucht, dass sie automatisch alles loslassen, was sie gerade festhalten. Dies wirkt bis zu einem Stärkewert von 4. Werden die Hände nicht getroffen, so erleidet der Gegner keinerlei Schäden durch die Technik, sondern wird vielleicht ein wenig zurückgestoßen. Um dies zu verhindern, wird ebenfalls ein Stärkewert von 4 benötigt.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Entwaffnen (Zun [size=85]("Waffe")[/size] Haal [size=85]("Hand")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] C
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 4, Zun
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Entwaffnen" mit den Worten der Macht "Zun Haal" ist der Anwender in der Lage, mit einem Chakrastoß einem Gegner etwas aus den Händen zu schlagen. Man schreit die Worte der Macht und ein Chakrastoß fliegt mit einer Geschwindigkeit von 4 auf den Gegner zu. Weicht dieser nicht aus, trifft er die Hände mit solcher Wucht, dass sie automatisch alles loslassen, was sie gerade festhalten. Dies wirkt bis zu einem Stärkewert von 4. Werden die Hände nicht getroffen, so erleidet der Gegner keinerlei Schäden durch die Technik, sondern wird vielleicht ein wenig zurückgestoßen. Um dies zu verhindern, wird ebenfalls ein Stärkewert von 4 benötigt.


      Name: (Wuld ("Wirbelwind"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: C
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 4
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Wirbelwindsprint" mit dem Wort der Macht "Wuld" ist der Anwender in der Lage, eine kurze Distanz mit atemberaubender Geschwindigkeit zurückzulegen. Der Anwender schreit das Wort der Macht und es manifestiert sich als Chakradruckwelle hinter dem Anwender, um diesen geradlinig nach vorne zu schleudern. So entsteht ein Geschwindigkeitsschub von 50% auf eine Distanz von 10 Metern. Man braucht einen Stärkewert von 3, um sich nach dem Chakraschub richtig abfangen zu können.

        [codeName: (Wuld ("Wirbelwind"))
        Jutsuart: Ninjutsu
        Rang: C
        Element: keines
        Reichweite: nah
        Chakraverbrauch: mittel
        Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 4
        Beschreibung:
        Bei der Technik "Wirbelwindsprint" mit dem Wort der Macht "Wuld" ist der Anwender in der Lage, eine kurze Distanz mit atemberaubender Geschwindigkeit zurückzulegen. Der Anwender schreit das Wort der Macht und es manifestiert sich als Chakradruckwelle hinter dem Anwender, um diesen geradlinig nach vorne zu schleudern. So entsteht ein Geschwindigkeitsschub von 50% auf eine Distanz von 10 Metern. Man braucht einen Stärkewert von 3, um sich nach dem Chakraschub richtig abfangen zu können.[/code]


    Rang B

      Name: Ätherische Gestalt (Feim ("dahinschwinden"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 5
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Ätherische Gestalt" mit dem Wort der Macht "Feim" ist der Anwender in der Lage, jeglichen Schaden einmal abzufangen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und hüllt sich selbst in eine hautenge Chakraschicht ein. Jeder eintretende Schaden, sei es Fallschaden, durch ein Jutsu oder sonstiges wird einmal komplett abgefangen und danach löst sich die Chakraschicht sofort auf. Während die Chakraschicht aktiv ist, kann der Anwender keinerlei anderen Aktionen nachgehen, da er sich voll und ganz darauf konzentrieren muss, das Chakra aufrecht zu erhalten. Diese Technik kann auch auf andere gewirkt werden. (Für ein besseres Verständnis: Es kann nur EINE Technik etc. abgefangen werden).

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Ätherische Gestalt (Feim [size=85]("dahinschwinden")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 5
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Ätherische Gestalt" mit dem Wort der Macht "Feim" ist der Anwender in der Lage, jeglichen Schaden einmal abzufangen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und hüllt sich selbst in eine hautenge Chakraschicht ein. Jeder eintretende Schaden, sei es Fallschaden, durch ein Jutsu oder sonstiges wird einmal komplett abgefangen und danach löst sich die Chakraschicht sofort auf. Während die Chakraschicht aktiv ist, kann der Anwender keinerlei anderen Aktionen nachgehen, da er sich voll und ganz darauf konzentrieren muss, das Chakra aufrecht zu erhalten. Diese Technik kann auch auf andere gewirkt werden. (Für ein besseres Verständnis: Es kann nur EINE Technik etc. abgefangen werden).


      Name: Schwingenfall (Joor ("Sterblich") Zah ("Endlich"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 5, Joor
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Schwingenfall" mit den Worten der Macht "Joor Zah" ist der Anwender in der Lage, einem fliegenden Wesen den Wind zu nehmen und es so abstürzen zu lassen. an schreit die Worte der Macht in Richtung der fliegenden Gestalt und ein Schwall aus Chakra fliegt auf dieses mit einer Geschwindigkeit von 5 und in einem Radius von 90° zu. Trifft der Schwall, legt er sich wie Fesseln um die Flügel (eben das, was das Wesen in der Luft hält), sodass es nicht länger zum fliegen in der Lage ist und wohl oder übel abstürzt. Diese Technik funktioniert nur bei Flugwesen bis zu einer Größe von 3 Metern (Flügelspannweite nicht mitgezählt). Das Chakra hindert die Fluggestalt zusätzlich zwei Posts lang am fliegen.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Schwingenfall (Joor [size=85]("Sterblich") Zah ("Endlich")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 5, Joor
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Schwingenfall" mit den Worten der Macht "Joor Zah" ist der Anwender in der Lage, einem fliegenden Wesen den Wind zu nehmen und es so abstürzen zu lassen. Man schreit die Worte der Macht in Richtung der fliegenden Gestalt und ein Schwall aus Chakra fliegt auf dieses mit einer Geschwindigkeit von 5 und in einem Radius von 90° zu. Trifft der Schwall, legt er sich wie Fesseln um die Flügel (eben das, was das Wesen in der Luft hält), sodass es nicht länger zum fliegen in der Lage ist und wohl oder übel abstürzt. Diese Technik funktioniert nur bei Flugwesen bis zu einer Größe von 3 Metern (Flügelspannweite nicht mitgezählt). Das Chakra hindert die Fluggestalt zusätzlich zwei Posts lang am fliegen.


      Name: Elementare Raserei (Su ("Luft") Grah ("Kampf"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 6, Su
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Elementare Raserei" mit den Worten der Macht "Su Grah" ist der Anwender in der Lage, die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und in Arme und Beine schießt das Chakra, welches nach außen hin in seiner Konzentration sogar sichtbar wird. Die Geschwindigkeit wird dabei um 100% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Elementare Raserei (Su [size=85]("Luft")[/size] Grah [size=85]("Kampf")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 6, Su
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Elementare Raserei" mit den Worten der Macht "Su Grah" ist der Anwender in der Lage, die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und in Arme und Beine schießt das Chakra, welches nach außen hin in seiner Konzentration sogar sichtbar wird. Die Geschwindigkeit wird dabei um 100% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.


      Name: Entwaffnen (Zun ("Waffe") Haal ("Hand") Viik ("Bezwingen"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 5, Zun Haal
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Entwaffnen" mit den Worten der Macht "Zun Haal Viik" ist der Anwender in der Lage, mit einem Chakrastoß einem Gegner etwas aus den Händen zu schlagen. Man schreit die Worte der Macht und ein Chakrastoß fliegt mit einer Geschwindigkeit von 6 auf den Gegner zu. Weicht dieser nicht aus, trifft er die Hände mit solcher Wucht, dass sie automatisch alles loslassen, was sie gerade festhalten. Dies wirkt bis zu einem Stärkewert von 6. Werden die Hände nicht getroffen, so erleidet der Gegner keinerlei Schäden durch die Technik, sondern wird vielleicht ein wenig zurückgestoßen. Um dies zu verhindern, wird ebenfalls ein Stärkewert von 6 benötigt.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Entwaffnen (Zun [size=85]("Waffe")[/size] Haal [size=85]("Hand")[/size] Viik [size=85]("Bezwingen")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 5, Zun Haal
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Entwaffnen" mit den Worten der Macht "Zun Haal Viik" ist der Anwender in der Lage, mit einem Chakrastoß einem Gegner etwas aus den Händen zu schlagen. Man schreit die Worte der Macht und ein Chakrastoß fliegt mit einer Geschwindigkeit von 6 auf den Gegner zu. Weicht dieser nicht aus, trifft er die Hände mit solcher Wucht, dass sie automatisch alles loslassen, was sie gerade festhalten. Dies wirkt bis zu einem Stärkewert von 6. Werden die Hände nicht getroffen, so erleidet der Gegner keinerlei Schäden durch die Technik, sondern wird vielleicht ein wenig zurückgestoßen. Um dies zu verhindern, wird ebenfalls ein Stärkewert von 6 benötigt.


      Name: Kampfeswut (Mid ("treu"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: fern
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 6
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Kampfeswut" mit dem Wort der Macht "Mid" ist der Anwender in der Lage, ähnlich wie bei der Technik "Elementare Raserei", die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch diesmal von allen in einem Umkreis von 5 Metern zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und eine Chakrawelle wird ausgestoßen. Jeder, der von dieser Welle getroffen wird, erhält eine hauchdünne Ummantlung von Chakra um Arme und Beine. Die Geschwindigkeit wird dabei um 75% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv. Pro verstärkter Person muss zusätzlich ein Chakraverbrauch von mittel erbracht werden.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Kampfeswut (Mid [size=85]("treu")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] fern
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 6
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Kampfeswut" mit dem Wort der Macht "Mid" ist der Anwender in der Lage, ähnlich wie bei der Technik "Elementare Raserei", die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch diesmal von allen in einem Umkreis von 5 Metern zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und eine Chakrawelle wird ausgestoßen. Jeder, der von dieser Welle getroffen wird, erhält eine hauchdünne Ummantlung von Chakra um Arme und Beine. Die Geschwindigkeit wird dabei um 75% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv. Pro verstärkter Person muss zusätzlich ein Chakraverbrauch von mittel erbracht werden.


      Name: Unerbittliche Macht (Fus ("Kraft"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 5
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Unerbittliche Macht" mit dem Wort der Macht "Fus" ist der Anwender in der Lage, eine Schockwelle aus Chakra zu schreien, die Feinde und Gegenstände zurückstößt. Man schreit die Worte der Macht und mit einem lauten Knall, ähnlich dem einschlagen eines Blitzes, stößt man eine kräftige Schockwelle aus Chakra aus. Alles unter einem Stärkewert von 5 wird von den Füßen gerissen und zurück geschleudert. Gegenstände unter einem Gewicht von 50kg werden ebenfalls mitgerissen. Die Schockwelle fliegt mit einer Geschwindigkeit von 5 und besitzt einen Radius von 60°. Man benötigt selbst einen Stärkewert von 3, um nicht von der Schockwelle zurückgestoßen zu werden.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Unerbittliche Macht (Fus [size=85]("Kraft")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 5
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Unerbittliche Macht" mit dem Wort der Macht "Fus" ist der Anwender in der Lage, eine Schockwelle aus Chakra zu schreien, die Feinde und Gegenstände zurückstößt. Man schreit die Worte der Macht und mit einem lauten Knall, ähnlich dem einschlagen eines Blitzes, stößt man eine kräftige Schockwelle aus Chakra aus. Alles unter einem Stärkewert von 5 wird von den Füßen gerissen und zurück geschleudert. Gegenstände unter einem Gewicht von 50kg werden ebenfalls mitgerissen. Die Schockwelle fliegt mit einer Geschwindigkeit von 5 und besitzt einen Radius von 60°. Man benötigt selbst einen Stärkewert von 3, um nicht von der Schockwelle zurückgestoßen zu werden.


      Name: (Wuld ("Wirbelwind") Nah ("Raserei"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 5, Wuld
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Wirbelwindsprint" mit den Worten der Macht "Wuld Nah" ist der Anwender in der Lage, eine größere Distanz mit atemberaubender Geschwindigkeit zurückzulegen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und es manifestiert sich als Chakradruckwelle hinter dem Anwender, um diesen geradlinig nach vorne zu schleudern. So entsteht ein Geschwindigkeitsschub von 75% auf eine Distanz von 10 Metern. Man braucht einen Stärkewert von 4, um sich nach dem Chakraschub richtig abfangen zu können.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] (Wuld [size=85]("Wirbelwind")[/size] Nah [size=85]("Raserei")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 5, Wuld
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Wirbelwindsprint" mit den Worten der Macht "Wuld Nah" ist der Anwender in der Lage, eine größere Distanz mit atemberaubender Geschwindigkeit zurückzulegen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und es manifestiert sich als Chakradruckwelle hinter dem Anwender, um diesen geradlinig nach vorne zu schleudern. So entsteht ein Geschwindigkeitsschub von 75% auf eine Distanz von 10 Metern. Man braucht einen Stärkewert von 4, um sich nach dem Chakraschub richtig abfangen zu können.


      Name: Wolkenloser Himmel (Lok ("Himmel"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 5
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Wolkenloser Himmel" mit dem Wort der Macht "Lok" ist der Anwender in der Lage, eine dichte Wolkendecke direkt über sich für einige Zeit aufzulockern, um so beispielsweise Regen zu beenden. Der Anwender schreit die Worte der Macht Richtung Himmel und auf die Wolken fliegt eine Chakrawelle zu, welche diese durch dringt und somit aufreißt. Die Sonne scheint durch und der Himmel wird klar. Dies kann man auch bei heraufbeschworenen Wetterphänomenen machen, zum Beispiel einen Sandsturm aufbrechen usw.. Die Technik hält 2 Posts, ehe sich das Wetter wieder in seine ursprüngliche Form zu zieht.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Wolkenloser Himmel (Lok [size=85]("Himmel")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 5
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Wolkenloser Himmel" mit dem Wort der Macht "Lok" ist der Anwender in der Lage, eine dichte Wolkendecke direkt über sich für einige Zeit aufzulockern, um so beispielsweise Regen zu beenden. Der Anwender schreit die Worte der Macht Richtung Himmel und auf die Wolken fliegt eine Chakrawelle zu, welche diese durch dringt und somit aufreißt. Die Sonne scheint durch und der Himmel wird klar. Dies kann man auch bei heraufbeschworenen Wetterphänomenen machen, zum Beispiel einen Sandsturm aufbrechen usw.. Die Technik hält 2 Posts, ehe sich das Wetter wieder in seine ursprüngliche Form zu zieht.


      Name: Heimkehr (Mir ("Loyalität"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: B
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: mittel
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 5
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Heimkehr" mit dem Wort der Macht "Mir" ist der Anwender in der Lage, sich selbst nach Hoch'Hrothar zurück zu teleportieren. Der Anwender schreit die Worte der Macht und die Blutschrift beginnt rötlich zu glühen. Mit einem lauten Knall, ähnlich einem Blitzeinschlag, verschwindet die Person von der Stelle, an der sie sich befand. Dort bleibt aber eine kleine Silhouette aus Chakra zurück, zu der man wieder gelangt, wenn man die Technik erneut einsetzt. Diese verweilt dort für 10 Posts, dann verschwindet sie. In Hoch'Hrothgar landet man auf dem Trainingsgelände, neben einer Kugel des Ältesten. Diese ist das Medium der Teleportation und kann von den Anhänger des Kults auch nur als solche verwendet werden.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Heimkehr (Mir [size=85]("Loyalität")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] B
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] mittel
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 5
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Heimkehr" mit dem Wort der Macht "Mir" ist der Anwender in der Lage, sich selbst nach Hoch'Hrothar zurück zu teleportieren. Der Anwender schreit die Worte der Macht und die Blutschrift beginnt rötlich zu glühen. Mit einem lauten Knall, ähnlich einem Blitzeinschlag, verschwindet die Person von der Stelle, an der sie sich befand. Dort bleibt aber eine kleine Silhouette aus Chakra zurück, zu der man wieder gelangt, wenn man die Technik erneut einsetzt. Diese verweilt dort für 10 Posts, dann verschwindet sie. In Hoch'Hrothgar landet man auf dem Trainingsgelände, neben einer Kugel des Ältesten. Diese ist das Medium der Teleportation und kann von den Anhänger des Kults auch nur als solche verwendet werden.


    Rang A

      Name: Ätherische Gestalt (Feim ("dahinschwinden") Zii ("Geist"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Feim
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Ätherische Gestalt" mit den Worten der Macht "Feim Zii" ist der Anwender in der Lage, jeglichen Schaden dreimal abzufangen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und hüllt sich selbst in eine hautenge Chakraschicht ein. Jeder eintretende Schaden, sei es Fallschaden, durch ein Jutsu oder sonstiges wird dreimal komplett abgefangen und danach löst sich die Chakraschicht sofort auf. Während die Chakraschicht aktiv ist, kann der Anwender keinerlei anderen Aktionen nachgehen, da er sich voll und ganz darauf konzentrieren muss, das Chakra aufrecht zu erhalten. Diese Technik kann auch auf andere gewirkt werden. (Für ein besseres Verständnis: Es können drei Techniken etc. abgefangen werden)

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Ätherische Gestalt (Feim [size=85]("dahinschwinden")[/size] Zii [size=85]("Geist")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Feim
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Ätherische Gestalt" mit den Worten der Macht "Feim Zii" ist der Anwender in der Lage, jeglichen Schaden dreimal abzufangen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und hüllt sich selbst in eine hautenge Chakraschicht ein. Jeder eintretende Schaden, sei es Fallschaden, durch ein Jutsu oder sonstiges wird dreimal komplett abgefangen und danach löst sich die Chakraschicht sofort auf. Während die Chakraschicht aktiv ist, kann der Anwender keinerlei anderen Aktionen nachgehen, da er sich voll und ganz darauf konzentrieren muss, das Chakra aufrecht zu erhalten. Diese Technik kann auch auf andere gewirkt werden. (Für ein besseres Verständnis: Es können drei Techniken etc. abgefangen werden)


      Name: Schwingenfall (Joor ("Sterblich") Zah ("Endlich") Frul ("Temporär"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Joor Zah
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Schwingenfall" mit den Worten der Macht "Joor Zah Frul" ist der Anwender in der Lage, einem fliegenden Wesen den Wind zu nehmen und es so abstürzen zu lassen. Man schreit die Worte der Macht in Richtung der fliegenden Gestalt und ein Schwall aus Chakra fliegt auf dieses mit einer Geschwindigkeit von 7 und in einem Radius von 120° zu. Trifft der Schwall, legt er sich wie Fesseln um die Flügel (eben das, was das Wesen in der Luft hält), sodass es nicht länger zum fliegen in der Lage ist und wohl oder übel abstürzt. Diese Technik funktioniert nur bei Flugwesen bis zu einer Größe von 8 Metern (Flügelspannweite nicht mitgezählt). Das Chakra hindert die Fluggestalt zusätzlich drei Posts lang am fliegen.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Schwingenfall (Joor [size=85]("Sterblich")[/size] Zah  [size=85]("Endlich")[/size] Frul [size=85]("Temporär")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Joor Zah
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Schwingenfall" mit den Worten der Macht "Joor Zah Frul" ist der Anwender in der Lage, einem fliegenden Wesen den Wind zu nehmen und es so abstürzen zu lassen. Man schreit die Worte der Macht in Richtung der fliegenden Gestalt und ein Schwall aus Chakra fliegt auf dieses mit einer Geschwindigkeit von 7 und in einem Radius von 120° zu. Trifft der Schwall, legt er sich wie Fesseln um die Flügel (eben das, was das Wesen in der Luft hält), sodass es nicht länger zum fliegen in der Lage ist und wohl oder übel abstürzt. Diese Technik funktioniert nur bei Flugwesen bis zu einer Größe von 8 Metern (Flügelspannweite nicht mitgezählt). Das Chakra hindert die Fluggestalt zusätzlich drei Posts lang am fliegen.


      Name: Elementare Raserei (Su ("Luft") Grah ("Kampf") Dun ("Gnade"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Su Grah
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Elementare Raserei" mit den Worten der Macht "Su Grah Dun" ist der Anwender in der Lage, die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und in Arme und Beine schießt das Chakra, welches nach außen hin in seiner Konzentration sogar sichtbar wird. Die Geschwindigkeit wird dabei um 150% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Elementare Raserei (Su [size=85]("Luft")[/size] Grah [size=85]("Kampf")[/size] Dun [size=85]("Gnade")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Su Grah
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Elementare Raserei" mit den Worten der Macht "Su Grah Dun" ist der Anwender in der Lage, die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und in Arme und Beine schießt das Chakra, welches nach außen hin in seiner Konzentration sogar sichtbar wird. Die Geschwindigkeit wird dabei um 150% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.


      Name: Kampfeswut (Mid ("treu") Vuur ("Mut"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: 10 Meter Umkreis
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Mid
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Kampfeswut" mit den Worten der Macht "Mid Vuur" ist der Anwender in der Lage, ähnlich wie bei der Technik "Elementare Raserei", die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch diesmal von allen in einem Umkreis von 10 Metern zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und eine Chakrawelle wird ausgestoßen. Jeder, der von dieser Welle getroffen wird, erhält eine hauchdünne Ummantlung von Chakra um Arme und Beine. Die Geschwindigkeit wird dabei um 150% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Kampfeswut (Mid [size=85]("treu")[/size] Vuur [size=85]("Mut")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] 10 Meter Umkreis
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Mid
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Kampfeswut" mit den Worten der Macht "Mid Vuur" ist der Anwender in der Lage, ähnlich wie bei der Technik "Elementare Raserei", die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch diesmal von allen in einem Umkreis von 10 Metern zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und eine Chakrawelle wird ausgestoßen. Jeder, der von dieser Welle getroffen wird, erhält eine hauchdünne Ummantlung von Chakra um Arme und Beine. Die Geschwindigkeit wird dabei um 150% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.


      Name: Unerbittliche Macht (Fus ("Kraft") Ro ("Gleichgewicht"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Fus
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Unerbittliche Macht" mit den Worten der Macht "Fus Ro" ist der Anwender in der Lage, eine Schockwelle aus Chakra zu schreien, die Feinde und Gegenstände zurückstößt. Man schreit die Worte der Macht und mit einem lauten Knall, ähnlich dem einschlagen eines Blitzes, stößt man eine kräftige Schockwelle aus Chakra aus. Alles unter einem Stärkewert von 7 wird von den Füßen gerissen und zurück geschleudert. Gegenstände unter einem Gewicht von 100kg werden ebenfalls mitgerissen. Die Schockwelle fliegt mit einer Geschwindigkeit von 7 und besitzt einen Radius von 120°. Man benötigt selbst einen Stärkewert von 5, um nicht von der Schockwelle zurückgestoßen zu werden.


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        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Unerbittliche Macht (Fus [size=85]("Kraft")[/size] Ro [size=85]("Gleichgewicht")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Fus
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Unerbittliche Macht" mit den Worten der Macht "Fus Ro" ist der Anwender in der Lage, eine Schockwelle aus Chakra zu schreien, die Feinde und Gegenstände zurückstößt. Man schreit die Worte der Macht und mit einem lauten Knall, ähnlich dem einschlagen eines Blitzes, stößt man eine kräftige Schockwelle aus Chakra aus. Alles unter einem Stärkewert von 7 wird von den Füßen gerissen und zurück geschleudert. Gegenstände unter einem Gewicht von 100kg werden ebenfalls mitgerissen. Die Schockwelle fliegt mit einer Geschwindigkeit von 7 und besitzt einen Radius von 120°. Man benötigt selbst einen Stärkewert von 5, um nicht von der Schockwelle zurückgestoßen zu werden.


      Name: (Wuld ("Wirbelwind") Nah ("Raserei") Kest ("Sturm"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Wuld Nah
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Wirbelwindsprint" mit den Worten der Macht "Wuld Nah" ist der Anwender in der Lage, eine große Distanz mit atemberaubender Geschwindigkeit zurückzulegen. Der Anwender schreit das Wort der Macht und es manifestiert sich als Chakradruckwelle hinter dem Anwender, um diesen geradlinig nach vorne zu schleudern. So entsteht ein Geschwindigkeitsschub von 150% auf eine Distanz von 30 Metern. Man braucht einen Stärkewert von 5, um sich nach dem Chakraschub richtig abfangen zu können.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] (Wuld [size=85]("Wirbelwind")[/size] Nah [size=85]("Raserei")[/size] Kest [size=85]("Sturm")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Wuld Nah
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Wirbelwindsprint" mit den Worten der Macht "Wuld Nah" ist der Anwender in der Lage, eine große Distanz mit atemberaubender Geschwindigkeit zurückzulegen. Der Anwender schreit das Wort der Macht und es manifestiert sich als Chakradruckwelle hinter dem Anwender, um diesen geradlinig nach vorne zu schleudern. So entsteht ein Geschwindigkeitsschub von 150% auf eine Distanz von 30 Metern. Man braucht einen Stärkewert von 5, um sich nach dem Chakraschub richtig abfangen zu können.


      Name: Wolkenloser Himmel (Lok ("Himmel") Vah ("Frühling"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Lok
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Wolkenloser Himmel" mit den Worten der Macht "Lok Vah" ist der Anwender in der Lage, eine dichte Wolkendecke direkt über sich für einige Zeit aufzulockern, um so beispielsweise Regen zu beenden. Der Anwender schreit die Worte der Macht Richtung Himmel und auf die Wolken fliegt eine Chakrawelle zu, welche diese durch dringt und somit aufreißt. Die Sonne scheint durch und der Himmel wird klar. Dies kann man auch bei heraufbeschworenen Wetterphänomenen machen, zum Beispiel einen Sandsturm aufbrechen usw.. Die Technik hält 4 Posts, ehe sich das Wetter wieder in seine ursprüngliche Form zu zieht.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Wolkenloser Himmel (Lok [size=85]("Himmel")[/size] Vah [size=85]("Frühling")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Lok
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Wolkenloser Himmel" mit den Worten der Macht "Lok Vah" ist der Anwender in der Lage, eine dichte Wolkendecke direkt über sich für einige Zeit aufzulockern, um so beispielsweise Regen zu beenden. Der Anwender schreit die Worte der Macht Richtung Himmel und auf die Wolken fliegt eine Chakrawelle zu, welche diese durch dringt und somit aufreißt. Die Sonne scheint durch und der Himmel wird klar. Dies kann man auch bei heraufbeschworenen Wetterphänomenen machen, zum Beispiel einen Sandsturm aufbrechen usw.. Die Technik hält 4 Posts, ehe sich das Wetter wieder in seine ursprüngliche Form zu zieht.


      Name: Heimkehr (Mir ("Loyalität") Gut ("fern"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: A
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 7, Mir
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Heimkehr" mit den Worten der Macht "Mir Gut" ist der Anwender in der Lage, sich selbst und zwei weitere Personen nach Hoch'Hrothar zurück zu teleportieren. Der Anwender schreit die Worte der Macht und die Blutschrift beginnt rötlich zu glühen. Mit einem lauten Knall, ähnlich einem Blitzeinschlag, verschwindet die Person von der Stelle, an der sie sich befand. Dort bleibt aber eine kleine Silhouette aus Chakra zurück, zu der man wieder gelangt, wenn man die Technik erneut einsetzt. Diese verweilt dort für 10 Posts, dann verschwindet sie. In Hoch'Hrothgar landet man auf dem Trainingsgelände, neben einer Kugel des Ältesten. Diese ist das Medium der Teleportation und kann von den Anhänger des Kults auch nur als solche verwendet werden. Die Passagiere müssen für die Teleportation den Anwender irgendwo berühren.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Heimkehr (Mir [size=85]("Loyalität")[/size] Gut [size=85]("fern")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] A
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 7, Mir
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Heimkehr" mit den Worten der Macht "Mir Gut" ist der Anwender in der Lage, sich selbst und zwei weitere Personen nach Hoch'Hrothar zurück zu teleportieren. Der Anwender schreit die Worte der Macht und die Blutschrift beginnt rötlich zu glühen. Mit einem lauten Knall, ähnlich einem Blitzeinschlag, verschwindet die Person von der Stelle, an der sie sich befand. Dort bleibt aber eine kleine Silhouette aus Chakra zurück, zu der man wieder gelangt, wenn man die Technik erneut einsetzt. Diese verweilt dort für 10 Posts, dann verschwindet sie. In Hoch'Hrothgar landet man auf dem Trainingsgelände, neben einer Kugel des Ältesten. Diese ist das Medium der Teleportation und kann von den Anhänger des Kults auch nur als solche verwendet werden. Die Passagiere müssen für die Teleportation den Anwender irgendwo berühren.


    Rang S

      Name: Ätherische Gestalt (Feim ("dahinschwinden") Zii ("Geist") Gron ("Binden"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: extrem hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 8, Feim Zii
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Ätherische Gestalt" mit den Worten der Macht "Feim Zii Gron" ist der Anwender in der Lage, jeglichen Schaden für einen Post lang abzufangen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und hüllt sich selbst in eine hautenge Chakraschicht ein. Jeder eintretende Schaden, sei es Fallschaden, durch ein Jutsu oder sonstiges wird ein Post lang komplett abgefangen und danach löst sich die Chakraschicht sofort auf. Während die Chakraschicht aktiv ist, kann der Anwender keinerlei anderen Aktionen nachgehen, da er sich voll und ganz darauf konzentrieren muss, das Chakra aufrecht zu erhalten. Diese Technik kann auch auf andere gewirkt werden.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Ätherische Gestalt (Feim [size=85]("dahinschwinden")[/size] Zii [size=85]("Geist")[/size] Gron [size=85]("Binden")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] S
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] extrem hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 8, Feim Zii
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Ätherische Gestalt" mit den Worten der Macht "Feim Zii Gron" ist der Anwender in der Lage, jeglichen Schaden für einen Post lang abzufangen. Der Anwender schreit die Worte der Macht und hüllt sich selbst in eine hautenge Chakraschicht ein. Jeder eintretende Schaden, sei es Fallschaden, durch ein Jutsu oder sonstiges wird ein Post lang komplett abgefangen und danach löst sich die Chakraschicht sofort auf. Während die Chakraschicht aktiv ist, kann der Anwender keinerlei anderen Aktionen nachgehen, da er sich voll und ganz darauf konzentrieren muss, das Chakra aufrecht zu erhalten. Diese Technik kann auch auf andere gewirkt werden.


      Name: Kampfeswut (Mid ("treu") Vuur ("Mut") Shaan ("inspirieren"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: fern
      Chakraverbrauch: extrem hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 8, Mid Vuur
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Kampfeswut" mit den Worten der Macht "Mid Vuur Shaan" ist der Anwender in der Lage, ähnlich wie bei der Technik "Elementare Raserei", die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch diesmal von allen in einem Umkreis von 15 Metern zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und eine Chakrawelle wird ausgestoßen. Jeder, der von dieser Welle getroffen wird, erhält eine hauchdünne Ummantlung von Chakra um Arme und Beine. Die Geschwindigkeit wird dabei um 300% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Kampfeswut (Mid [size=85]("treu")[/size] Vuur [size=85]("Mut")[/size] Shaan [size=85]("inspirieren")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] S
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] 15 Meter Umkreis
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] extrem hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 8, Mid Vuur
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Kampfeswut" mit den Worten der Macht "Mid Vuur Shaan" ist der Anwender in der Lage, ähnlich wie bei der Technik "Elementare Raserei", die Geschwindigkeit von Armen und Beinen in einem Schlagabtausch diesmal von allen in einem Umkreis von 15 Metern zu erhöhen. Man schreit die Worte der Macht und eine Chakrawelle wird ausgestoßen. Jeder, der von dieser Welle getroffen wird, erhält eine hauchdünne Ummantlung von Chakra um Arme und Beine. Die Geschwindigkeit wird dabei um 300% erhöht und die Technik bleibt 2 Posts aktiv.


      Name: Unerbittliche Macht (Fus ("Kraft") Ro ("Gleichgewicht") Dah ("drückent"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: extrem hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 8, Fus Ro
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Unerbittliche Macht" mit den Worten der Macht "Fus Ro Dah" ist der Anwender in der Lage, eine Schockwelle aus Chakra zu schreien, die Feinde und Gegenstände zurückstößt. Man schreit die Worte der Macht und mit einem lauten Knall, ähnlich dem einschlagen eines Blitzes, stößt man eine kräftige Schockwelle aus Chakra aus. Alles unter einem Stärkewert von 10 wird von den Füßen gerissen und zurück geschleudert. Gegenstände unter einem Gewicht von 300kg werden ebenfalls mitgerissen. Die Schockwelle fliegt mit einer Geschwindigkeit von 10 und besitzt einen Radius von 150°. Man benötigt selbst einen Stärkewert von 7, um nicht von der Schockwelle zurückgestoßen zu werden.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Unerbittliche Macht (Fus [size=85]("Kraft")[/size] Ro [size=85]("Gleichgewicht")[/size] Dah [size=85]("drückent")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] S
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] extrem hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 8, Fus Ro
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Unerbittliche Macht" mit den Worten der Macht "Fus Ro Dah" ist der Anwender in der Lage, eine Schockwelle aus Chakra zu schreien, die Feinde und Gegenstände zurückstößt. Man schreit die Worte der Macht und mit einem lauten Knall, ähnlich dem einschlagen eines Blitzes, stößt man eine kräftige Schockwelle aus Chakra aus. Alles unter einem Stärkewert von 10 wird von den Füßen gerissen und zurück geschleudert. Gegenstände unter einem Gewicht von 300kg werden ebenfalls mitgerissen. Die Schockwelle fliegt mit einer Geschwindigkeit von 10 und besitzt einen Radius von 150°. Man benötigt selbst einen Stärkewert von 7, um nicht von der Schockwelle zurückgestoßen zu werden.


      Name: Wolkenloser Himmel (Lok ("Himmel") Vah ("Frühling") Koor ("Sommer"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 8, Lok Vah
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Wolkenloser Himmel" mit den Worten der Macht "Lok Vah Koor" ist der Anwender in der Lage, eine dichte Wolkendecke direkt über sich für einige Zeit aufzulockern, um so beispielsweise Regen zu beenden. Der Anwender schreit die Worte der Macht Richtung Himmel und auf die Wolken fliegt eine Chakrawelle zu, welche diese durch dringt und somit aufreißt. Die Sonne scheint durch und der Himmel wird klar. Dies kann man auch bei heraufbeschworenen Wetterphänomenen machen, zum Beispiel einen Sandsturm aufbrechen usw.. Die Technik hält 6 Posts, ehe sich das Wetter wieder in seine ursprüngliche Form zu zieht.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Wolkenloser Himmel (Lok [size=85]("Himmel")[/size] Vah [size=85]("Frühling")[/size] Koor [size=85]("Sommer")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] S
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 8, Lok Vah
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Wolkenloser Himmel" mit den Worten der Macht "Lok Vah Koor" ist der Anwender in der Lage, eine dichte Wolkendecke direkt über sich für einige Zeit aufzulockern, um so beispielsweise Regen zu beenden. Der Anwender schreit die Worte der Macht Richtung Himmel und auf die Wolken fliegt eine Chakrawelle zu, welche diese durch dringt und somit aufreißt. Die Sonne scheint durch und der Himmel wird klar. Dies kann man auch bei heraufbeschworenen Wetterphänomenen machen, zum Beispiel einen Sandsturm aufbrechen usw.. Die Technik hält 6 Posts, ehe sich das Wetter wieder in seine ursprüngliche Form zu zieht.


      Name: Heimkehr (Mir ("Loyalität") Gut ("fern") Kiin ("Blut"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Ninjutsu 8, Mir Gut
      Beschreibung:
      Bei der Technik "Heimkehr" mit den Worten der Macht "Mir Gut" ist der Anwender in der Lage, sich selbst und vier weitere Personen nach Hoch'Hrothar zurück zu teleportieren. Der Anwender schreit die Worte der Macht und die Blutschrift beginnt rötlich zu glühen. Mit einem lauten Knall, ähnlich einem Blitzeinschlag, verschwindet die Person von der Stelle, an der sie sich befand. Dort bleibt aber eine kleine Silhouette aus Chakra zurück, zu der man wieder gelangt, wenn man die Technik erneut einsetzt. Diese verweilt dort für 10 Posts, dann verschwindet sie. In Hoch'Hrothgar landet man auf dem Trainingsgelände, neben einer Kugel des Ältesten. Diese ist das Medium der Teleportation und kann von den Anhänger des Kults auch nur als solche verwendet werden. Die Passagiere müssen für die Teleportation den Anwender irgendwo berühren.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Heimkehr (Mir [size=85]("Loyalität")[/size] Gut [size=85]("fern")[/size] Kiin [size=85]("Blut")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] S
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Ninjutsu 8, Mir Gut
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Bei der Technik "Heimkehr" mit den Worten der Macht "Mir Gut" ist der Anwender in der Lage, sich selbst und vier weitere Personen nach Hoch'Hrothar zurück zu teleportieren. Der Anwender schreit die Worte der Macht und die Blutschrift beginnt rötlich zu glühen. Mit einem lauten Knall, ähnlich einem Blitzeinschlag, verschwindet die Person von der Stelle, an der sie sich befand. Dort bleibt aber eine kleine Silhouette aus Chakra zurück, zu der man wieder gelangt, wenn man die Technik erneut einsetzt. Diese verweilt dort für 10 Posts, dann verschwindet sie. In Hoch'Hrothgar landet man auf dem Trainingsgelände, neben einer Kugel des Ältesten. Diese ist das Medium der Teleportation und kann von den Anhänger des Kults auch nur als solche verwendet werden. Die Passagiere müssen für die Teleportation den Anwender irgendwo berühren.


      Name: Blutschrift (Kiin ("Blut") Dov ("Drachen") Aar ("Diener"))
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: nah
      Chakraverbrauch: sehr hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Alduins Stimme, Ninjutsu 8, Injizierung von Alduins Blut
      Beschreibung:
      Die Technik "Blutschrift" ist in jeder Hinsicht einzigartig. Zum einen gibt es diese nur als eine Technik mit drei Wörtern, zum anderen hat sie wohl einen vollkommen anderen Effekt, als alle anderen Techniken. Mit diesem Schrei verleiht eine Stimme einem neuen Anhänger seine Blutschrift. Indem er die Worte der Macht ausspricht, ruft er das injizierte Drachenblut in der Person herauf und es brennt sich unter mittleren Schmerzen in die Haut ein. Wurden die Worte der Macht gesprochen, stößt eine kleine Chakrawelle aus dem Mund der Stimme auf die Stelle am Körper der Person, an der die Blutschrift entstehen soll. Kommt sie auf, beginnt sogleich das Drachenblut in den Adern zu brodeln und brennt sich schmerzhaft bis hin zur Haut. Während es sich in die Haut einbrennt, leuchtet es rötlich und nach wenigen Sekunden bleibt nur noch das Symbol des Ältesten als eine Art Tätowierung zurück. Das ganze klingt natürlich übler als es ist, denn er Betroffene erleidet dadurch keinerlei Schäden. Selbstverständlich muss der Person zuvor an gewünschter Stelle das Blut des Ältesten injiziert worden sein.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Blutschrift (Kiin [size=85]("Blut")[/size] Dov [size=85]("Drachen")[/size] Aar [size=85]("Diener")[/size])
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] S
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] nah
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] sehr hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Alduins Stimme, Ninjutsu 8, Injizierung von Alduins Blut
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Die Technik "Blutschrift" ist in jeder Hinsicht einzigartig. Zum einen gibt es diese nur als eine Technik mit drei Wörtern, zum anderen hat sie wohl einen vollkommen anderen Effekt, als alle anderen Techniken. Mit diesem Schrei verleiht eine Stimme einem neuen Anhänger seine Blutschrift. Indem er die Worte der Macht ausspricht, ruft er das injizierte Drachenblut in der Person herauf und es brennt sich unter mittleren Schmerzen in die Haut ein. Wurden die Worte der Macht gesprochen, stößt eine kleine Chakrawelle aus dem Mund der Stimme auf die Stelle am Körper der Person, an der die Blutschrift entstehen soll. Kommt sie auf, beginnt sogleich das Drachenblut in den Adern zu brodeln und brennt sich schmerzhaft bis hin zur Haut. Während es sich in die Haut einbrennt, leuchtet es rötlich und nach wenigen Sekunden bleibt nur noch das Symbol des Ältesten als eine Art Tätowierung zurück. Das ganze klingt natürlich übler als es ist, denn er Betroffene erleidet dadurch keinerlei Schäden. Selbstverständlich muss der Person zuvor an gewünschter Stelle das Blut des Ältesten injiziert worden sein.


      Name: Drachenruf (Al Du In)
      Jutsuart: Ninjutsu
      Rang: S
      Element: keines
      Reichweite: weit
      Chakraverbrauch: extrem hoch
      Voraussetzungen: Thu'um, Alduins Stimme/Alduins Stärke, Ninjutsu 8
      Beschreibung:
      Die Technik "Drachenruf" ist jeder Hinsicht einzigartig. Zum einen Gibt es diese nur als eine Technik mit drei Wörtern, zum anderen hat sie wohl einen vollkommen anderen Effekt, als alle anderen Techniken. Mit diesem Schrei ruft man Alduin, den Ältesten. Allerdings ist dies keine Beschwörungstechnik. Wenn man die Worte der Macht "Al Du In" ausspricht, kanalisiert sich das Chakra in die Blutschrift und diese beginnt zu leuchten. Bei Alduin beginnen dann sämtliche Kristallkugeln rötlich zu leuchten, was für ihn das Signal ist, dass seine Hilfe dringend benötigt wird. Er nutzt die durch diese Technik mit Chakra aufgeladenen Kristallkugeln und erhöht seine Fluggeschwindigkeit um ein solches Vielfaches, dass innerhalb von zwei Post in der Lage ist, zu der Quelle des Schreis zu gelangen. Dort angekommen randaliert der Drache so lange, wie es nötig ist. Diese Technik ist nur einmal im Kampf anwendbar. Außerdem wird der Drache pissig, wenn man ihn für nichts ruft. Und niemand will, dass der Drache pissig wird.

        Code: Alles auswählen

        [b][color=#E8E8E8]Name:[/b][/color] Drachenruf (Al Du In)
        [b][color=#E8E8E8]Jutsuart:[/b][/color] Ninjutsu
        [b][color=#E8E8E8]Rang:[/b][/color] S
        [b][color=#E8E8E8]Element:[/b][/color] keines
        [b][color=#E8E8E8]Reichweite:[/b][/color] weit
        [b][color=#E8E8E8]Chakraverbrauch:[/b][/color] extrem hoch
        [b][color=#E8E8E8]Voraussetzungen:[/b][/color] Thu'um, Alduins Stimme/Alduins Stärke, Ninjutsu 8
        [b][color=#E8E8E8]Beschreibung:[/b][/color]
        Die Technik "Drachenruf" ist jeder Hinsicht einzigartig. Zum einen Gibt es diese nur als eine Technik mit drei Wörtern, zum anderen hat sie wohl einen vollkommen anderen Effekt, als alle anderen Techniken. Mit diesem Schrei ruft man Alduin, den Ältesten. Allerdings ist dies keine Beschwörungstechnik. Wenn man die Worte der Macht "Al Du In" ausspricht, kanalisiert sich das Chakra in die Blutschrift und diese beginnt zu leuchten. Bei Alduin beginnen dann sämtliche Kristallkugeln rötlich zu leuchten, was für ihn das Signal ist, dass seine Hilfe dringend benötigt wird. Er nutzt die durch diese Technik mit Chakra aufgeladenen Kristallkugeln und erhöht seine Fluggeschwindigkeit um ein solches Vielfaches, dass innerhalb von zwei Post in der Lage ist, zu der Quelle des Schreis zu gelangen. Dort angekommen randaliert der Drache so lange, wie es nötig ist. Diese Technik ist nur einmal im Kampf anwendbar. Außerdem wird der Drache pissig, wenn man ihn für nichts ruft. Und niemand will, dass der Drache pissig wird.

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Fr 20. Feb 2015, 17:32

Meine Freunde des Staffs!

Sobald die Bewerter eingeteilt wurden bitte ich inständig darum, sich kurz bei mir zu melden, damit wir uns in Skype zusammen hocken und das möglichst schnell durchprügeln können. Ist glaube ich nur im Interesse von uns allen!

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aneko Kamizuru » Sa 21. Feb 2015, 14:44

So, dann setzte ich hier mal meine Liste drunter. Wir haben die Punkte gemeinsam in Skype besprochen und die Änderungen sind zum Teil schon erfolgt beziehungsweise folgen noch. Die Jutsuliste wurde bisher nicht bearbeitet.

  • Kultsymbol: Bild einfügen.
  • Name des Kultes: Kommentar raus
  • Wohnsitz: Kommentar mit den Schattenzeichen aus der Dorfbeschreibung raus. Schattenzeichen gibt es in Naruto nicht.
  • Geschichte: Auf Mindestwortzahl 500 erhöhen
  • Mitgliederliste: Im gesamten Stecki auf eine Liste zusammenfassen
  • Wissensgebiete Allgemein
      Wissensgebiete besitzen folgenden Aufbau: Name/Rang/(Voraussetzungen)/Beschreibung
      Werden die Voraussetzungen nicht in die Schablone eingebaut, müssen sie in der Beschreibung mit erläutert werden. Näheres dazu im Wissensgebiete-Guide.
      Achtung: Voraussetzungen die mit Komma voneinander getrennt werden müssen beide erfüllt werden
  • Alduins Stimme: Fuinauslegung? Macht mehr Sinn bei dem Forscher
  • Alduins Stimme: Galante Zunge
      Das Wissensgebiet gibt keinen Freifahrtschein. Hinzufügen das es nur bein NPC funktioniert und Charaktere tatsächlich überzeugt werden müssen.
  • Alduins Stimme: Wissen Missionarsarbeit
      So nicht möglich. Hinzufügen das es nur bein NPC funktioniert und Charaktere tatsächlich überzeugt werden müssen oder raus damit.
  • Alduins Schatten: Wissen über Haus- und allgemeinen Einbruch
      Wie weitreichend ist dieses Wissen? Nur als Hinweis: Es ist nach aktueller Beschreibung nicht inbegriffen, das der Charakter dadurch Schutzbarrieren/-fuin entdeckt.
  • Alduins Streben: Intelligenz
      Was du da rauskopiert hast ist ein Regelwerkseintrag, keine Stärkenbeschreibung. Bitte noch einmal selbst definieren.
  • Alduins Schutz: Heiler oder Kämpfer? Viele Besonderheiten/Wissensgebiete würden meiner Meinung nach eher zur Stärke passen.
  • Alduins Schutz: Wissensgebiete Medicbereich
      Einfach nur die Verlinkung oder den Verweiß zum Medicguide hinzufügen. Wenn du die Wissensgebiete hier auflistest, werden die bei Medicupdates nicht mit aktuallisiert.
  • Allgemein: Auch im Folgenden die Überschriften der Clanschablone verwenden. Es fehlen Kekkei Genkai und Fähigkeiten
  • Thu'um: Der Text ist gut, allerdings fehlt eine konkrete Zusammenfassung wie das System eines Schreies im Narutosystem funktioniert. Bitte eine bündige Beschreibung zusammenstellen, wie ein Schrei aufgebaut ist, wie er funktioniert, an welcher Stelle Chakra wirkt und welche Nachteile diese Technik hat.
  • Die Blutschrift: Wenn ich das richtig verstanden habe, wird sie mit Alduins Blut gefertigt. Dann gehört hier der Effekt rein, dass dadurch die Wörter der Macht so schnell erlernt werden können wie normale Jutsus.
  • Die Blutschrift: Verbindung zu Alduin
      Wie äußert sich diese Verbindung? Kann Alduin den Träger beobachten oder können beide miteinander sprechen? Welche Chakrakosten zieht das nach sich?

Sobald alle Punkte überarbeitet sind bitte wieder unter dem Steckbrief melden und wir starten dann in Runde 2.
MfG Martina
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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Sa 21. Feb 2015, 22:31

Sollte alles soweit bearbeitet sein x.X (hoffe ich!)

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aneko Kamizuru » So 22. Feb 2015, 21:53

Okay, Runde 2 (Bei Fragen kannst du mich morgen Abend in Skype kontaktieren)

  • Wissensgebiete Allgemein:
      x Die Teile der Schablone bitte fett markieren - ist auch bei allen Jutsus der Übersichtlichkeit halber so.
      x Zur Rangfestlegung siehe Wissensgebieteguide
      x Wissen werden nicht stärker nur weil ein anderer Rang dasteht. Es muss auch mehr inbegriffen sein, also keine gleichen Beschreibungstexte verwenden. Wenn ein Bereich keine zwei Wissensgebiete hergibt, dann gibt es da halt nur ein Grundwissen oder man schließt ihn mit einem anderen Bereich zusammen
  • Alduins Stimme: Wissen Psychologie & Wissen Gestik und Mimik (Beispiel Zusammenschluss)
      Die beiden Bereiche können zusammengefasst werden, wodurch auch die Beschreibungen deutlich unterschiedlicher werden. Möglichkeit: Grundwissen: Deutung von Handlungen und Gesprochenen, Erweitert: Deutung von Gestik und Mimik, Profi: Deutung von Körpersprache und unterdrückten Regungen.
  • Alduins Schutz: Codefail am Anfang und bei der Verlinkung ;-)
  • Thu'um: Kommentar raus; Ersatz für Fingerzeichen finden: Chakra wird auch bei diversen Katon und Futonjutsus in der Lunge komprimiert und trotzdem werden Fingerzeichen benötigt
  • Blutschrift: Verbindung zu Alduin. Zuerst heißt es er kann mit ihnen Sprechen, dann er hört ihnen zu, aber es kann kein Dialog entstehen. Die Möglichkeiten sind sehr wohl gegeben und das ist ohne Chakraverbrauch nicht drin.

MfG Martina
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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Mo 23. Feb 2015, 13:08

- Wissensgebiete wurden übearbeitet und wurden nun (hoffentlich) den Richtlinien angepasst)

- Es gibt einen ganz einfachen Grund, warum Mimik und Gestik und Psychologie zwei unterschiedliche Wissensbereiche sind. Mimik und Gestik beschäftigt sich nämlich mit dem ZUSTAND, sprich was eine Person durch ihre Körpersprache an Emotionen vermittelt. Die Psychologie beschäftigt sich aber mit dem WARUM, als warum die Person so fühlt. Mimik und Gestik beschäftigt sich (logischerweise) mit der nonverbalen Kommunikation, hingegen Psychologie sich um den Zustand des Geistes der kümmert. Im Grunde könnten sie ineinander übergreifen, aber ich persönlich finde, dass beide zwei recht komplexe Bereiche sind, die eben nicht einfach in einem Wissen zusammen gefasst werden können. Es ist weder einfach das eine, noch das andere zu beherrschen. Deswegen sehe ich es als sinnvoller, die beiden in zwei Wissensbereiche aufzuteilen und die Grundkenntnisse der Gestik und Mimik als Voraussetzung für die Profi Psychologie zu stellen.

- Codefail bereinigt

- Was für ein Kommentar? Und die Worte der Macht sind der Ersatz für Fingerzeichen. Steht auch so in der Beschreibung drin. Weiß daher nicht, was jetzt genau das Problem ist.

- Stell dir einfach diese Verbindung wie ein Telefonat vor. Alduin ruft an, sein Trottel reagiert drauf, Alduin bellt irgendwelche Befehle, Trottel will antworten aber Alduin hat schon wieder aufgelegt. So in etwa funktioniert das und so meine ich das mit "es kann kein richtiger Dialog entstehen". Man kann auf das was er sagt zwar antworten, doch hat man keine Garantie, dass der Drache nicht schon auf den nächsten Channel weiter gezappt hat. Das mit den Chakrakosten klärt sich in seiner NPC-Ausschreibung. Dort werden nämlich auch die Techniken ausgeschrieben, die er zum Beispiel zur Beobachtung anwendet.

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aneko Kamizuru » Mi 25. Feb 2015, 18:26

Okay, dann gehen wir jetzt mal in die Details

Alduins Stimme:
Wissen Psychologie & Mimik
Diese beiden Punkte sind bisher überall im Forum zusammengefasst, daher erachte ich persönlich eine Trennung nur in diesem Clan als sinnlos. Dadurch verbraucht man mehr Slots und muss Bereiche extra erlernen, nur um dann schlussendlich das zu tun was beispielsweise Anbu mit einem Wissensgebiet können.
Wissen Diplomatie
Nach Rücksprache nicht möglich. Das ist Charaktereigenschaftsbezogen und kann somit nicht als Wissensgebiet in Balance gebracht werden. Heißt es muss gestrichen werden.
Wissen Missionarsarbeit
Nach Rücksprache nicht möglich. Das ist Charaktereigenschaftsbezogen und kann somit nicht als Wissensgebiet in Balance gebracht werden. Heißt es muss gestrichen werden.

Alduins Stärke
Wissen Feldtaktik & Gruppenstärke
Ich bin mir nicht sicher, ob diese Wissensbereiche so aufgeteilt gut sind. Wissen dieser Art gibt es bisher noch nicht im Forum (soweit ich weiß). Mit diesen Wissensbereichen möchtest du Truppen anordnen und effektiv einsetzen, Truppen richtig einschätzen, Strategien entwickeln.
Ich könnte mir hier vorstellen den Begriff „Armeeführung“ als Überbegriff zu nutzen. Darunter fallen dann die beiden Grundwissen „Truppen erkennen (Freund & Feind)“ und „Truppen zusammenstellen“. Übergeordnet mit beiden Grundwissen als Voraussetzung als erweiterte Wissen „Truppen strategisch gut positionieren“ und „Gegnerische Truppenpositionierung deuten“ und als Profiwissen schließlich „Truppen flexibel führen.“
Diese Aufteilung hätte meiner Meinung nach den Vorteil, das in jedem Wissensbereich klar definiert ist das und das kann der Charakter dadurch und nicht wovon er schon ein bisschen Ahnung hat. Ein bisschen Ahnung, etwas mehr Ahnung und sehr viel Ahnung ist nämlich InRPG wesentlich schwerer umzusetzen.
ABER: Du definierst hier nur das Wissen darüber wie eine Armee in der Theorie geführt wird. Dadurch ist der Charakter nicht automatisch dazu in der Lage diese Armeen auch zu motivieren oder dergleichen.
VORAUSSETZUNG: Clan als NPC-Macht umschreiben (Infos dazu bekommst du von mir per PN)
Oder aber die Truppen sowie die Wissensgebiete streichen.

Alduins Schatten
Wissen Psychologie & Mimik – wie vorher genannt
Wissen über menschliche Anatomie
Vitalpunkte und Organe gibt es im Medicguide erst auf höheren Rängen. Ich würd folgendes Wissen für die einzelnen Stufen vorschlagen: Grundwisse beinhaltet Skelett, Menschliche Organe, Muskeln, Sehnen; Erweitert beinhaltet Blutkreislauf und Vitalpunkte, Profiwissen beinhaltet Nervensystem und Chakra-Netzwerk
Wissen über Folter
Das gehört genauer definiert. Was kann man mit dem Grundwissen, wie geschickt ist man dabei, was verändert sich dann beim Erweiterten, etc. Nur man kanns grob, man kanns und man kanns supi ist keine Definition eines Wissensgebietes - gehört allerdings zum Anbuwissen, das ich die nächsten Tage ausschreibe und du kannst es dir dann darauß nehmen
Wissen über Jagd auf Mensch & Tier
An den Yautja orientieren & auf 3 Wissensgebiete zusammenpacken (ist dann aber auch schwächer als bei den Yautja)
Wissen über Haus- und allgemeinen Einbruch
Der Bereich gibt meiner Meinung nach nur ein Wissensgebiet her und ich würde das ganze etwas Umfunktionieren. Und zwar das ein Grundwissen die Verwendung von Einbruchswerkzeug wie Dietrichen ermöglicht, was ja doch etwas Geschick erfordert. Alles andere wie Sicherheitsmaßnahmen erkennen ist rein Situations- und damit InRPG-abhängig
Wissen über Maskerade & Täuschung
Das ganze Wissen kommt raus. Das ist Charaktereigenschaftsbezogen und kann somit nicht als Wissensgebiet in Balance gebracht werden.

Alduins Streben
Wissen über Folter ertragen
Als Voraussetzung starker Wille einfügen. Das wird dadurch aber nicht automatisch zur Zirkelmitgliedstärke, da ich diesen Bereich nicht ausreichend begründet sehe. Das muss der Charakter also extra mitbringen. Die Beschreibung kannst du dann noch anpassen, sobald die Folterwissensgebiete fertig sind.
Wissen über Archäologie
Hier würde ich nur im Grundwissen das erforschen von Ruinen angeben und in jedem Bereich Kulturen/Clans oder dergleichen dazu fügen, über die der Forscher durch den Wissensbereich bereits großes Hintergrundwissen gesammelt hat. Ab dem Profiwissen könnte man dabei geheime Clans/Dämonengeschiche usw. dazu packen. Eben Sachen die normalerweise nicht jeder weiß.
Wissen Schriftentschlüsselung
Die Ausschreibung ist auch nicht ganz einwandfrei. Allerdings kann ich grade nicht sagen wie genau das beschrieben gehört und ich werde die nächsten Tage die Anbuwissen überarbeiten, dann kannst du es dir da rausholen.

Bei Fragen/Anregungen/Wünschen einfach per Skype melden wie immer
MfG Martina
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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Fr 27. Feb 2015, 10:58

Alduins Stimme:

- Ich habs jetzt zusammengefasst.

- Mir wird nicht ganz klar was bei einem Wissen rein Charaktereigenschaftsbezogen sein soll. Die Überzeugungskraft? Das ist sie, natürlich. Aber in einem Wissen geht es ja nicht darum, wie ein Charakter dadurch wird, sondern was er eben für ein Wissen erlangt. Und mit diesem Wissen ist das doch nichts anderes. Der Charakter lernt WIE Diplomatie funktioniert. WAS man tun kann, damit man eine Person leichter überzeugen und WIE man es tun kann. Ich würde nicht behaupten, dass jeder Hans und Franz aus dem Forum in der Lage den exzellente Diplomaten oder Botschafter, Missionara etc. abzugeben, nur, weil man in den Charaktereigenschaften kurz erwähnt hat: Er ist im übrigen ein ziemlich überzeugendes Bürschchen. Also eine etwas detailliertere Erklärung wäre mir doch ganz genehm, denn momentan verstehe ich tatsächlich nicht, was daran rein Charaktereigenschaftsbezogen sein soll.

- Siehe oben.


Alduins Stärke:

- ich habe es jetzt mal nach deinem Beispiel aufgebaut, das klang schließlich ziemlich vielversprechend.


Alduins Schatten:

- siehe oben

- ich habe es jetzt einzelne Körperteile nochmal aufgeteilt auf die jeweiligen Wissen. Ich nehme an, dass diese Form von Wissen im ANBU-Guide dann auch angepasst wird?

- dann warte ich bei der Folter erst noch auf deine Ausschreibung.

- Ich habe das jetzt kurz mit dem Wissen der Yautja verglichen gehabt und kann leider nicht nachvollziehen, was jetzt daran der große Unterschied sein soll. Auch verstehe ich nicht ganz, was du mit "auf 3 Wissensgebiete" zusammenpacken meinst. Bitte um Aufklärung!

- Ich habe jetzt die höheren beiden gestrichen und es so angepasst, wie du es gesagt hast.

- auch hier siehe oben bei der Stimme den kleinen Argumentationstext.


Alduins Streben:

- hier habe ich die Willenskraft eingefügt und warte dann auf die weitere Ausschreibungen.

- Ich hätte hier nur die Frage, ob ich dann je nach Wissensstufe sozusagen noch hinzufügen soll "Außerdem können sie jetzt auch Kulturen und Clans identizifieren" etc. das wird mir leider nicht so ganz klar.

- dann warte ich auch hier auf weitere Ausschreibungen.

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Aneko Kamizuru
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Re: Drachenkult

Beitragvon Aneko Kamizuru » So 1. Mär 2015, 19:09

Guten Abend,
bei Fragen, vor allem bezüglich der Argumentationen, bitte unbedingt in Skype melden. Da lässt sich so etwas einfach schneller durch diskutieren.

• Wissen Diplomatie
Ja, die Überzeugungskraft ist Charakter und InRPG abhängig, aber nicht nur die. Diplomatie ist ja praktisch die Kunst, jemanden über den Tisch zu ziehen ohne dass er es merkt. Da spielen viel zu viele Faktoren mit. Wie ist der eigene Charakter drauf? Wie der Gegenspieler? Ein Diplomat mit dem Profiwissen wäre theoretisch dazu in der Lage jedem alles zu verkaufen. Aber wenn es von seinem Charakter her passt, das er mit dem Mizukagen verhandeln kann, muss das nicht automatisch auch auf Senjougahara oder Minato zutreffen. Ob er das aber tatsächlich schafft hängt rein davon ab, ob der Gegenüber ihn mag bzw. sich mit dem Diplomaten versteht und das versucht dieses Wissen zu beeinflussen. Aber das ist eine reine zwischenmenschliche InRPG-Situation, auf die kein Wissensgebiet Einfluss nehmen sollte. Sonst werden fremde Charaktere in irgendwelche Formen gedrängt, in die sie nicht gehören.
• Wissen Missionarsarbeit
Ganz ähnlich verhält es sich hier. Ob jemand ein guter oder schlechter Missionar ist hängt nicht wirklich davon ab, wie viel er über die Theorie darüber weiß, sondern wie überzeugend er tatsächlich reden kann. Und ob er überzeugend genug ist hängt wieder vom Gegenspieler und der gesamten Situation ab, in der man sich gerade befindet. Ich persönlich dachte, das wäre mit dem Satz „Bei Spielercharakteren kommt es natürlich ganz auf den Charakter an.“ abgehandelt. Aber nach Rücksprache mit Chris ist dieses Wissensgebiet in der Form überhaupt nicht möglich.
• Stärke: Codefail beim ersten Wissen^^
• Jagd: Okay, ich hab mich jetzt nochmal mit dem Wissensgebieten beschäftigt und eines festgestellt: Was du und die Yautja als Jagd beschreiben sind grundsätzlich gegensätzliche Sachen. Du beschreibst wie die Spuren verfolgt und verschleiert werden – dieses Wissen gibt es unter dem Titel Spuren verwischen auch im Anbu-Guide. Und wird demnach von mir ausgeschrieben und kannst du dann einfügen.
• Maskerade
Hier ist der Themenbereich sogar noch breiter gefächert als die beiden Vorherigen.
Es geht im Allgemeinen darum, sich als jemand auszugeben, der man nicht ist. Das ist von Charaktereigenschaften abhängig. Das wichtigste dabei wäre, ob man einen ruhigen Kopf bewahren kann oder nicht. Man könnte hier wieder sagen, das wird einem antrainiert und ansonsten bekommt man diese Stelle nicht. Aber noch mehr ist es vom InRPG abhängig. Wie genau beschreibt man etwas, wie geschickt stellt sich der Poster an (Es gibt Leute die Blödsinn posten, aber wenn sie auffliegen auf dieses Wissen zeigen würden und damit begründen würden durchzukommen), wie reagieren die Leute im direkten Umfeld, welche Besonderheiten besitzen die Charaktere im Umfeld. Außerdem müsste man sich in dem Bereich, in dem man sich einschmuggeln möchte, perfekt auskennen. Ein Gefängniswächter verhält sich anders als eine Dorfwache Kiris, ein Untergebener Minatos hat ganz andere Aufgaben als ein Büroangestellter des Daimyos. Aber dieses Wissen würde dem Charakter ermöglichen sich in jede der Personen einzufinden, wenn er möchte, und das ist so einfach nicht möglich. Wer sich InRPG irgendwo einschleichen möchte, kann das machen. Allerdings muss man das alles sauber ausspielen und der Erfolg hängt rein vom Charakter und seiner Leistung InRPG ab.
• Archäologie
Okay, ich hatte mir das ganz grob so vorgestellt:
Grundwissen: Erkennen von wichtigen Fundstellen, datieren des Alters/der Epoche von Fundstücken, Überlegungen zur Verwendung
Erweitertes Wissen: Grundwissen über bekannte Clangeschichten (z.B. Geschichte der Uchiha & der Senju), Erkennen von Aufzeichnungen über Jutsus/besondere Waffen/Fähigkeiten im Bezug auf diese „normalen“ Clans
Profiwissen: Geringes Wissen über spezielle Clans und Gemeinschaften, ihre Fähigkeiten, ihre Geschichte usw. Beispielsweise kennt der Charakter hierdurch die Geschichte um die Meidouwelt und kann Artefakte, die mit ihr in Verbindung stehen, problemlos zuordnen.
Wenn dieses Wissen so umgeschrieben wird, wird es sehr mächtig. Daher würde ich gerne eine Kleinigkeit einführen. Es sollte in einem Satz dabei stehen, dass jeder Charakter beim erweiterten oder Profiwissen genau festlegen muss, über was er Bescheid weiß. Dies würde dann in der Bewerbung mit dem zuständigen Mod abgeklärt werden und eine Storybegründung wird wohl notwendig. Ansonsten kann sich der Charakter durch dieses Wissen Informationen erschleichen, die er unmöglich erhalten haben kann und sich dadurch einen riesigen Vorteil verschaffen.


Wissensbereiche für die Anbu sind bereits weitergegeben und die Bewertung kann demnach bei Psyche, Anatomie, Folter/Folterwiderstand und Schriftentschlüsselung abgewartet werden. Außerdem kannst du dir mal das Spuren lesen/verwischen-Wissensgebiet aus dieser Ausschreibung ansehen und entscheiden, ob du das mit Jagd meinst.

MfG Martina
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Re: Drachenkult

Beitragvon Aniya Amell » Di 3. Mär 2015, 12:18

Na gut ich habe jetzt die angesprochenen Wissen raus genommen, den Codefail bei der Stärke entfernt und das Wissen über Archäologie noch ausgebaut. Den Rest habe ich jetzt erst mal so stehen gelassen, damit ich mich später noch daran erinnere, was dann durch die Ausarbeitung ersetzt wird. Bei dem Wissen mit der Jagd werde ich mich dann auch eher auf deine Spurensuche beziehen. Wir glaube ich auch überarbeitet, nicht?

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Re: Drachenkult

Beitragvon Aneko Kamizuru » Di 3. Mär 2015, 21:08

So, dann sehe ich die Clanbewerbung an sich vorerst als abgeschlossen.
Die Umsetzung des Thu'ums werde ich noch vom Staff via Modkonvi absegnen lassen (Nach meinen Abwesenheiten).
Die Wissensgebiete werden nach der Anbuüberarbeitung aktualisiert.

[hr]

Dann ziehen wir hier den großen Trennstrich zur nächsten Baustelle: Jutsuliste
Ich bin jetzt einfach mal jedes einzelne Jutsu der Reihe nach durchgegangen und hoffe, das ich nirgends mit Copy & Paste durcheinander gekommen bin.

Abgelehntes Jutsu
Komplette Überarbeitung
Balancing notwendig
Angenommen

  • Druckwelle "Zul"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren. Außerdem sehe ich hier einen Umkreis (Radius) von 3 Metern als maximum (wegem Rang und sehr geringerem Chakraverbrauch)
    Beschreibung: Die Formulierung "Ein kleiner Luftzug" lässt auf ein Futonjutsu schließen. Tausch das doch nach Möglichkeit gegen eine kleine Chakrawelle oder ähnliches aus.
  • Auraflüstern"Laas"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren. Außerdem sehe ich hier einen Umkreis (Radius) von 3 Metern als maximum (wegem Rang und sehr geringerem Chakraverbrauch)
    Beschreibung: Mit welchder Geschwindigkeit breitet sich diese Chakrawelle aus? Außerdem ist "ein gewisses Maß an körperlicher Wärme" schwer umzusetzen. Entweder du definierst, das nur Wesen bis zu einer gewissen Größe wargenommen werden können, oder aber du versuchst den Temperaturunterschied zwischen Umwelt und Körper aufzugreifen - in einer Eiswüste ist es ja vermutlich leichter einen Menschen zu finden als bei strahlenden Sonnenschein in der Sahara.
  • Druckwelle "Zul Mey"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren. Außerdem sehe ich hier einen Umkreis (Radius) von 6 Metern als maximum (wegem Rang und geringerem Chakraverbrauch)
    Beschreibung: Die Formulierung "Ein kleiner Luftzug" lässt auf ein Futonjutsu schließen. Tausch das doch nach Möglichkeit gegen eine kleine Chakrawelle oder ähnliches aus.
  • Auraflüstern "Laas Yah"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren. Außerdem sehe ich hier einen Umkreis (Radius) von 6 Metern als maximum (wegem Rang und sehr geringerem Chakraverbrauch)
    Beschreibung: Mit welchder Geschwindigkeit breitet sich diese Chakrawelle aus? Außerdem ist "ein gewisses Maß an körperlicher Wärme" schwer umzusetzen. Entweder du definierst, das nur Wesen bis zu einer gewissen Größe wargenommen werden können, oder aber du versuchst den Temperaturunterschied zwischen Umwelt und Körper aufzugreifen - in einer Eiswüste ist es ja vermutlich leichter einen Menschen zu finden als bei strahlenden Sonnenschein in der Sahara.
  • Entwaffnen "Zun"
    Beschreibung: Mit welchder Geschwindigkeit breitet sich dieser Chakrastoß aus und welchen Durchmesser hat er? Hat der Chakrastoß nur Auswirkungen auf die Hände des Gegners und bringt diese durch einen Impuls dazu sich zu öffnen oder richtet der Stoß auch pysische Schäden an?
  • Druckwelle "Zul Mey"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren. Außerdem sehe ich hier einen Umkreis (Radius) von 12 Metern als angebracht.
    Beschreibung: Die Formulierung "Ein kleiner Luftzug" lässt auf ein Futonjutsu schließen. Tausch das doch nach Möglichkeit gegen eine kleine Chakrawelle oder ähnliches aus.
  • Auraflüstern "Laas Yah Nir"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren. Außerdem sehe ich hier einen Umkreis (Radius) von 12 Metern als angebracht.
    Beschreibung: Mit welchder Geschwindigkeit breitet sich diese Chakrawelle aus? Außerdem ist "ein gewisses Maß an körperlicher Wärme" schwer umzusetzen. Entweder du definierst, das nur Wesen bis zu einer gewissen Größe wargenommen werden können, oder aber du versuchst den Temperaturunterschied zwischen Umwelt und Körper aufzugreifen - in einer Eiswüste ist es ja vermutlich leichter einen Menschen zu finden als bei strahlenden Sonnenschein in der Sahara.
  • Schwingenfall "Joor"
    Beschreibung: Dieses Jutsu ist für seinen Rang eindeutig zu stark. Ich bitte dich darum die Größe des Flugwesens auf einen normalen Vogel, z.B. einen Storch, herabzusetzen. Wir haben kaum Flugwesen im Forum deren Rumpf größer als 3 Meter ist. Außerdem bitte ich dich, die Geschwindigkeit der Chakraschwall sich auf das Flugwesen zubewegen kann und welchen Durchmesser er hat.
  • Elementare Raserei "Su"
    passt
  • Entwaffnen "Zun Haal"
    Beschreibung: Mit welchder Geschwindigkeit breitet sich dieser Chakrastoß aus und welchen Durchmesser hat er? Hat der Chakrastoß nur Auswirkungen auf die Hände des Gegners und bringt diese durch einen Impuls dazu sich zu öffnen oder richtet der Stoß auch pysische Schäden an?
  • Wirbelwind "Wuld"
    Beschreibung: "manifestiert sich als Druckwelle hinter dem Anwender" klingt schon wieder gefährlich nach Futon. Setz doch irgendwo das Wort Chakra dazu damit das klar wird.
    "Geschwindigkeitsschub von 8 auf eine Distanz von 10 Metern" Also der Geschwindigkeitsschub wird im Normalfall prozentual angegeben, was hier einem Schub von 50% entsprechen würde. Außerdem möchte ich dir bezüglich der Entfernung einen Blick auf das Shunshin no Jutsu empfehlen. Wenn du deine Technik im Kampf anwenden möchtest, muss die Entfernung natürlich deutlich unter dem Shunshin no Jutsu liegen, wenn nicht kannst du durchaus von die 100 Meter hoch gehen. Eine Frage wäre auch noch ob man sich bei dem Jutsu nur geradlinig bewegen kann (wie in Skyrim) oder man die Bewegung frei steuern kann.
  • Ätherische Gestalt "Feim"
    Beschreibung: Neeee, das ist definitiv zu stark. Mit einem B-Rang-Jutsu könnte sich der Charakter hier vor jeglichem Schaden schützen. Ich kann dir eine Schadensreduzierung um eine Stufe anbieten - also aus mittleren Schäden werden niedrige, und dafür kann man das Jutsu auf C-Rang setzen. Oder aber eine prozentuale Verteidigung gegen Taijutsu- bzw. Ninjutsuangriffe.
  • Schwingenfall "Joor Zah"
    Chakraverbrauch: Bitte auf hoch setzen
    Beschreibung: Dieses Jutsu ist für seinen Rang eindeutig zu stark. Ich bitte dich darum die Größe des Flugwesens auf einen Vogel mit einer Rumpflänge von 3 Metern herabzusetzen. Mir fallen spontan keine Flugwesen mit einer Rumpflänge von 10 Metern ein... vielleicht noch eine Bosskuchyose, aber das wars dann auch. Außerdem bitte ich dich, die Geschwindigkeit mit der Chakraschwall sich auf das Flugwesen zubewegen kann und welchen Durchmesser, den er hat, zu definieren.
  • Elementare Raserei "Su Grah"
    Chakraverbrauch: Bitte auf hoch setzen
    Voraussetzungen: Ich sehe Ninjutsu 6 als angebracht
  • Entwaffnen "Zun Haal"
    Chakraverbrauch: Bitte auf hoch setzen
    Beschreibung: Mit welchder Geschwindigkeit breitet sich dieser Chakrastoß aus und welchen Durchmesser hat er? Hat der Chakrastoß nur Auswirkungen auf die Hände des Gegners und bringt diese durch einen Impuls dazu sich zu öffnen oder richtet der Stoß auch pysische Schäden an? Stärkewert auf 5 senken.
  • Kampfeswut "Mid"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren.
    Chakraverbrauch: Bitte auf hoch setzen
    Voraussetzung: Ninjutsu 6 sehe ich als angebracht.
    Beschreibung: Okay, erstmal eine grundlegende Frage zur Technik - bringt sie dir überhaupt etwas? Die Technik ist für den Nahkampf bestimmt und dabei befindet sich der Gegner ja mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls im Wirkradius und wird ebenfalls verstärkt? Außerdem müsstest du pro vestärkter Person nocheinmal zusätzlich Chakra zahlen - ich schlage mal den Verbrauch Mittel pro Person vor.
  • Unerbitterliche Macht "Fus"
    Chakraverbrauch: Bitte auf hoch setzen
    Beschreibung: Den Stärkewert 6 bitte auf 5 setzen und den Durchmesser der Schockwelle definieren.
  • Wirbelwind "Wuld Nah"
    Chakraverbrauch: Bitte auf hoch setzen
    Beschreibung: "manifestiert sich als Druckwelle hinter dem Anwender" klingt schon wieder gefährlich nach Futon. Setz doch irgendwo das Wort Chakra dazu damit das klar wird.
    "Geschwindigkeitsschub von 9 auf eine Distanz von 20 Metern" Also der Geschwindigkeitsschub wird im Normalfall prozentual angegeben, was hier einem Schub von 75% entsprechen würde. Außerdem möchte ich dir bezüglich der Entfernung einen Blick auf das Shunshin no Jutsu empfehlen. Wenn du deine Technik im Kampf anwenden möchtest, muss die Entfernung natürlich deutlich unter dem Shunshin no Jutsu liegen, wenn nicht kannst du durchaus von die 100 Meter hoch gehen. Eine Frage wäre auch noch ob man sich bei dem Jutsu nur geradlinig bewegen kann (wie in Skyrim) oder man die Bewegung frei steuern kann.
  • Wolkenloser Himmel "Lok" / Wolkenloser Himmel "Lok Vah" / Wolkenloser Himmel "Lok Vah Koor"
    Okay, ich verstehe den Sinn dieser Technik insgesamt nicht so ganz. Natürlich kenne ich den Schrei aus Skyrim , aber außer an dem von dir geschaffenen Berg wird er nicht viel bringen . Ein schönes Wetter Jutsu für B-Rang-Kosten? Aus der Sicht eines Naras könnte es Sinn machen, aber sonst bin ich da überfragt. Man könnte es vll noch anwenden um diverse Suitonjutsus zu beenden die Regen machen und so Suitonnutzern helfen. (Ich glaube es gibt auch Ölregen...) Diesbezüglich bitte ich dich nocheinmal zu recherchieren und dann zu überdenken, auf welchen Rängen du das Jutsu und eventuelle Steigerungen benötigst.
  • Heimkehr "Mir" / Heimkehr "Mir Gut" / Heimkehr "Mir Gut Kiin"
    So, tut mir leid aber für dieses Jutsu gibt es ein ganz klares abgeleht.
    Dies hat mehrere Gründe. Zum einen ist es ein Teleportationsjutsu und damit eine Raum-Zeit-Technik, für welche du eine Ausnahme benötigen würdest, da sie sich im Aufnahmestopp befinden. Außerdem hat es doch Anwandlungen von Techniken wie den Hirashin, welche sich auf S-Rang-Niveau befinden.
  • Ätherische Gestalt "Feim Zii"
    Beschreibung: Neeee, das ist definitiv zu stark. Mit einem A-Rang-Jutsu könnte sich der Charakter hier vor jeglichem Schaden schützen. Ich kann dir eine Schadensreduzierung um zwei Stufen anbieten - also aus hohen Schäden werden niedrige. Oder aber eine prozentuale Verteidigung gegen Taijutsu- bzw. Ninjutsuangriffe.
  • Schwingenfall "Joor Zah Frul"
    Chakraverbrauch: Bitte auf sehr hoch setzen
    Beschreibung: Dieses Jutsu ist für seinen Rang eindeutig zu stark. Ich bitte dich darum die Größe des Flugwesens auf einen Vogel mit einer Rumpflänge von 8 Metern herabzusetzen. Mir fallen spontan keine Flugwesen mit einer Rumpflänge von 20 Metern ein. Außerdem bitte ich dich, die Geschwindigkeit, die der Chakraschwall sich auf das Flugwesen zubewegen kann und welchen Durchmesser er hat zu definieren.
  • Elementare Raserei "Su Grah"
    Chakraverbrauch: Bitte auf sehr hoch setzen
    Beschreibung: Den Boost bitte auf 150% setzen.
  • Kampfeswut "Mid Vuur"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren.
    Chakraverbrauch: Bitte auf sehr hoch setzen
    Beschreibung: Okay, erstmal eine grundlegende Frage zur Technik - bringt sie dir überhaupt etwas? Die Technik ist für den Nahkampf bestimmt und dabei befindet sich der Gegner ja mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls im Wirkradius und wird ebenfalls verstärkt? Außerdem müsstest du pro vestärkter Person nocheinmal zusätzlich Chakra zahlen - ich schlage mal den Verbrauch hoch pro Person vor.
  • Unerbitterliche Macht "Fus Ro"
    Chakraverbrauch: Bitte auf sehr hoch setzen
    Beschreibung: Den Stärkewert 8 bitte auf 7 setzen und den Durchmesser der Schockwelle definieren.
  • Wirbelwind "Wuld Nah Kest"
    Chakraverbrauch: Bitte auf sehr hoch setzen
    Beschreibung: "manifestiert sich als Druckwelle hinter dem Anwender" klingt schon wieder gefährlich nach Futon. Setz doch irgendwo das Wort Chakra dazu damit das klar wird.
    "Geschwindigkeitsschub von 10 auf eine Distanz von 30 Metern" Also der Geschwindigkeitsschub wird im Normalfall prozentual angegeben, was hier einem Schub von 150% entsprechen würde. Außerdem möchte ich dir bezüglich der Entfernung einen Blick auf das Shunshin no Jutsu empfehlen. Eine Frage wäre auch noch ob man sich bei dem Jutsu nur geradlinig bewegen kann (wie in Skyrim) oder man die Bewegung frei steuern kann.
  • Ätherische Gestalt "Feim Zii Gron"
    Beschreibung: Das ist definitiv zu stark. Ich kann dir eine Schadensreduzierung um drei Stufen anbieten - also aus extrem hohen Schäden werden niedrige. Oder aber eine prozentuale Verteidigung gegen Taijutsu- bzw. Ninjutsuangriffe.
  • Kampfeswut "Mid Vuur Shaan"
    Reichweite: Dieser Punkt meint nicht den Wirkradius der Technik, sondern ob es sich im allgemeinen um eine Technik im Nah-, Mittel- oder Fernkampfbereich handelt. Reichweite bitte in den Jutsutext einbauen und die Technik richtig klassifizieren.
    Chakraverbrauch: Bitte auf extrem hoch setzen
    Beschreibung: Okay, erstmal eine grundlegende Frage zur Technik - bringt sie dir überhaupt etwas? Die Technik ist für den Nahkampf bestimmt und dabei befindet sich der Gegner ja mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls im Wirkradius und wird ebenfalls verstärkt? Außerdem müsstest du pro vestärkter Person nocheinmal zusätzlich Chakra zahlen - ich schlage mal den Verbrauch sehr hoch pro Person vor.
  • Unerbitterliche Macht "Fus Ro Dah"
    Chakraverbrauch: Bitte auf extrem hoch setzen

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