
❇ Die Insel Inac ❇
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Notiz: Tabellen sind seitdem Update absoluter Bullshit
Beitragvon Myra » Di 29. Mai 2018, 10:59
Beitragvon Myra » Di 29. Mai 2018, 11:09
![]() | Shu'Koss ("gitfiger Kristall" / Lyrium) Lyrium ist ein Kristall welcher tief unter der Erde zu finden ist. Wie genau Lyrium geschaffen wurde ist unklar, doch man geht davor aus das jedes Mal wenn Techniken gewirkt werden die auf Chakra basieren. Restchakra an die Umgebung abgegeben wird. Dieses Restchakra hat sich im Verlauf der Jahrhunderte abgesetzt und sich tief unter der Erde in Kristalle gespeist. So zumindest die Theorie einiger Forscher die sich mit der Herkunft von Lyrium auseinander gesetzt haben. Lyrium wurde im ersten Zeitalter nach der Herrschaft von Rikudo Sennin dazu verwendet um Priestern alter Orden gefügigier für das "große Ganze" werden zu lassen. Lyrium diente also dazu ihre Fertigkeiten zu erweitern und als rituelles Medium zu verwenden. Nurnoch eine Familie in der Welt kümmert sich um den Abbau und die Verwaltung von Lyrium, welches in der Welt der Shinobi als unbekannt gillt und dies hat auch seinen Grund. So ist dieses Mineral in seiner Rohform ausnahmslos für jeden gefährlich. Menschen die ihm zu lange ausgesetzt wurden, können z.B. Gedächtnisschwund und Sprachschwierigkeiten davontragen. Der direkte Kontakt mit Lyrium in der Rohform kann Hautschäden wie Blasen, Übelkeit und Demenz hervorrufen. Chakra Anwender dürfen dem Rohstoff überhaupt nicht ausgesetzt werden, die Folgen können tödlich sein. Denn in der Nähe von Lyrium werden Menschen die Chakra verwenden sich mehr und mehr schlapp fühlen und schließlich einschlafen. Das Lyrium in der Rohform entzieht Chakra bis in einem Umkreis von einem Meter, was zum Tod des jeweiligen führen kann, sollte dessen Chakra aufgebraucht sein. Lyrium tritt neben seiner Rohform eingeschlossen in anderem Erz auch als Ader durch den Fels vor. Je nach Größe des Lyrium Vorkommens sind die Nebenwirkungen für Abbauarbeiter und die damit verbundenen Risiken höher. In seiner verarbeiteten Form z.B flüssig kann Lyrium von Chakra Anwendern verwendet werden. Zu langem Aussetzen oder auch ein Fehler bei der Einnahme kann ernsthafte Nebenwirkungen zur Folge haben. Zudem kann häufiger und langfristiger Gebrauch süchtig machen (selbst nach der Ersteinnahme verspüren Betroffene ein Verlangen mehr Lyrium zu konsumieren und daher ist das Suchtpotential des Stoffes sehr hoch), die Folgeschäden bei Sucht können Paranoia, Wahnvorstellungen und Realitätsverlust sein sollte Lyrium nicht in regelmäßigen Abständen zugeführt. Ebenfalls kann die Einnahme von Lyrium über längere Zeiträume Mutationen hervorrufen. Lyrium verstärkt bei der Einnahme die individuellen Chakra Fertigkeiten des Konsumenten, je nach Dosis hat dies andere Effekte und nur ein erfahrener Umgang mit der Substanz garantiert eine "positive Wirkung". Lyrium kann in flüssiger Form getrunken oder intramuskulär injeziert werden. Die orale Einnahme entfaltet hierbei eine reduzierte Wirkung. Auch kann die genaue Auswirkung und Dosis nur bei der intramuskulären Injezierung bestimmt werden, da jeder Körper den Stoff über die Leber verarbeitet aufgrund der oralen Einnahme anderst aufnimmt. Erfundene Besonderheit |
![]() | Tsu'Koss ("Lebendiger Kristall" / Lebendiges Lyrium) Durch verschiedene Erdplattenverschiebungen während der Isolation von Inac auf dem Meer, drangen einige Lyriumadern an die Oberfläche. Anfänglich starb jedes Leben in der Umgebung des Lyriums, doch über die Jahrhunderte entwickelte sich einzigartiges Leben um und durch das Lyrium. Auch das Lyrium veränderte sich und wurde Teil des Biotops von Inac. Es verschmolz mit der örtlichen Pflanzen- und stellenweise auch mit der Tierwelt. Die Ruhon'Nak, um ein Beispiel von derartigem Leben zu nennen, ruhen mit ihren Wurzeln auf Adern von Tsu'Koss und in einem Kreislauf leben beide von den Energien, die sie gegenseitig verströmen. Durch die Verschmelzung mit Leben veränderte sich das Lyrium in sofern, dass es sanfter gegenüber allen lebendigen Ressourcen um sich herum wurde. Es wächst ähnlich wie Pflanzengewebe und bereits über kurze Zeit können kleine Adern um mehrere Zentimeter wachsen, wenn genügend Ressourcen dafür in der Umgebung sind. Findet sich für das Tsu'Koss keine Nahrungsquellen, so verendet es ähnlich wie eine Pflanze langsam. Der Kristall verfärbt sich schwärzlich und wird brüchig. In diesem Zustand verliert das Tsu'Koss seine Kräfte. Im Gegensatz zu gewöhnlichem Lyrium besitzt lebendiges Lyrium in seinem Kern einen verschieden farbigen Schimmer. Je nach ihrer Umgebung kann dieser grün, oder violett und gelb sein. Meist ist dieser allerdings grün. Im Gegensatz zu reinem Lyrium ist der Kontakt mit einer Ader lebendigem Lyirums nicht lebensgefährlich für jede Art von Lebewesen. Chakranutzer spüren zwar, dass das Lyrium einen Teil von dem Chakra absorbiert, doch wäre das selbst bei längerer Anwesenheit noch kein Grund zur Sorge. Das Tsu'Koss entzieht die Chakraformen aus seiner Umgebung und verwertet sie für sich. Es gibt Teile dieser Energie wieder in die Umgebung ab, oder aber speichert einen Vorrat für schwerere Zeiten. Das Tsu'Koss handelt praktisch wie ein organisches Wesen, was die Nutzung von überlebenswichtigen Ressourcen anbelangt. Dies macht das Tsu'Koss auch so flexibel. Es ist in der Lage, sich jeder Form von Chakra anzupassen, diese in sich aufzunehmen und davon zu "leben" (wichtig: kein Dimensionsfremdes und Kami no Chakra möglich). Dabei stützt es sich auf die reine Energie, die jede Chakraform von sich inne hat und die alle im Kern teilen. Die Feyj entdeckten die Nutzungsmöglichkeiten von der Aufnahmefähigkeit des Tsu'Koss. Es diente ihnen als Chakraspeicher, als Katalysator, um hohen Mengen an Chakra zu fokussieren und umzuleiten und weitere Dinge. Es wird in der Regel in seiner reinen Form direkt aufbereitet und entweder als raffinierter Kristall genutzt, manchmal auch eingeschmolzen und ähnliches. Allerdings entfaltet Tsu'Koss seine Tödlichkeit bei jedweder Form von körperlicher Annahme, sei es oral oder injektiv. Wodurch gewöhnliches Lyrium erst seinen Nutzen entfaltet, wird lebendiges Lyrium tödlich. Nimmt man das Tsu'koss in irgendeiner Form in das eigene Gewebe auf, beginnt es in dem organischem Material zu wachsen, nährt sich von den Chakraressourcen und verstopft im Zweifel lebenswichtige Zugänge. Es wächst als Fremdkörper rasant in dem Körper heran, breitet sich in alle Richtungen aus und tötet in den meisten Fällen so seinen Wirt. Es gibt aber auch Fälle, die derartige Auswüchse überleben, wenn auch manchmal durch andere Einflüsse von dem Tsu'Koss eingeschränkt. Erfundene Besonderheit |
Beitragvon Myra » Di 29. Mai 2018, 11:17
Sensible Ohren Nicht nur im Aussehen mussten sich die damaligen Menschen ihrem neuen Lebensraum anpassen. Da sie durch den Einfluss der Sei'Kan kein Chakra spüren können, haben sie andere Wege über ihre Sinne entwickelt, um Gefahr wahrzunehmen. Deswegen dienen ihre spitzen Ohren unter anderem zum spüren von Gefahren. Sie sind von dutzenden Nervensträngen durchzogen, die sie hoch empfindlich machen und als effektivster Sensor für Gefahr in unmittelbarer Nähe gelten. Durch sie spüren Feyj selbst die dünnsten Luftzüge und können Veränderungen im Wetter wahrnehmen, die erst in vielen Stunden eintreffen würden. Allerdings stellen sie für das Volk auch eine Schwachstelle dar, reagieren die Ohren sehr empfindlich auf Schmerz und selbst kleine Misshandlungen lassen die Nerven überreagieren. Im Volk wurden so auch Massagetherapien entwickelt, um die Wirksamkeit der Ohren zu verstärken. Das empfinden mit den Ohren stellt einen essentiellen Bestandteil des Grundempfindens eines Feyj dar, weswegen dieser auch als 7. Sinn definiert werden kann. Erfundene Besonderheit |
Tapetum Lucidum (Dämmersicht) Die Augen der Zouakar-j unterscheiden sich im Vergleich zum Menschen nicht nur in ihrer Form, sondern auch in ihrem Nutzen. Durch die teils stark variierenden Lichtverhältnisse mussten sie sich entsprechend anpassen, was sich speziell in dem Tapetum lucidum wiederspiegelt. Das Tapetum lucidum ermöglicht den Zouakar-j eine bessere Sicht bei Nacht und Dämmerlicht, was ihnen dem Menschen gegenüber einen deutlichen Vorteil verschafft. Findet sich in ihrer Nähe eine Lichtquelle, wird das Licht von der Zellschicht im Auge erneut reflektiert und die Augen glühen in der Dunkelheit entsprechend der Irisfarbe auf. Durch die häufigen Blitzeinschläge haben die Augen der Zouakar-j auch eine kleine Resistenz gegen Blendung entwickelt. Die Pupille zieht sich bei massivem Lichteinfall daher schlagartig zusammen, sodass die Empfindlichkeit der Netzhaut reduziert und nicht überlastet wird. Je nach Stärke der Blendung bleibt von der Pupille nicht mehr als ein winziger Punkt. Allgemein haben die Zouakar-j eine bessere Kontrolle über den Lichteinfall auf ihre Netzhaut, welche man am ehesten mit der einer Katze vergleichen kann. So können sie ihre Pupillen bewusster zusammenziehen und weiten. Bei einem Zouakra-j in Verteidigung oder Angriff kann man beispielsweise erkennen, dass er die Pupillen sehr stark weitet. Erfundene Besonderheit |
Raitonresistenz Den größten Unterschied zwischen Mensch und Feyj macht allerdings ihre starke Resistenz gegenüber Raiton und Elektrizität allgemein. Durch ihre Umgebung und der Entwicklung vieler unterschiedlicher Lebensformen, die Raiton zur Jagd verwenden, entwickelten die Feyj ebenfalls eine Resistenz gegen besagtes Element. Jeder Feyj wird mit den Elementen Raiton und Doton geboren, welche in ihrer Kombination mit der Zeit eine passive Abwehr entwickelt haben. Fremde Raiton-Angriffe werden so durch das eigene Raiton aufgenommen, weitergeleitet und in ihrer Effektivität gemindert. Trotz der Elementschwäche kann das Doton-Chakra durch die verringerte Stärke des Raiton-Angriffs diesen erfolgreich abwehren. So braucht es einen Chakraverbrauch von sehr hoch, um einem Feyj mit Raiton-Chakra überhaupt schaden zu können und selbst dessen Schäden werden noch um 75% reduziert. Bei extrem hoch um 50%, beim nächsthöheren Chakraverbrauch um 25% und darüber erleiden sie die vollen Schäden. Bei Feyj, die weniger in ihrer Chakrakontrolle geschult sind kann es passieren, dass ihr Raiton-Chakra andere Raiton-Angriffe in einem Umkreis von 15 Metern anzieht. Dies kommt meist aber nur bei Kindern des Volkes vor. Ihre Ohren fungieren dabei als Blitzableiter und speisen die durch Chakra erzeugte Energie solange, bis sie erfolgreich geerdet wurde. Erfundene Besonderheit |
Die Stimme des Sturms Voraussetzungen: Ninjutsu 10 | Seishitsuhenka | Technik "Hochspannungsumleitung" | Mehrere Raiton Techniken auf S Rang (mind. 6) + dutzende auf niederen Rängen | Reinblütiger Feyj | Widerstehen natürlicher Blitzeinschläge Ausdauer und Fleiß wird benötigt, um diesen Status als Feyj zu erreichen. Als Meister ihrer Chakranaturen unter den Stämmen, haben die Zouakar-j das Potential ihres natürlichen Erbes an die Spitze getrieben und so gibt es stets einen pro Generation, der sein Leben dem Sturm widmet. Die Natur der Elektrizität, des Sturms und des Donners verinnerlicht, erweitert sich die Raitonresistenz um die Fähigkeit, willentlich fremde Raiton Techniken aufzunehmen, einen Teil des verwendeten Chakra für sich zu beanspruchen und die Technik umzuleiten. Kein eigener Chakraverbrauch ist vonnöten, da der Nutzer das komplette Chakra der fremden Technik verwendet, um diese über seine natürliche Resistenz in eine optionale Richtung umzulenken. Potentiell kann er aber die geleitete Technik um sein eigenes Chakra verstärken. Alternativ kann der Feyj auch entscheiden, die fremde Raiton-Technik in sich aufzunehmen und mit dessen Chakra sich für einen Post unter Hochspannung zu setzen, wodurch alle genutzten Raiton-Technik in dem Post verstärkt werden (Staffelung nach absorbiertem Chakraverbrauch: ab C Rang 25%, B Rang 50%, A Rang 100%, S Rang 150%). Jede Technik, die im Schaden über die natürliche Resistenz des Feyj hinausgehen und die er zur eigenen Verstärkung nutzt, werden ihm auch als genommene Schäden angerechnet. Bei der Umleitung negiert er jede Art von Schäden, ähnlich der Technik "Hochspannungsumleitung". Der Chakraverbrauch von allen Raiton-Techniken wird dank deren Meisterung um 25% reduziert. Zusätzlich wird die Stimme des Sturms resistent gegen natürliche Elektrizität, denn der Feyj hat seinen Körper auch dagegen gestählt. Jede Schadensform von natürlicher, gegen ihn gerichteter Elektrizität wird um 50% reduziert. Erfundene Besonderheit |
![]() | Zouakar-j-Mensch-Hybrid Bei einem Hybrid, dessen einer Elternteil ein Zouakar-j ist, hat sich das Raiton-Chakra besonders ausgeprägt. Das bedeutet solange das Raiton-Chakra nicht aktiv ist, werden sämtliche fremden Raiton-Angriffe in einem Umkreis von 10 Metern zu dem Hybrid umgeleitet und er fängt sie auf wie ein Blitzableiter. Durch die verminderte Effektivität des Doton-Chakra - denn es wird zu teilen von dem deutlich aggressiveren Raiton-Chakra übermannt -, ist auch die vererbte Resistenz weniger ausgeprägt und beläuft sich auf eine Defensive gegen Raiton-Angriffe bis zu einem Chakraverbrauch von mittel. Ab hoch werden die Schäden eines Angriffs um 75% reduziert, bei sehr hoch um 50%, bei extrem hoch um 25% und darüber erleidet ein Hybrid den vollen Schaden. Zusätzlich sollte ein solcher Hybrid nicht in einen Schlaghagel aus Raiton Attacken geraten, denn wenn er nicht geübt ist, schlagen die Techniken trotz Resistenz irgendwann auf den Kreislauf. Wird das Raiton-Chakra erstmalig aktiv, wirkt sich dies anfänglich negativ auf den Körper eines Hybriden aus. Das Erbe sieht nämlich eine höhere Konzentration von Raiton-Chakra vor, als der Mensch an sich fähig wäre zu ertragen, wodurch es beim Hybrid und seinem menschlichen Anteil zu kleineren Kontrollproblemen kommt. Das Chakra greift den eigenen Körper an und jagt Elektrizität in Nerven und Muskeln, was zu leichten bis starken Schmerzen führen kann. Solange ein Hybrid den Umgang mit seinem Raiton-Chakra nicht lernt, bleiben diese negativen Effekte. Mit dem nötigen Training kann die Umleitung von fremden Raiton ebenfalls negiert werden. Dieser Hybrid verfügt über eine ähnliche Empfindlichkeit bei den Ohren, welche aber deutlich geringer als bei einem reinblütigen Feyj ist. Das Tapetum lucidum im Auge ist allerdings ausgeprägt, sodass er fast eine gleiche Nacht- und Dämmersicht hat, wie seine reinblütige Abstammung. Zudem sind sie weniger anfällig gegen Blendeffekte, denn auch dieser Hybrid kann den Lichteinfall besser steuern, als ein Mensch. Allerdings fehlt ihm ebenfalls die Fähigkeit, fremde Chakraauren zu spüren. Erfundene Besonderheit |
Sensible Ohren Nicht nur im Aussehen mussten sich die damaligen Menschen ihrem neuen Lebensraum anpassen. Da sie durch den Einfluss der Sei'Kan kein Chakra spüren können, haben sie andere Wege über ihre Sinne entwickelt, um Gefahr wahrzunehmen. Deswegen dienen ihre spitzen Ohren unter anderem zum spüren von Gefahren. Sie sind von dutzenden Nervensträngen durchzogen, die sie hoch empfindlich machen und als effektivster Sensor für Gefahr in unmittelbarer Nähe gelten. Durch sie spüren Feyj selbst die dünnsten Luftzüge und können Veränderungen im Wetter wahrnehmen, die erst in vielen Stunden eintreffen würden. Allerdings stellen sie für das Volk auch eine Schwachstelle dar, reagieren die Ohren sehr empfindlich auf Schmerz und selbst kleine Misshandlungen lassen die Nerven überreagieren. Im Volk wurden so auch Massagetherapien entwickelt, um die Wirksamkeit der Ohren zu verstärken. Das empfinden mit den Ohren stellt einen essentiellen Bestandteil des Grundempfindens eines Feyj dar, weswegen dieser auch als 7. Sinn definiert werden kann. Erfundene Besonderheit |
Nachtsicht Obwohl die fluoreszierenden Lebewesen etwas Licht in die Wälder bringen, herrscht doch die Dunkelheit dort vor, gegen welche sich die Ajn-Ko wappnen mussten. Die Augen den Ajn-Ko mussten sich nicht ständig variierenden Lichtverhältnissen, sondern der Dunkelheit anpassen. Sie leuchten, scheinen ohne Pupillen und dank dem eigenen Licht, dass die Augen für sich ausstrahlen, erhalten sie Möglichkeit selbst bei völliger Dunkelheit noch die Konturen in Graustufen zu sehen. Ajn-Ko verfügen über absolute Nachtsicht und können selbst ohne Lichtquelle Umrisse erkennen wie am Tag. Allerdings büßen sie die Flexibilität der Licht-Regulierung ein. Sie werden schneller und heftiger geblendet, wodurch selbst eine starke Blendung einen Ajn-Ko erblinden lassen kann. Sie können nicht lange unter normalen Lichtverhältnissen stehen, da diese ihre Augen strapazieren und ermüden lässt. Zusätzlich sind sie permanent einer geringen Blendung ausgesetzt. Sollten Ajn-Ko also ins Tageslicht treten, benötigen sie Möglichkeiten, um ihre Augen in Schatten zu hüllen. Erfundene Besonderheit |
Raitonresistenz Den größten Unterschied zwischen Mensch und Feyj macht allerdings ihre starke Resistenz gegenüber Raiton und Elektrizität allgemein. Durch ihre Umgebung und der Entwicklung vieler unterschiedlicher Lebensformen, die Raiton zur Jagd verwenden, entwickelten die Feyj ebenfalls eine Resistenz gegen besagtes Element. Jeder Feyj wird mit den Elementen Raiton und Doton geboren, welche in ihrer Kombination mit der Zeit eine passive Abwehr entwickelt haben. Fremde Raiton-Angriffe werden so durch das eigene Raiton aufgenommen, weitergeleitet und in ihrer Effektivität gemindert. Trotz der Elementschwäche kann das Doton-Chakra durch die verringerte Stärke des Raiton-Angriffs diesen erfolgreich abwehren. So braucht es einen Chakraverbrauch von sehr hoch, um einem Feyj mit Raiton-Chakra überhaupt schaden zu können und selbst dessen Schäden werden noch um 75% reduziert. Bei extrem hoch um 50%, beim nächsthöheren Chakraverbrauch um 25% und darüber erleiden sie die vollen Schäden. Bei Feyj, die weniger in ihrer Chakrakontrolle geschult sind kann es passieren, dass ihr Raiton-Chakra andere Raiton-Angriffe in einem Umkreis von 15 Metern anzieht. Dies kommt meist aber nur bei Kindern des Volkes vor. Ihre Ohren fungieren dabei als Blitzableiter und speisen die durch Chakra erzeugte Energie solange, bis sie erfolgreich geerdet wurde. Erfundene Besonderheit |
![]() | Nneur'yake a Feyj ("Feyjische Runenkunst") Die feyjische Runenkunst ist eine unter den Feyj legendäre Kraft, welche damals nur den Ajn-Ko vorenthalten war, bis sich durch verschiedene Dinge wie Spione, Verräter oder Handel die Künste auch auf die anderen Stämme ausbreiten, dennoch ist der Stamm der Ajn-Ko weiterhin der Stärkste, was diese Kraft betrifft. Am ehesten vergleichen kann man die Runenkunst mit den auf der Insel der Menschen verbreiteten Fuuins vergleichen, da sie ähnlich funktionieren. Auch sie werden beispielsweise an Gegenständen angebracht und mit Chakra gefüttert um einen Effekt zu erzielen, dennoch herrschen bei den Runen der Feyj und Fuuinjutsu ein paar entscheidende Unterschiede. Der erste Unterschied ist, dass es elementspezifische Runen gibt. Der zweite ist, dass Runen nicht mit Tinten aufgemalt werden oder durch Fingerzeichen erzeugt werden. Runen lassen sich im Gegensatz zu Fuuins nicht in Typen wie Bannfuuin oder Barrierefuuin unterscheiden, denn auch wenn manche Runen einen ähnlichen Effekt haben wie manche Fuuins, lassen sich diese Runen lassen sich meistens in zwei verschiedenen Varianten auftragen, diese heißen und funktionieren wie folgt: Die Temporären:Die temporären Runen werden durch die Fokussierung des Chakras erzeugt und mit den Händen an der gewünschten Stelle aufgetragen und haben gegenüber den permanenten Runen einige Vorteile, aber auch Nachteile. Nachteil der temporären Runen ist, dass sie nicht sonderlich lange halten und meistens nach 2-3 Posts erlischen. Ebenfalls sind sie in den meisten Fällen nicht so stark wie die permanenten Runen und sind deutlich leichter sichtbar, weil temporäre Runen meistens in einem schimmernden, funkenden Licht erstrahlen. Die Farbe des Lichtes hängt dabei von verschiedenen Faktoren ab wie, welches Element drin steckt oder sogar welcher Stamm es erschaffen hat. Vorteil an ihnen ist jedoch, dass sie auch aus der Ferne erzeugt werden können und nicht an etwas materielles angehaftet werden müssen, sie können bewegt werden vom Anwender und auch einfach in der Luft hängen. Ebenfalls lassen sie sich nicht so leicht zerstören, denn um temporäre Runen zu zerstören muss man sie mit einer Fähigkeit zerstören, die mehr Chakra aufbringt als die Rune an sich, manche temporären Runen haben jedoch nur spezielle Stellen an denen sie getroffen werden können. Der letzte Vorteil ist die Tatsache, dass man vorher keine spezielle Technik besitzen muss um sie anzuwenden und schneller zu erzeugen sind als permanente Runen.Die Permanenten:Die permanenten Runen werden mit einer speziellen Technik der Feyj in Gegenstände oder auch Personen eingebrannt (Jutsu benötigt) und dann mit Chakra aufgeladen, indem man es in die Rune reinleitet. Die permanten Runen werden haben einige Nach- und Vorteile gebenüber den temporären Runen. Gegen permanente Runen sprechen zum Beispiel die Tatsache, dass sie deutlich mehr Chakra aufbringen als temporäre Runen und länger benötigen um sie aufzustellen. Die größten permanenten Runen können bis zu zwei Posts benötigen um überhaupt eingebrannt zu werden. Außerdem müssen permanente Runen immer wieder aufgeladen oder durchgehend geladen werden damit sie aktiv bleiben. Sie lassen sich leichter zerstören als temporäre Runen, weil man sie schon dadurch zerstören kann indem man zum Beispiel mit einem Kunai durch das Holz ritzt wo eine Rune eingearbeitet ist und sie damit zerstört. Vorteil der permanenten Runen ist, dass sie solange bestehen bleiben bis man sie zerstört und wenn das Chakra in ihnen erlischt es, kann man es einfach neu aufladen. Sie sind deutlich schwerer zu sehen, da sie nur beginnen zu leuchten wenn man ihren Effekt wirklich aktiviert hat. Ebenfalls sind sie durch die Tatsache, dass man deutlich mehr Chakra aufbringt auch meist viel stärker als temporäre Runen. Erfundene Besonderheit |
![]() | Ajn-Ko-Mensch-Hybrid Bei einem Hybrid, dessen einer Elternteil ein Ajn-Ko ist, hat sich das Raiton-Chakra besonders ausgeprägt. Das bedeutet solange das Raiton-Chakra nicht aktiv ist, werden sämtliche fremden Raiton-Angriffe in einem Umkreis von 10 Metern zu dem Hybrid umgeleitet und er fängt sie auf wie ein Blitzableiter. Durch die verminderte Effektivität des Doton-Chakra - denn es wird zu teilen von dem deutlich aggressiveren Raiton-Chakra übermannt -, ist auch die vererbte Resistenz weniger ausgeprägt und beläuft sich auf eine Defensive gegen Raiton-Angriffe bis zu einem Chakraverbrauch von mittel. Ab hoch werden die Schäden eines Angriffs um 75% reduziert, bei sehr hoch um 50%, bei extrem hoch um 25% und darüber erleidet ein Hybrid den vollen Schaden. Zusätzlich sollte ein solcher Hybrid nicht in einen Schlaghagel aus Raiton Attacken geraten, denn wenn er nicht geübt ist, schlagen die Techniken trotz Resistenz irgendwann auf den Kreislauf. Wird das Raiton-Chakra erstmalig aktiv, wirkt sich dies anfänglich negativ auf den Körper eines Hybriden aus. Das Erbe sieht nämlich eine höhere Konzentration von Raiton-Chakra vor, als der Mensch an sich fähig wäre zu ertragen, wodurch es beim Hybrid und seinem menschlichen Anteil zu kleineren Kontrollproblemen kommt. Das Chakra greift den eigenen Körper an und jagt Elektrizität in Nerven und Muskeln, was zu leichten bis starken Schmerzen führen kann. Solange ein Hybrid den Umgang mit seinem Raiton-Chakra nicht lernt, bleiben diese negativen Effekte. Mit dem nötigen Training kann die Umleitung von fremden Raiton ebenfalls negiert werden. Dieser Hybrid verfügt über eine ähnliche Empfindlichkeit bei den Ohren, welche aber deutlich geringer als bei einem reinblütigen Feyj ist. Die Nachtsicht der Ajn-Ko ist allerdings ausgeprägt, wodurch auch der Hybrid an Tag sehen kann, wie bei Nacht. Dafür muss er tagsüber seine Augen vor direktem Lichteinfall schützen, denn er kann leichter und stärker geblendet werden. Allerdings fehlt ihm ebenfalls die Fähigkeit, fremde Chakraauren zu spüren. Erfundene Besonderheit |
Sensible Ohren Nicht nur im Aussehen mussten sich die damaligen Menschen ihrem neuen Lebensraum anpassen. Da sie durch den Einfluss der Sei'Kan kein Chakra spüren können, haben sie andere Wege über ihre Sinne entwickelt, um Gefahr wahrzunehmen. Deswegen dienen ihre spitzen Ohren unter anderem zum spüren von Gefahren. Sie sind von dutzenden Nervensträngen durchzogen, die sie hoch empfindlich machen und als effektivster Sensor für Gefahr in unmittelbarer Nähe gelten. Durch sie spüren Feyj selbst die dünnsten Luftzüge und können Veränderungen im Wetter wahrnehmen, die erst in vielen Stunden eintreffen würden. Allerdings stellen sie für das Volk auch eine Schwachstelle dar, reagieren die Ohren sehr empfindlich auf Schmerz und selbst kleine Misshandlungen lassen die Nerven überreagieren. Im Volk wurden so auch Massagetherapien entwickelt, um die Wirksamkeit der Ohren zu verstärken. Das empfinden mit den Ohren stellt einen essentiellen Bestandteil des Grundempfindens eines Feyj dar, weswegen dieser auch als 7. Sinn definiert werden kann. Erfundene Besonderheit |
Nachtsicht Bevor die Yaa-Mul Licht in die ewig dunklen Gänge des Gebirges brachten, brauchten sie andere Möglichkeiten, um sich in der Dunkelheit zurecht zu finden. Die Augen der Yaa-Mul mussten sich nicht ständig variierenden Lichtverhältnissen, sondern der Dunkelheit anpassen. Sie leuchten kaum merklich, scheinen ohne Pupillen und dank dem eigenen Licht, dass die Augen für sich ausstrahlen, erhalten sie Möglichkeit selbst bei völliger Dunkelheit noch die Konturen in Graustufen zu sehen. Yaa-Mul verfügen über absolute Nachtsicht und können selbst ohne Lichtquelle Umrisse erkennen wie am Tag. Allerdings büßen sie die Flexibilität der Licht-Regulierung ein. Sie werden schneller und heftiger geblendet, wodurch selbst eine starke Blendung einen Yaa-Mul erblinden lassen kann. Sie können nicht lange unter normalen Lichtverhältnissen stehen, da diese ihre Augen strapazieren und ermüden lässt. Zusätzlich sind sie permanent einer geringen Blendung ausgesetzt. Sollten Yaa-Mul also ins Tageslicht treten, benötigen sie Möglichkeiten, um ihre Augen in Schatten zu hüllen. Erfundene Besonderheit |
verminderte Raitonresistenz Den größten Unterschied zwischen Mensch und Feyj macht allerdings ihre starke Resistenz gegenüber Raiton und Elektrizität allgemein. Durch ihre Umgebung und der Entwicklung vieler unterschiedlicher Lebensformen, die Raiton zur Jagd verwenden, entwickelten die Feyj ebenfalls eine Resistenz gegen besagtes Element. Jeder Feyj wird mit den Elementen Raiton und Doton geboren, welche in ihrer Kombination mit der Zeit eine passive Abwehr entwickelt haben. Fremde Raiton-Angriffe werden so durch das eigene Raiton aufgenommen, weitergeleitet und in ihrer Effektivität gemindert. Trotz der Elementschwäche kann das Doton-Chakra durch die verringerte Stärke des Raiton-Angriffs diesen erfolgreich abwehren. Da die Yaa-Mul über die Jahrhunderte durch ihren Lebensraum nicht länger vielen Fähigkeiten mit Raiton ausgesetzt waren, hat sich die Resistenz dagegen ein wenig zurück entwickelt. So braucht es einen Chakraverbrauch von hoch, um einem Yaa-Mul mit Raiton-Chakra überhaupt schaden zu können und selbst dessen Schäden werden noch um 75% reduziert. Bei sehr hoch um 50%, beim nächsthöheren Chakraverbrauch um 25% und darüber erleiden sie die vollen Schäden. Bei Feyj, die weniger in ihrer Chakrakontrolle geschult sind kann es passieren, dass ihr Raiton-Chakra andere Raiton-Angriffe in einem Umkreis von 15 Metern anzieht. Dies kommt meist aber nur bei Kindern des Volkes vor. Ihre Ohren fungieren dabei als Blitzableiter und speisen die durch Chakra erzeugte Energie solange, bis sie erfolgreich geerdet wurde. Erfundene Besonderheit |
Kälteresistenz Die Yaa-Mul passten sich der weniger elektrisierenden Umgebung neu an. Die meiste Zeit des Jahres herrschen in den Gebirgen Temperaturen unter 10 Grad und nahe dem Nullpunkt. Auch im Berg ist diese Kälte spürbar, wodurch die Yaa-Mul zwar einen Teil ihres ursprünglichen Erbes einbüßten, aber dafür eine Kälteresistenz entwickelten. Sie nehmen bis zu 50% weniger Schaden durch Kälte bedingte Angriffe. Dafür wurden sie mit der Zeit empfindlicher der Hitze gegenüber. Von ihren Schmelzöfen nicht beeinflusst, sind es aber Orte permanenter Hitze - zum Beispiel eine Wüste - die ihnen bereits nach kurzer Zeit bezüglich der Ausdauer zu schaffen macht. Hitze basierende Angriffe machen auch 50% mehr Schaden an einem Yaa-Mul. Erfundene Besonderheit |
![]() | Yaa-Mul-Mensch-Hybrid Bei einem Hybrid, dessen einer Elternteil ein Yaa-Mul ist, hat sich das Raiton-Chakra ausgeprägt. Das bedeutet solange das Raiton-Chakra nicht aktiv ist, werden sämtliche fremden Raiton-Angriffe in einem Umkreis von 10 Metern zu dem Hybrid umgeleitet und er fängt sie auf wie ein Blitzableiter. Durch die verminderte Effektivität des Doton-Chakra - denn es wird zu teilen von dem deutlich aggressiveren Raiton-Chakra übermannt -, ist auch die vererbte Resistenz weniger ausgeprägt und beläuft sich auf eine Defensive gegen Raiton-Angriffe bis zu einem Chakraverbrauch von gering. Da Yaa-Mul ohnehin über eine schwächere Resistenz gegen Raiton verfügen, wirkt sich dies auch auf den Hybriden aus. Ab mittel werden die Schäden eines Angriffs um 75% reduziert, bei hoch um 50%, bei sehr hoch um 25% und darüber erleidet ein Hybrid den vollen Schaden. Zusätzlich sollte ein solcher Hybrid nicht in einen Schlaghagel aus Raiton Attacken geraten, denn wenn er nicht geübt ist, schlagen die Techniken trotz Resistenz irgendwann auf den Kreislauf. Wird das Raiton-Chakra erstmalig aktiv, wirkt sich dies anfänglich negativ auf den Körper eines Hybriden aus. Das Erbe sieht nämlich eine höhere Konzentration von Raiton-Chakra vor, als der Mensch an sich fähig wäre zu ertragen, wodurch es beim Hybrid und seinem menschlichen Anteil zu kleineren Kontrollproblemen kommt. Das Chakra greift den eigenen Körper an und jagt Elektrizität in Nerven und Muskeln, was zu leichten bis starken Schmerzen führen kann. Solange ein Hybrid den Umgang mit seinem Raiton-Chakra nicht lernt, bleiben diese negativen Effekte. Mit dem nötigen Training kann die Umleitung von fremden Raiton ebenfalls negiert werden. Durch sein Erbe von den Yaa-Mul erhält auch der Hybrid einen Teil der Kälteresistenz, die der Stamm mit sich bringt. Er fühlt sich wohler in kälteren Regionen, hingegen er in den wärmeren schneller eingeht. Kälte basierende Angriffe machen 25% weniger Schaden, hingegen Hitze basierenden 25% mehr Schaden anrichten. Dieser Hybrid verfügt über eine ähnliche Empfindlichkeit bei den Ohren, welche aber deutlich geringer als bei einem reinblütigen Feyj ist. Die Nachtsicht der Yaa-Mul ist allerdings ausgeprägt, wodurch auch der Hybrid an Tag sehen kann, wie bei Nacht. Dafür muss er tagsüber seine Augen vor direktem Lichteinfall schützen, denn er kann leichter und stärker geblendet werden. Allerdings fehlt ihm ebenfalls die Fähigkeit, fremde Chakraauren zu spüren. Erfundene Besonderheit |
Sensible Ohren Nicht nur im Aussehen mussten sich die damaligen Menschen ihrem neuen Lebensraum anpassen. Da sie durch den Einfluss der Sei'Kan kein Chakra spüren können, haben sie andere Wege über ihre Sinne entwickelt, um Gefahr wahrzunehmen. Deswegen dienen ihre spitzen Ohren unter anderem zum spüren von Gefahren. Sie sind von dutzenden Nervensträngen durchzogen, die sie hoch empfindlich machen und als effektivster Sensor für Gefahr in unmittelbarer Nähe gelten. Durch sie spüren Feyj selbst die dünnsten Luftzüge und können Veränderungen im Wetter wahrnehmen, die erst in vielen Stunden eintreffen würden. Allerdings stellen sie für das Volk auch eine Schwachstelle dar, reagieren die Ohren sehr empfindlich auf Schmerz und selbst kleine Misshandlungen lassen die Nerven überreagieren. Im Volk wurden so auch Massagetherapien entwickelt, um die Wirksamkeit der Ohren zu verstärken. Das empfinden mit den Ohren stellt einen essentiellen Bestandteil des Grundempfindens eines Feyj dar, weswegen dieser auch als 7. Sinn definiert werden kann. Erfundene Besonderheit |
Tapetum Lucidum (Dämmersicht) Die Augen der Zouakar-j unterscheiden sich im Vergleich zum Menschen nicht nur in ihrer Form, sondern auch in ihrem Nutzen. Durch die teils stark variierenden Lichtverhältnisse mussten sie sich entsprechend anpassen, was sich speziell in dem Tapetum lucidum wiederspiegelt. Das Tapetum lucidum ermöglicht den Zouakar-j eine bessere Sicht bei Nacht und Dämmerlicht, was ihnen dem Menschen gegenüber einen deutlichen Vorteil verschafft. Findet sich in ihrer Nähe eine Lichtquelle, wird das Licht von der Zellschicht im Auge erneut reflektiert und die Augen glühen in der Dunkelheit entsprechend der Irisfarbe auf. Durch die häufigen Blitzeinschläge haben die Augen der Zouakar-j auch eine kleine Resistenz gegen Blendung entwickelt. Die Pupille zieht sich bei massivem Lichteinfall daher schlagartig zusammen, sodass die Empfindlichkeit der Netzhaut reduziert und nicht überlastet wird. Je nach Stärke der Blendung bleibt von der Pupille nicht mehr als ein winziger Punkt. Allgemein haben die Zouakar-j eine bessere Kontrolle über den Lichteinfall auf ihre Netzhaut, welche man am ehesten mit der einer Katze vergleichen kann. So können sie ihre Pupillen bewusster zusammenziehen und weiten. Bei einem Zouakra-j in Verteidigung oder Angriff kann man beispielsweise erkennen, dass er die Pupillen sehr stark weitet. Erfundene Besonderheit |
Raitonresistenz Den größten Unterschied zwischen Mensch und Feyj macht allerdings ihre starke Resistenz gegenüber Raiton und Elektrizität allgemein. Durch ihre Umgebung und der Entwicklung vieler unterschiedlicher Lebensformen, die Raiton zur Jagd verwenden, entwickelten die Feyj ebenfalls eine Resistenz gegen besagtes Element. Jeder Feyj wird mit den Elementen Raiton und Doton geboren, welche in ihrer Kombination mit der Zeit eine passive Abwehr entwickelt haben. Fremde Raiton-Angriffe werden so durch das eigene Raiton aufgenommen, weitergeleitet und in ihrer Effektivität gemindert. Trotz der Elementschwäche kann das Doton-Chakra durch die verringerte Stärke des Raiton-Angriffs diesen erfolgreich abwehren. So braucht es einen Chakraverbrauch von sehr hoch, um einem Feyj mit Raiton-Chakra überhaupt schaden zu können und selbst dessen Schäden werden noch um 75% reduziert. Bei extrem hoch um 50%, beim nächsthöheren Chakraverbrauch um 25% und darüber erleiden sie die vollen Schäden. Bei Feyj, die weniger in ihrer Chakrakontrolle geschult sind kann es passieren, dass ihr Raiton-Chakra andere Raiton-Angriffe in einem Umkreis von 15 Metern anzieht. Dies kommt meist aber nur bei Kindern des Volkes vor. Ihre Ohren fungieren dabei als Blitzableiter und speisen die durch Chakra erzeugte Energie solange, bis sie erfolgreich geerdet wurde. Erfundene Besonderheit |
Tsu'Koss Infektion Nachdem die Tsu'Koss Maschinerien der Kossan abgeschaltet wurden, waren die Misu-j die ersten, die die Folgen ihrer Arbeiten zu spüren bekamen. Der Großteil fiel dem Shi-Koss zum Opfer, wodurch nur noch wenige von dem einst großen Stamm übrig blieben und überlebten. Diese blieben zwar von dem Shi-Koss selbst verschont, allerdings nicht von einer Infektion durch das Tsu'Koss. Es breitete sich in ihren Körpern tumorartig aus und auch wenn es sie nicht umbrachte, veränderte es ihre körperliche Physik und ihre Psyche. Die Misu-j sind nicht die einzigen mit derartigen Tsu'Koss Auswüchsen, viele Feyj leiden auf diese Weise unter diversen Infektionen. Die Infektionen äußern sich in fast jedem Individuum unterschiedlich, lediglich die Tsu'Koss Auswüchse teilen sich ein Großteil von ihnen. Ein Feyj mit einer Tsu'Koss Infektion kann seine Vorteile daraus ziehen, aber bringt sie ebenso Nachteile mit sich. Jede Infektion muss für sich im Detail für den eigenen Charakter ausgeschrieben sein und im Balance zu den restlichen Fähigkeiten stehen (sofern die Infektion keine von ihnen vollständig annulliert). Absprachen zwischen Ansprechpartner und Staff sind notwendig. Erfundene Besonderheit |
Beitragvon Myra » Do 23. Aug 2018, 16:53
![]() | Der Ruhon-Nak ist ein massiver Stammbaum, der inmitten einer weiten Grasebene des Zouakar steht. Um ihn herum wächst ein Meer aus weißen Sei'Kan und bedecken damit beinahe zur Gänze die Wiesenebene. Er ist ein alter, uriger Baum mit breiter, majestätischer Baumkrone und enormen Wurzeln, die sich fast durch das gesamte Zouakar erstrecken. Seine Rumpf ist von innen durchzogen von Tsu'Koss und das mysteriöse Leuchten dringt durch vereinzelte Eingänge nach draußen. In seiner Krone befindet sich ebenfalls eine erstaunliche Menge an glühendem Tsu'Koss. In den letzten 20 Jahren hat er allerdings viel von seinem Glanz verloren. Die Blätter sind abgefallen, das einst lebendige Leuchten in seinem Innern ist schwach und die dicke Rinde des Baumes ist brüchig. Man sieht auch als Laie dem Baum an, dass er im Begriff zu sterben ist. Erfundene Besonderheit |
![]() | Der Ruhon-Nak ist ein massiver Stammbaum, der in den Tiefen der Shar'ijn Wälder gewachsen ist. Wer es über die hohen Baumkronen der Wälder hinaus schafft, kann den Ruhon-Nak als Orientierungspunkt nutzen, denn er überragt alle Gewächse in der Region. Er ist von massiver Statur und wirkt durch den Spalt in seinem Stamm, als wäre er aus zwei Bäumen zu einem gewachsen. Hauptsächlich zu seinen Wurzeln liegen die Tsu'Koss Adern und füllen den Ruhon-Nak mit Energie. Trotz der vielen Lichtspiele in den restlichen Wäldern, wirkt der Ruhon-Nak relativ unscheinbar und nur die leuchtenden Scharen an Sei'Kan um ihn herum deuten daraufhin, dass er einer der Stammbäume ist. In dem Spalt seines Stammes haben sich die Ajn-Ko die Shar'Hami aufgebaut und pflegen von dort aus den Ruhon_Nak. Von allen Stammbäumen ist dieser noch der gesündeste. Er bekam nur wenig von dem Shi'Koss zu spüren und stemmt beinahe alleinig den Schild tapfer. Allerdings zeigen sich auch auf seiner Rinde Anzeichen einer Shi'Koss Infektion. Erfundene Besonderheit |
![]() | Der Ruhon-Nak ist ein massiver Stammbaum, der in einer verborgen liegenden Talsenke in dem Gebirge der Kho'Hij wächst. Nur durch einen der vielen Zugänge in die Gebirge und über Ra'Ten kann man das Tal betreten. Es ist eine weite Wiesenfläche, bedeckt mit unzähligen Sei'Kan, vereinzelten Bäumen und durch die Ein Fluss fließt. Da sich das Tal in der Regel über der Wolkendecke befindet, ist es dort oben auch verhältnismäßig kalt. Es ist allerdings ein Fleck beinahe unberührter, schöner Landschaft. Die Tsu'Koss Adern, die zugrunde der Wurzeln des Stammbaumes liegen, erstrecken sich ein Stück in den Stamm hinauf, was durch feine, leuchtende Risse in der Rinde zu sehen ist. Allerdings hat auch dieser Ruhon_Nak seine einstige Pracht fast bis zur Gänze eingebüßt. Ihm sind die Blätter ausgefallen und er steht wie ein knorriger, alter Baum in einem langsam sterbenden Tal. Erfundene Besonderheit |
![]() | Der Ruhon-Nak war ein massiver Stammbaum in den Koss'ijn. Ähnlich wie der Rest der örtlichen Flora war er durchsetzt von Tsu'Koss, bis zu dem Punkt, an dem man kaum noch unterscheiden konnte, ob zuerst der Baum und das Tsu'Koss in ihm, oder der Baum um das Tsu'Koss gewachsen ist. Aus dem Stamm ragte das Tsu'Koss, wie ein pulsierendes Herz aus Kristall und auch seine Blätter glänzten stellenweise wie das Tsu'Koss. Da allerdings der Ruhin-Nak als erster und am meisten unter den Experimenten litt, kann man ihn nun als tot betrachten. Das Tsu'Koss ist schwarz und abgestorben, der Kristall gebrochen. Er hat all seine Blätter verloren und auch die Rinde ist schwarz und brüchig. In diesem Stammbaum steckt kein leben mehr. Erfundene Besonderheit |
![]() | Sei'Kan (B Rang) Die Sei'Kan entwickelten sich unter dem Einfluss von Lyrium und statt Kohlenstoffdioxid nutzen sie Chakra zur Photosynthese. Sprich diese Blumen ernähren sich von Chakraauren in ihrer Umgebung. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Pflanzen geben sie kein Sauerstoff ab, sondern bilden eine schützende Hülle um sich, die sämtliche Spürfähigkeiten so weit beeinträchtigt, dass Chakraauren im Umkreis dieses Schutzes auf keine Weise spürbar sind. Sie sind die weit verbreiteste Pflanze ihrer Art, bei jedem Ruhon-Nak zu finden. Durch sie und die Ruhon-Nak als Pfeiler hat sich der Schild gebildet, der sämtliches Leben auf Inac nicht spürbar macht. Eine Sei'Kan kann von jedem Lebewesen theoretisch bei sich getragen werden. Da sie keine Nährstoffe aus dem Boden benötigen, sondern lediglich Chakra zum überleben, können sie mit sich an der Haut getragen werden, wo kleine Wurzeln dann in den Chakrakreislaufbahn des Lebewesens eindringen. Es ist kein schmerzhafter Prozess und die Sei'Kan stört dabei nicht den Chakrafluss. Sie entziehen keinem Lebewesen so viel Chakra, dass es sie auf Dauer töten könnte. Wenn ein Lebewesen eine Sei'Kan mit sich führt, bildet die Sei'Kan den Schild groß genug für das Lebewesen, sodass es von Spürfähigkeiten nicht erkannt werden kann. Erfundene Besonderheit |
![]() | Lichtwurz [C-Rang] Der Lichtwurz ist eine Pflanze, die in Höhlen von Inac wächst. Die Blüten sind kleine leuchtende Kerne, die die Gegend leicht erleuchten. Sie wachsen in einer leicht feuchten Gegend. Aus dem Lichtwurz kann ein Trank gemacht werden, der keine wirkliche Wirkung auf den Menschen hat, aber dafür im Dunkeln leuchtet. Deswegen kann man daraus eventuell Leuchtstäbchen machen. Für diese Pflanzen wurde noch kein möglicher Pop-Green gefunden. Aber wenn man einen der Kerne sanft abdreht, verliert er sein Licht und setzt durch festen Druck oder Aufprall alles frei. Erfundener Gegenstand |
![]() | Trampopflanze [B-Rang] Die Trampopflanze ist eine Pflanze, die hauptsächlich in feuchten Gebieten wächst. Sie tauchen meist in Gruppen auf und sind vorallem in feuchten Höhlen zu sehen. Ihre Blase ist gefüllt mit einem geleeartigem süßen Gel, welches man zu sich nehmen kann. Es kann gut sättigen und kann ebenfalls gut bei Durst aushelfen. Die Blätter um der Blase rum schmecken etwas salzig und haben die Konsitenz von Seegras. Auf Inac werden diese Blätter für eine Menge Gerichte verwendet. Wenn man dieser Pflanze schnell die Feuchtigkeit entzieht, fallen Pop-Greens hinunter. Erfundener Gegenstand |
![]() | Bomberpflanze [B-Rang] Bomberpflanzen wachsen hauptsächlich in Wüsten- und Vulkanbedeckten Landschaften, wo es sehr warm wird. Sie selbst sind ziemlich heiße Pflanzen und die Blüte die ein wenig einer klassischen Darstellung einer Bombe ähnelt, ist der heiße Kern der Pflanze. Sie sorgt für Wärme und ist insgesamt heiß genug, dass man sich nur bei einer Berührung verbrennt. Aus den Wurzeln kann ein Extrakt verarbeitet werden, welches eine sanfte Wirkung auf Muskeln hat und aus den Blättern kann ein Tee gekocht werden, welcher ironischerweise die Körpertemperatur senkt. Wenn man die Temperatur schlagartig verändert, lässt die Bomberpflanze Pop Greens fallen. Spüren die Wurzeln der Pflanze eine Erschütterung im Boden, schellen aus dem Kern sogenannte Knallsamen, welche bei einem Treffer eine sehr kleine Explosion verursachen. Erfundener Gegenstand |
![]() | Knisterkraut [B-Rang] Knisterkraut wächst auf Inac in Massen. In den Sumpfgebieten von Inac wächst dieses Kraut unter komplett normalen Umständen. An dem Kraut sind kleine Bläschen die sich immer wieder aufblasen und dann ganz schnell Luft hinaus lassen. Das sorgt für andauernde Knallgeräusche, welche insgesamt ein permanentes lautes Knistern ergeben. Das Knisterkraut kann zu einem Extrakt gemacht werden, welches einen Potenz steigernden Trank ergibt. Es hat eine ähnliche Wirkung wie Viagra auf Männer, eine erregende Wirkung auf Frauen und kann davon betröpfte Pflanzen dazu bringen um einiges schneller zu wachsen. Der Trick aus diesen Pflanzen Pop-Greens zu bilden besteht darin, dafür zu sorgen, dass sie keinen Sauerstoff mehr besitzen. Wenn man sie also in einer kleinen sicheren Kiste bewahrt, verschwindet nach etwas Zeit der Sauerstoff durch das permanente Aufsaugen. Dadurch lässt die Pflanze Pop Greens fallen, bevor sie absterben würde. Erfundener Gegenstand |
![]() | Mandrakewurzel [B-Rang] Die Mandrakewurzel ist die lebendigste Pflanze auf Inac. Sie wachsen in Gegenden wo die Erde sehr locker ist. Sie reagieren auf Schwingungen im Boden und schleudern dann ihre Früchte auf die Beute um diese festzuhalten und dann auf langwierige Zeit verhungern zu lassen und dann die Nährstoffe der Beute aufzunehmen. Mandrakewurzeln bilden keine Pop-Greens, sie ist die einzige Pflanze, die bereits von Anfang an Pop-Greens hatte. Man kann sie ganz langsam von der Mitte der Blüte pflücken. Mandrakewurzeln sind ziemlich schwer, aber aus den Blüten kann man einen mildernden Tee herstellen. Erfundener Gegenstand |
![]() | Somnum-Pflanze [B-Rang] Die Somnum-Pflanze ist eine große Pflanze die in Sumpfgebieten von Inac wächst. Sie stoßen ein einschläferndes Gas aus und aus den Blüten kann man ein Narkosemittel herstellen. Sie sehen aus wie nur eine Blüte und sind ungefähr so breit wie 3 Menschen groß sind. Die Pop-Greens aus dieser Pflanze entstehen, wenn man sie lang genug nicht wässert. Erfundener Gegenstand |
![]() | Denkender Dornwurz [B-Rang] Den Denkenden Dornwurz findet man überall auf Inac. Er wird meistens bis zu 60cm breit und 3 Meter hoch. Die Pflanze ist relativ robust und ist mit sehr spitzen Dornen versehen. Pop-Greens der Pflanze bilden sich durch Überwässerung. Sie fallen dann oben aus der Blüte, die an der Spitze des Dornwurz wachsen. Einen weiteren Nutzen hat sie nicht. Erfundener Gegenstand |
![]() | Gasgras [B-Rang] Gasgras wächst in den gefährlicheren Gegenden von Inac und ist auf dem ersten Blick harmlos. Wenn man es essen sollten, schmeckt es wie normales Gras aber in der Gegend wo es wächst riecht es etwas streng nach Gas. Das Gas, welches es ausstößt ist sehr leicht entzündlich. Pop Greens dieser Pflanze sind eher zufallsbedingt, es ist möglich dass sich an den Wurzeln Pop-Greens bilden, die man sanft entfernen muss. Erfundener Gegenstand |
![]() | Shuripflanze [B-Rang] (Auf dem Bild sind lediglich die Blätter zu sehen) Shuripflanzen wachsen überall auf der Insel Inac. Sie sehen aus wie komplett normale Büsche mit langen Blättern, welche sehr süße Früchte tragen. Diese Früchte sind ein super Ernährungsmittel und wurden auf Inac massenhaft angebaut. Die Besonderheit an der Pflanze ist, dass sich durch starke Windstöße die Blätter einer Shuri-Pflanze verhärten und deshalb zu rasiermesserscharfen Klingen werden, wenn sie schnell genug durch den Wind erwischt werden. Die Pop-Green Waffe "Shuri-Blatt" wird durch defekte Pop-Greens gewonnen die an bestimmten Stellen wachsen, wenn man die Pflanze nicht ausreichend pflegt. Bei diesen werden nur die Blätter entwickelt, die sich bei der Pflanze als erstes bilden. Da diese durch die Luft fliegen werden dann aus ihnen Shuriken-Artige Klingen aus Blatt. Die Blätter können zu einem Tee mit aufputschender Wirkung verarbeitet werden. Erfundener Gegenstand |
![]() | Kamih Maga ("Kami-Ranke") [B-Rang] Kamih Maga wächst sehr viel in den tropischen Wäldern auf Inac. Diese Pflanzen sind meistens bis zu drei Meter große Stämme mit sehr verwobenen Ranken. Diese schon fast baumartigen Pflanzen haben sehr elastische Ranken und aus ihnen kann eine besonders klebrige Substanz gemacht werden. Aus dieser klebrigen Substanz und ihren Ranken kann man eine gummiartige Substanz herstellen, aus der auch Waffen wie Schleudern auf Inac gemacht werden. Erfundene Besonderheit |
![]() | Parafungus [B-Rang] Der Parafungus ist einer der am meisten vorkommenden Pilze auf Inac, er ist aufgekocht ein gutes Nahrungsmittel, kann aber bei normalen Konsum verheerende Folgen aufgrund seiner Sporen haben. Der Parafungus stößt Sporen aus, die beim einatmen eine paralysierende Wirkung haben. Ein Mensch umgeben von diesen Sporen kann schnell in das Gefühl in seinem Körper verlieren und sein Atemweg kann paralysiert werden. Weswegen man ohne Gasmaske in der Nähe dieser Pilze schnell ersticken könnte. Die Sporen treten hauptsächlich aus den spitzen Stellen und wenn diese sich in das Fleisch von einer Person bohren können und dann die Sporen entweichen lassen, kann diese das Körperteil für 2 Posts paralysieren. Pop Greens dieser Pflanze bilden sich, wenn man sie sorgfältig pflegt. Sie können nur an ziemlich feuchten Orten wachsen, weswegen man die Erde immer feucht und leicht warm halten muss. Die Sporen dieser Pflanze können unter dem Schirm und an den Stacheln aufgefangen werden, und genutzt werden um viele der lebenden Pflanzen auf Inac, die gefährlich sein könnten wenn man sich ihnen nähert auf kurze Dauer lahm zu legen. Wenn man die Sporen einatmet, erleidet man Atembeschwerden. Sie setzen sich an den Atemwegen ab und befallen die Lungen. Nach einem Post fällt das Atmen deutlich schwerer, ab dem zweiten Post ist man gar nicht mehr in der Lage zu atmen und ab dem 3. fällt man wegen fehlender Luft in Ohnmacht. Spätestens nach dem 5. Post ist der herkömmliche Mensch dann erstickt. Man kann den Symptomen nicht entgegen wirken, sondern sich medizinisch behandeln lassen. Die Sporen setzen nicht die Lunge außer Kraft sondern verhindern lediglich das Atmen. Wenn man die Sporen nur einmal kurz einatmet verlieren sie bereits nach dem 2. Post ihre Kraft, sollte man jedoch große Mengen einatmen halten sie 6 Posts an. Erfundene Besonderheit |
![]() | Ismaa'kee [B-Rang] Die Pflanze Ismaa'kee ist eine weit verbeitete Pflanze auf Inac, welche von den Feyj hauptsächlich als Grundzutat für viele Heilkräuter und Heiltränke gilt. Bei normaler Einnahme hat sie eine sehr seltsame Wirkung, die dem Drogenkonsum gleicht. Es werden bei Konsum kleine Pflanzensäfte zu sich genommen, die Schwindel erzeugen und in regelmäßiger und hoher Menge süchtig machen. Sie sind schädlich für die Gesundheit und dieses eine Pflanzenextrakt kann zu einer gefährlichen Droge verarbeitet werden. Bevor diese Pflanzen als Heilkraut genutzt werden, muss ein erfahrener Kräuterkundiger die Pflanze von diesen Säften befreien und sie entsorgen. Erfundener Gegenstand |
![]() | Oai'mak ("Herzschlund") [A-Rang] Der Herzschlund ist eine Heil- und Nutzpflanze auf Inac aus der Familie der Menschenfresserpflanzen mit vielseitigen Möglichkeiten. Sie wächst hauptsächlich in den Tropenwäldern von Shar'Jin und wird von Feyjs angebaut. Der namensgebene Schlund der Pflanze ist eine Höhle die ein dickflüssiges Gel absondert. Dieses Gel ist ebenfalls an den Innenseiten der Blätter zu erkennen, es hat eine rotgelbe Farbe und kann auf die Haut aufgetragen werden um Verbrennungen zu lindern. Es hat einen leicht süßlichen Geschmack und hat bei Einnahme auch eine beruhigende Wirkung. Es senkt den Herzschlag und kann auch genutzt werden um Schmerzen zu lindern, die im Inneren verursacht werden. Es hat eine zersetzende Wirkung auf Pilzsporen oder andere pflanzliche Substanzen, weswegen es ein wichtiger Hauptbestandteil von Gegengiften ist. Im Inneren befindet sich ebenfalls die Blüte des Herzschlundes. Dieser wird durch das Gel geschützt, in welchem kleine Insekten die sich an der Blüte zu schaffen machen wollen indem sie ihr schaden feststecken und zersetzt werden. Deswegen muss das Gel vor der Nutzung sehr gründlich gereinigt werden bevor man es für medizinische Zwecke verwendet. An der Blüte sind auch kleine Schnapper die Tiere dort festhalten die sich weit genug vorschlagen können, es ist kein sonderlich starkes Schnappen und auch kein Schnelles. Für Menschen ist es komplett harmlos, da es mit einer Stärke zuschnappt, die selbst ein kleines Kind übertrumpfen kann. Die Pflanze pflanz sich weiter vor von beispielsweise fuchsähnlichen Tieren die sich von der Blüte ernähren und von dem Schnapper befreien können. Man kann die Blüte entfernen und aus ihr ebenfalls Heilmittel und Heilkräuter herstellen, die sich hauptsächlich mit der Heilung von Fieberkrankheiten oder Infektionen beschäftigen. Aus den normalen Blättern des Herzschlundes und dem Isma'kee kann man eine Mixtur herstellen, die bei Einnahme wildgewordenes Chakra beruhigt, was auf Inac eine übliche Krankheit darstellt. Wegen all dieser Möglichkeiten ist diese Pflanze in so gut wie jedem feyjischen Heilmittel enthalten, weil es keine Krankheit auf Inac gibt, wogegen der Herzschlund kein Mittel hat. Erfundene Besonderheit |
![]() | Lai-Nrod ("Eisdorn") [A-Rang] Der Eisdorn ist eine Pflanze die in den Bergen von Inac wächst. Sie wächst nur in kalten Gebieten und das was wie mehrere Sträuche erscheint ist im Grunde nur eine einzige Pflanze. Auf ersten Blick könnte man meinen, dass die Pflanze wirklich nur aus Eis besteht, weil sie extrem kalt ist, in der Hitze ebenfalls Wasser von sich gibt und zu schmelzen scheint. Jedoch sind sie sich nur extrem ähnlich. Die Pflanze hat jedoch keinen wirklichen nutzen, man kann sie nur zermahlen und aus ihr einen feinen kühlen Staub machen, der zum Beispiel genutzt werden kann um Getränke zu kühlen oder solche Dinge. Der Eisdorn ist eine Pflanze, an der man sich leicht schneiden kann. Einen Dorn oder scharfe Kanten zu erwischen, verursacht schwere Schnittwunden. Die Pflanze geht ein, sobald es wärmer als 0° ist und Pop Greens bilden sich während des Schmelzvorgangs Erfundene Besonderheit |
![]() | Fagra'Nee-j ("Fresserpflanze") [A-Rang] Fresserpflanzen sind gefährliche Pflanzen die gefühlt überall auf Inac wachsen. Sie sind die meist verbreitete Pflanze ihrer Art. Sie locken andere Tiere und Pflanzen mit ihrem Duft an um dann nach ihnen zu schnappen und sie zu fressen. Sie erkennen an der Veränderung am Boden und an der Veränderung in der Atmosphäre um sie rum, wann sich etwas Lebendes bei ihnen befindet. Wenn man also während die Fresserpflanzen beispielsweise durch einen Pop-Green wachsen, kann man vermeiden von ihnen erwischt zu werden wenn man sich nicht bewegt. Das Besondere an ihnen ist der leicht rot leuchtende Kern, der den besonderen Duft von sich gibt. In diesen wachsen die Pop Greens und aus ihnen kann ein Parfüm mit einem einzigartigen Duft hergestellt werden, der einen sehr süßlichen und anziehenden Duft gibt. Pop Greens der Pflanze sind tief im Kern unten an der Pflanze zu finden. Parafungus-Staub setzt diese Pflanze für 2 Posts außer Kraft. Erfundene Besonderheit |
![]() | Giftranke [A-Rang] Die Giftranke ist eine Pflanze der Familie des denkenden Dornwurz. Sie sind ebenfalls sehr robust und in der Lage bis zu 5 Meter lang zu werden und 50 cm breit. Pop Greens der Pflanze bilden sich wie bei anderen Exemplaren durch Überwässerung. Die Giftranken haben aber die besondere Eigenschaft, dass ihre Dornen quasi nicht sichbar sind. Sie sind mit einem Gift besetzt, dass in großen Dosen tödlich sein kann. Damit das Gift tödlich wirkt, müsste sie einen ganzen Post lang ununterbrochen das Gift in die Person reinpumpen. Die Dornen fahren sich auf bis zu 5cm bei Berührung aus. Die Giftpflanze ist um einiges intelligenter als andere Teile ihrer Familie und kann ein paar Ranken gezielt auf andere Lebewesen schießen und sie umringen. Erfundene Besonderheit |
![]() | Todesfungus [S-Rang] Todesfungus ist eine seltene und extrem gefährliche aber auch gleichzeitig begehrte Pilzart auf Inac, die nur in den tiefsten Höhlen Inacs liegt und extrem gefährlich sind. Sie sind höchstbegehrt weil sie auf Inac eine sehr gesunde und leckere Delikatesse sind, sobald man die Sporensäcke entfernt und komplett entgiftet, indem man die Haut sorgfältig abzieht und den Pilz dann abkocht um Restsporen ab zu bekommen. Die Haut und die Sporen sind bei Einnahme extrem gefährlich für den Körper und aus ihnen kann ein extrem wirksames Gift herstellen, indem man sie zusammen kocht. Der Todesfungus selbst stößt eine Sporenwolke bis zu 10 Meter aus, die extrem gefährlich sind wenn man sie in höheren Mengen einatmet. Deswegen kann man in einer Höhle mit ihnen überleben, wenn man seine Atemwege abblockt. Gelangen Sporen in die Atemwege setzen sie sich in der Lunge und den Atemwegen an und greifen von da aus das Opfer sehr schwer an, in dem sie die Zellen des Menschen oder Feyj zersetzen und innere Blutungen verursachen. Sie sind in der Lage jemanden im Verlauf von vier Posts zu töten und sind dabei auch noch sehr unbemerkt und tückisch, weil die Sporen nur sehr schwer zu sehen sind. Im ersten Posts bemerkt das Opfer nur ein leichtes, simples Brennen im Körper weil die Sporen gerade anfangen jemanden von Innen zu zersetzen und die Blutungen beginnen. Ab dem 2. Posts werden die Schmerzen deutlich schlimmer und sie fangen an sich zu fühlen, als würde in ihrem Körper brennen. Die inneren Blutungen werden schlimmer, atmen wird schwerer weil Blut in die Lunge läuft und der Vergiftete spuckt Blut. Im 3. Posts werden die Schmerzen mittlerweile so unerträglich, dass man sich nicht mehr wirklich bewegen kann und ein normaler Mensch sich lediglich den Tod wünscht und Atmen ist auch nicht mehr wirklich möglich. Der Hautton des Vergifteten färbt sich grau und eine natürliche Heilung ist nur möglich, wenn man das Blut aus der Lunge kriegt und man durch besondere Mittel wie dem Herzschlund die Sporen abtötet und durch Visas-Beeren die Wunden schließt. Nach dem vierten Post ist eine Heilung ohne besondere Mittel nicht mehr möglich, die Lungen sind komplett mit Blut gefüllt, die Person läuft völlig bleich und die Schmerzen sind mittlerweile so schwer, dass man gar nichts anderes mehr wahrnehmen kann, am Ende des Posts ist man sicherlich Tod. Man kann die Sporen während des 1. und 2. Posts noch ohne weitere Konsequenzen abtöten, indem man Blätter des Herzschlunds mit ein kleinen wenig des inneren Gels zu einem Pulver verarbeitet und dann inhaliert, so dass es in der Lunge die Sporen zersetzen kann. Pop Greens des Fungus hängen an den Anfängen der Tentakel die aus dem Pilz ragen. Löst man diese, kann man diese abflücken wenn man sich gut genug mit ihnen auskennt. Erfundene Besonderheit |
![]() | Tajem Na'Khiin ("Schwarzer Teufel") [S-Rang] Der Schwarze Teufel ist eine der Pflanzen, welche auf Inac deutlich seltener wachsen als andere Pflanzen, sie wachsen in den gefährlichen Teilen von Inacs Wäldern. Den Namen hat sie nicht von irgendwo, da sie eine der gefährlichsten Pflanzen auf Inac sind. Sie haben ungefähr eine Größe von 1,80 und haben zwei Zustände. Der erste Zustand ist der geschlossene Zustand (auf dem Bild). Das ist der normale Zustand der Pflanze, wenn nichts in der Nähe ist. Die Pflanze kann nämlich durch sowohl Wurzeln als auch durch Temperatur auf 10 Meter feststellen ob etwas in seiner Nähe ist. Dadurch hat es gewisse Zieleigenschaften. Sollte sich etwas in seiner Nähe befinden, öffnet die Pflanze zur Warnung ihren Kern und ein Pflanzengifgetränkter Stachel kommt zum Vorschein (Pflanze geöffnet). Der Stachel selbst ist mit einem mehr als tödlichem Gift besetzt, welches sogar einen Elefanten mit Leichtigkeit töten kann. Sollte man der Pflanze ohne passende Vorkehrungen zu nahe kommen, schießt es den Stachel mit einer Geschwindigkeit von 8 auf seine Feinde und vergiftet diese damit. Das Gift wird dadurch sichtbar, dass an der getroffenen Stelle extreme Schmerzen vorgerufen werden und die Adern des Getroffenen sich an dieser Stelle schwarz färben und ist extrem schmerzhaft. Die Adernverfärbung zeigt den Fortschritt des Giftes gut an, sobald das Gift das Herz erreicht, kann man mit einem sicheren Tod rechnen. Das Gift benötigt meistens 2 Posts bis es das Herz erreicht, sollte es an stellen wie Armen oder Beinen antreffen. In der Brust kann das Gift fast schon sofort einsetzen und wenn es Stellen trifft die es erschweren den Blutstrom zu erreichen wie Schienbein oder der Ellbogen, dann kann es bis zu 3 Posts dauern. Auf Inac gibt es einen besonderen Pilz, den Parafungus. Wenn man dessen Sporen auf die geöffnete Blüte streuen kann, dann wirkt die Pflanze nicht mehr richtig. Sie schießt dann nicht mehr auf den, der sich nähert und ebenso sind andere Selbstverteidigungsmechanismen deaktiviert. Die Pflanze ist nämlich mit mikroskopisch kleinen Stacheln besetzt, die sich bei Berührung ausfahren und ebenfalls das Gift in den Körper des jeweiligen Lebewesen injezieren, sollte man es nicht vorher mit den Sporen besetzt haben. Die Sporen halten 2 Posts lang an, danach aktiviert sich die Pflanze wieder. Man kann den Stachel der Pflanze durch präzise Arbeit entfernen und so eine kleine Dosis des Giftes bekommen, ohne die Pflanze zu töten. Sonst müsste man den großen Giftbeutel aus der Erde graben und ihn aus den Wurzeln extrahieren, was mehr Gift gibt aber die Pflanze tötet. Stacheln der Pflanze regenieren sich nach einem Post wieder, sofern die Pflanze nicht mit Sporen besetzt ist. Pop Greens der Pflanze lassen sich in den violetten, adernartigen Teilen der Pflanze finden, wenn man diese sanft hinausschneidet. Diese Pflanze ist besonders für Giftmischer sehr praktisch, da man das Gegengift nur herstellen kann, wenn man das Gift besitzt. Was momentan nur bei Yetec'Gyho Aga zu erhalten ist, da er der einzige ist der solche Pflanzen unabhängig von Inac anbaut. Erfundene Besonderheit |
![]() | Visas'abi ("Machtblüte") [S-Rang] Das Visas'makeen ist eine der mächtigsten und seltensten Pflanzen auf Inac. Sie wächst nur sehr vereinzelt in gefährlichen Sumpfgebieten von Inac. Hauptsächlich kann man sie nahe an den Shu'Koss Adern finden aber da kommt heutzutage kein Feyj mehr hin. Das Visas'makeen ist eine vergleichsweise kleine, 30 Centimeter lange Blume die sich mitsamt ein paar Dornen die soweit ungefährlich sind aus dem Boden ragen. Das Besondere an dieser Pflanze ist das rosa Licht welches sie ausstrahlt. Diese wird auf Inac von den Feyj als "pure Macht" bezeichnet, weil sie einen besonderen Effekt hat. Dieses Leuchten bündelt sich in einer einzelnen Beere an der Blüte dieser Pflanze, die nicht wieder nachwächst und hat einige besondere Effekte. Sie ist in der Lage auf kurze Dauer den Körper des Konsumenten immens zu verstärken und einige Wunden zu heilen. Die Pop Greens dieser Pflanze lassen sich nur durch sehr genaue und langwierige Arbeit herrausschneiden, bei der man gezielt kleine Ranken im Inneren der Pflanze durchtrennen muss, ohne dabei die zu durchtrennen die essenziel für das Überleben der Pflanze sind. Diese Pop Greens funktionieren jedoch anderws, da sie eim Grunde nur normale Samen sind. Deswegen ist diese Pflanze so selten, sie kann sich kaum selbst fortpflanzen. Die Pflanze wächst nur unter besonderen Umständen. Man muss sie bei genauer Temperatur halten und sie mit genügend Stoffen tränken, damit sie überleben können. Jede Einnahme einer dieser Beeren kann die Lebenserwartungen einer Person um ganze 2 Jahre verringern. Erfundene Besonderheit |
![]() | Behemoth Behemoths sind die größte auf Inac existente Tierart. Sie sind gewaltige Wesen die bis zu 10 Meter lang und 7 Meter hoch werden. Der größte existente Behemoth hat eine größe von bis zu 19 Metern erreicht. Behemoths können bis zu 500 Jahre alt werden und sind ab 30 Jahren ausgewachsen. Behemoths leben meistens als Einzelgänger in den Bergen Inacs und sind Pflanzenfresser. Selten gehen sie runter in die warmen Gegenden um dort zu essen. Man erlebt es nur selten, dass man einen Behemoth in den Wäldern zum Essen sieht, weil sie nur alle paar Jahre wirklich etwas zu sich nehmen müssen, dafür dann aber gewaltige Mengen. Sie sind Pflanzenfresser und es gibt heutzutage nicht mehr sonderlich viele, da ihre Art durch Domestizierung fast ausgestorben war, da sie vom Stamm der Yaa-Mul damals zu Kriegszwecken verwendet wurden. Ein Behemoth ist in der Lage Raiton in seinem Körper zu verwenden und durch sein Horn zu fokussieren. Durch das Raiton ist er in der Lage, seine Haut so zu verhärten und mit Spannung zu versehen, dass eine bloße Berührung mittlere Stromschläge verursacht und man mindestens eine Chakramenge von 2x extrem hoch braucht, um sie überhaupt durchstoßen zu können. Diese Tiere haben eine gewaltige Stärke von 10+100% und sind für ihre Größe mit einer Geschwindigkeit von 7 relativ flink auf den Füßen. Sie nutzen das Raiton auch um sich vor Feinden zu verteidigen. Eine Gruppe von 5 gut koordinierten Feyj kann bereits in der Lage sein, einen Behemoth auszuschalten. Um ihn zu besiegen, ist es am besten das Horn von ihm zu zerstören, wodurch er die Kontrolle über Raiton verliert und seine Haut um einiges leichter zu durchstoßen ist und keine Stromschläge mehr verursacht. Um einen Behemoth ohne seine Raitonfähigkeiten für mehrere Jahre untauglich zu machen, muss man mit stärkerem Raiton sein Horn überladen und ihn damit betäuben. So haben die Yaa-Mul es damals vollbracht mehrere Behemoths als Reittiere in ihren Besitz zu bringen und zu domestizieren. Ihr Paarungsruf ist ein dumpfes lautes Graulen aus den Bergen, welches ebenfalls für Feyj als ein besonderes Naturphänomen geht. Meistens wird nur ein Behemoth geboren, nach einer zweijährigen Schwangerschaft. Erfundene Besonderheit |
![]() | Leyjwolf Fleischfressende Biester die größer als die durchschnittlichen Feyj sind. Sie sind nicht die Schnellsten oder Stärksten auf Inac, aber ihre Fähigkeit sich selbst zu tarnen und ihre starken Kiefer die jeden Knochen durchstoßen können, machen sie sehr gefährlich. Erfundene Besonderheit |
![]() | Ak'Anas Majestätische Mischung aus Wolf und Reh, sie sind Pflanzenfresser die eine Raitonimmunität aufgebaut haben und eine heilende Eigenschaft durch ihren Speichel besitzen. Sie werden vorallem für Feyj als Beute für die Jagd benutzt. Erfundene Besonderheit |
![]() | Syy'Mek Syy'Meks sind gefiederte Greifen mit einem Eulenkopf. Sie sind sehr schreckhaft und können auf ihrem Rücken einen Feyj tragen, weshalb sie oft als Flugmittel benutzt werden. Sie trauen sich nicht, die Landesgrenzen von Inac zu verlassen. Erfundene Besonderheit |
![]() | Tobi-Kadachi sind große, reptilienartige Raubtiere. Mit einer durchschnittlichen Schulterhöhe von zwei Metern überragen sie nicht nur in ihrer normalen Haltung die meisten Feyj, sie besitzen durch ihre 10 Meter auch eine massive Gesamtkörperlänge. Sie zählen zu den größten Raubtieren auf Inac, weswegen es an der Zahl auch nur wenige von ihnen gibt. Ihr Lebensraum auf Inac umfasst hauptsächlich das Zouakar und dessen Wälder, obwohl vereinzelte Tobi-Kadachis auch an den Randen zu den Shar'ijn gesichtet wurden. Tobi-Kadachi sind einsame Jäger und trotz ihrer fuchsartigen Gesinnung ruhige Tiere. Sie sind nicht scheu und zeigen auch keine Furcht bei einem Aufeinandertreffen mit Feyj. Lediglich gegenüber ihren natürlichen Feinden, den Juryio, zeigen sie aggressives Verhalten. Solang ein Tobi-Kadachi nicht aggressiv behandelt wird, sprich sich bedroht fühlt, oder nach seiner Beute oder seinem Nest trachtet, geht er an jedem ungeachtet vorbei. Es sind relativ friedliebende Tiere, sofern man ihr Temperament nicht unterschätzt. Hin und wieder kommt es vor, dass sich ein Tobi-Kadachi in ein Bündnis mit anderen Lebewesen begibt. Als Reptil Junges aufgezogen bleibt ein Tobi-Kadachi ein treuer und lebenslanger Freund. Feyj meiden in Auseinandersetzungen mit Tobi-Kadachis zu geraten, denn ihre Fähigkeiten sind berüchtigt für ihre Tödlichkeit. Nicht nur besitzen Tobi-Kadachi durch ihre enorme Größe eine nicht zu verachtende Stärke, sie besitzen auch Unmengen an Raiton Chakra in sich, wodurch sie sich unter Hochspannung setzen. Es sind agile und flexible Raubtiere, mit schnellen Reflexen, scharfen Klauen und Reißzähnen. Zum Kampf nutzen sie ihre Umgebung, klettern viel an Bäumen hoch und nutzen die Gleithaut zwischen ihren Vorder- und Hinterbeinen zur Überwindung von Distanz. Ihr langer Schwanz dient nicht nur zum Gleichgewicht, sondern wird durch die Kraft und dem Raiton darin zu einer gefährlichen Waffe. Erfundene Besonderheit |
![]() | Sei'Har Eine weitere für das Biotop unabdingbare Spezies ist die der Sei'Har (Feyj für „blauer Wächter“). Sie leben stets in unmittelbarer Nähe zu den Sei'Kan und leben in besonderer Symbiose mit ihnen. Die Feyj bezeichnen sie manchmal auch als Mei'Teij („kleiner Gärtner“), da sie sich entsprechend um die Sei'Kan kümmern. Sie nutzen die Stammbäume als Wohn- und Paarungsstätten. Wie die Pflanzen entwickelte sich die Gattung der Sei'Har ebenfalls unter dem Einfluss von Lyrium, weswegen sie nun zu 70% aus Chakra bestehen und sich auch hauptsächlich von diesem ernähren. Die Sei'Har sind kleine, zierliche Wesen, nicht viel größer als Eichhörnchen und genauso wendig wie diese. Daher liegt die Vermutung nahe, dass die Spezies aus den Eichhörnchen entstand. Auch sie nutzen Raiton-Chakra, allerdings sind Schutz und Angriff eher schwächlich, weswegen sie sich hauptsächlich auf die Flucht verlassen. Ein Sei'Har kann ungefähr 10-mal höher als seine eigene Körpergröße springen. Sie sind intelligent, aber ein wenig ängstlich. Sei'Har haben ein intensives Gespür für die Pflanzenwelt und kümmern sich wie sorgsame Gärtner um ihre Umgebung. Drum hielten die Feyj auch immer ein Auge auf die Population und schützten sie, wenn notwendig, vor Juryio. Auch die Sei'Har leiden unter dem sterben der Stammbäume und dem Rückgang der Sei'Kan, erachteten sie die weiten Felder dieser Blume stets als Heimat. Die Sei'Har versuchen das zu retten, was sie können, allerdings war dies bisher von wenig Erfolg geprägt. Erfundene Besonderheit |
![]() | Juryio Die gefährlichsten Jäger der Insel sind allerdings nicht die Feyj, wie man nun vermuten könnte. Diese lebten in einem ausgeglichenen Verhältnis mit den restlichen Tierarten. Hier ist von den Juryio (Feyj für „Illusions-Jäger“) die Rede. Es sind hirschartige Fleischfresser, die sich auch von dem Chakra ihrer Beute ernähren und gegen alles, was auf Inac keucht und fleucht gewappnet zu sein scheinen. Sie nutzen ihr Raiton-Chakra, um unterschiedliche Illusionen durch Lichtmanipulation und Tonlagen zu erzeugen. Gebündelt stimuliert dies gewisse Nerven in dem Gehirn der Betroffenen, wodurch sie sich von dem Juryio angezogen fühlen. Kommt man dem zu nahe, überfällt es einen mit Reißzähnen und scharfen Klauen und lähmt den Körper mithilfe von Raiton-Chakra. Die Juryio sind intelligente und raffinierte Lebewesen und suchen sich immer den hinterhältigsten Weg, um ihre Beute zu erschlagen. Sie jagen alles, was nicht absolut giftig für ihre Gattung ist, sprich sehen sie keine Größen- und Kräfteunterschiede. Trotz ihrer offensichtlichen Dominanz gibt es erstaunlich wenige ihrer Art auf der Insel. Juryio sind in der Regel Einzelgänger, weswegen sich maximal immer nur zwei Männchen in einer Region aufhalten können. Bei mehr käme es zu heftigen Macht- und Territorialstreitigkeiten. Erfundene Besonderheit |
![]() | Tzi-Ya'Ku ist ein Menschengroßes Reptil, das die Shar'ijn seine Heimat nennt. Je nach Bedarf frisst es Fleisch oder Pflanze. Zwar besitzt es scharfe Klauen und Reißzähne, aber Tzi-Ya'Ku sind scheue und ängstliche Lebewesen. Tritt man in ihre Sicherheitszone, versuchen sie zu flüchten. Dafür nutzen sie die Leuchtorgane an ihren Köpfen, die für gewöhnlichen aussehen wie Antennen von Insekten. Mit Raiton Chakra ausgestattet entfalten sie die bunt schimmernden Organe und nach einem kurzen Moment der Aufladung produzieren sie ein grelles, blendendes Licht, ähnlich wie das Blitzlicht einer Kamera, nur deutlich stärker und intensiver. Selbst durch Sichtschutz wird man davon noch leicht geblendet. Wer dabei direkt vor dem Leuchtorgan steht und hinein blickt, erblindet permanent. Mehr als das besitzen die Tzi-Ya'Ku allerdings zu ihrer Verteidigung auch nicht. Erfundene Besonderheit |
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